listopad 01, 2024

Rezultaty wyszukiwania dla: Andrzej Pilipiuk

W dniach 17-19 lipca 2015 roku Lubelskie Stowarzyszenie Fantastyki „Cytadela Syriusza" organizuje w Wojsławicach (woj. lubelskie, 23 km od Chełma) X Dni Jakuba Wędrowycza.

Dział: Patronaty
wtorek, 21 październik 2014 20:30

2586 kroków

Witam panie Andrzeju, dokąd Pan zmierza, a raczej co odmierza?
Odmierzam 2586 kroków do ... no właśnie, do czego?

To początek moich spostrzeżeń dotyczących antologii A. Pilipiuka "2586 kroków".

Książka graficznie prezentuje się rewelacyjnie, nawet po wznowieniach, okładka stylizowana na starą fotografię, na której widać osoby o zamazanych twarzach. Od razu nasuwa mi się skojarzenie z filmem "Inni" i sceną, w której główna bohaterka ogląda album ze zdjęciami zmarłych. Jest to pierwszy element tajemniczości, który sprawia, że czytelnik od samego początku ciekaw jest co będzie dalej. Całość składa się z 14 opowiadań o różnej tematyce. Począwszy od perypetii dobrze znanego doktora Skórzewskiego, przez historie alternatywne, a kończąc na czasach współczesnych, a raczej przyszłych, tych, które mogą nadejść po ataku atomowym. W całość wkomponowane perfekcyjne krótkie opowiadania o życzliwym obywatelu.

Jednak zacznijmy od początku. Rozpoczynamy tytułowymi 2586 krokami, które opisują perypetie dr Skórzewskiego walczącego z trądem w dalekim Bergen. Całość bardzo fajnie komponuje się z inną serią Pilipiuka "Oko Jelenia" gdzie akcja również toczyła się w/w mieście - teraz można przypomnieć sobie uliczki i domy, a zarazem spojrzeć na miasto z innej perspektywy. Opowiadanie pozwala nam również zapoznać się z dawnymi czasami oraz ludźmi żyjącymi i borykającymi się z epidemią trądu. Z punktu widzenia doktora sprawa była jasna, jedzie do Bergen w celu pomocy, jednak jak się okazuje na miejscu wszystko się komplikuje, a intryga nabiera kolorów. Nasz bohater oprócz zajęć typowo medycznych musi stać się również detektywem i rozwiązać nową zagadkę.

Kolejny raz spotykamy doktora Skórzewskiego gdy przenosi się do carskiej Rosji, gdzie stara się pomóc mieszkańcom małej wioski, których dotknęła zaraza. Tym razem ma do czynienia z nieznaną chorobą, która dziesiątkuje ludność. Stara się podobnie jak w przypadku trądu odizolować chorych, a następnie zmarłych od reszty wioski. Jednak nie może znaleźć źródła epidemii, aż do momentu, gdy jeden z pomocników, który zachorował naprowadził go na trop, jednak do rozwiązania zagadki długa droga. Konstrukcja postaci Pawła Skórzewskiego oraz czasy przełomu XIX i XX wieku sprawiają, że autor sprawnie poruszając się po znanym terenie przenosi czytelnika w sam środek akcji.

Na drugim biegunie znajdują się opowiadania, związane z czasami atomowymi. Wybuch elektrowni w Czarnobylu i skutki z tym związane ukazane są w innym świetle.

Opowiadanie "Strefa" ukazuje nam świat w sytuacji, gdyby do wybuchu doszło w większej skali. Kraj podzielony na strefy zgodnie ze skażeniem oraz regularne patrole funkcjonariuszy, którzy pilnują, aby ocalała ludność nie mieszkała w zagrożonych miejscach. Oprócz zagrożenia radioaktywnego jest też drugie, którego wszyscy się obawiają - mutacje popromienne. To opowiadanie (oraz kolejne) z tej tematyki opisują smutny koniec naszej cywilizacji oraz próbują podać wskazówki, jak temu zaradzić. Zgodnie z zaleceniem nie tylko autora, ale i moim, wyliczanie kroków w tym miejscu się kończy - dalej musicie podążać w samotności, aby zmierzyć się z najskrytszymi tajemnicami 2586 kroków, a jeśli po odmierzeniu rozwikłacie zagadkę, podzielcie się nią.

Podsumowując antologia napisana wzorowo, jak każde dzieło sygnowane nazwiskiem Pilipiuk. Nie chcę "cukrować" jednak po przeczytaniu już sporej jego biblioteczki mam swoją opinię. Dobór opowiadań sprawia, że autor stara się poruszać tematy, które na co dzień są przemilczane. Groźne choroby, zagrożenia cywilizacyjne, a w to wszystko wplata marzenia związane z mocną i ugruntowaną w świecie Polską. Autor stara się ponownie ukazać czytelnikowi świat przełomu XIX i XX wieku, zwyczaje oraz postęp techniczny. Wplata w to wszystko nutkę tajemniczości, która sprawia, że czytanie jest jak rozkoszowanie się wykwintnym drinkiem. Pozycja obowiązkowa dla każdego miłośnika polskiej fantastyki.

Dział: Książki
poniedziałek, 29 wrzesień 2014 01:42

Goście XIV Falkonu

Znamy już gości tegorocznej edycji Falkonu. Festiwal odwiedzą zarówno polscy jak i zagraniczni pisarze. Poniżej prezentujemy ich listę.

Dział: Konwenty
środa, 24 wrzesień 2014 13:51

Jakub Wędrowycz FKGK

Andrzej Pilipiuk publikując w 1996 roku na łamach pisma „Fenix" opowiadanie „Hiena", na pewno nie spodziewał się jaki sukces odniesie jego bohater. Pięć lat później nakładem nowo powstałego wydawnictwa Fabryka Słów ukazał się pierwszy zbiór opowiadań z tytułowym Jakubem Wędrowyczem. „Kroniki..." zapoczątkowały nowy cykl, kontynuowany w kolejnych pięciu zbiorach. Na kanwie nieustannej popularności czołowego polskiego egzorcysty-amatora zaczęto organizować Dni Jakuba Wędrowycza w Wojsławicach, produkować koszulki z wizerunkiem bimbrownika, wydano komiks z ilustracjami Andrzeja Łaskiego, zaś w tym roku ukazała się Fabularyzowana Kolekcjonerska Gra Karciana. Jej autorem jest Artur "ARTUT" Machlowski z serwisu Valkiria, zaś została ona wydana na licencji wydawnictwa Fabryka Słów.

Jako fan pijaczyny Jakuba z uwagą śledziłem pierwsze zapowiedzi dotyczące wydania gry karcianej i z uśmiechem na twarzy oglądałem projekty kart. Jak wielka była moja radość po otrzymaniu przesyłki z oczekiwanym starterem. Poczułem się jak Gollum trzymający w swoich rękach magiczny Pierścień i szepczący „my precious". Dobrej jakości pudełko, w którym zastosowano ciekawy efekt wyciętej, podwójnej okładki, a w nim instrukcja i 60 kart.

Najpierw szybkie spojrzenie na karty. Wszystkie elegancko wykonane, drukowane na wysokiej jakości papierze i lakierowane (dzięki temu wytrzymały m.in. rozlanie chmielowego napoju alkoholowego). Wśród nich znajdziemy jednego herosa, sześć miejsc, sześciu wrogów oraz pozostałe zwane Gratami, Efektami i Fuchami. Twórcą ilustracji na kartach jest Andrzej Łaski, autor wcześniej wspomnianego komiksu „Dobić dziada". Dzięki temu fani jego kreski na pewno nie będą zawiedzeni.

Załączona do karcianki instrukcja jest ładna, czytelna i wzbogacona ilustracjami (m.in. pomocny przy pierwszych rozgrywkach schemat ułożenia kart na stole). Ponadto napisana jest z humorem i językiem, którego nie powstydziłby się sam Andrzej Pilipiuk. Zawarte na dwóch stronach zasady klarownie przedstawiają sposoby rozgrywek.

Po lekturze instrukcji czas na pierwszą rozgrywkę. Potrzeba tylko zaopatrzyć się jeszcze w sześciościenną kostkę, która nie jest dołączona do gry. Nie powinno być to problemem. Koszt kości jest niewielki, a na pewno każdy gracz posiada taką w swoim domu. Plusem JW FKGK, jest możliwość gry wieloosobowej, jak i, co jest nowością wśród kolekcjonerskich gier karcianych, jednoosobowej. Drugi tryb jest oczywiście łatwiejszy (uzależniony tylko od losowości rzutu kostką), ale również idealny do nauki, czy testowania zawartości swojej talii przed wieloosobową grą.

Na początek warto wspomnieć, że autor karcianki chcąc aby gracze bardziej poczuli wiejski klimat prozy Pilipiuka, wprowadził inne nazewnictwo podziały przebiegu gry. Zamiast rund, etapów czy tur, mamy Flaszki, Kolejki i Banie. Kolejny plus.

Grę rozpoczynamy od wybrania z talii karty Herosa, w którego się wcielimy, kart Wrogów z którymi przyjdzie nam się zmierzyć oraz kart Miejsc, czyli lokacji w których będziemy spotykać wrogów. W grze wieloosobowej elementem, który urozmaica grę, jest wymiana kart Wrogów i Miejsc. Nasze karty przekazujemy osobie z siedzącej po naszej lewej stronie. Oczywiście w grze dwuosobowej następuje tylko wymiana tych kart. Pozostałe karty, czyli Graty (ekwipunek), Fuchy (zadania poboczne do wykonania), Efekty (dodatkowe umiejętności) i Trunki (wspomagacze bohatera) tasujemy. Wszystkie karty rozkładamy np. wg schematu przedstawionego w instrukcji. Przed rozpoczęciem uzbrajamy jeszcze naszego Herosa w Graty zgodnie z opisem na karcie. Zatrzymując się w tym miejscu, warto spojrzeć na dół karty bohatera. Znajdziemy tam jego cechy (współczynniki), które określają siłę w walce wręcz, moc w walce z siłami magicznymi, ochronę w trakcie obrony oraz sławę (wartość sukcesu).

Czas na rozlanie pierwszej Flaszki (czyli rundy). Rozpoczynamy pierwszą Kolejkę, która dzieli się na cztery Banie. Aby nie dublować informacji zawartych w instrukcji, nie będę się zbytnio rozpisywać na temat samego przebiegu gry. W skrócie w pierwszej Bani ciągniemy karty, w drugiej odsłaniamy Wroga i Miejsce w którym przyjdzie nam się z nim zmierzyć, w trzeciej dozbrajamy naszego Herosa (w tym mogą nam pomóc również pozostali uczestnicy) oraz wykładamy Fuchy. Najbardziej ekscytującą i losową fazą jest oczywiście ostatnia Bania, czyli potyczka z wrogiem. Podobnie jak w przypadku innych gier karcianych, porównujemy naszą Siłę z Siłą Wroga. Wliczamy wszelkie modyfikatory dla naszego Herosa pochodzące od Gratów (możemy również użyć jednorazowych Efektów) oraz dla Wroga pochodzące od Miejsca. Po tym następuje moment, kiedy pozostali gracze, aby utrudnić nam potyczkę, dozbrajają wroga swoimi kartami. W tym miejscu możemy mieć do czynienia ze złośliwością pozostałych graczy. Aby walka była jeszcze bardziej urozmaicona, rzucamy kostką K6 i dodajemy wynik do Siły naszego Herosa, zaś nasz sąsiad po lewej rzuca kością za naszego Wroga. Ostatecznie możemy wygrać walkę (wtedy zbieramy punkty Sławy Wroga oraz Fuch, który udało nam się przy okazji wykonać), zremisować (w następnej kolejce walczymy dalej z tym Wrogiem, który nas „goni" oraz z nowym), przegrać (obracamy naszego Herosa zaznaczając, że jest „ranny" oraz odrzucamy nasz cały ekwipunek). Jeśli ponownie przegramy w następnej kolejce, a jesteśmy już „ranni", odrzucamy wszystkie nasze trofea, tak aby suma Sławy była dwukrotnie wyższa niż Sława Wroga, którego nie udało nam się pokonać. Na szczęście możemy się wyleczyć pijąc Trunki.

Rozgrywka kończy się wraz z wyczerpaniem Miejsc, w których walczymy. Mając na uwadze ich ilość, możemy rozegrać Małą (6 Miejsc), Dużą (12 Miejsc), Wielką (18 Miejsc) lub Epicką (24 Miejsca) Przygodę. Podstawowy starter pozwala nam na grę w Małą Przygodę. Zwycięzcą całej Przygody zostanie gracz, który zdobędzie największą ilość punktów Sławy. W ten sposób spokojnie może dojść do sytuacji, w której pierwszy uśmiercony gracz zostaje na koniec wygranym.

Kolejnym ciekawym rozwiązaniem, które wyróżnia JW FKGK jest zastosowanie kombosów, czyli układów znanych z Pokera, w trakcie gry. Karty posiadają figury i kolory znane z klasycznych talii, dzięki czemu możemy ułożyć np. Karetę, Trójkę czy Pokera Królewskiego. Użycie kombosów pozwala nam np. otrzymanie większej ilości punktów Sławy po walce, dociągnięcie nowych kart czy wyleczenie Herosa.

"Jakub Wędrowycz Fabularyzowana Kolekcjonerska Gra Karciana", jak sama nazwa wskazuje, jest grą kolekcjonerską. Podobnie jak w przypadku takich tytułów jak: Magic The Gathering czy World of Warcraft, mamy możliwość zaopatrzenia się w zestawy dodatkowe, tzw. boostery. Wydawca na dzień dzisiejszy przygotował dla nas dwa zestawy: mały w skład którego wchodzi 9 kart, oraz duży z 20 dodatkowymi kartami. Zgodnie z zapowiedziami nie będą wprowadzane znane z innych karcianek kolekcjonerskich sezony. Dzięki temu możemy być pewni, że zawsze ze stworzoną przez siebie talią będziemy "w grze". Turniejów zaś nie brakuje. W prawie każdym dużym mieście Polski organizowane są turnieje. Grając choć w jednym z nich można trafić do rankingu Wielkiej Ligi Egzorcystów.

O wrażeniach z gry wieloosobowej niestety dużo nie mogę się wypowiedzieć. Okazję do grania z innymi miałem na konwencie Inne Sfery we Wrocławiu. Choć nie udało mi się wygrać (i gdzie tu szczęście początkującego), przyjemność z rozgrywki była bardzo duża. Wiele czasu spędziłem na grze jednoosobowej (starter nie umożliwia gry dwuosobowej). W ciągu jednego wieczora można samemu rozegrać kilka "turniejów" z losem, ponieważ gra naprawdę szybko się nie nudzi. Jednak na dłuższą metę taka gra to jak picie wódki do lustra. Przyjemność krótkotrwała, a i w alkoholizm można popaść. Dlatego z niecierpliwością czekam na większą ilość turniejów we Wrocławiu.

Czas na podsumowującą ocenę dziecka Artura Machlowskiego. Gra zadziwia prostotą zasad i mechaniki. Po jednokrotnej lekturze instrukcji, w trakcie kolejek nie doświadcza się postojów na wyjaśnienie wątpliwości. Jeśli już się pojawią, a nie zostały wyjaśnione w instrukcji, warto zajrzeć na oficjalną stronę gry i zapoznać się z FAQ. W moim przypadku było tak przy okazji wyjaśnienia działania cechy Ochrona.

Za niecałe 50zł otrzymamy solidny produkt, który nie tylko nie zawiedzie fanów Jakuba Wędrowycza, ale pozwoli na świetną zabawę graczom, którzy nie mieli do tej pory styczności z bohaterem Andrzeja Pilipiuka. Zawarte na kartach cytaty i prosty humor przybliżają wiejską atmosferę. Nie pozostaje potem nic innego, jak zaopatrzyć się w wysokoprocentowy napój alkoholowy (jeśli drogi czytelniku masz poniżej 18 roku życia właśnie przeczytałeś "niesłodzony napój owocowy"), włączyć muzykę, która przybliży wiejski klimat (dla wytrzymałych może być nieśmiertelne disco polo) i wraz z kumplami rozegrać domowy turniej. Ja zaś idę dalej przekonywać moją drugą połowę na kupno kolejnego zestawu. W końcu po co ma tak przyglądać się jak sam gram.

Dział: Gry bez prądu
piątek, 23 maj 2014 14:59

Wywiad ze Stefanem Dardą

Dawid Gorczyca: Miałeś w życiu kilka pasji. Podczas studiów muzyka, turystyka, później żeglarstwo. Jak to się stało, że zainteresowałeś się poezją, a następnie rozpocząłeś przygodę z pisaniem?

Stefan Darda: Podejrzewam, że moje pierwsze – bardziej lub mniej literackie – próby zrodziły się ze wszystkich wcześniejszych zainteresowań po trosze. Jakoś tak życie zaczęło mnie uwierać, nadmiernie przyduszało do ziemi i trzeba było coś z tym począć, spróbować przemodelować charakterystykę równi pochyłej, prowadzącej do nadreprezentacji szarości w dniu codziennym. Dzięki pasjom, o których wspomniałeś w pytaniu, optymistycznie stwierdziłem, że mam się czym podzielić z czytelnikiem. Spróbowałem i się udało. Dziś moje życie znów wygląda mniej więcej tak, jak powinno.

Dział: Wywiady