Rezultaty wyszukiwania dla: Rebel

wtorek, 30 czerwiec 2015 09:14

Z mgły zrodzony

„Z mgły zrodzony" to pierwszy tom trylogii „Ostatnie Imperium". Książka, która po raz pierwszy została wydana w Stanach Zjednoczonych w 2006 roku wskazała, że Brandon Sanderson nie będzie jedynie kolejnym rzemieślnikiem specjalizującym się w fantasy. O nie, amerykański pisarz udowodnił, że jego miejsce wśród pisarzy gatunku jest bardzo istotne. Stworzył on bowiem brutalne, mroczne uniwersum, powołując do życia jednostkowych bohaterów, jak i całe kasty, budując historię bazując na archetypach, jednak wywołującą tak żywe emocje, że czytelnikowi trudno usiedzieć w miejscu, opisując magiczne systemy tak barwnie i umiejętnie, że trudno o nich zapomnieć. „Z mgły zrodzony" ma szansę za kilka, kilkanaście lat znaleźć się w kanonie lektur obowiązkowych dla czytelników fantasy, bo choć nie jest innowacyjny w treści, to przekonuje mistrzowsko wykreowanym światem, w którym nikt nie chciałby się urodzić.

Brandon Sanderson w ostatnim czasie dał się całkiem dobrze poznać polskim czytelnikom. W 2007 roku ukazała się dzięki Wydawnictwu Mag jego debiutancka powieść – „Elantris", która zdobyła serca fanów fantasy na całym świecie. Jego kolejna książka, otwierająca trylogię „Ostatnie Imperium", „Z mgły zrodzony", doczekała się w tym roku trzeciego już wydania w naszym kraju, niedługo po tym, gdy na listach bestsellerów znalazły się dwa pierwsze tomy z cyklu „Archiwum burzowego światła". Amerykański pisarz zasłynął także jako współautor serii „Koło Czasu" – po śmierci Roberta Jordana jej zakończenie powierzono właśnie Sandersonowi. Obecnie planowana jest adaptacja filmowa „Z mgły zrodzonego" oraz powstać ma na jego podstawie gra komputerowa. Autor nie przestaje tworzyć, kontynuując rozpoczęte serie.

Okładka powieści Sandersona zachęca od pierwszego spojrzenia. Postać na froncie to kobieta, ubrana w czarny płaszcz z kapturem, który zdaje się być złożony z wielu powiewających pasków materiału lub jakiegoś specjalnego tworzywa. W ręce trzyma dwa szkielety, znajduje się na dachu w iście bojowej pozycji, a za nią, w tle, roztacza się mgła okalająca ciemne budynki  (jej jednak nie obejmuje). Bardzo dobrze zaprojektowana graficznie oraz nieźle wykonana okładka zdradza, że będzie dużo akcji, walk, a także sugeruje mroczność świata, w który niebawem wkroczymy.

Od tysiąca lat rządy nad krajem sprawuje Ostatni Imperator, który jest cząstką boga, Skrawiekiem Nieskończności. Wprowadził on wieki terroru sprawując władzę absolutną i czyniąc ze skaa kastę niewolników. W stolicy Ostatniego Imperium, w Luthadel, szlachta bawi się i korzysta z Allomancji, czyli magii metali, która to umiejętność przekazywana jest razem z krwią. Mgliści posiadają umiejętność posługiwania się tylko jednym metalem, a występują nie tylko wśród arystokracji. Jednak jeden z nich, będący także pół-skaa, jest czymś więcej. Ocalały, Kelsier, złodziejaszek, który zdołał się wydostać z piekielnego więzienia Ostatniego Imperatora w Czeluści Hathsin poznał moce Zrodzonego z Mgły.  Gromadzi on załogę, która pomoże w obaleniu Ostatniego Imperatora. Znajduje się w niej Vin, szesnastoletnia pół-skaa, złodziejka, która dopiero od Ocalałego dowiaduje się, że posiada moc Zrodzonego. Kelsier staje się jej mentorem i uczy jej sztuki Allomancji. Razem z resztą zespołu przygotowują plan pozbawienia tronu samego Ostatniego Imperatora i wcielają go w życie.

Jednym z największych atutów powieści amerykańskiego pisarza jest bardzo dobrze skonstruowany świat. To świat, który upada, który coraz bardziej ulega degrengoladzie, a pojęcie nadziei w nim zanika. Nikt nie pamięta już o tym, że liście niegdyś były zielone, niebo niebieskie, a wszędzie rosły kwiaty. Rzeczywistością jest przerażająca mgła, która odstrasza od nocy skaa, a niekiedy nawet szlachtę, a w dzień padający z nieba popiół. Ludzie zapomnieli nawet o istnieniu gwiazd i o religiach, które jeszcze nie tak dawno były osią ich istnienia.

Świat Ostatniego Imperium, zasady Allomancji, poznajemy razem z Vin. Gdy ona się uczy od podstaw swojej nowej roli, dowiadując się, kim jest naprawdę,  czytelnik edukuje się razem z nią. Dzięki temu, choć nieco skomplikowany system magiczny, staje się niezwykle zrozumiały oraz łatwo przyswajalny dla każdego odbiorcy. Sam system wymyślony przez Sandersona jest naprawdę nietuzinkowy. Magia to umiejętność „spalania" (czyli używania) połykanych przez Allomantów metali, które oczywiście muszą być odpowiednio przygotowywane – chodzi tu o dobór proporcji czy stężenie danych składników. Owych metali jest dziesięć (choć ponoć istnieje również ten 11, bardzo znaczący dla fabuły) i jedynie Zrodzeni z Mgły są w stanie posługiwać się nimi wszystkimi. Każdy z nich pozwala na uruchomienie innych zdolności magicznych.

Kraj, w którym istnieją Mgliści umiejący posługiwać się jednym metalem, zrodził w ciągu wieków także inne stwory. Inkwizytorzy, którzy zamiast oczu mają wystające, stalowe szpile, mgielne padlinożerne upiory, które umieją przybrać kształt zjedzonego posiłku, Opiekuni podróżujący po świecie i zapamiętujący wiedzę z przeszłości, sprzed czasów Wstąpienia (czyli panowania Ostatniego Imperatora), aby móc ją przekazać następnym generacjom, Skaa niewolnicy, których większość nie żywi już ani krzty nadziei, a wśród nich pół-skaa Ocalony Kelsier, który może nieść wybawienie.

Właściwie od jednych z pierwszych stron, w którym poznajemy Vin napięcie nie maleje. Najpierw zastanawiamy się, kim jest owa dziewczyna i jakie znaczenie będzie miała dla historii, potem, czy szalony plan Kelsiera się powiedzie (więcej pytań nie zdradzam, żeby nie psuć Wam frajdy z odbioru powieści). Bazowanie na znanych archetypach zemsty, mistrza i ucznia, rebelii, buntu wobec terroru nie powodują, że akcja słabnie czy staje się zbyt przewidywalna. Amerykański pisarz posiada także umiejętność wprowadzania niespodziewanych zwrotów akcji, czym dodatkowo zaskarbia sobie uwagę czytelnika.

Całą akcję, bieżące wydarzenia, obserwujemy z perspektywy Vin oraz Kelsiera, dwójki głównych bohaterów. Muszę przyznać, że emocjonalne ustosunkowanie się do ich postaci chwilę mi zajęło. Początkowo wydawali mi się oboje dość papierowi, przez co dość przewidywalni oraz nudni. Vin okazała się typowym przykładem „bohatera przechodzącego przemianę", a Kelsier – postacią dość niejednoznaczną. Każde z nich rewiduje swoje cele oraz spojrzenie na świat wraz z kolejnymi wydarzeniami, przez co żadne z nich nie będzie takie samo, jak w momencie, w którym się poznali.

Sanderson okazał się mistrzem w opisywaniu scen walk, których wcale w powieści nie jest mało. Ze stronic wręcz wylewa się magia, zapach "spalanych" metali czuć na każdym kroku, a mgła wydaje się wić wokół ciała. Akcja być może nie pędzi na łeb na szyję, lecz jej wyrazistość sprawia, że trudno się od tej historii choć na chwilę oderwać. Przerywniki w postaci zabawnych, filozoficznych wtrąceń jednego z bohaterów czy opowieści o religii snute przez Sazed, spełniają swoją rolę, dając chwilę oddechu.

Mimo, że w tym wydaniu powieści nie znajdziemy grafik czy ilustracji, to została dołączone do niego mapy - Ostatniego Imperium oraz samego Luthadel. Dzięki temu łatwiej poruszać się po świecie stworzonym przez Sandersona oraz śledzić drogę postaci. Na samym końcu odnajdziemy także "Ars Arcanum", czyli skrócony wykres Allomancji oraz jego alfabetyczny spis, do którego możemy w każdej chwili sięgnąć, gdy zapomnimy, który metal czemu służy.

Po całej burzy emocji, której doznałam w trakcie lektury „Z mgły zrodzonego" (oraz po jego zakończeniu), nie mogę się już doczekać sięgnięcia po kolejną część trylogii o Ostatnim Imperium. Zresztą – już po przeczytaniu samego prologu wiedziałam, że nie oderwę się od tej powieści na wiele godzin. Polecam ją każdemu miłośnikowi fantasy – nawet, jeśli Wam się nie spodoba, będziecie zadowoleni, że przebrnęliście przez tomiszcze mające niemalże 700 stron oraz poznaliście pióro Brandona Sandersona, który wywalczył sobie znaczące miejsce wśród pisarzy gatunku.

Dział: Książki
czwartek, 18 czerwiec 2015 13:06

Noc w muzeum: Tajemnica grobowca

„Noc w muzeum" to film, który pomimo, że nie należy do moich ulubionych, za każdym razem wywołuje we mnie falę ciepłych, pozytywnych emocji oraz radosnego uśmiechu. Trzecia odsłona serii nie miała najmniejszych szans powtórzyć sukcesu pierwszej, ale mogła zostać udanym zwieńczeniem trylogii Shawna Levy'ego. Czy to się udało? Czy twórcy wykorzystali ostatnie resztki potencjału, jaki niósł ich pomysł na fabułę cyklu familijnego? Czy jednak po raz kolejny wyręczyli się doskonale znanymi kalkami z poprzednich części?

Larry Daley (Ben Stiller) nadal pracuje jako strażnik w muzeum w Nowym Jorku, w którym co noc eksponaty budzą się do życia. Podczas specjalnego pokazu dla donatorów (przekonanych o tym, że oglądają kunsztownie zaplanowany popis efektów specjalnych) wszystkie figury, szkielety oraz zwierzęta niespodziewanie tracą nad sobą kontrolę. Okazuje się, że magiczna tablica, która ożywia całe muzeum zaczyna tracić swoją moc. Aby uratować swoich przyjaciół Larry będzie musiał jechać do Londynu, żeby dowiedzieć się od starożytnego faraona, jak powstrzymać nadchodzącą zagładę.

Przyznam, że po trzeciej odsłonie „Nocy w muzeum" nie spodziewałam się niczego więcej niż to, co otrzymałam. Wcale nie oczekiwałam fajerwerków, powtórki z fascynacji oraz śmiechu, które dostarczyła mi pierwsza część. Dostałam przyzwoitą, znaną mi rozrywkę, która zdecydowanie lepiej sprawdza się jako film familijny niż jako komedia sensu stricto.

Twórcy zdecydowali się na zmianę akcji – tym razem znaczna jej część odbywa się w Londynie, a nie w Nowym Jorku. Pojawiają się również nowe postacie (wśród których prym wiedzie Sir Lancelot – Dan Stevens) – ich wyważona ilość nie sprawia, że dominują nad „stałą obsadą", a wprowadzają za to pewien bardzo potrzebny powiew świeżości.

Nierównomiernie rozłożona akcja, pojawiające się nielogiczności i luki scenariuszowe to nie jedyne zarzuty, jakie można skierować do twórców „Nocy w muzeum". Niektóre sceny, a także niewybredne żarty zdają się być skopiowane jeden do jednego z poprzednich części. Skutkuje to tym, że trudno te trzy filmy od siebie odróżnić oraz odseparować. Odmienna przygoda czy lokalizacja nie zatrze wrażenia, że trzeci raz oglądamy tę samą produkcję. Slapstickowe żarty i spora ilość już kiedyś zasłyszanych dowcipów niektórym być może zapewnią porządną rozrywkę (jak mi), lecz innych z pewnością nie zadowolą wcale. I wątpię, aby kwestia wieku miała tu jakiekolwiek znaczenie.

W „Nocy w muzeum: Tajemnica grobowca" pojawia się także motyw dorastania. Syn Larry'ego, Nick (Skyler Gisondo), wkracza w fazę buntu, poszukiwania własnej życiowej drogi. To klasyczna, opowiedziana mimochodem historia rodzica, który próbuje pogodzić się z tym, że jego dziecko dorosło i stara się usamodzielnić. Prawd życiowych tutaj jak na lekarstwo, niekiedy okraszonych gorzką ironią.

To obraz o tyle ważny, że jedne ze swoich ostatnich kreacji zaprezentowało w nim dwóch aktorów. Robin Williams zagrał tutaj niezwykle wymowną, wzruszającą scenę pożegnalną. Gdy ją kręcono nikt nie mógł wiedzieć, jak ważną dla widzów okaże się już na zawsze. Sam dialog, który prowadzi jako Teddy Roosvelt z Larrym Daley'em brzmi jak jego osobista rozmowa z widzem mówiącym „ale ja nie jestem gotowy". Ciężko by było zbudować bardziej czułe rozstanie z wielkim aktorem, unikając przy tym zbytniego roztkliwienia. Po raz ostatni na ekranie pojawił się w tym filmie także Mickey Rooney, które pierwsze aktorskie kroki stawiał już w latach 20. XX wieku.

Mam ogromną nadzieję, że „Tajemnica grobowca" pozostanie ostatnią, zamykającą częścią filmowego cyklu. Shawn Levy i spółka wybrali świetny sposób na jej zakończenie oraz zdecydowali się na nie we właściwym momencie. Opowiedzieli z tej historii już wszystko, co się dało, wyciskając z niej ostatnie soki, a tworzenie nowych przygód ożywających eksponatów i nieustraszonego strażnika muzealnego stałoby się wyłącznie irytującą kalką kalki nawet dla jej wielbicieli.

Dział: Filmy
środa, 10 czerwiec 2015 01:23

Space Alert (edycja polska)

Wydawnictwo Rebel zaprezentowało polską edycję kooperacyjnej gry "Space Alert", która już niedługo ukaże się w sprzedaży. Gra oferuje kilka poziomów trudności, znaczną różnorodność i wyjątkowe wrażenia dla 2-5 osobowych drużyn. Jedna misja zajmuje około 30 minut, wliczając w to rozstawienie elementów i podliczenie wyników.

Dział: Bez prądu
piątek, 29 maj 2015 07:43

Szalona Misja

Osoby, których okres dorastania przypadał na lata 80. czy 90. zapewne pamiętają tą ekscytację ze spędzonego czasu przy Commodore 64, Atari czy konsoli Pegasus. Drżącymi palcami dostrajaliśmy śrubokrętem taśmę magnetofonową z grami, aby móc cieszyć się 8-bitową muzyką oraz wyjątkowymi grami. Na ekranach telewizorów rządziły przede wszystkim gry platformowe i takie tytuły jak „Donkey Kong", „Super Mario Bros", „Rick Dangerous", „Superfrog", „Prehistorik". Na te wspomnienia łza sama kręci się w oku. Zastanawialiście się jakby to było przenieść koncepcję platformowych gier przygodowych na teren planszówek? Z takim pomysłem postanowili zmierzyć się dwaj projektanci: Laurent Escoffier i David Franck. Tak powstał wyjątkowy wśród „gier bez prądu" tytuł -  „Szalona misja", w którym klawiatura i myszka zostały zastąpione przez przeźroczyste ekrany i flamastry.

Fabuła i cel gry

Bohaterowie gry, w których się wcielamy, muszą przemierzyć siedem tajemniczych światów wielkiego królestwa Arkadii. Każdy świat (za wyjątkiem siódmego) składa się z sześciu krain - poziomów. Ten, który wróci z wyprawy z największym doświadczeniem, zostanie dziedzicem tronu.

Oprawa wizualna

„Szalona misja" już na pierwszy rzut oka urzeka kolorowymi i zabawnymi grafikami, jakimi opatrzone jest pudełko. W środku znajdziemy bardzo dużo elementów: 21 dwustronnych plansz krain (łącznie 42 poziomy gry), 5 przeźroczystych ekranów wraz z podkładkami, 5 zmazywalnych flamastrów, 30-sekundową klepsydrę, znaczniki punktacji i graczy oraz żetony kar i nagród. Dodatkowo plastykowa wkładka na całą zawartość gry służy jako tor punktacji. Wszystkie elementy wykonane są starannie i solidnie. Jest jednak parę uwag do niektórych z nich, ale o tym  później.

szalona misja2

Przygotowanie do gry

Gra przeznaczona jest dla 2 do 5 graczy. Przygotowanie do rozgrywki jest niezwykle szybkie. Każdy z graczy otrzymuje flamaster, przeźroczysty ekran do rysowania wraz z białą podkładką oraz znacznik bohatera. Spośród dostępnych siedmiu światów wybieramy jeden i jego trzy plansze krain, czyli nasze poziomy do przejścia. Oczywiście pierwszą rozgrywkę zaleca się zacząć od pierwszego, najłatwiejszego świata. W środku pudełka układamy pierwszą krainę (poziom 1), zaś z boku ustawiamy klepsydrę oraz żetony kar i nagród.

Przebieg gry

Przebieg gry można w opisać w trzech słowach przytoczonych na pudełku: „1. Przyjrzyj się 2. Narysuj 3. Nałóż i sprawdź". Co to oznacza w praktyce? Każdy z graczy ma 30 sekund (czas odmierza klepsydra) na przyjrzenie się planszy oraz stworzenie na swoim ekranie rysunku odpowiadającego wymaganiom danego poziomu. W grze występują cztery rodzaje misji. Musimy np. narysować trasę od punktu A do punktu B, zaznaczyć wybrane elementy lub obrysować dane przedmioty na planszy. Po tym jak upłynął czas, nakładamy swój przeźroczysty ekran na kartę planszy i sprawdzamy czy nasz rysunek jest zgodny z zasadami aktualnego poziomu. Każda misja, która zakończyła się dla gracza sukcesem, przynosi punkty doświadczenia. Oczywiście, aby nie rozgrywka nie była łatwa, za poprowadzenie trasy przez różne elementy planszy, np. pułapki, tracimy punkty. Dodatkowo możemy otrzymać żetony Nagród oraz (niestety) Kar. Spośród Nagród mamy żetony Supermocy oraz Psikusy. Supermoce mogą nam bardzo pomóc w rozgrywce, np. dzięki nim możemy uniknąć pułapek. Psikusy zaś służą do utrudniania gry naszym przeciwnikom. Najciekawsze są jednak żetony Kar. Dzięki nim przebieg gry jest jeszcze dla nas trudniejszy. Jeśli otrzymamy np. żeton Cyklopa, musimy rysować z zamkniętym jednym okiem, Skurcz wymusza rysowanie wyprostowaną ręką, zaś Zamiana karze rysowaniem lewą ręką przez osoby praworęczne (i na odwrót).

Na ostatnim poziomie każdego ze światów czeka nas pojedynek z bossem. W grze występują również dwa poziomy specjalne, które umożliwiają zdobycie dodatkowych punktów doświadczenia.

Wrażenia

„Szalona misja" to gra wyjątkowa i oryginalna. Choć misje wydają się proste, rysowanie tras wcale nie jest łatwym zadaniem. Trzeba być bardzo dokładnym i starannym, aby zdobyć punkty i uniknąć kar czy pułapek. Dodatkowo przesypujący się w klepsydrze niebieski piasek i presja upływającego czasu, wpływa na nasz pośpiech i błędy. Gra oczywiście nie ustrzegła się wad. Mankamentem tej pozycji jest to, iż w porównaniu do komputerowych platformówek, może się szybko znudzić. Dlaczego? W sumie do przejścia mamy ponad 40 poziomów o różnym poziomie trudności. Przejście jednego świata to czas około 15-20 minut. Czyli w 2-3 godziny jesteśmy w stanie opanować całą grę. Kolejne podejścia do tego tytułu, w tym samym gronie, już nie niosą ze sobą tyle frajdy i ekscytacji.  Idealnym rozwiązaniem okazałoby się cykliczne wypuszczanie dodatków z nowymi światami. Ponadto, jak wspomniałem wcześniej, elementom gry również można zarzucić niedociągnięcia. Po pierwsze, bardzo fajny pomysł z umiejscowieniem toru punktacji wokół krawędzi pudełka nie do końca spełnia swoje zadanie, jeśli kilku graczy uzyska tyle samo punktów doświadczenia. Znaczniki bohaterów, niestety, wywracają się. Dodatkowo gumki do flamastrów mają problem z wycieraniem trasy już po kilku rozgrywkach. Oczywiście, patrząc na całokształt gry, na te uwagi można przymknąć oko.

szalona misja1

Podsumowanie

Tytuł zobowiązuje. „Szalona mija" to gra rzeczywiście szalona. W pozytywnym tego słowa znaczeniu. Bez względu na wiek, żaden z graczy nie będzie się przy niej nudził. Wśród najmłodszych gra oprócz tego, że zachwyci oprawą graficzną, na pewno rozwinie staranność, precyzję czy wyobraźnię przestrzenną. Starsi zaś będą mieli okazję przekonać się, iż fajna zabawa z mazakami w ręku, nie kończy się tylko na kalamburach.  Lekka, szybka i prosta. Polecam na rodzinne wieczory z dziećmi.

Dział: Gry bez prądu
piątek, 08 maj 2015 13:18

Patronat: "Czarne światła. Łzy Mai"

Gdzie leży granica między maszyną a człowiekiem, życiem prawdziwym a cyfrowym? Premiera nowej książki Martyny Raduchowskiej odpędzie się już 15 maja

"Fabuła jest naprawdę niesamowita, pełna tajemnic, niedopowiedzeń, niespodziewanych zwrotów akcji i mrocznego klimatu."
- Natalia "Tala" Zdziechowska, Ogród Wyobraźni

"Książka jest wciągająca, a intryga i klimat sprawiają, że próby przeszkadzania w czytaniu mogą kończyć się wybuchami agresji i uszkodzeniami fizycznymi osoby przeszkadzającej."
- Michał Talaśka, naEKRANIE.pl

Dział: Patronaty
czwartek, 07 maj 2015 12:17

Timeline: Wynalazki

Co było pierwsze? Jajko czy kura? Każda rzecz, która nas otacza miała gdzieś i kiedyś swój początek. Nie wyobrażamy sobie życia bez tych wszystkich cudów technologii, nauki, medycyny. Czasami warto się zatrzymać i pomyśleć, że to wszystko nie zawsze było w zasięgu ręki. Ogień, woda, powietrze, ziemia – główne żywioły, które dały początek głębi, czegoś większego. Skoro ogień istniał od zawsze, to kiedy tak naprawdę został on okiełznany? Umysł ludzki swoją potęgą doszedł do współczesnych odkryć, a przecież jego moc jest jeszcze niewyczerpana. Wynalezienie kolei, prochu strzelniczego, szczoteczki do zębów, jeansów, miniówki lub pierwszych tabletek antykoncepcyjnych, to daty których nie poznasz z lekcji historii, ale odkryjesz je w grze "Timeline: Wynalazki".

W Polsce gra ukazała się dzięki wydawnictwu Rebel. Jej autorem jest Frederic Henry, zaś kolorowe i wyjątkowe ilustracje dostarczyli nam Nicolas Fructus i Xavier Collette.

W profesjonalnym, metalowym pudełku wyłożonym od środka pluszowym materiałem znajdziemy 109 kart przedstawiających przeróżne wynalazki, dzieła sztuki i historyczne wydarzenia. Każda z nich na rewersie posiada datę wydarzenia.

timeline box3d

Jak określić "Timeline" w kilku słowach? Jest to gra lekka i przyjemna, a w dodatku z prostymi zasadami. W najłatwiejszej opcji, każdy gracz otrzymuje cztery karty i układa je przed sobą datami do spodu, tak aby nie były one widoczne dla niego i dla pozostałych osób. Większą ilością kart zwiększamy poziom trudności i czas rozgrywki. Następnie rozpoczynamy budowę chronologicznej osi czasu. Każdy z graczy, naprzemiennie, umieszcza jedną ze swoich kart, po lewej lub po prawej stronie karty startowej, w zależności czy uważa, że data odpowiadająca zawartości karty jest wcześniejsza, czy późniejsza od daty początkowej. Po wyłożeniu, odkrywamy kartę, sprawdzamy czy mieliśmy rację. Prawidłowo ułożona karta, pozostaje na stole.  Jeśli nie udało się nam dobrze umieścić wydarzenie w osi czasu, musimy dobrać kolejną kartę z talii. Gracz, który jako pierwszy pozbędzie się swoich kart, wygrywa.

timeline1timeline1timeline1

Plusem gry jest to, iż nie trzeba znać dokładnych dat, żeby odgadnąć ich chronologię, wystarczy logiczne myślenie. Możemy mniej więcej określić czy długopis wynaleziono po papierze albo czy najpopularniejszy antybiotyk jakim jest penicylina odkryto przed czy po zapałkach. Wbrew pozorom, nie da się zapamiętać wszystkich dat, więc bez obaw – gra jest bardzo regrywalna.

"Timeline" zaskakuje, uczy nowych i ciekawych rzeczy, a do tego zapewnia świetną i szybką zabawę. Zmusza nie tylko do myślenia, ale również zachęca do pogłębiania wiedzy z różnych dziedzin nauki i sztuki. Choć gra przeznaczona jest dla 2-8 osób od 8 roku życia, można zainteresować nią dzieci w już wieku przedszkolnym. Dla nich będzie to dobra zabawa z historią w tle. Idealnie sprawdzi się również w gronie przyjaciół, jako forma rozluźnienia atmosfery lub odprężenia. Cena jest adekwatna do jakości wydania i wrażeń jakie zapewnia.

Dział: Gry bez prądu
czwartek, 09 kwiecień 2015 04:42

Olaf Pajączkowski - Przypadki Thomasa Ravenwooda

– Może jednak byśmy zawrócili? – zaskamlał po raz tysięczny Azureus. Montag westchnął ciężko.

– Ile razy będziemy przerabiać te nudy? – fuknął. – Zamknij wrota i skoncentruj się lepiej na wyłapywaniu Węży, żeby nam się w tyłki nie powgryzały.
– Gdybyśmy tu nie leźli, nie musiałbym uważać...
– Ech, dalej męczysz? Przecież i tak nie możesz zawrócić. Musisz mnie słuchać.
– Taki mój parszywy los... – jęknął Azureus.
– Ja też miodu nie mam. Muszę się męczyć z takim leniwym Demonem, jak ty.
– Zawsze możesz mnie uwolnić...
Montag spojrzał na idącego przy nim mężczyznę – niskiego, grubego, o posklejanych, tłustych włosach. Śmierdział też niekiepsko. Przypominał starego pijusa albo obleśnego barmana, którego jedyny kontakt z wodą ograniczał się do chrzczenia piwa. No, ewentualnie do pędzenia bimbru. Zabawne. Montag uśmiechnął się, gratulując sobie po raz kolejny przewrotnego poczucia humoru. Nie mógł wybrać lepszej powłoki na mieszkanie dla spętanego Demona.
– Nie, przecież wiem, jak podoba ci się to ciało – zachichotał okrutnie.
Azureus westchnął ciężko, lecz nic już więcej nie powiedział. Zamiast tego rozglądnął się wokół i po raz tysięczny zadał sobie w myślach pytanie: „jakim cudem dał się temu podciepowi wstrętnemu tu przyprowadzić?" Łażenie po śmierdzących kanałach nie było jego ulubioną formą spędzania wolnego czasu. Patrzenie na płynący po jego prawicy strumień brunatnych nieczystości też nie. Nie chciał nawet wnikać, co to za ciecz tak strasznie cuchnęła.
Problem w tym, że nie miał wyboru. Azureus uważał się za osobnika elokwentnego, wykształconego, takiego, co oddaje się tylko kulturalnym rozrywkom. Podążanie za urojeniami Montaga wcale go nie cieszyło, lecz nie mógł sprzeciwić się jego woli. Po raz milionowy przeklął dzień, w którym dał się skusić niecodziennej konfiguracji energetycznej swego obecnego pana.
Nie mógł jednak nie podziwiać nadzwyczajnych umiejętności Montaga. Był z niego niski, niepozorny mężczyzna, z tą głupią, kozią bródką, zakręconą do góry jak ogór, a potrafił zmajstrować takie cudeńko, jak to dziwne, żelazne pudełeczko, które teraz trzymał w wyciągniętej dłoni. Azureus nie znał sposobu działania tego urządzenia, zdawał sobie jednak sprawę z tego, że był to pewnego rodzaju kompas, dostrojony do emanacji poszukiwanych przez nich przedmiotów. Nie, poszukiwanych przez Montaga. Demon miał to wszystko gdzieś i najchętniej wróciłby do domu, gdzie oddałby się kulturalnym rozrywkom, a nie brodził po pachy w łajnie.
Nagle znieruchomiał.
– Uważaj!
Montag zareagował błyskawicznie. Nim w mrocznym tunelu przed nimi pojawiły się pierwsze wielokolorowe błyski, rozpoczął inkantację.
Węże energetyczne, istoty z innej płaszczyzny rzeczywistości, rozświetliły ciemności, by z oszałamiającą prędkością rzucić się na dwóch mężczyzn. Azureusowi przypominały trochę żywe języki ognia, z którymi codziennie stykał się w domu.
I tak jak te języki, Węże nie zrobiły mu żadnej krzywdy.
Pomijając już fakt, że Demon mógłby się nawet kąpać w basenie wypełnionym tymi istotami, był bowiem całkowicie niepodatny na ich obcą aurę, to Montag okazał się po raz kolejny niepoślednim energomantą. Węże zniknęły tak szybko, jak się pojawiły.
– Dzięki za ostrzeżenie – rzekł człowiek, nieco głupkowato uśmiechając się do swego towarzysza. – Ale sam je zauważyłem.
Azureus westchnął.
– Naprawdę, wspaniały i samowystarczalny z ciebie człowiek – zadrwił. – Pewnie i Bramę Czasu do Akwilannii byś otworzył, gdybyś miał dość... no, gdybyś chciał. Może więc wypuścisz swego nędznego niewolnika i pozwolisz mu odejść do domu? Ja tu się na nic nie przydam...
– Ech, a ty znowu swoje... – westchnął energomanta, ponownie przenosząc wzrok na żelazne puzderko.
– Posłuchaj, wiesz dobrze, że cię nie lubię i nie próbuję cię odwieść od tego durnego zamiaru z powodu łączącej nas wspaniałej przyjaźni – zaczął po chwili milczenia Azureus. – Ale posłuchaj. To, co robisz, to najgłupsza rzecz, na jaką kiedykolwiek wpadłeś. To czyste szaleństwo. Wiesz, że za mieszanie się w sprawy Losu Kreator może...
– Zamknij się i oszczędź mi tej martyrologii. – rzekł spokojnie Montag, nie odrywając wzroku od pudełka. – Kreator ma to gdzieś. Nie trzęś gaciami.
Azureus rozejrzał się wokół z przestrachem, pewien, że zaraz piorun przebije się przez sufit tego śmierdzącego ścieku, by rozerwać jego bezczelnego towarzysza na kawałki... i jego samego przy okazji też. Na szczęście Kreator po raz kolejny postanowił nie interweniować.
Jak długo jeszcze będzie znosił wybryki Montaga?
Demon ponownie rozważył przemówienie swemu towarzyszowi do rozumu, ale zrezygnował. To nic nie da. Niektórzy mają po prostu we łbach guano nietoperza.
– No, nareszcie. – mruknął niespodziewanie energomanta. Azureus rozglądnął się wokół. Nic ciekawego nie widział. Tylko te brudne mury.
A jednak.
Gdy odrzucił wzrok nędznej, materialnej istoty, w której trzewiach był uwięziony, dojrzał, że ściana przed nimi tak naprawdę nie istniała.
– Aha! - mruknął tryumfalnie, jak gdyby to on dokonał odkrycia. Montag niezbyt się tym przejął.
– Dobra, Azureus, ty idziesz przodem. Nie przynieś mi wstydu – rzekł z szerokim uśmiechem.
– Co? Dlaczego ja?
– Bo ja będę pilnował, żeby nikt ci tyłka nie podgryzł, jasne?
Azureus wiedział, że nie ma sensu kopać się z koniem, wzruszył tylko ramionami. I tak niewiele istot mogło zrobić mu krzywdę, więc tak naprawdę było mu wszystko jedno, kto pójdzie pierwszy. Choć gdyby Montag ruszył przodem, to może jakiś Pławiec czy inne Szambojady podgryzłyby mu rzepki... Ech, marzenia.
– Tylko nie posikaj się ze strachu – rzucił energomanta. Złośliwa, wstrętna bestia.
– Kozioł jeden... – mruknął Demon, wkroczywszy w ścianę.
Świat zawirował mu przed oczami, gdy Brama przeniosła go do innego miejsca na Płaszczyźnie. Było to nieprzyjemne uczucie, lecz trwało tylko chwilkę. Nieprzyzwyczajeni do takich podróży ludzie puściliby pawia, ale Azureus miał pusty żołądek. A poza tym nie był człowiekiem.
Montag też się dobrze trzymał. Nie puścił pawia. Skurczybyk.
– Proszę, proszę, czy to nie słynny energomanta i jego nieco mniej słynny sługus?
Azureus rozglądnął się po owalnym pomieszczeniu, w którym się znaleźli. Poza dębowymi drzwiami po drugiej stronie nie było tu niczego ciekawego. Prawdę powiedziawszy, same gołe ściany. A, i jeszcze zielona mgiełka pośrodku. Inny Demon.
– Nie wiedziałem, że moja sława dotarła nawet do takich zakazanych, śmierdzących nor – odpowiedział Montag. Zielona mgiełka lekko zadrżała.
– Zabawne, naprawdę zabawne, energomanto. – zagrzmiał Demon. – Posikałbym się ze śmiechu, gdybym miał pęcherz. Dobra, koniec żartów. Bierz odbyt w troki i zabieraj stąd tego swojego ciotowatego sługusa.
– Ejże! – oburzył się Azureus. – Tylko nie sługusa! Ja...
– Zamknij się, idioto. Przynosisz hańbę całemu Rdzeniowi. Tak dać się podejść...
– To nieuczciwe... – Azureusowi było naprawdę głupio z powodu swego położenia, ale cóż miał teraz zrobić? – To... ja... on mnie oszukał...
– Zawsze byłeś fajtłapą, ale teraz to przeszedłeś samego siebie. Gdy zniknąłeś, miałem nadzieję, że w końcu dorosłeś i zdobyłeś dla siebie paru niewolników, a nie że sam stałeś się niewolnikiem. Demon niewolnikiem człowieka? To się we łbie nie mieści.
– Tak? A ty jesteś taki wspaniały, a mimo to tkwisz w tym gnoju? Odgrywasz wielkiego strażnika, tak? Czemu nie...
– Nie chcę przerywać tego wzruszającego spotkania po latach – wtrącił się Montag – ale ja naprawdę nie mam czasu. Demonie, pozwól nam iść dalej albo spotka cię los gorszy niż Azureusa – wbiję cię do słoja, a ten wsadzę starej krowie w zad!
Chmura ponownie zadrżała.
– Głupi śmiertelniku, jesteś naprawdę żałosny, jeżeli sądzisz, że zdołasz tak łatwo pokonać prawdziwego syna Rdzenia!
– Ech, Demony i te ich buńczuczne gadki... – westchnął człowiek. – Nie chcesz więc załatwić tego w pokojowy sposób?
W odpowiedzi chmura strzeliła do przodu. Zawirowała wokół energomanty niczym rój wściekłych szerszeni, a potem znikła. Sekundę później Demon opętał Montaga.
Albo tak się Demonowi wydawało.
Azureus patrzył na to wszystko obojętnie. Nie przepadał ani za jednym ani za drugim i ktokolwiek wygrałby ten pojedynek woli, on i tak nic nie zyskiwał. Spodziewał się jednak, że przedstawiciel jego rasy zniszczy aroganckiego człowieka.
Z drugiej strony z Montagiem nie można było być niczego pewnym.
Energomanta przez chwilę stał nieruchomo, z zamkniętymi oczami i lekko poruszającymi się ustami, jak gdyby szeptał coś czule do ucha niewidzialnej kochance. W końcu uniósł powieki i uśmiechnął się szeroko.
– O tak, co za wspaniałe, potężne ciało! Teraz zapanuję nad wszechświatem!
Widząc jednak, że ta przemowa nie zrobiła na Azureusie żadnego wrażenia, zaśmiał się ochryple.
– Nie dałeś się nabrać? Oj, szkoda. A taką miałem nadzieję... – to mówiąc, schował żelazne pudełko do kieszeni. – Cóż, Demon Infernus właśnie stracił posadę.
Azureusa nie zdziwiło to, że Montag znał imię eks-strażnika. Bez tej wiedzy nie mógłby go uwięzić w tym swoim... urządzeniu. Ale gdzie je poznał? Demony nie chwaliły się swymi mianami. Ba! Także imion innych Demonów – nawet wrogów - nie należało zdradzać. Taka była umowa między mieszkańcami Rdzenia. Azureus nie podał człowiekowi miana strażnika, a energomanta nawet o nie nie pytał. Skąd więc je znał? Poznanie imienia nie było prostym zadaniem. I jakim cudem Montag przewidział, że właśnie Inferus będzie stał im na drodze?
– Nie powiem, żeby mnie to obeszło – rzekł. – A tak w ogóle, to skąd wiedziałeś, jak się nazywa?
Człowiek uśmiechnął się tajemniczo.
– Chyba nie myślisz, że przylazłem tu nieprzygotowany, co? – spytał. – Trochę się natrudziłem, ale mi się udało. Nie jestem samobójcą.
– Gdybyś nie był, nie leźlibyśmy tu...
Energomanta westchnął ciężko i pokręcił głową z niedowierzaniem.
– Ech, nie chce mi się z tobą gadać – jęknął, idąc ku drzwiom; nagle zatrzymał się pośrodku pomieszczenia, jakby się rozmyślił.
– Nie widzisz tego? – spytał. – Nie widzisz, jak daleko dotarliśmy? Nikt inny przed nami tego nie zrobił!
– Może nikt inny nie próbował?
– Może. Ale nie zmienia to faktu, że to MY dotarliśmy tak daleko. Nie widzisz? To już koniec. Dokonaliśmy tego, na co nikt się wcześniej nie poważył. Nikt nie miał na tyle odwagi – albo mocy – by przejść przez Labirynt, pokonać Węże i Inferusa! A Kreator nie zareagował. Przestań więc nareszcie marudzić i pomóż mi otworzyć drzwi. Nasza nagroda czeka tuż za nimi.
Demon jęknął, lecz mimo to wykonał polecenie swego pana. I tak nie miał wyboru.
Na znak Montaga odrzucił ludzkie spektrum widzenia i dojrzał plątaninę energetycznych pieczęci i strumieni, znaczących powierzchnię drewna. Spojrzał na drugiego mężczyznę i dostrzegł, że jego aura się zmieniła. On też patrzył na energię.
Demon nie odezwał się do swego towarzysza – doskonale wiedział, co ma robić, a jeżeli miało to sprowadzić na nich karę Kreatora, wolał mieć to jak najszybciej za sobą. Włożył palce obu rąk w drewno. Utonęły w jego powierzchni, jakby to było masło.
Azureus przymknął oczy i skoncentrował się na osłabianiu mocy pieczęci, podczas gdy Montag zrobił krok do tyłu. Nagle, w oślepiającym błysku, człowiek zniknął; dla zwyczajnego, ludzkiego spektrum, był niewidzialny, Demon dostrzegł jednak, że zmienił swoje ciało; przekuł materię w energię. Widział go jako wijącą się, jasną błyskawicę.
Błyskawica naparła na drzwi i zniknęła, pochłonięta przez pieczęcie. Azureus poczuł szarpnięcie, gdy starły się ze sobą aury Montaga i glifów ochronnych. Jego koncentracja nie została jednak złamana. Wzmocnił swój uścisk na pieczęciach i czekał. Czuł irytującą aurę duszy swego pana; jej smak kojarzył mu się z metalem.
W końcu energomanta się zmaterializował. Po raz pierwszy podczas tej szalonej wyprawy wyglądał na wyczerpanego; był blady, a na twarzy perliły mu się kropelki potu. Jednak wysiłek się opłacił – Azureus poczuł, że pieczęcie puściły; spłynęły z drzwi jak woda.
Miał już coś powiedzieć, gdy nagle tuż przy nim pojawił się Grisus.
Demon z satysfakcją obserwował reakcję energomanty; człowiek, który nie bał się mieszkańców Rdzenia, Węży, ba, nawet Kreatora, teraz zrobił kilka kroków do tyłu, lekko drżąc. Montag bowiem lękał się szczurów. A widok dwumetrowego, antropomorficznego szczura z kosą w różowych łapach i z naciągniętym na pysk czarnym kapturem, spod którego wystawały tylko długie wąsy i wyzierały czerwone ślepia, musiał na nim zrobić nieliche wrażenie. Na Demonie zresztą też, choć nie bał się gryzoni. Ale Posłańców Kreatora – jak najbardziej.
Grisus zapiszczał coś w swym dziwnym języku – Azureus był pewien, że to przekleństwo – a potem zwrócił się do obu towarzyszy telepatycznie.
– Chyba nie myślałeś, że ci na to pozwolę, aletheia? – jego „głos" był cichy i spokojny, lecz mimo to – a może właśnie dlatego – napawał grozą. – Dotarłeś naprawdę daleko, winszuję, ale to koniec. Zawróć.
Montag przełknął głośno ślinę, a jego ręka mimowolnie powędrowała ku rękojeści miecza. Oczy Grisusa zdawały się płonąć.
– Ten zakaz także złamałeś? - jego telepatyczny „głos" dalej był spokojny. – Nic nie jest dla ciebie święte, aletheia?
– A więc miecze mogą nosić tylko spasieni możni? – spytał Montag. Zdążył już odzyskać trochę rezonu; na jego twarzy nie malowało się już przerażenie, choć dalej lekko drżał.
– Nie o sam oręż tu chodzi.
– Nie użyłem go i dobrze o tym wiesz.
– Rzeczywiście. Nie potrzebujesz do tego miecza. Masz... naturalne predyspozycje. Co z Demonem, który stał na straży drzwi... z Inferusem? Nie powiesz mi, że cię przepuścił.
– Nie – odparł spokojnie energomanta.
– Jesteś bezczelny. Złamałeś święte prawo Kreatora. Wiesz, jaka czeka cię za to kara, aletheia?
Azureus skulił się ze strachu.
– Jesteś Posłańcem – rzekł Montag. – Nic się przed tobą nie ukryje. Doskonale wiesz, jak przebiegało nasze spotkanie. To Demon uciekł się do przemocy, nie ja.
– Nie musiałby tego robić, gdybyś nie próbował otworzyć drzwi.
– To prawda, ale wiesz, że prawo Kreatora wyraźnie mówi, że używanie przemocy z jakichkolwiek pobudek jest zabronione. Inferus też o tym wiedział, tymczasem próbował mnie opętać. Nie zrobiłem nic złego. To prawda, przybyliśmy do tego pomieszczenia, lecz przecież nawet nie zbliżyliśmy się do drzwi. Inferus zaatakował nas znienacka, chociaż nie ruszyliśmy pieczęci. Jego obowiązkiem jest chronienie drzwi, a nie tego pomieszczenia. To on przekroczył swoje kompetencje. To on pierwszy zaatakował, ja miałem prawo się bronić. To jemu należy się kara.
– Spełniał swój obowiązek.
– A ty powinieneś spełniać swój, a nie naginać fakty, jak ci wygodnie. Widziałeś, jak było. Nie możesz mnie ukarać za coś, czego nie zrobiłem. Kreator na to nie pozwoli.
Wielki gryzoń przez dłuższy czas przypatrywał się energomancie w milczeniu, nie poruszywszy się ani o jotę. Azureus zrobił krok do tyłu. Łudził się, że być może Grisus o nim zapomni... albo go nawet nie zauważył. Nie, to niemożliwe. Skoro słyszy myśli Posłańca, to znaczy, że został już dostrzeżony. Cholera.
– Po co ci te przedmioty? – spytał w końcu antropomorficzny szczur. – Czego jeszcze chcesz? Nie potrafisz docenić tego, że żyjesz na Płaszczyźnie Pokoju? Kreator stworzył dla was krainę bez przemocy, gdzie jedna istota nie może podnieść ręki na drugą. Sami tego chcieliście. Inne Płaszczyzny rozdzierane są przez wojny. Okaż wdzięczność Kreatorowi i zawróć.
– Właśnie okazuję. Kreator stworzył mnie Cholerykiem i Poszukiwaczem, taką rolę każe mi odgrywać, a ja robię to, co do mnie należy. Czynię wszystko zgodnie ze swoim charakterem. Dał mi też moc, nie po to, bym jej nie używał, lecz w jakimś celu. Mam zamiar z niej skorzystać – widząc, że Grisus lekko drgnął, Montag dodał szybko: – Wiem, że możesz mnie zniszczyć, lecz robię tylko to, do czego – jak mi się wydaje – powołał mnie Kreator. Nikogo nie skrzywdziłem; pojmałem Inferusa, lecz zrobiłem to w obronie własnej. Spójrz. Dotarłem tak daleko, a Kreator do tej pory mnie nie ukarał. Może tego nie chce? Może taka jest jego wola? Może mam otworzyć te drzwi? Przybywasz z jego polecenia czy przyszedłeś tu sam? Jeżeli cię przysłał, trudno, zabij mnie. Podjąłem ryzyko, wiedziałem, w co się pakuję i jakie grożą mi konsekwencje. Zrobiłem to z własnej woli i niczego nie żałuję. Jeżeli jednak przybyłeś tu sam, to pomyśl. Chcesz sprzeciwiać się woli Kreatora?
Grisus milczał, a Azureus skulił się w sobie, czekając już tylko na śmierć. Arogancja i bezczelność Montaga przeszły wszelkie granice, Demon był pewien, że już po nich. Miał tylko nadzieję, że w życiu pośmiertnym istnieje jakaś sprawiedliwość i będzie mógł nakopać energomancie do jego – wtedy już eterycznego – tyłka.
W końcu Grisus posłał im kolejne myśli.
– Zabawny z ciebie człowiek. Wiedz, że cały czas cię obserwuję.
Azureus odetchnął z ulgą. Posłaniec zniknął! Znowu im się udało!
– Szlag! Było blisko!
– Blisko to się ma do łóżka, choć i to nie zawsze – mruknął ponuro Montag; wyglądało na to, że rozmowa z Posłańcem wyssała z niego cały optymizm. Mimo to ruszył do przodu.
– Pokonajmy te cholerne drzwi i chodźmy stąd...
– Montag, po co ty tam idziesz? - spytał Demon, gdy energomanta otworzył w końcu wrota. – Grisus miał rację. To bez sensu. Co ty chcesz osiągnąć? Po co ci to?
– Nie będę zdychał na Płaszczyźnie Pokoju – warknął człowiek. – Oni wmawiają nam, że nic nie można zmienić, ale mylą się, Azureus, mylą się. Zobaczysz.
Wkroczył do środka. Dotarli do skarbu.

* * * * *

Gdy wyszli na powierzchnię, Montag z obrzydzeniem zdał sobie sprawę z tego, jak strasznie śmierdzą. Nie to, żeby miało to jakieś większe znaczenie. Azureus to śmierdział cały czas, a i w perfumerii się przecież nie znaleźli. Slumsy cuchnęły bowiem ohydnie i pięknością też nie grzeszyły – walające się wszędzie, poskręcane kawałki metalu miejscami tworzyły góry tak wielkie, jak czterech rosłych chłopów, blokując całkowicie niektóre ulice. Tam, gdzie ich nie było, leżały inne, najprzeróżniejsze śmieci – niektóre były organicznymi odpadami rezydujących tu degeneratów. O, właśnie z jednego z kamiennych domów – albo raczej ruiny, obdrapanej, z powybijanymi oknami i wyrwanymi drzwiami – wyzierała ohydna morda, z zaciekawianiem obserwując towarzyszy. Montag był pewien, że czai się ich tu więcej, tylko poukrywali się między śmieciami albo leżą gdzieś w rowach i bełtają. Mimo to nie bał się, że ich napadną – wszyscy mieszkańcy Płaszczyzny Pokoju respektowali zakaz stosowania przemocy.
Spojrzał na niebo. Tego dnia kopuła Płaszczyzny mieniła się słabą zielenią.
– Chodźmy – rzekł do Azureusa. – Odwiedzimy Knura.
Demon o dziwo się nie odezwał. Pewnie jeszcze nie doszedł do siebie po wizycie w Labiryncie.

* * * * *

Dosyć długo przedzierali się przez góry śmieci, kręte uliczki i ruiny budynków, nim w końcu natrafili na osobnika o gębie jeszcze bardziej zakazanej niż reszta miejscowego kolorytu, ale za to nie bełkoczącego, nie idącego posuwistym krokiem i u którego skolioza nie zdążyła się jeszcze rozwinąć. I jego strój był nieco bogatszy niż łachmany miejscowych pijaczyn. Człowiek Knura.
Nie trzeba go było długo przekonywać, by zechciał zaprowadzić ich do szefa. „Dawaj w łapę, jedź na gapę", „kto smaruje, ten peregrynuje", jak to mówią mądrości ludowe. Poprowadził ich między wielkimi stertami odpadów i groźnie wyglądającymi kamratami, patrzącymi na nich wilkiem. Oczywiście żaden z nich nie mógł tknąć ich palcem, tak więc towarzysze – mimo tego, że czuli się nieco nieswojo – raźnie szli przed siebie. Nikt im nie był tu przychylny, ale nawet gdyby ta banda mogła ich zaatakować, to nie stanowiłaby większego problemu. Azureus był pewien, że dałby radę całym slumsom i nawet by się nie spocił. A Montaga musiał niestety chronić, tak więc i jemu włos by z głowy nie spadł.
W końcu wyszli na mały placyk. Tuż przed nimi, pod zadaszeniem i na stosie brudnych poduszek, leżał Knur.
Oczywiście tak się nie nazywał – naprawdę był Aleksandrem Kwarenem Nautenusem Saphorinem i nikt nigdy nie ośmielił odezwać się do niego per „Knur". Wszyscy przezywali go tak za plecami. Jasne, nic nikomu nie mógł zrobić bezpośrednio, ale sprytny Aleksander wyspecjalizował się w aranżowaniu tak zwanych nieszczęśliwych wypadków, a tych, którzy wyjątkowo mu podpadli, zamykał w ciemnej, pozbawionej okien komnacie i „gubił" klucz. Zazwyczaj „odnajdywał" go po jakichś dwóch miesiącach, gdy nieszczęśnik zmarł już w męczarniach z głodu. Bezpośredniej przemocy jednak nie używał, tak więc Kreatorowi nigdy nie podpadł.
Jednakże trudno było nie porównywać Aleksandra do knura. Pomijając już to, że był gruby jak bela, miał małe, kaprawe oczka i zdeformowane, lekko oklapłe uszka, to jeszcze lubił otaczać się świniami. Gdziekolwiek nie szedł, towarzyszyła mu cała gromada wieprzy i macior, tak samo wypasionych i wrednych, jak on sam. Wśród jego ludzi krążyły plotki, jakoby owe świnie były wytrenowane na prawdziwych zabójców, najwierniejszych strażników Aleksandra; inni powiadali, że Saphorin w istocie był knurem, który eksperymentował z magicznymi eliksirami i w wyniku nieszczęśliwego wypadku zmienił swą postać, a może nawet został pokarany przez samego Kreatora, i uwięziono go w ciele człowieka. Tak czy tak, kochał tylko te zwierzęta, tylko je szanował i tylko im nigdy w życiu krzywdy by nie zrobił, choć jego podwładni patrzyli głodnym wzrokiem na te tłuściutkie kotleciki.
– Kurza stopa. – zadudnił swym grubym, chrapliwym głosem, gdy zobaczył energomantę i Azureusa. – Montag! Ty żyjesz, skurczybyku!
– Nie wiedziałem, że tak się będziesz cieszył na mój widok... – mruknął zdezorientowany energomanta.
Knur przyglądał mu się przez chwilę, a potem wybuchnął tubalnym śmiechem.
– Wróciłeś z Labiryntu! No jasne, że się cieszę!
Widząc niepewną minę Montaga, zachichotał.
– O tak, nie dziw się, mój drogi. Stary Aleksander wie o wszystkim! Wiem, gdzie polazłeś. I cieszę się, że zawróciłeś, nim stało ci się co złego. Jesteś taką naszą miejscową maskotką, szkoda by było, gdybyś wyciągnął kopyta, kurza stopa.
– Nie zawróciłem.
Teraz to roześmiali się wszyscy – Aleksander, jego ludzie, gapie; nawet świnie głośno kwiczały.
– Och, przestań – Knurowi aż łzy do oczu napłynęły. – Przestań, mam na sobie nowe gacie!
– Nie żartuję.
Na placu momentalnie zapadła ciężka cisza.
– Stary Aleksander lubi się bawić i lubi pożartować – rzekł watażka, mrużąc groźnie oczy. – Ale nie lubi, jak się z niego nabija. Czyżby mój ulubieniec, mój drogi Montag, robił sobie ze mnie jaja?
– Nie, jakżebym śmiał – energomanta ukłonił się lekko. – Mówię prawdę. Azureus może potwierdzić. Razem pokonaliśmy Labirynt.
– O tak – Demon wyprężył się dumnie. – Trzeba przyznać, że...
– Zamknąć się! – wrzasnął Aleksander, zrywając się ze swojego legowiska; zrobił się strasznie czerwony na gębie. – Trzech rzeczy na świecie nie znoszę – rzeźników, chamstwa i ohydnych kłamców!
Świnie zakwiczały przeraźliwie. Wyglądało na to, że palą się do bitki. Azureus poczuł się trochę nieswojo, patrząc na rozwścieczoną wieprzowinę.
– Kłamców? – teraz to gęba Montaga zrobiła się czerwona; zazwyczaj robił się taki po kilku tanich winach, tym razem jednak nie był wstawiony, lecz rozeźlony nie na żarty. – No to patrz, Aleksandrze Kwarenie Nautenusie Saphorinie!
Wyciągnął spod szaty jeden z przedmiotów, które znaleźli za drzwiami. Mieszkańcy slumsów wydali z siebie okrzyk pełen zdumienia i podziwu.
Oto bowiem Montag trzymał w dłoniach prawdziwe szkło.
Konkretnie cylindryczny przedmiot, przypominający magiczną różdżkę. Nie to jednak było najważniejsze, najważniejszy był materiał, z którego go wykonano. Szkło. Prawdziwe szkło!
Świnie chrumkały, patrząc z niepokojem na ten obiekt, a Knur zrobił takie oczy, że wydawało się, iż zaraz wypadną mu z orbit i potoczą się po brudnej ziemi slumsów.
– Bogowie! – sapnął. – Niech mnie Zarządca zawiesi na murach! Toż to...! Toż to...! Skąd to masz?
– Mówiłem już – tym razem na obliczu energomanty malowała się satysfakcja i duma. –Pokonałem Labirynt. Zdobyłem Różdżkę i przyniosłem ją do ciebie nie bez powodu. Chcę ci ją podarować.
Przez długi czas nikt nie wydał ani jednego dźwięku. Nawet świnie.
– Podarować? – spytał podejrzliwie Knur, wiedząc, że na świecie nic za darmo nie ma.
Nie pomylił się.
– Oczywiście będę prosił o małą przysługę... w zamian za Różdżkę – wyjaśnił Montag.
– Aha... - rzekł ostrożnie watażka, zastanawiając się nad dalszym ruchem. – To mogę zrozumieć... Ale powiedz mi – Aleksander nagle wyprężył się jak struna – przyszedłeś tutaj jedynie z kumplem, masz w ręku rzecz, która może pozwolić mi zmienić Status i zabierze mnie z tej cholernej dzielnicy, jesteś otoczony przez moich ludzi, którzy w każdej chwili mogą skoczyć ci na kark i odebrać Różdżkę... nie muszę wcale z tobą pertraktować, mogę odebrać ci to, czego pragnę... nie boisz się?
– O nie – Montag skłonił się lekko. – Wiem wszakże, że nikt nie ośmieli się złamać zakazu Kreatora, tym bardziej, że przecież chcę ci to oddać dobrowolnie – a przysługa, której żądam w zamian, jest bardzo niską ceną.
– Dobra – zachichotał Knur, wstając z poduszek. – W takim razie stoi. Daj mi Różdżkę, znudziły mi się te przeklęte slumsy – rzekł, podchodząc do swego rozmówcy.
Montag zaśmiał się głośno.
– O nie, mój drogi Aleksandrze, taki głupi nie jestem. Najpierw proszę o spełnienie mej prośby.
Knur zawahał się, a gęba wykrzywiła mu się w grymasie gniewu. Nie przywykł do tego, by ktoś stawiał mu żądania i jeszcze odmawiał spełniania jego poleceń.
– Decyduj się szybko, Aleksandrze! – ponaglił go Montag. – Decyduj się szybko, bo Azureus i ja sobie stąd pójdziemy.
– Ciekawe jak? – zadrwił jeden ze sługusów Knura, wykorzystując okazję, by podnieść się w oczach szefa.
Montag wzruszył ramionami.
– Wiecie, że jestem energomantą. Mogę oślepić was wszystkich strumieniem fotonów, a gdy będziecie trzeć rączętami oczęta, pójdziemy sobie i już nie wrócimy.
Wódz podrapał się po głowie, intensywnie myśląc nad wyjściem z tej sytuacji. Wiedział, że jego gość nie blefował – kiedyś nawet widział go w akcji – a Różdżka była jedynym przedmiotem, który mógł mu zapewnić zmianę statusu społecznego, nie było więc co ryzykować. No trudno.
– Chamstwo i prostactwo... – mruknął do siebie, zaciskając pięści. – Kurza stopa, Montag – rzekł głośno. – Skąd mam wiedzieć, że mnie nie wykiwasz?
– Nie wykiwam. Jeżeli jednak mi nie wierzysz i to cię uspokoi, to mogę przekazać Różdżkę Azureusowi, niech on da ci słowo. Wiesz, że mój Demon nie może łamać obietnic.
– Ty kanalio wstrętna! – oburzył się Azureus, wiedział bowiem, że jeśli Montag zmusi go do złożenia obietnicy, a następnie do jej złamania, to Demon straci życie. Szlag.
Knur długo się zastanawiał, nim w końcu skinął głową.
– Dobra, niech będzie. Mów, czego chcesz.
Energomanta powiedział, a Aleksander zaczął sobie rwać włosy z głowy.

* * * * *

– Jesteś szalony – rzekł Azureus, ale bez większego entuzjazmu; prawdę powiedziawszy, znudził się już ciągłym powtarzaniem tej samej kwestii, która na dodatek nie robiła większego wrażenia na Montagu.
– Zaciąłeś się?
– Sam dobrze wiesz, że nie na tobie mi zależy, lecz na sobie. Dobra, Zarządca nic nam nie może zrobić, ale to, co zamierzasz... to już naruszenie porządku. Kreator albo Grisus mogą interweniować! A jeżeli zginiesz, to ja też umrę.
– Dlatego lepiej módl się, żeby się tak nie stało.
Szli dłuższą chwilę w milczeniu. Azureus nie miał zamiaru strzępić języka po próżnicy. Wiedział, że nie ma żadnego wyboru i prawie się już pogodził z losem. Choć z drugiej strony, to od kiedy tylko został niewolnikiem Montaga, bał się, że Kreator pokarze go za czyny jego pana. Zdążył się już nawet przyzwyczaić do myśli, że któregoś dnia Kreator wypali mu dziurę w tyłku. A do tej pory nic takiego nie nastąpiło.
– Bierzesz z sobą tego naszego przyjaciela? – spytał w końcu. – Wiesz, „Oto prawda, trzy akordy, dobrze gram, zamknąć mordy"?
Montag uśmiechnął się szeroko.
– Ale z ciebie okrutna bestia. Chcesz i jego wplątać w konflikt z Kreatorem tylko dlatego, że go nie lubisz? A to mnie krytykujesz.
– Jego rzępolenie obraża moje poczucie estetyki! – obruszył się zdegustowany Demon. – Są przecież jakieś granice...
Montag zachichotał.
– Pójdzie z nami. Potrzebujemy małej dywersji.
Azureus wzruszył ramionami.
-–A nasz drugi przyjaciel? – spytał. – Kapłan Nhu...
– Nie wymawiaj jego imienia! – syknął zdenerwowany energomanta, oglądając się przy tym na wszystkie strony. – Lepiej nie zwracać na siebie uwagi Pana Węży!
– I to mówi ten, który zadziera z samym Kreatorem!
– Tak, ale to co innego – przez plecy Montaga przeszedł dreszcz; wyglądał na naprawdę przerażonego.
– Tak? A jaka jest różnica?
– On jest kapryśny, Kreator nie. – Azureus czekał, aż jego towarzysz rozwinie ten wątek, lecz zamiast tego energomanta rzekł: – Ale tak, jego kapłan zapewne pójdzie z nami.
– Tak? Wydawało mi się, że woli się nie angażować osobiście.
– Nie wierzył, że uda nam się pokonać Labirynt. Teraz nie będzie trzymał się z boku. Teraz wie, że możemy dać radę. I damy, mówię ci!
Demon wzruszył ramionami.

* * * * *

Azureus był istotą kochającą sztukę.
Gdy jeszcze żył w Rdzeniu, oddawał się wszelkim kulturalnym rozrywkom – czytał mądre książki, słuchał pięknej muzyki i oglądał wspaniałe obrazy. Jako Demon nie starzał się i nie mógł umrzeć (chyba, że ktoś by go zniszczył, lecz do tego trzeba było niemałej mocy), tak więc nieco się nudził i jakoś musiał wypełnić ten nieskończony czas, który miał do dyspozycji. Dla innych Demonów godziwą rozrywką było dręczenie ludzi, zabijanie sferycznych zwierząt albo tworzenie własnych państewek. Azureus kiedyś próbował utworzyć własny kraj, rządzony przez radę filozofów, której był przewodniczącym, ale okazało się, że za poddanych miał same barany, tak więc sprawa rypła się z hukiem – dosłownie. Rebelia, rewolta i rycerze z długimi mieczami i zakutymi łbami. Nie chciało mu się jej tłumić i przywoływać tej bandy prostaków do porządku, tak więc wrócił do siebie. Rozsmakował się w sztuce i doszedł do wniosku, że ma nieprzeciętny gust i kulturę osobistą.
Dlatego też zdegustowany patrzył na scenę rozgrywającą się przed nim.
– I ja mu wtedy mówię - „najpierw niech przejdzie ta pierdząca krowa!"
Właśnie. Atonus, gruby jak świnia, łysy jak kolano, ciemny jak tabaka w rogu „bard" o obwisłych, tłustych wargach, który znał jedynie cztery akordy na gitarze, próbował być zabawny. Ale tylko on śmiał się ze swego dowcipu. Śmiał się tak głośno, że czerwony beret zsunął mu się na oczka. Azureus westchnął. Co on tu robi?
Rozglądnął się wokół. Stali na dachu jednego z brudnych, opuszczonych budynków Średniej dzielnicy, tej, gdzie mieszkała większość ludności Płaszczyzny Pokoju. Montag kucał na krawędzi, w skupieniu przyglądając się wielkiemu placowi przed główną bramą, prowadzącą do Dzielnicy Wyższej. Trzymał ręce na głowach dwóch wiercących się macior. O tak, Montag poprosił Knura o dwie świnie i chociaż Aleksander prawie zawału dostał, słysząc tę prośbę, w końcu uległ, skuszony Różdżką, dzięki której mógł opuścić śmierdzące slumsy i przenieść się do lepszych części Miasta. Poza tym Azureus osobiście przyrzekł, że będzie strzegł zwierząt jak oka w głowie i włos im z łbów nie spadnie. Wspaniale. Teraz był niańką dla macior. Na Kreatora, nigdy w życiu by nie przypuszczał, że zostanie świniopasem.
Obok Montaga stał osobnik w czarnym płaszczu, z kapturem naciągniętym na twarz. Był to przerażający człowiek; nawet Azureus, Demon, nie czuł się komfortowo w jego towarzystwie. Był kapłanem Pana Węży, mrocznego boga z innego wymiaru, którego okrucieństwo dobrze znano we wszystkich Sferach. Wszyscy cieszyli się, że gnębi ludność innego, nieznanego im, uniwersum i nikt nigdy nie wymawiał jego imienia, by przypadkiem nie zainteresował się Płaszczyznami Kreatora. Niestety, nawet tutaj miał swych wyznawców, czego przykładem był ten niepokojący kleryk. Na szczęście jednak na Płaszczyźnie Pokoju mieszkało tylko trzech takich osobników – widocznie kult uznawał to miejsce za mało interesujące. Ale to i tak o trzech za dużo.
– I ja mu wtedy mówię: „To nie o twoją żonę chodzi!" – Atonus dalej się śmiał, nie zauważywszy nawet, że Azureus nie zwraca na niego najmniejszej uwagi.
No dobrze, „bard" obrażał poczucie estetyki Demona, ale nawet on nie nigdy wzniósł się na takie wyżyny kiczu, jakie teraz miały miejsce na placu.
Wypełniał go tłum ludzi, zapędzonych tutaj przez gwardzistów Zarządcy, by brali udział w tej imprezie. Większość z ubrała się prosto, lecz schludnie. Między nimi dostrzec można było kilku odzianych w brudne łachmany, których Kreator z jakiegoś powodu nie władował do slumsów, oraz kilku w krzykliwe, kiczowate stroje bogaczy. Ci mieli nawet własnych służących. Wszyscy otaczali plac zwartym półkolem, czekając, aż w końcu zacznie się uroczystość.
Pomijając porozwieszane na okolicznych budynkach różowe sztandary, gromadę trębaczy, wygrywających jakieś durne fanfary, grupę gwardzistów w wypucowanych strojach i statki powietrzne, latające nad tłumem, najgorszy był chyba herold, stojący pośrodku tego całego zamieszania. Pompatyczny dureń. Nie dość, że tańczył jak małpa i wił się jak piskorz, to jeszcze na dodatek gadał pierdoły o potędze i szlachetności Zarządcy. Wszyscy wiedzieli, że Zarządca to kanalia, tak więc tego durnego ględzenia nikt nie słuchał. I jeszcze ten irytujący, modulowany głos... Herold chciał brzmieć jak człek elokwentny, a wychodził na bufona.
Za nim znajdowała się wielka brama, prowadząca do Wyższej dzielnicy. Była tak wysoka, że górowała nad murami miejskimi i tak szeroka, że stu chłopa w szeregu mogłoby przez nią przejść. Na tę okazję została przystrojona brokatem, różnokolorowymi szarfami i innym badziewiem.
Co roku jest tak samo beznadziejnie.
Oto bowiem nadszedł dzień Odnowienia przysiąg.
– Gotujcie się – rzekł nagle Montag, odwracając się do Azureusa i Atonusa. – Zaraz wylezie!
Miał dobre wyczucie czasu. Ledwo skończył mówić, a Rydwan Zarządcy pojawił się nad bramą.
Przypominał nieco otaczające go statki powietrzne – przywodził na myśl wóz przytwierdzony do wielkiego balona, ze śmigłem z tyłu i skrzydłami po bokach, które to umożliwiały manewrowanie. W przeciwieństwie jednak do standardowych jednostek tego typu, jego wnętrze wyłożone było puchowymi poduszkami, a na stojaku, przyczepionym do podłogi, znajdowała się butelka wina. Wypucowany był tak, że oczy wypływały. I oczywiście siedział w nim Zarządca.
Przy nim Knur wyglądał na chudzinkę, zabiedzonego gruźlika albo nędzarza, który nie jadł co najmniej dwa miesiące. Zarządca bowiem wydawał się zwałami tłuszczu, jedną wielką górą tłuszczu, z której wyzierała tylko mała, pulchna, łysa głowa i wystawały łapy jak bochny chleba. Ogółem wyglądał jak pulpet.
Gdy wylądował swoim lśniącym wehikułem, rozległa się kiczowata, pompatyczna melodyjka, tłum wydał mało entuzjastyczne „hura", a na placu pojawili się tancerze i kuglarze. Ktoś zaczął zawodzić operowo-patriotyczną pieśń; ktoś inny uderzył w bębny. Do powietrznego wehikułu rzuciły się dwie niewiasty, by podziękować dobrodziejowi Miasta za jego wspaniałe rządy. Tylko nieliczni wiedzieli, że były podstawione i opłacone. Nikt normalny nie chciałby się za darmo zbliżyć do tej góry mięsa.
Ten wspaniałomyślnie dał się pocałować w złoty pierścień, a potem spróbował wyjść ze swego rydwanu. Niestety, sztuka ta okazała się karkołomna; zmęczyła się, biedaczyna, i postanowiła zostać na poduszkach.
W końcu uśmiechnął się szeroko (w tym momencie skojarzył się Azureusowi z piekarzem, choć sam nie wiedział, czemu) i uniósł pulchną dłoń. W jednej chwili zamilkły wszystkie śpiewy, trąby i rozmowy. Oto Zarządca zbierał się, by przemówić.
Podbiegł do niego herold, podtykając mu pod usta wielką trąbę, służącą do wzmacniania fal akustycznych. Władca chrząknął, po czym rzekł matowym, delikatnym głosem:
– Moi drodzy Mieszkańcy! Jak sami wiecie, moje rządy były dla was czasem pokoju, podczas których żyliście dostatnio i we wzajemnym poszanowaniu. Tak właśnie było. Patrzyłem na to z wielką radością, albowiem jesteście dla mnie jak dzieci i zależy mi na tym, by być dla was dobrym ojcem. A wydaje mi się, że takim jestem. Wszakże żyje się wam spokojnie i dostatnio. Tak więc teraz, gdy oto przyszła chwila Zaprzysiężenia, staję tutaj przed wami, przed bogami i przed Kreatorem, wiedząc, że dałem z siebie wszystko dla tej Płaszczyzny i wyrażając ufność, że to wystarczy, by zostać wybranym Zarządcą na kolejną kadencję. Wtedy...
– Dobra, Me're'thul – Montag zwrócił się do wyznawcy Pana Węży – daj znak swoim ludziom, żeby zaczęli.
– Nie trzeba – rzekł kapłan głosem, który na myśl przywodził papier ścierny. – Spójrz.
Rzeczywiście, energomanta zauważył w tłumie jakieś poruszenie. Kilka grupek ludzi zaczęło wymachiwać pięściami, rzucać pomidorami pod nogi grubasa (w twarz nie mogli celować) i krzyczeć:
– Chcemy nowego Zarządcy! Chcemy nowego Zarządcy!
– Pięknie – rzekł usatysfakcjonowany Montag. – Jak to zrobiłeś?
– O, to bardzo proste – zachichotał Me're'thul. – Co prawda moi ludzie trochę ich podburzyli, ale tylko trochę. Lud Miasta ma dość tego grubego wieprza, co opycha się jak świnia i nie przejmuje prostym ludem.
– No tak, po co ma się przejmować, skoro jesteśmy na Płaszczyźnie Pokoju – rzekł z goryczą energomanta. – Może ich olewać, a oni nic mu nie zrobią, bo nie mogą używać przemocy. I nie musi nawet tłumić rozruchów.
– Ciekawe, jak poradzi sobie teraz – zachichotał Me're'thul, czerpiąc satysfakcję z pełnego niepokoju i bezsilności oblicza Zarządcy, który rozglądał się wokół, nie bardzo wiedząc, jak zareagować.
Gwardziści jednak już otaczali lekkim kołem awanturujących się ludzi, a zza jednego z budynków wychodziło trzech mężczyzn o ogolonych głowach, ubranych w błękitne szaty – psioników.
– Dobra, pora ruszać – Montag odwrócił się do Azureusa i Atonusa. – Idziemy. Me're'thul, zostań tu i obserwuj, co się dzieje.
Kapłan skinął głową, a energomanta, Demon, „bard" i dwie świnie zbiegli po schodach na dół, na ulicę.

* * * * *

– O dobrzy, dobrzy ludzie słuchajcie mnie!
Oto czas, byście o swe prawa zadbali!
O tak, tak, przypomnijcie sobie je!
I się upomnieć o nie nie bali!
– Bogowie... – mruknął Azureus, ukrywając twarz w dłoniach. – Co za wstyd, co za wstyd...
Występ Atonusa był tak beznadziejny, że nawet Demonowi było głupio, choć przecież nie miał z nim nic wspólnego. Mimo to „bard", stojący teraz na jednej ze skrzyń i wyjący swą pieśń, stał się dla zwyczajnych ludzi autorytetem, zagrzewającym do walki „artystą". A jego rzępolenie tak zdumiało sługusów Zarządcy, że wręcz usadziło w miejscu gwardzistów i psioników, którzy już się brali za odgradzanie niezadowolonych ludzi od tych spokojnych. Oni też nie mogli uwierzyć w to, co wyrabiał Atonus.
– Bo gdy nadejdzie ciemna noc
Nie spojrzycie sobie w oczy
Będziecie musieli nałożyć na łeb koc
Oto wstyd was wszystkich toczy!
Gdy trzeba było, staliście niemi
Jak manekiny, nie walcząc o swoje
Zaufajcie więc wszyscy mi
Bo moje to twoje, a twoje to moje!
Przywódca gwardzistów rozkazał trójce swoich ludzi, by zabrali gitarę bardowi. Ci nader chętnie rzucili się wykonać rozkaz.
– Jesteście jak trąd
Idę już stąd!
Zawył Atonus, po czym odwrócił się na pięcie i dał nogę. Jednakże jego występ wydał owoce. Coraz więcej ludzi burzyło się przeciwko Zarządcy, próbując go werbalnie przekonać, by ustąpił ze stanowiska. Ten nie miał takiego zamiaru; chciał utrzymać się na stołku i wykonywać swą funkcję przez kolejny rok. Musiał jednak usunąć pieniaczy, nie uciekając się do przemocy. Dlatego też jego gwardziści delikatnie, acz stanowczo, popychali protestujących do tyłu. Ci odpłacali tym samym, tak więc obie wrogie sobie strony trwały w beznadziejnym impasie i żadna z nich nie mogła zdobyć przewagi. Wszystko mogli zmienić psionicy, których subtelne psychiczne sugestie miały skłonić protestujących do uspokojenia się. Montag wiedział, że psioni są ich najgorszymi wrogami.
Jednakże zdecydowana większość ludzi, choć niezadowolona z rządów obecnego Zarządcy, nie protestowała. Stali spokojnie, przygnębieni i zrezygnowani. Nie opłacało się walczyć, nie opłacało się niczego zmieniać, nie było bowiem żadnej alternatywy. Ba! Na dobrą sprawę to nie było żadnego innego kandydata na stanowisko Zarządcy, a jeżeli był, to go nie znali. A jeśli ten następny będzie gorszy od obecnego?
Nie dało się przeprowadzić gwałtownej rewolucji na Płaszczyźnie Pokoju.
Montag uśmiechnął się paskudnie i wyciągnął zza pazuchy słój, w którym kotłowała się zielona mgiełka – rozgniewany Inferus. Energomanta zachichotał, po czym bezceremonialnie wepchnął szyjkę słoja w zad jednej ze świń. Zwierzę zakwiczało przeraźliwie; kwik urwał się jednak niespodziewanie, jak nożem uciął, a zastąpiło go gniewne chrumkanie. Inferus został zmuszony do opętania maciory i nie było mu to w smak.
– Dobra, Azureus, teraz! – rozkazał Montag, gdy grupa gwardzistów rzuciła się w pogoń za Atonusem, a protestujący zaczęli drzeć się tak głośno, że niemalże przekrzyczeli grę trąb.
– Nienawidzę cię, wiesz? – jęknął Demon, ale nie miał żadnego wyboru. Musiał wykonać jego polecenie.
– Wsadź sobie te skargi w... buty – energomanta uśmiechnął się w odpowiedzi i w jednej chwili on i Azureus odrzucili swoje materialne formy.
Montag znowu zamienił się w błyskawicę, Demon natomiast wyszedł ze swego ohydnego, śmierdzącego ciała. O, jak wspaniale! Poczuł się tak, jakby ściągał z siebie brudne, lepiące się ubranie. Już po chwili skóra grubego nizioła spadła na ziemię, jak stary płaszcz, a wyleciała z niego, niczym dym, prawdziwa forma Azureusa – lazurowa mgła.
Teraz mogli przystąpić do działania.
Iskrząca, niewidzialna dla śmiertelników, chmura energii, będąca Montagiem, uderzyła w tyłek opętanej przez Inferusa świni. Zwierzę kwiknęło, a potem wyskoczyło zza węgła, między tłum ludzi. Inferusowi nie spodobało się takie traktowanie i to było widać, bowiem oczy maciory rozbłysły zielonym, wściekłym blaskiem.
– Na Kreatora, potwór! – krzyknął ktoś. – Wściekły knur!
Już po chwili w tłumie zrobiła się wyrwa, gdy przerażeni mieszkańcy Średniej dzielnicy zaczęli uciekać przed „piekielną świnią".
Inferus wyglądał na zdumionego reakcją ludzi, nie miał jednak czasu się nad tym zastanawiać – oto w jego kierunku biegli gwardziści. Świnię mogli spętać, a nawet zawlec do rzeźni, a jako że taka perspektywa niezbyt uśmiechała się Demonowi, zrobił jedyną rzecz, jaką mógł teraz zrobić. Uciekł.
Azureus obserwował, jak opętane zwierzę znika w krętych uliczkach Miasta, a grupa strażników rzuca się za nim w pogoń. Musiał zapamiętać, gdzie Inferus pobiegł – dał słowo Knurowi, że świniom nic się nie stanie, musiał go dotrzymać.
Trzask energetyczny przywrócił go do rzeczywistości. Azureus się zagapił, a Montag się niecierpliwił. Jeżeli mieli wygrać, ich zgranie musiało być idealne.
Demon rzucił się więc między ludzi, wcześniej stając się niewidzialnym, podczas gdy energetyczny Montag usadowił się między uszami drugiej świni. Azureus zauważył, że Inferus narobił sporego zamieszania i protestujący zaczęli przedzierać się coraz dalej, chcąc zapewne osobiście zanieść skargi do Zarządcy. Gwardziści zagradzali im jednak drogę i za chwilę odetną ich od centrum placu. Na dodatek psionicy nie próżnowali i uspokajali tych co bardziej wzburzonych. Trzeba było działać natychmiast.
Demon szybko wypatrzył człowieka czynu, stojącego na tyłach strażników i wydającego rozkazy, z fajką wetkniętą w usta. Oto przywódca!
– Nie ma sensu bawić się z tymi leszczami – szepnął mu do ucha. – Oni i tak nie mogą nic zrobić Zarządcy... to przecież Płaszczyzna Pokoju. Ale ta piekielna świnia to co innego. To potwór! Może zrobić komuś krzywdę! Niepotrzebnie trzymasz tu swych ludzi – lepiej niech zapolują na tę bestię!
– Nie mogę opuszczać posterunku... – mruknął do siebie kapitan, święcie przekonany, że słowa, które usłyszał, były jego własnymi myślami. – Zarządca się wścieknie...
– E tam! Daj spokój! Jeśli będziesz działał zachowawczo, nigdzie nie zajdziesz! Tylko ludzie aktywni, z własną inicjatywą i pomysłami, wspinają się po szczeblach kariery! Wszyscy wiedzą, że Zarządca troszczy się tylko o siebie i jego nędznego wizerunku nic nie zmieni. Ale pomyśl o sobie! Jeśli teraz rzucisz się za tą świnią, ludzie cię pokochają!
– No nie wiem...
– A ja wiem! Pokochają cię i będziesz popularny! Wtedy Zarządca nie będzie mógł nic ci zrobić, nie będzie miał innego wyboru, tylko cię awansować! A w przyszłości... kto wie, może to ty zostaniesz Zarządcą?
Kapitan milczał długo, rozważając ten pomysł. W końcu jednak podjął decyzję.
– Kompania, za tą świnią!
To rzekłszy, pierwszy rzucił się w pogoń.
Gwardziści patrzyli przez chwilę za swoim przywódcą, zdumieni jego rozkazem, w końcu jednak wzruszyli ramionami i pobiegli za nim.
– Idioci! - krzyczał przerażony Zarządca. – Co wy robicie!? Co robicie? Wracać mi tutaj! Bronić mnie!
Jego piskliwy głosik nie przebił się jednak przez tumult panujący na placu. Żołnierze już rzucili się w pogoń za świnią, a protestujący – w kierunku Zarządcy. Azureus szybko ruszył na psioników, by i ich zneutralizować, oni bowiem byli teraz największym zagrożeniem.
Tymczasem Montag skierował się ku placowi, pędząc równocześnie przed sobą przestraszoną świnię. Uderzał ją w zad lekkimi wyładowaniami elektrycznymi i, mimo że ludzie nie widzieli jego energetycznej postaci, to jednak rzucali się do ucieczki – bali się, że mają do czynienia z kolejnym demonicznym zwierzem. Już po chwili maciora oczyściła Montagowi drogę do Zarządcy.
Psionicy jednak nie próżnowali i gniew protestujących zaczął wyraźnie przygasać. Wielu ludzi przestało już krzyczeć, a inni mieli mętne, rozmarzone oczy. Co gorsza, jeden z psionów musiał też wpłynąć na oddział gwardzistów, ten bowiem wracał do swego pana, gotowy do obronienia go przed potworem. A na dodatek Zarządca – choć blady jak ściana i cały spocony – pchnął dźwignię swego pojazdu, uruchamiając śmigła. Azureus nie znał zasady działania powietrznej machiny, zdawał sobie jednak sprawę, że za chwilę balon uniesie grubasa ku chmurom. Trzeba działać szybko.
Wiele nie myśląc, podleciał do psioników i zrzucił osłonę niewidzialności. Widok wyrazów ich twarzy był bezcenny.
Przestraszeni mężczyźni pisnęli jak małe dzieci i rzuciwszy się do tyłu, stracili równowagę i upadli na plecy. Ich koncentracja została złamana i gwardziści, nie słyszący już mentalnych rozkazów, zatrzymali się w miejscu, zdezorientowani. To wystarczyło świni, popędzanej przez Montaga, by przebić się do Zarządcy.
Niestety, powietrzna machina grubasa już oderwała się od ziemi.
Na mniej więcej metr.
Na więcej nie zdołała, bowiem w akompaniamencie ogłuszającego huku balon pękł, a maszyna runęła na ziemię. Zarządca jęknął, przerażony, a Azureus szybko stał się niewidzialny. Jego rola się skończyła.
Zapobiegliwie schował się za jednym z budynków, by skonfundowani psionicy zbyt szybko go nie zlokalizowali, i obserwował dalszy rozwój wydarzeń.
Świnia okrążyła uziemiony statek Zarządcy. Ten, widząc piekielne zwierzę z tak bliska, jęczał i trząsł się jak osika, na szczęście jednak dla niego maciora była tak samo przestraszona, jak on sam, i szybko pobiegła dalej. Azureus dostrzegł jeszcze jej racice, znikające w mroku jednego z zaułków, i tyle ją widział.
Wtedy do akcji wkroczył Montag. Ciągle niewidzialny, ciągle w formie błyskawicy, podpłynął ku Zarządcy i wepchnął swe energetyczne wici w grubasa. Demon dostrzegł, że jego pan odblokowuje niektóre ośrodki czuciowe swej ofiary. To była jedna ze zdolności Montaga – obok zamiany swej materialnej postaci w energetyczną – która wyróżniała go spośród innych ludzi. W ciele człowieka istniały strumienie energii, które – zależnie od charakteru – płynęły spokojnie albo były zablokowane. Montag potrafił otwierać zatory i zatykać inne kanały, zmieniając perspektywę patrzenia danej osoby na świat. Nie korzystał z tego daru często – tak naprawdę to drugi raz w życiu – bojąc się gniewu Kreatora, lecz teraz sytuacja tego wymagała.
Kreator znów nie zareagował.
Gdy Montag skończył swą robotę, odleciał za załom budynku i tu ponownie przyjął ludzką postać, podczas gdy Zarządca leżał na poduszkach, całkowicie zdezorientowany. Czuł się zapewne tak, jakby stało mu się coś niesamowitego, a on zupełnie nie wiedział, co. Każdy na jego miejscu czułby się tak samo. Niecodziennie ktoś ci przestawia kanały energetyczne.
Było to tak niezwykłe przeżycie, że nawet oblicze władcy się zmieniło; nie przypominał już grubego bufona, którym był chwilę wcześniej; nagle jego twarz stała się twarzą... poczciwca? Chyba tak. Wstał ze swego siedziska i przez plac przewalił się autentyczny, niewymuszony okrzyk zdumienia tłumu. Widok stojącego o własnych siłach Zarządcy był widokiem nietuzinkowym i zaprawdę zwiastował wielkie zmiany.
Grubas rozglądnął się wokół, zdezorientowany, jakby nie pamiętał, gdzie jest i jak się tu znalazł. Chciał coś powiedzieć, lecz wtem jego oczy dostrzegły obiekt, leżący tuż obok na ziemi, na wyciągnięcie ręki. Pochylił się, żeby go podnieść...
I oto w dłoni trzymał książkę, drugi przedmiot, który Montag i Azureus wynieśli z Labiryntu.
Potem stała się rzecz niesłychana – otworzył ją, z namaszczeniem, jak gdyby była to pierwsza książka, którą trzymał w ręku (a może tak było w istocie?), i zaczął czytać.
Tłum patrzył na niego w ciszy i skupieniu, nie poruszywszy się, albowiem widok oddającego się lekturze Zarządcy był jeszcze bardziej niesamowity niż stojącego. W niepamięć poszły niedawne rozruchy, dziwne wydarzenia z Demonami w rolach głównych i wściekłe świnie-potwory.
Czytał kilka chwil, podczas których wszyscy – tak gwardziści, jak i tłum – nie wydali ani jednego dźwięku. Przyglądali mu się tylko w skupieniu, nie bardzo wiedząc, co się dzieje i co oznaczało dziwne zachowanie władcy.
W końcu uśmiechnął się błogo, jak gdyby oto odkrył krainę wszelkiej szczęśliwości; zamknął książkę, uniósł głowę i rozejrzał się wokół. Oczy miał błyszczące od łez.
– Co za piękna rzecz! – rzekł czystym, dźwięcznym, drżącym z emocji, głosem. – Kto ją napisał? Czy ktoś wie?
Nim ktokolwiek zdążył zareagować, do przodu wystąpił jeden człowiek, uśmiechając się szeroko i prężąc dumnie.
– Ja, panie – rzekł Montag.

* * * * *

– „Przypadki Thomasa Ravenwooda"... – Azureus przeczytał tytuł książki o czarnej okładce, takiej samej, jaką kilka godzin wcześniej w rękach miał Zarządca. – Co za szajs – mruknął, kartkując powieść.
Montag oparł się o prasę drukarską i wybuchnął śmiechem.
– To bez znaczenia. Ważne jest to, że niedługo całe Miasto będzie się w tym zaczytywać.
Azureus z obrzydzeniem rzucił książką o stół.
– I coś takiego, taki szajs, stanowił część skarbu Labiryntu? – mruknął, zniesmaczony. – Przecież to grafomania w czystej postaci! Rzecz dla prostaków! Głupia fabuła, opisy przedszkolaka, papierowi bohaterowie, żadnego przesłania, to nawet nie jest literatura śmietnikowa! Tylko się tłuką i...
– Ejże, uspokój się! – chichotał energomanta. – Zaraz wpadniesz w jakiś szał bojowy, czy coś...
– Denerwuje mnie coś takiego! Szkoda papieru, na którym to zostało wydrukowane! To w ogóle nie powinno ujrzeć światła dziennego! To mnie osobiście obraża! – Azureus w końcu przerwał, bo dostał zadyszki; westchnął ciężko, a potem spytał już spokojniej: – Myślisz, że ludzie będą chcieli coś takiego czytać?
– Pytasz, jakbyś nie widział, ilu jeleni rzuciło się na mnie, prosząc, żebym im sprzedał kilka egzemplarzy.
– Hm – zadumał się Demon. – No dobra, Zarządcę to rozumiem, bo nieco mu klepki poprzestawiałeś, ale inni? O co chodzi? Ludzie lubują się w durnej rozrywce? Może sami są durni? Im głupsza książka, tym większe uznanie?
– A bo ja wiem? – wzruszył ramionami Montag. – Nie wiem jak jest w ogóle, ale w tym przypadku chodzi o coś innego.
– Tak?
– No wiesz... autorytet – energomanta zamyślił się. – Widzisz, zupełnie nie wiem, kto to napisał, po co, i dlaczego ta książka wylądowała w Labiryncie. Cholera wie. Jednego jestem jednak pewien – gdybyśmy próbowali sprzedawać kopie nawet jako powieści odnalezione w Labiryncie, nikt by ich nie chciał, nawet za darmo. Ale skoro pochwalił ją Zarządca...
Azureus westchnął ciężko.
– Smutna konstatacja – rzekł.
– Mnie to nie smuci – uśmiechnął się Montag. – Niech czytają. Możni po to, by podlizać się Zarządcy...
– Mistrzowie wazeliny. Banda lizusów.
– Tak. A ubodzy... no cóż, mogą nie lubić Zarządcy, który zupełnie nie interesuje się ich losem, który pozwala im żyć w biedzie i poniżeniu, ale to to jednak Zarządca, jedyny autorytet, jaki mają. Skoro ten gruby wieprz, który tak daleko zaszedł, poleca „Przypadki Thomasa Ravenwooda", to w tej książce coś musi być. I wypada ją znać, choćby nie wiem, jaka marna była.
Demon przez chwilę zastanawiał się nad słowami Montaga, próbując zrozumieć przedstawiony mu psychologiczno-socjologiczny mechanizm, ale zrezygnował. To nie na jego głowę.
– No dobra, ale może w końcu odpowiesz mi na zasadnicze pytanie – podjął po chwili. – Po co to zrobiliśmy? Po co ta cała szopka z powieściami, wściekłymi świniami i Demonami?
To mówiąc, rzucił pół bochna chleba na podłogę. Dwie świnie, które wyszły z wydarzeń na placu bez większego szwanku, rzuciły się na żarcie, kwicząc radośnie. Azureus uśmiechnął się, patrząc na półkę z książkami, znajdującą się za dwoma prasami drukarskimi, wypełniającymi niemalże całe niewielkie pomieszczenie. Stał tam słoik z Inferusem w środku. Demon był wściekły i zapewne snuł już plany ukatrupienia Montaga. Azureusa cieszyło, że jest ktoś, kto znalazł się w gorszym położeniu, niż on sam.
– Jak to, po co? – odparł energomanta. – Oczywiście po to, co zwykle – żeby zdobyć władzę.
– Nie nadążam.
–Zawsze byłeś nieco opóźniony.
– Ty za to jesteś lotny jak gaz z...
– Oj, jak niekulturalnie się wyrażasz! – roześmiał się Montag. – Czy przystoi to kulturalnemu Demonowi? No dobra, mój plan jest prosty. Po pierwsze, po dzisiejszym dniu miłośnikiem mego talentu został sam Zarządca.
– Dzięki twoim zdolnościom energomanty, a nie talentowi pisarskiemu.
– O tak, oczywiście, ale w ostatecznym rozrachunku to nieważne. Mam... mamy więc jego poparcie i możemy spokojnie w Mieście działać. Ale równocześnie nie jestem jego sługą; nie jestem nawet z nim kojarzony. Jestem skromnym pisarzem, którego Zarządca dostrzegł i docenił, lecz nie wziął pod swe skrzydła; najważniejsze jest to, że mnie czyta, a tym samym skłania innych ludzi, by mnie czytali.
– Tak, o tym już mówiliśmy. I...?
– Nie rozumiesz? Teraz jestem znany. Do tej pory znanymi wśród Mieszczan osobami byli ludzie z kręgu Zarządcy; ci, którzy starali się o ten tytuł, mieli zadanie bardzo utrudnione, bo obecny tak rozbudował biurokrację, że nawet złożenie swej kandydatury jest drogą przez mękę. Oczywiście nikogo to nie powstrzymało, bo być Zarządcą to największe marzenie każdego z nas, ale twarde przepisy prawne już na wstępie wyeliminowały większość chętnych – wszakże to przepisy regulują, kto w ogóle może się ubiegać o to stanowisko.
– O tak. A pozostali nie zdobyli uznania tłumów, bo byli albo za mało charyzmatyczni...
– ...albo za mało znani, tak. Tutaj też Zarządca nieźle to sobie obmyślił, delikatnie – acz stanowczo – nie pozwalając większości kandydatów się promować. A ci, którzy przez to wszystko przeszli, cóż... nie mają żadnych szans na zdobycie tego stanowiska.
– Chyba rozumiem, dlaczego. Oni po prostu wydają się tacy sami, jak obecny władca – są politykami, możnymi, znienawidzonymi przez prosty lud. A Mieszkańcy wolą zostać przy obecnym. Lepsze zło poznane, niż nowe, nieznane.
– Właśnie. Ale ja jestem kimś zupełnie innym. Nie jestem politykiem, nie chcę zdobyć władzy. Jestem pisarzem, którego książki dotrą do każdego zakątka Miasta...
Azureus w końcu zrozumiał.
– I w niedługim czasie staniesz się popularniejszy od samego Zarządcy!
– Właśnie. I wtedy być może lud poprosi mnie o opiekę nad nimi... a nawet jeżeli nie zostanę Zarządcą, wespnę się w hierarchii społecznej i tak, czy tak, zwyciężę. Zarządcy są Zarządcami – przychodzą, odchodzą, nikt ich potem nie pamięta, nikt ich nie lubi. A przede wszystkim – nikt nie chce ich znać. Mnie będą znać wszyscy i dlatego stanę się naturalnym kandydatem na tę funkcję. I w taki sposób, za pomocą książki, zmienimy zastany porządek.
Azureus dłuższą chwilę myślał nad słowami Montaga. Nie sądził, by plan energomanty wypalił. Uczynił on zbyt dużo założeń, zbyt dużo było czynników, nad którymi nie mieli żadnej kontroli, by mieć pewność powodzenia. Z drugiej jednak strony – Montagowi wszystko do tej pory wychodziło. Czemu teraz miałoby być inaczej? Tym bardziej, że jego pan podjął duże ryzyko, by zmusić Zarządcę do zainteresowania się tą nędzną powieścią – zmienił jego strukturę energetyczną. Kreator nie zareagował, tak więc największe niebezpieczeństwo było za nimi. Może nie będzie źle?
– Jeszcze jedno mnie zastanawia – rzekł, drapiąc się po głowie. – Po co zadaliśmy sobie tyle trudu, by wejść do Labiryntu? Po tę żałosną książeczkę? Sam czegoś nie mogłeś napisać?
Montag dłuższą chwilę myślał nad odpowiedzią.
– Cóż, i tak i tak potrzebna mi była Różdżka. Tej sam nie mogłem zrobić. A książka była takim dodatkiem do całości... nie szliśmy po nią, lecz po Różdżkę. I po Inferusa – dodał ze złośliwym uśmiechem.
– Więc wszystko to dla dwóch świń? - spytał zniesmaczony Azureus, patrząc na tuczniki.
Montag zachichotał.
– Widzisz, Knur nie zdołał użyć Różdżki. Świnie były nam potrzebne, ale żeby podarować taki potężny przedmiot magiczny temu grubasowi... cóż, to chyba za wiele.
– Co masz na myśli?
– No cóż, my się wywiązaliśmy z naszej części umowy. Nie nasza to wina, jeśli ktoś gwizdnie mu Różdżkę, prawda?
– Gwizdnie? Ale przecież to Różdżka, będzie jej strzegł jak oka w głowie...
– Me're'thul ma swoje sposoby.
Azureus zachichotał.
– A więc Różdżka nie była dla Knura, lecz dla niego!
– Tak, to była zapłata za pomoc. Jego ludzie dobrze się spisali i udało im się podburzyć tłum. Widzisz, ludzie nienawidzą Zarządcy, ale się go boją i żaden z nich nie chciałby przeciwko niemu wystąpić. Tym bardziej, że nie można go po prostu zabić ani obalić. To byłoby proste, tłum mógłby go zmiażdżyć. Ale skoro tutaj panuje pokój... Trzeba było odpowiednio ich zmotywować... a kult Pana Węży dobrze to zrobił – przerwał na chwilę, jakby się nad czymś zastanawiał. – Widzisz, Me're'thul ma też ludzi w slumsach, nawet wśród sługusów Knura. Różdżka jest już jego. A co do książki... cóż, rzeczywiście, moglibyśmy napisać coś takiego sami, ale wolę nie pozostawiać materialnych śladów mojej działalności. Sam rozumiesz, łatwiej byłoby mnie wytropić, gdyby powieść była moim dziełem. A tak autor nie jest w żaden sposób ze mną powiązany. Na dodatek nie żyje od nie wiadomo jak długiego czasu, więc jego duch też się nie będzie mścił. Żadna nić energetyczna nie łączy tej powieści z nami. Jesteśmy czyści.
Azureusowi cisnęło się jeszcze wiele pytań na usta: na przykład, co będzie dalej, jakie są następne punkty wielkiego planu Montaga, ale się nie odezwał. Prawdę powiedziawszy, był trochę zmęczony. To był ciężki dzień, tyle się działo... Poza tym wstydził się, że wszystko musi mu tłumaczyć energomanta. Czuł się jak idiota. Nie, nie będzie już pytał, do wszystkiego dojdzie sam, gdy trochę odpocznie i gdy znów będzie miał rześki umysł.
Ale dziś mają jeszcze do wydrukowania kilkanaście nowych egzemplarzy „Przypadków Thomasa Ravenwooda". A trzeci drukarz jak zwykle gdzieś polazł i się pewnie obija. Ech.
Wtem drzwi magazynu Montaga otworzyły się i stanął w nich uśmiechnięty Atonus. Obibok jednak wrócił.
– No, nareszcie – ofuknął go Azureus. – Myślisz, że będziemy tutaj za ciebie robić, pijusie jeden?
– E, dajcie spokój! – „bard" nawet nie zamknął drzwi. – Nie marudźcie, tylko chodźcie ze mną. Najpierw musimy oblać nasze dzisiejsze zwycięstwo, prawda? Praca nie zając, nie ucieknie, a nie codziennie robi się parasola z Zarządcy, nie?
Montag podrapał się po głowie, niepewny.
– No nie wiem, Azureus ma rację. Mamy dużo roboty, a mało czasu.
Atonus chwycił swoją poobijaną gitarę i wydał z niej tak nieczysty dźwięk, że Demona uszy rozbolały.
– E tam, panowie, dajcie spokój! Montag, cały czas tylko planujesz i planujesz... a nie samą robotą człowiek żyje! Jeden dzień spokoju nie pokrzyżuje twych wielkich planów! A jakby co – ja ci pomogę! Chodźmy! Panowie, dziś idziemy do karczmy i chlejemy do ranaaaa!
I zagrał swoje słynne trzy akordy, nierytmicznie, nieczysto, ale z sercem i radością. Jego śpiew był jeszcze gorszy.
– Wódka za wódką leje się
Kto się nawali, a kto nie?
I choć Montag zataczał się ze śmiechu, dla biednego Azureusa było to za dużo. Zakrył obolałe uszy i po raz milionowy zadał sobie to pytanie, które dręczyło go od tak długiego czasu:
Co on tu, do cholery, robił?
I jak zwykle wydawało mu się, że słyszy szyderczy śmiech jakiegoś okrutnego boga z wyjątkowo kiepskim poczuciem humoru.
Bogowie to jednak wredne patafiany.


* opowiadanie bierze udział w konkursie http://secretum.pl/konkursy/item/282-konkurs-na-fantastyczne-opowiadanie

Dział: Opowiadania
poniedziałek, 30 marzec 2015 21:05

Wierna

„(...) zło jest w każdym, a miłość polega na tym, by dostrzec to samo zło w sobie, bo tylko wtedy można wybaczyć drugiemu człowiekowi".*

Po tym jak bezfrakcyjni opanowali miasto Tris wraz z grupą przyjaciół opuszcza je dzięki pomocy Wiernych. Udają się po za jego granice, by dowiedzieć się całej prawdy i zobaczyć jak tam jest. Szybko okazuje się, że zmiana miejsca nie oznacza, że będzie inaczej. Ten świat nie różni się niczym od tego dobrze im znanego. Intrygi, kłamstwa, wybory. Czy decyzje przez nich podejmowane są słuszne i czy uda im się zakończyć w końcu bezcelowe walki?

Trylogia Veronicy Roth w moim odczuciu miała wzloty i upadki, pierwsza część była ciekawa, ale miała pełno niedociągnięć, druga była o wiele lepsza, bardziej dopracowana. Byłam ciekawa jaki będzie finał tej historii, czy autorce uda się mnie zaskoczyć. Jaka ostatecznie okazała się „Wierna"?

Finalny tom serii zaczyna się niedługo po tym, jak zakończyła się „Zbuntowana". Od razu widać, że jeśli chodzi o styl pisania, to następuję duża poprawa, nie odczuwa się sztuczności, jak było w przypadku „Niezgodnej". Fabuła nie do końca chyba została przemyślana, bo dzieje się dużo, szybko i nie zawsze jest wszystko wyjaśnione, wątki plączą się ze sobą i czasami zostają porzucane jakby w połowie (pierwsza rebelia przykładowo). Jak dla mnie tych wątków jest zbyt dużo – giną one zsunięte na boczny plan przez ten główny, temat genetyki, który może zaciekawić lub wynudzić. Plusem jest, że w końcu otrzymałam odpowiedzi na pytania ciągnące się za mną od pierwszego tomu. Pozytywnym aspektem z mojego punktu widzenia było też zakończenie (bez rzucania we mnie czym popadnie, proszę), ale i tutaj mam małe zastrzeżenie. O ile pomysł sam w sobie jest bardzo odważny oraz oryginalny, o tyle jego wykonanie sprawiło, że został on zbyt szybko przedstawiony i ginie trochę w całości utworu, ale wywołał masę sprzecznych emocji.

Podobała mi się postawa Tris, która zdążyła wydorośleć, nie podejmuje już pochopnych decyzji, nauczyła się analizować i nie działać pod wpływem emocji. Ostatnio dużo przeszła, co się na niej odbiło, ale dała radę. Podziwiam ją, zwłaszcza za to z jakich powodów zrobiła, to co zrobiła na końcu. Żałuję tego jak został przedstawiony Cztery, chociaż jestem w stanie to zrozumieć patrząc na jego przeszłość, nie mniej jego postawa mnie trochę irytowała w pewnych momentach. Nie zmienia to jednak faktu, że nadal go uwielbiam za jego charakter (no i wygląd). Co do reszty postaci z przykrością muszę stwierdzić, że nie wyróżniają się jakoś specjalnie na tle innych, jest ich za dużo i za mało poświęcono im czasu, by zapadły w pamięć, szczególnie te nowe.

Mam mocno mieszane uczucia względem tego tytułu, ostatecznie książka mi się podobała, ale jestem świadoma jej mankamentów i to dość znaczących. „Wierna" ma swoje plusy i minusy, wciąga i intryguje, ale momentami też nuży (temat genetyki oraz wątki porzucone w połowie). Z zaciekawieniem śledziłam poczynania bohaterów, ale nie zżyłam się z nimi za mocno. Przyznaję jednak, że zakończenie mnie zaskoczyło, nie takiego się spodziewam i nie jestem w tym odosobniona. Tylko, że mi taki finał odpowiada, chociaż na początku serce się temu sprzeciwiało i nadal protestuje, to gdzieś w środku mam świadomość, że to idealne, słodko-gorzkie zakończenie. Jako całość serię oceniam na dobrą, Roth miała świetny pomysł na przedstawienie świata, to jak nim rządzono jak przedstawiła ludzkie działania i co władza może zrobić z człowiekiem.

„Wierna" zbiera skrajne opinie, ale ja w ostatecznym rozrachunku mogę ją polecić, bo nie kończy się tak, jak inne tytuły tego typu powieści, ale wiem, że wielu czytelników może być zawiedzionych (sama w pewnym stopniu jestem). Nie da się jej jednoznacznie opisać ponieważ wywołuje sprzeczne uczucia, ale warto się z nią zapoznać, by poznać w końcu odpowiedzi.

„- Czasem życie jest naprawdę do dupy. (...) Ale wiesz czego się trzymam? (...) Chwil, które nie są do dupy. (...) Cała sztuka polega na tym, by umieć je dostrzec".**

* Veronica Roth, „Wierna", s. 205
**Tamże., s. 376-377

Dział: Książki
czwartek, 12 marzec 2015 21:20

Pokój 25

„Biegnij – Przetrwaj - Ucieknij" – w tych trzech krótkich słowach można streścić fabułę gry planszowej francuskiego projektanta Francoisa Rouze pt. „Pokój 25". Autor otwarcie przyznał, iż jego inspiracją do stworzenia tego tytułu było kino science-fiction, a szczególnie takie kultowe już obrazy jak „Tron", „Uciekinier" i „Cube". Właśnie z tym ostatnim tytułem nasuwa się bardzo dużo skojarzeń podczas rozgrywki. Klimat gry, jak również oprawa wizualna, sprawiają, iż możemy poczuć się jak bohaterowie filmu, zamknięci w pułapce składającej się z przemieszczających się, sześciennych komnat.

Fabuła i cel gry

Gracze wcielają się w sześciu bohaterów biorących udział (zapewne niedobrowolnie) w nietypowym reality show. Zostają uwięzieni w tajemniczym budynku, z którego jedyna droga ucieczki wiedzie przez tytułowy Pokój 25. W trakcie przemierzania sieci przemieszczających się pomieszczeń, napotykają przeszkody oraz śmiertelne pułapki. Muszą również uważać na strażników, którzy utrudniają im wydostanie się z obiektu. Na domiar złego, graczy ponagla upływający czas. Wraz z jego końcem budynek uwięzi bohaterów na zawsze.

Oprawa wizualna

W moje ręce, dzięki uprzejmości wyd. Rebel, trafiła spolszczona oraz poprawiona w stosunku do pierwszego wydania, edycja gry. W solidnym pudełku znajdziemy sześć kolorowych, plastikowych figurek postaci wraz z żetonami i planszami dla każdego gracza, 32 kafelki pomieszczeń (komnat), 24 żetony akcji, dwustronną planszę odliczania rund, znaczniki ruchu oraz polskojęzyczną instrukcję. Plansze graczy oprócz grafiki przedstawiającej bohatera utrzymującej klimat gry, zawierają opisy występujących w grze pomieszczeń. Wszystkie papierowe elementy gry wykonane są z grubego kartonu, co znacznie wpłynie na żywotność gry. Dodatkowo w pudełku znajduje się wykonana z tworzywa wypraska. Dzięki niej możemy pogrupować wszystkie elementy gry. Jest to szczególnie pomocne przy przyszłym wyborze odpowiednich kafelków pomieszczeń do różnych trybów rozgrywki (o tym więcej w opisie przebiegu rozgrywki). W wyprasce pozostawiono puste miejsca na kolejne figurki bohaterów, więc widać, iż wydawca myśli nad wprowadzeniem na rynek polski wydanego już za granicą dodatku do „Pokoju 25". Instrukcja w czytelny sposób wyjaśnia zasady różnych trybów rozgrywki oraz zawiera opisy wszystkich 16 rodzajów występujących w grze pomieszczeń.

Rozgrywka

„Pokój 25" umożliwia nam rozegranie jednego z pięciu wariantów. Możemy sami walczyć o przetrwanie, rywalizować przeciwko sobie lub drużynowo,  zagrać kooperacyjnie lub przejść tryb tzw. podejrzliwości, w którym następuje podział na więźniów i strażników. Ostatni wariant jest najciekawszy, gdyż role są tajne i w grze pojawia się element sabotowania. Różnice w prowadzeniu gry powyższych wariantów są nieznaczne, mechanika jest wspólna i można ją przedstawić w kilku zdaniach.

Przygotowanie do rozgrywki polega na ułożeniu pola gry z odpowiednich pomieszczeń (przyporządkowanych do danego wariantu rozgrywki). Budynek tworzą komnaty ułożone w kwadrat o wymiarach 5x5 kafelków. Centralny kafelek jest jawny i tworzy pole startowe. Pozostałe pozostają zakryte. Wśród 12 zewnętrznych komnat ukryte jest wyjściowe pomieszczenie – tytułowy Pokój 25. Aby szczęśliwie ukończyć grę, bohaterowie muszą się w nim znaleźć i przesunąć go po za obręb budynku.

Gracze wpierw wybierają swojego bohatera, otrzymują jego figurkę i znacznik, planszę, 4 żetony akcji i 4 żetony przypomnienia. Postacie nie posiadają charakterystycznych dla siebie umiejętności. W zależności od wariantu, rozgrywka może trwać 10 lub 8 rund. Każda runda dzieli się na dwie fazy: programowania i akcji. W pierwszej, każdy gracz wybiera spośród czterech dostępnych, dwie akcje. W drugiej fazie następuje naprzemiennie przez każdego gracza wykonywanie zaprogramowanych akcji. Do wyboru mamy możliwe działania: podglądanie (zaglądamy do jednej zakrytej, sąsiadującej z nami komnaty), ruch (przechodzimy do jednej z czterech sąsiadujących komnat), wypychanie (przesuwamy innego gracza, który stoi na tym samym kafelku co my, do innego pomieszczenia) oraz sterowanie (przesunięcie całej kolumny lub szeregu w którym się znajdujemy).

Przejście do jednego z czterech sąsiednich pomieszczeń (np. poprzez ruch czy wypchnięcie), zawsze aktywuje jego działanie. Komnaty mają trzy poziomy oddziaływań na bohatera: zielony (bezpieczne), żółty (przeszkody, które utrudniają ucieczkę), czerwone (śmiertelnie niebezpieczne).

W trakcie rozgrywki, układ pomieszczeń bardzo się zmienia. Dlatego, aby nie pogubić się np. w podejrzanych wcześniej pomieszczeniach, każdy z graczy dysponuje jednym znacznikiem Przypomnienia. Dzięki niemu, można oznaczyć wyjątkową dla nas komnatę, do której wcześniej zaglądnęliśmy.

Wrażenia

Przetestowałem wszystkie pięć wariantów gry. Już wiem, że do trzech z nich raczej nie wrócę. Samotna walka o przetrwanie i ucieczka z budynku jest nudna. Gra przypomina trochę zabawę w memo i zapamiętywanie, gdzie był jaki kafelek. Miałem wrażenie, iż układanie pasjansa jest bardziej emocjonujące. Podobnie jest z trybem rywalizacji lub kooperacji dla dwóch graczy. Wprawdzie dowodzimy wtedy dwójką więźniów, ale brakuje tutaj klimatu. Gra najlepiej sprawdza się, kiedy do stołu zasiądą przynajmniej 3-4 osoby. Przy takiej ilości graczy najwięcej zabawy jest w trybie drużynowej rywalizacji w walce o przetrwanie, a jeszcze większe możliwości daje wspomniany na początku tryb podejrzliwości. Utrzymanie w tajemnicy gry jako strażnik i możliwość sabotowania misternego planu ucieczki, wyzwala niezapomniane emocje. Dużym plusem „Pokoju 25" jest szybki czas trwania rozgrywki. Wpływ na to ma nie tylko prosta mechanika, ale również uruchomienie Alarmu w trybie trwającym 10 rund. Następuje ono wtedy, gdy któryś z graczy odkryje w jednej z pierwszych 5 rund Pokój 25. Przyspieszamy wtedy czas i do wydostania się z budynku pozostaje tylko 5 rund.  Dzięki temu nawet jeśli któryś z graczy zginie w pierwszych fazach ucieczki, nie będzie musiał długo przyglądać się jak grają koledzy. Małą wadą Alarmu jest to, iż często zdarza się skończyć grę bez wyłonionych zwycięzców. Pozostali gracze (lub nasze postacie) mogą np. nie zdążyć dotrzeć do miejsca ucieczki.

Podsumowanie

Podstawową zaletą „Pokoju 25" jest wyjątkowy klimat. Grając, naprawdę można poczuć się jak bohater filmu „Cube" i doznać dreszczu emocji wchodząc do nowej komnaty. Nie wiemy, czy za ścianą czeka na nas kąpiel w kwasie, pokój iluzji, a może komora śmierci. Dodatkowo dzięki różnorodności pomieszczeń (przypomnę – 16 rodzajów), gwarantujemy sobie niepowtarzalną rozgrywkę. Jeśli do tego dodamy jeszcze pięć różnych wariantów oraz szeroką rozpiętość ilości graczy (1-6), uzyskamy pozycję która powinna przypaść do gustu nawet wybrednym graczom. Gra jest szybka, klimatyczna i doskonale sprawdzi się w większej grupie. Po przymknięciu oka na niezbyt dopracowany tryb gry solo i dużą losowość, z czystym sumieniem mogę stwierdzić, iż warto wydać ok. 100zł na jej zakup. Na pewno będziecie wracać (podobnie jak ja) niejednokrotnie do tego tytułu.

Na koniec pozostaje tylko oczekiwanie na polskie wydanie dodatku, który wprowadza nie tylko dwie nowe postacie, ale również urozmaica rozgrywkę poprzez wdrożenie specjalnych umiejętności bohaterów.

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 12 styczeń 2015 19:44

World of Tanks: Rush

World of Tanks to popularna gra on-line, w której gracze dysponują, zależnie od poziomu, potężnym arsenałem czołgów. Wielkie bitwy cieszą miliony osób. Teraz jej fani mogą na chwilę oderwać się od komputerów. Na podstawie World of Tanks – flagowej gry Wargaming.net – powstała karcianka typu „deck builder", w którą grać można wspólnie z przyjaciółmi – nie tylko tymi posiadającymi konto on-line.

Liczba graczy: 2 – 5 osób

Wiek: od 12 lat

Czas gry: ok. 30 minut

Strona wizualna

Gra wydana została bardzo porządnie. Twarde, dość grube, lakierowane karty, z dopracowanymi grafikami czołgów i nie tylko. Otrzymujemy 100 kart czołgów, 30 kart koszar, 15 kart baz, 48 kart medali, 12 kart osiągnięć, złomowisko, kartę pierwszego gracza, 5 kart podpowiedzi, instrukcję i solidnej konstrukcji pudełko. Niestety pudełko nie zostało podzielone na przegrody, przez co karty przy przenoszeniu się w nim mieszają i trzeba je przed każdą rozgrywką układać. Na karcie złomowiska natomiast z jakiejś przyczyny widnieje szpital polowy – co ma wspólnego z czołgami, nie mam pojęcia. Sama jednak oprawa graficzna oraz opakowanie zdecydowanie zachęcają do gry. W pudełku znajduje się także bonus do wersji online – kod na unikalny, niedostępny do kupienia w grze, Pz.Kpfw. B2 740 (f) – czołg ciężki 4 poziomu, co zapewne ucieszy wielu zaczynających rozgrywkę w WoT graczy.

Cel i zasady gry

Rozgrywka przeznaczona jest dla od dwóch do pięciu graczy, a jej celem jest zdobycie jak największej ilości medali. Te natomiast otrzymuje się za: zdobywanie baz, niszczenie wrogich pojazdów, z umiejętności i zdobywanie wypisanych na kartach osiągnięć.

Przebieg gry

nGracze rozpoczynają z trzema bazami oraz sześcioma kartami koszar. Przed nimi wyłożona jest talia czołgów, które kupować można za punkty badań lub surowców. Służą one do ataku, obrony baz lub wykorzystywania ich specjalnych umiejętności: posiłki, rekrutacja, zwiad, sabotaż, oblężenie, badania, demontaż i nieśmiertelność. Tury następują naprzemiennie, a grę rozpoczyna gracz, który jako ostatni grał w komputerowy odpowiednik. Gra kończy się w momencie, gdy tylko jednemu graczowi pozostaną niezniszczone bazy. Nie jest to jednak równoznaczne ze zwyciężeniem całej gry. Rozgrywka kończy się także wtedy, gdy zabraknie medali jednego z walczących państw.

Podsumowanie

Instrukcja gry mogłaby być napisana znacznie prościej. Przedstawione w niej zasady, choć później okazują się banalne, zaznaczone zostały w dość niejasny sposób, przez co przygotowanie do pierwszej rozgrywki zwyczajnie sie dłuży. Sam system kart również nie został zbyt dobrze przemyślany. Atak oraz obrona mają zbyt małą skalę wartości od 0-2, myślę, że gdyby tą skalę rozszerzyć do 4 punktów, rozgrywka mogłaby być znacznie ciekawsza. Spowodowało to przy okazji złe odzwierciedlenie rzeczywistości. Na przykład ciężki czołg niemiecki Pantera, znany ze swojej wytrzymałości, niszczony jest przez Renault BS i posiada taką samą siłę ognia jak T1 Cunningham. Miejscami więc wydaje się, jakby twórcy gry wydali ją z myślą, że fani WoT i tak karciankę zakupią – nie ważna jest mechanika gry oraz praca nad szczegółami. Złym pomysłem było także ograniczenie ataku do natarcia czołgami wyłącznie jednego państwa, gdyż przez to czasami jakikolwiek sensowny ruch w danej turze jest po prostu niemożliwy. Sama rozgrywka jest nawet fajna, problem polega na tym, że znaleźć można wiele lepszych tego typu gier (jak choćby bardziej rozbudowany pod względem mechaniki Dominion) i jeżeli ktoś nie jest fanem serii albo czołgów to zwyczajnie nie warto w nią inwestować, bo sama tematyka oraz szata graficzna nie zastąpią innych elementów gry. Rozgrywka staje się ciekawsza, gdy wprowadzimy do niej nieco własnych zasad.

Dział: Gry bez prądu