kwiecień 18, 2024

Rezultaty wyszukiwania dla: przygodowe

wtorek, 07 lipiec 2015 16:40

Kraina Jutra

Świat zmierza do nieuchronnej zagłady, czyż nie? Topniejące lodowce, wycinane lasy, zanieczyszczenie gleb i powietrza, skażenia radioaktywne, pożary oraz ginące gatunki. Jesteśmy odpowiedzialni za degenerację natury, za jej powolną agonię. Przez swoją pazerność, chciwość i samolubność. A gdyby tak zebrać wizjonerów? Wolnych od ideologii pieniądza, nieskażonych polityką i pragnieniem posiadania więcej? Gdyby stworzyć im świat i poddać go eksperymentowi, gromadząc w nim tylko patrzących dalej? Czy to cokolwiek mogłoby zmienić? „Kraina jutra" w reżyserii Brada Birda stara się odpowiedzieć na to pytanie.

Casey Newton (Britt Robertson) to inteligentna dziewczyna o usposobieniu optymistki z misją naprawy świata. Od dziecka marzy o międzygwiezdnych podróżach, więc gdy rozbierają platformę NASA, na której pracował jej ojciec, wykorzystując swój intelekt, sabotuje prace firmy rozbiórkowej. W takiej sytuacji zauważa ją Athena (Raffey Cassidy), która wierząc, że dziewczyna zdolna jest ocalić świat, wręcza jej przepustkę do Krainy Jutra. Nie tłumaczy jednak jak działa magiczna przypinka, która, gdy tylko Casey ją dotyka, pokazuje zaawansowany technologicznie świat. Próbując odkryć tajemnicę przedmiotu, trafia na Franka Walkera (George Clooney), zgorzkniałego wygnańca. Czy, gdy Casey pozna prawdę będzie gotowa stanąć do walki? Czy „lepsze jutro" to coś więcej, niż puste powiedzenie?

Seans (jedyny w repertuarze), na który udałam się do kina, był niestety opatrzony dubbingiem, na co nie zwróciłam uwagi, gdy odbierałam bilet. Co ciekawe jednak znalazło się na nim więcej osób, niż podczas seansu „Terminatora Genysis" raptem dzień po premierze hitu z Arnoldem Schwarzeneggerem. Było to pierwsze z zaskoczeń, jakie zaserwowała mi „Kraina jutra". Kolejnym okazał się fakt, że od samego początku obraz reprezentował naprawdę wysoką jakość kina familijnego.

Film otwiera wielka tajemnica. Oto Frank Walker wygłasza przemówienie – do kogo? – o kondycji świata. Tonem zgorzkniałego czarnowidza opowiada o zagrożeniach. W słowo wchodzi mu, co rusz Casey Newton, ukazując zasadniczą różnicę między bohaterami – dziewczyna jest pełną werwy optymistką i z tej perspektywy chciałaby historię „Krainy Jutra" ukazać. To typowy dla kina familijnego kontrastowy duet bolesnej dojrzałości i świadomości zagrożeń oraz hurrahipicznej postawy, że wszystko można osiągnąć lub naprawić. I chociaż słowne przepychanki zaczynają szybko irytować, bo bohaterowie nie zdradzają zasadniczego powodu swoich rozważań, to już tutaj rodzi się w widzu zainteresowanie. Odliczanie zegara, historia młodego Walkera, a później jakby drugi początek i dopiero śledzenie głównego wątku historii. Odkładanie ostatecznego rozpoczęcia robi swoje i budzi chorobliwą potrzebę rozwiązania zagadki.

Problem w tym, że film bazuje na tej zagadce niemal do samego końca i ostatecznie nie daje solidnego wytłumaczenia problemu. Zdaje się, że brakuje mu kulminacyjnego punktu. Napięcie rośnie, akcja toczy się wartko, a potem jakby nagle się kończy. Nie zmienia to jednak faktu, że całość śledzi się płynnie, bez spoglądania na zegarek i z zaangażowaniem. Szkoda tylko, że nie sposób opędzić się od wrażenia, że „Kraina jutra" to jedynie rozbuchany wstęp do jakiejś opowieści, a nie sama opowieść.

Oczywiście można mieć pewne uwagi do scenariusza. Zdziwiłabym się, gdyby było inaczej, zwracając uwagę, że jest zań odpowiedzialny między innymi Damon Lindelof, który pokazał już chaotyczność swoich wizji w takich produkcjach, jak „Prometeusz" czy „Kowboje i obcy". Jako kino familijne historia jednak się broni. Pytania o sensowność niektórych zwrotów akcji, mechanizmów czy działań bohaterów urodzą się zapewne jedynie w umyśle dojrzałego odbiorcy. Młodsi widzowie powinni śledzić fabułę z rosnącym napięciem i zainteresowaniem.

Z ekranu płynie wiele mądrych lekcji dotyczących nie tyle konieczności ochrony świata – czego należałoby się spodziewać po postawie Walkera –, ale istoty wiary w „lepsze jutro". Obraz stawia na pochwałę optymizmu i radosnego spoglądania w przyszłość. Czas, który nadejdzie ma należeć do wizjonerów, do aktywistów, do ludzi, którym się chce; do tych, którzy nie podążają utartymi ścieżkami, a wyznaczają nowe. To także pochwała uczuć wyższych i odpowiedzialności za wywoływane emocje. Historia pierwszej miłosnej relacji jest chyba najbardziej rozczulającą wersją młodzieńczego romansu, jaki znam.

Zatrzymam się tutaj na chwilę, bo wydaje mi się to nader istotne. George Clooney poza faktem, że gra rolę okrutnego pesymisty, wciela się także w skrzywdzonego chłopca, który wciąż rozpamiętuje swój miłosny zawód. Nagle na jego drodze staje obiekt młodzieńczych westchnień. I dzieje się coś magicznego, bo dziewczynka nie postarzała się ani o dzień. Widz śledzi wyraźne, choć zacierające się ślady, uczucia między pięćdziesięciolatkiem i jedenastolatką, ale wszystko jest tak subtelne i zdystansowane, że nie da się zarzucić tej relacji niesmacznego charakteru i przesady. Jest w tym coś magicznego, iż całość opiera się na przeszłych emocjach, chociaż może pomaga świadomość charakteru jestestwa dziewczynki.

Skoro już przy George'u Clooney'u jesteśmy. To nie jego aura gwiazdy świeci najjaśniej. Brawa za najlepszą rolę nie należą się także Britt Robertson, jakkolwiek oboje dobrze czują się w skórach powierzonych im postaci. Najlepiej wypada jednak Raffey Cassidy, która jest już kolejną aktorką magnetyzującą nieludzkim bohaterem – androidem.

„Kraina Jutra" doskonale sprawdza się także jako młodzieżowe widowisko, chociaż można mieć spory żal do twórców, że zdecydowali się jedynie na popisy komputerową technologią w warstwie krajobrazowej. Sama akcja toczy się w ogromnych, niemal pustych przestrzeniach, które chociaż noszą znamiona nowoczesności, to już żadnego wrażenia nie robią. Te braki jak dla mnie rekompensuje warstwa muzyczna, która wyraźnie czerpie z klasyki kina familijnego i przygodowego.

W „Krainie Jutra" znaleźć można wartką akcję, szczyptę dowcipu i wyraźnie – choć bez przesady – nakreślonych bohaterów. Warstwa wizualna chwilami robi naprawdę dobre wrażenie, a o oprawie muzycznej nie sposób powiedzieć złego słowa. Nawet polski dubbing nie wypada najgorzej. Myślę, że warto obejrzeć ten film w kinie, więc jeżeli pragniecie uciec na chwilę od upałów i być może zastanowić się nad własnym podejściem do życia, lećcie po bilety. Pamiętajcie, tylko wizjonerzy mają wstęp do „Krainy Jutra", więc zanim zaczniecie szukać w kieszeniach wejściowej przypinki, zajrzyjcie w głąb siebie.

Dział: Filmy
poniedziałek, 18 maj 2015 11:59

1 Heart

1heart – o tej grze polskiego studia Chicken In The Corn zrobiło się dość głośno już ponad rok temu, gdy te dwuosobowe studio rozpoczęło zbiórkę pieniędzy na portalu wspieram.to.

1heart to gra przygodowa typu point&click. Ciężko jest mówić, że to klasyka gatunku, wręcz bardziej bym się skłaniał ku zdaniu, że jest to HOPA z elementami przygodówki. Nawet są klasyczne poszukiwania ukrytych przedmiotów z listy. Wracając jednak do tematu – Chicken In The Corn wykonało świetną pracę nad tym tytułem i nie zawiedli tych, którzy czekali ponad rok na wydanie gry.

Fabuła gry jest interesująca i wciągająca. Wcielamy się w rolę małej dziewczynki, która wraz z siostrą zostały porwane przez nieznajomego oprawce. Nie wiedzieć dlaczego nasza bohaterka nie została ani unieruchomiona, ani zamknięta w lochu tylko pozwolono jej swobodnie poruszać się po krainie do której została zabrana. Nie przez przypadek zostało użyte słowo kraina, gdyż nie wiemy dokładnie gdzie się znajdujemy. Trujące bagna, dziwne elektryczne pastuchy, opuszczone miasta – nic z tych rzeczy nie pozwala nam do końca stwierdzić czy to są obrzeża jakiejś miejscowości czy jednak jakaś kraina fantastyczna. Naszym celem jest odnalezienie siostry głównej bohaterki oraz wydostanie się z tego fatalnego miejsca, w którym się znalazły.

Gra na pierwszy rzut oka prezentuje się świetnie. Nietypowo wykonana grafika, która sprawia wrażenie, że została zrobiona od niechcenia, ale jednocześnie widać, że każdy element jest na swój oryginalny sposób dopracowany. Niestety nie wszystko jest takie idealne. Im dłużej gramy w 1heart, tym więcej dostrzegamy drobnych uchybień, które mogą nas drażnić. Zdarzają się sytuacje, gdy jak chcemy użyć konkretnego przedmiotu to ważne są milimetry, co może bardzo zmylić gracza, który wyjdzie z założenia, że postępuje źle.

Bardzo ważnym aspektem tej produkcji jest udźwiękowienie. Muzyka świetnie wkomponowuje się w klimat horroru i psychodeli, a jednocześnie – klikając na głośniki w różnych lokacjach – możemy odtworzyć utwory, szybkie, mocne, które jeszcze bardziej wprawiają nas w stan niepewności. Tak samo dobrze prezentuje się lektor. Mówi głosem spokojnym, dobrze moduluje do tekstu, który przedstawia. W tej kwestii jestem zachwycony.

Przejdźmy zatem do samej rozgrywki. W grze znajdujemy różne przedmioty, które możemy połączyć z innymi znaleziskami lub użyć na elementach danych lokacji, by zdobyć kolejne fragmenty naszej układanki. Niestety nie zawsze jest dobrze sprecyzowane do czego służy dana rzecz i łatwo się w tym potracić. Często również bywa tak, że przedmioty są w tak odległych od siebie lokacjach, że trudno jest to ze sobą w jakiś sensowny sposób połączyć. Jednak przedmioty to nie wszystko. Odkrywanie kolejnych miejsc oraz zdobywanie elementów fabuły jest możliwe dzięki zagadkom. I tutaj wielki ukłon w stronę twórców – zagadki są naprawdę dobre! Z reguły nie są to misje, które da się przejść przez przypadkowe klikanie, gdzie popadnie i liczenie na to, że się uda. Tutaj mamy do czynienia zarówno z zagadkami typowo logicznymi, ale również ze zręcznościowymi jak i tymi na spostrzegawczość. Są one dopracowane w 100% i nie raz główkowałem po kilkanaście i kilkadziesiąt minut nad jedną zagadką.
Skoro są zagadki to i jest system podpowiedzi. Jednak tutaj już nie jest tak kolorowo. Owszem, mamy możliwość skorzystania z podpowiedzi, ale tylko określoną ilość razy. Ile? Niewiadomo. Gdzieś jest napisane, że masz podpowiedzi? Nie. Ja je odkryłem przez przypadek, gdy sprawdzałem elementy interfejsu i na dobrą sprawę wykorzystałem te kilka wskazówek w pierwszym kwadransie gry. Niestety, ale tutaj wielki minus dla twórców, którzy mogli wziąć przykład z innych polskich autorów gier i zrobić system podpowiedzi, które odnawiają się wraz z czasem rozgrywki.

Wróćmy jeszcze do fabuły. Wspomniałem już o lektorze, wyjaśnimy zatem, gdzie go usłyszymy. W momencie, gdy przechodzimy do nowej lokacji, która jest znacząca dla dalszego rozwoju akcji, uruchamia się krótki filmik, który przybliża nam dane miejsce. Zdecydowanie wpływają one na rozgrywkę i odbiór gry, ponieważ stoją na wysokim poziomie.

Czas na finał. I tu właśnie zaczynają się kolejne schody. Nie będę ukrywać, że po przejściu gry czytałem różne recenzje i komentarze na temat 1heart. Część odbiorców uważa, że zakończenie jest nudne, mało porywające. Inni zaś, twierdzą że jest ono bardzo dobre, wpasowane w klimat i oddaje sedno i przekaz gry. Jakie jest moje zdanie? Jestem rozdarty pomiędzy tymi dwoma opiniami. Owszem – zakończenie jest idealnie wpasowane w klimat i oddaje sedno rozgrywki, ale mogło ono być zrobione z większym rozmachem, z mocniejszym uderzeniem na finał.

Oceniając tę grę brałem pod uwagę wiele aspektów. Chyba najważniejszym (przynajmniej dla mnie) jest to, że gra wprowadziła mnie w nastrój niepewności i zastraszenia, co zdarza mi się rzadko. Miała ona swój klimat i urok, ale jednocześnie nie potrafię przeboleć błędów i minusów, które opisałem już wyżej. Warto pamiętać również, że grę stworzyło zaledwie dwuosobowe, małe studio, które dopiero wkracza w poważny rynek gier. Polecam sprawdzić tę grę, jednak sądzę, że trafi ona bardziej do osób lubujących się w klimatach horroru niż do klasycznych miłośników przygodówek.

Dział: Gry z prądem
niedziela, 29 marzec 2015 13:00

Pół króla

Najnowsza powieść Joe Abercrombiego pod tytułem „Pół króla" (pierwszy tom serii „Morze Drzazg") reklamowana jest jako dzieło z gatunku fantasy. Nie jest to jednak fantasy sensu stricto. Ostatnimi czasy zresztą, po sukcesie George'a R. R. Martina, podobnego typu tekstów pojawia się coraz więcej. Co mam na myśli przez wspomniane podobieństwo? Odchodząc od wartościowania i oceniania, „Pół króla" nie jest tekstem przepełnionym magią i niezwykłymi stworzeniami. To kolejny przedstawiciel fantasy umierającego, fantasy stanowiącego tło, fantasy będącego dla samych nawet bohaterów reliktem przeszłości. Nie spotka się tutaj palety różnorodności ze śródziemia, pokrętnych języków i zaklęć. Czy to jednak umniejsza wartość najnowszej powieści autora? Ani odrobinę.

Yarvi jest synem króla Gettlandu, władcy Czarnego Tronu, Uthrika. Synem jednak niechcianym, pogardzanym i odrzucanym nie tylko przez monarchę, ale także jego żonę i samych poddanych. A wszystko z powodu kalekiej ręki, piętna, którym naznaczony jest od chwili narodzin. Książe-wyrzutek jako najmłodszy z braci nie jest brany pod uwagę jako następca tronu. Zresztą sam Yarvi nie pożąda władzy i królewskich zaszczytów. Zamiast tego wybiera drogę Ministra, swoistego doradcy i filozofa. Los jednak lubi śmiać się z tych, którzy planują swoje życie. Tuż przed egzaminem na Ministra ginie zarówno jego ojciec, jak i brat i Yarvi musi zasiąść na Czarnym Tronie, gdzie kalectwo przynosi mu jeszcze więcej cierpienia. Mimo to przysięga pomścić zmarłych członków rodziny. Wkrótce zostaje zdradzony. Dopiero tutaj zaczyna się najważniejszy etap jego życia. Yarvi musi przetrwać niewolę i przebyć wiele krain oraz zjednać do siebie ludzi, by wrócić do Gettlandu, ponownie objąć władzę i... odebrać życie odpowiedzialnym za jego los i los jego rodziny. Czy uda mu się powrócić do ojczyzny i dopełnić przysięgi?

Jak już wspomniałam historia niewiele ma w sobie z fantasy. Na tego typu gatunkowość składają się jedynie funkcjonujące w opisywanych krainach legendy, mity i podania. „Pół króla" bliżej do fikcyjnej powieści historycznej z elementami tekstu przygodowego. Niezależnie jednak od gatunku Abercrombie stworzył kolejną fabułę z wartko toczącą się akcją, solidną dawką intrygi, wyraźnie nakreślonymi postaciami i tym czymś, co sprawia, że zaniedbuje się wszystkie możliwe do zaniedbania obowiązki, byle dalej czytać.

Haczyk połyka się w zasadzie od pierwszej strony powieści. Postać Yarvi'ego, pomimo że początkowo nieco nazbyt wrażliwa na swoim punkcie (nie sposób się zresztą tej wrażliwości dziwić), to bohater, z którym nietrudno się zżyć. Jego początkowe rozterki w pewien metaforyczny sposób zdają się być rozterkami każdego młodego człowieka, na którego nagle spada świadomość konieczności przyjęcia na siebie prawdziwej odpowiedzialności i pożegnania jednocześnie własnych planów. Później czytelnik ma szansę śledzić jego rozwój i przemianę, psychologiczne dorastanie. Na początku fabularnej drogi Yarvi to tak naprawdę przerażone dziecko, podczas, gdy w części finalnej to już dojrzały i doświadczony mężczyzna. Ogromne przemiany zachodzą także w towarzyszących mu postaciach oraz w ich wzajemnych relacjach.

Trudno byłoby odpędzić od siebie wrażenie, że autor czerpie z dorobku wspomnianego już George'a R. R. Martina. Konstrukcja świata, sam pomysł na fabułę i intrygi oraz kierunek zróżnicowania bohaterów, ma na sobie wyraźne znamię fascynacji powieściami z typu „Gry o tron". Nie jest to jednak coś, co przeszkadza. Co więcej – ci, którzy mają już za sobą lekturę wszystkich pozycji Martina, mogą poczuć ducha jego talentu w „Połowie króla". Różnorodne warstwy społeczne, walki i krew, nienachalne wątki romantyczne (w zasadzie półromantyczne) – to wszystko odnaleźć można w „Połowie króla".

Sam tekst napisany jest lekko. Tak lekko, że aż dziw bierze, gdy pod palcami, niczym w magiczny sposób (może to kolejne znamię gatunku fantasy i przeniesienie jego wyznaczników do świata realnego?), nie zostaje już do przeczytania ani jedna strona. Językową trudność mogą jednak sprawić niektóre z imion bohaterów, chociaż większość z nich nie jest nawet w połowie tak skomplikowana, jak bywa w niektórych powieściach fantastycznych. Abercrombie postawił w „Połowie króla" na język dość surowy. Brakuje tutaj kwiecistych opisów, zdarza się, że fabuła mknie nagle do przodu i w ciągu mrugnięcia powieki bohaterowie mają już za sobą znaczną część planowanej trasy – innymi słowy, Abercrombie nie stara się oddać tempa akcji w „tempie języka". Zdecydowanie stawia raczej na płynność lektury i wartkość akcji, niż odwzorowanie faktycznej szybkości przeprawy. Z pewnością uraduje to wszystkich tych, którzy chwalą sobie bardziej celne i krótkie metafory, niż kwieciste opisy i dokładne kreowanie światów (jakkolwiek świat Abercrombiego jest logiczny, dopracowany i wystarczająco bogaty w szczegóły).

„Pół króla" to powieść, którą pochłania się w zasadzie w jeden wieczór. W dodatku posiadająca na tyle skomplikowaną i bogatą w zwroty akcji warstwę fabularną, że trudno opowiadać o niej bez zdradzania szczegółów. Każda strona, to nowa zagadka; każdy rozdział, to nowe zaskoczenie. Wielkim szokiem jest także z pewnością zakończenie (pierwsze z dwóch, bo moim zdaniem powieść ma dwa finały), które stawia pod znakiem zapytania poczynania głównego bohatera, a czytelnika zmusza do szerokiego rozwarcia oczu ze zdumienia. Z niecierpliwością czekać będę na kolejny tom z tej serii.

Dział: Książki

Film fantastycznonaukowy jako kino gatunku

Pierwsze produkcje o charakterze fantastycznonaukowym pojawiły się już na początku stulecia, a więc niedługo po powstaniu kina, niemniej wciąż trudno sprecyzować ich cechy reprezentatywne. Być może powodem tego problemu jest brak wyraźnego zarysu i twardo określonych zasad – kino fantastycznonaukowe nie posiada schematu narracji, który sam w sobie określałby przynależność gatunkową; brakuje mu też bohatera, stanowiącego skonkretyzowany zarys dla większej ilości produkcji; kwestia scenerii ograniczona jest jedynie kreatywnością twórcy. Nie zaprzeczam, że ten gatunek filmowy wykazuje pewną powtarzalność motywów i najczęściej stosowanych chwytów – jednostki przejawiające cechy nadprzyrodzone, tragedie rozgrywające się w przestrzeni kosmicznej, degeneracja ziemskiego środowiska (fauny i flory), różnorodne mutacje, bunt zaawansowanej technologii – są to, jednakże własności, które nie pozwalają stworzyć spójnej i klarownej definicji, a jedynie taką, która opierałaby się na systemie wyliczeń i opisów.

Dział: Felietony
niedziela, 04 styczeń 2015 23:25

Ogień już ledwie się tli.

Już 6 stycznia odbędzie się premiera gry przygodowej "Fire" studia Daedalic Entertainment, dzięki której poznamy historię pewnego mało rozgarniętego neandertalczyka.

Dział: Z prądem

Dzięki IQ Publishing w Polsce ukazała się właśnie polskojęzyczna wersja gry "Moebius: Empire Rising" – wspaniałej przygodówki w stylu point&click, zaprojektowanej przez Jane Jensen, postać kultową w świecie gier komputerowych. Jane Jensen jest autorką takich hitów jak m.in. seria Gabriel Knight, Gray Matter i Kings's Quest VI: Heir Today.

Dział: Z prądem
środa, 15 październik 2014 07:56

Enigmatis: Mgły Ravenwood

Artifex Mundi prze do przodu, wydając wiele nowych tytułów, promując się na targach komputerowych, czy zaprzęgając graczy do beta-testów. Niestety, oryginalnych produkcji uświadczymy dość rzadko, bo studio stawia raczej na kontynuacje. Przedstawicielem takiej kategorii jest właśnie gra „Enigmatis 2: The Mists of Ravenwood", czyli druga część „Enigmatis: The Ghost of Maple Creek".

Nie graliście? Nie ma problemu, bo fabułę, a w szczególności zakończenie jej poprzedniczki poznajemy stopniowo z wypowiedzi głównej bohaterki. Z panią detektyw spotykamy się ponownie na leśnej drodze, gdy znajduje porzuconą przyczepę kempingową, zaraz obok bramy do parku krajobrazowego Ravenwood. Wewnątrz campera odnajduje małą dziewczynkę, którą zaraz potem porywa wielki tajemniczy kruk, a trop prowadzi do parku. Porzuciwszy własne plany, wyrusza na poszukiwania Becky i jej rodziców.

Historia w „The Mists of Ravenwood" jest jeszcze bardziej mroczna i tajemnicza od „The Ghost of Maple Creek", ale także zawiera więcej elementów fantastycznych. Cały park krajobrazowy ulega przemianom na naszych oczach i warto obserwować te zmiany, gdyż wszystko jest przemyślane i nic tu nie dzieje się przypadkiem. Sama fabuła pełna jest sekretów i zwrotów akcji, przez co podczas rozgrywki nie ma miejsca na nudę. Chętnie poznajemy to, co przygotowali dla nas twórcy, z ciekawością, czym zaskoczą nas za rogiem. Liczne powiązania z poprzednią grą nie wymuszają wprawdzie jej znajomości, ale byłaby ona mile widziana, by w pełni cieszyć się przygodą.

„Enigmatis" to seria przygodówek typu HOPA – Hidden Object Puzzle Adventure, w stylu "The Secret of Monkey Island". Prowadzeni przez twórców po określonej ścieżce, musimy rozwiązywać łamigłówki, odnajdywać przydatne przedmioty i umieć je użyć lub połączyć ze sobą. Tytuł ten nie jest zbyt wymagający. Chociaż mini-gry w większości przypadków nie powtarzają wyzwań z innych produkcji Artifex Mundi, warto rozpocząć grę na najwyższym poziomie trudności. Tym sposobem wydłużymy sobie trochę tę niedługą, bo kilkugodzinną rozrywkę.

Grafika jak zawsze stoi na wysokim poziomie, ale to już bardziej kwestia używanego przez studio silnika graficznego. Nowością są elementy tła, które w czasie rzeczywistym ulegają zmianom i możemy je klikać, zdobywając achievementy. Do ruchów postaci z cut-scenek i animacji nadal można mieć pewne zastrzeżenia, ale aż tak bardzo to nie przeszkadza. Również muzyka nie uległa zmianom, nadal towarzyszy rozgrywce tak subtelnie, że nawet jej nie zauważamy. Warto także wspomnieć, że gra nie posiada polskiej wersji językowej.

Jeśli znacie jakieś inne tytuły od Artifex Mundi, niczym nowym nie zostaniecie zaskoczeni – to kolejna produkcja, wykorzystująca znaną już oprawę graficzną i dźwiękową, zestaw łamigłówek i obszary z szukaniem obiektów. Widać, że studio chce, aby każda gra była lepsza, a rozgrywka bardziej urozmaicona. Udało im się osiągnąć cel, a na szczególną pochwałę zasługuje intrygująca fabuła z mnóstwem sekretów. Chociaż nie jest to rozrywka na kilkanaście godzin, to te kilka, które spędzimy nad „Enigmatis 2: The Mists of Ravenwood" będą w pełni satysfakcjonujące.

Dział: Gry z prądem
środa, 15 październik 2014 07:53

Enigmatis: Duchy Maple Creek

Artifex Mundi to polskie studio zajmujące się produkcją gier komputerowych. Jako swoją specjalizację wybrali gatunek tzw. point-and-click, czyli przygodówek w stylu znanych „Monkey Island" czy „Art of Murder: Sztuka zbrodni". Niedawno miałam przyjemność zagrać w ich najnowszą grę „Nightmares from the Deep: The Cursed Heart". Okazała się być niesamowicie wciągająca i jak najbardziej zasługuje na uwagę szerszej publiczności. Tym razem cofam się do wcześniejszych produkcji studia, sprawdzając jaką drogę przeszli autorzy świetnej gry o piracie Remingtonie.

W „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek" wcielamy się w panią detektyw, która w małym, odizolowanym od świata miasteczku rozwiązuje zagadkę zaginięcia pewnej dziewczyny. Jednocześnie bohaterka zmaga się z amnezją dotyczącą wcześniejszych wydarzeń, których skutki widać wszędzie wokół. Szybko zorientujemy się, że obecne zdarzenia już niegdyś miały miejsce w Maple Creek – ktoś porywał młode kobiety i wszystko wskazuje na to, że uderzył ponownie. Zaczyna się wyścig z czasem, w którym zagrożone będzie nie tylko życie porwanej, ale również nasze.

„Enigmatis..." to gra przesycona mrocznym, ciężkim klimatem. Czujemy na sobie presję jak najszybszego rozwikłania zagadki, a tajemnice zamiast ubywać, mnożą się. Chociaż na głównego podejrzanego natkniemy się już na początku, nie psuje to dalszych dociekań. Ciekawym narzędziem, którego będziemy często używać w ramach postępów nad śledztwem jest tzw. evidence wall, czyli miejsce, w którym będą znajdowały się wszystkie dowody, jakie znajdziemy. Grupując zdjęcia, wycinki i inne fakty w różne kategorie dostaniemy wskazówki, a pani detektyw zapisze kolejne strony w swoim dzienniku.

W tego typu grach najczęściej jesteśmy prowadzeni za rękę przez twórców, którzy udostępniają nam nowe lokacje, czy przedmioty tylko, gdy wykonamy poprzedzające zadanie. Szczególnie widać to przy grach z szukaniem przedmiotów. Z jednego takiego obszaru będziemy korzystać parę razy, a często już za pierwszym uda nam się wypatrzeć coś, co nam się na pewno przyda w przyszłości. Jest to nieco irytujące, szczególnie w późniejszym etapie rozgrywki, gdy takich miejsc jest wiele i aby ruszyć do przodu, musimy znaleźć zreaktywowaną grę. W przeciwieństwie do „Nightmares from the Deep" tutaj nie mamy do dyspozycji mini-gry, która byłaby alternatywą do znajdywania przedmiotów. Jesteśmy zdani tylko na siebie, bądź na podpowiedzi, których używanie jest jednak ograniczone czasowo. Oczywiście możemy klikać gdzie popadnie, licząc na to, że w końcu odnajdziemy pożądany obiekt, ale nie ma w tym nic satysfakcjonującego.

Sporym utrudnieniem dotyczącym głównie obszarów z szukaniem przedmiotów jest fakt, że gra nie została spolszczona. Już w „Nightmares from the Deep" niektóre polskie nazwy przedmiotów musiałam sprawdzać w Internecie, a co dopiero angielskie. Jednakże dla chcącego nic trudnego – trudniejsze wyrazy można znaleźć w słowniku, a przy okazji nauczyć się paru nowych słówek. W razie niepowodzenia zawsze pozostają podpowiedzi.

Oprawa wizualna i dźwiękowa także stoją tutaj na bardzo wysokim poziomie. Dalsze elementy krajobrazu, jak i szczegóły przedmiotów zostały odwzorowane bardzo dokładnie i sprawiają wrażenie fotografii przerobionych na grafikę. Wszystko to wygląda bardzo realistycznie, a zarazem mrocznie, tworząc niezapomniany klimat. Przez całe śledztwo towarzyszy nam nastrojowa muzyka, która stanowi dla osoby grającej dobry akompaniament przy wykonywaniu zadań. Jednakże dla osób postronnych te kilka melodii, które rozbrzmiewają bez końca będzie prawdziwym utrapieniem. Twórcy mogli postarać się o większe urozmaicenie dźwięków.

Jako poprzednik świetnego „Nightmares from the Deep", „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek" jest bardzo podobne graficznie i muzycznie. Również mamy tu zróżnicowane mini-gry, złożone ścieżki, interesującą fabułę i zwroty akcji. Mroczny klimat wciąga, a rozgrywka nie nudzi, a wręcz nie pozwala się oderwać. Jeśli pewnie czujecie się w języku angielskim i nie boicie słowników, odważcie się sięgnąć po tę grę, a na pewno przypadnie wam do gustu.

Dział: Gry z prądem
czwartek, 09 październik 2014 08:44

Mroczne Arkana: Carnival

Po nawiedzonym pirackim statku, małym, odizolowanym mieście oraz dworze z różnych epok, nadeszła pora na kolejną zmianę inscenizacji. Tym razem padło na wesołe miasteczko, czyli jedno z chętniej wykorzystywanych głównych miejsc dla akcji horrorów. Cóż w nich jest takiego, że jednocześnie bawią i straszą? Czemu klauni, mimo uśmiechu na ustach, wydają się być sztuczni i źli do szpiku kości? Studio Artifex Mundi zaprasza na odkrycie tajemnicy w grze przygodowej typu point-and-click, której grafika, jak zawsze, zachwyca.

W grze wcielamy się w panią detektyw. Podczas pobytu bohaterki w wesołym miasteczku, zaginęła w tajemniczych okolicznościach pewna kobieta. Przeczesując teren, odkryjemy historię miłosną, która zakończyła się tragicznie, a co za tym idzie, ktoś nawiązał pakt z diabłem. Tylko kto? I dlaczego? Wszystkie pytania prowadzą do świata po drugiej stronie luster - diabelskiej, pokręconej wersji wesołego miasteczka. Manewrując między dwoma krainami, odwiedzając cyrk, dom strachów, czy diabelski młyn, musimy odnaleźć nieszczęsną kobietę, zanim będzie za późno.

Trzeba przyznać, że poprzez meandry fabuły prowadzeni jesteśmy "za rączkę". Nie ma co tu liczyć na własną inwencję twórczą - w danym momencie możemy zrobić tylko tyle, na ile pozwolą nam autorzy. To jednak przecież nie jest gra RPG i nieliniowość fabuły nie jest najważniejsza, za to wiele większy nacisk postawiono na nastrój, fabułę oraz zagadki. To dzięki tym ostatnim zapamiętujemy dany tytuł jako wyjątkowy lub wymagający. Jeśli któraś z nich nas przerośnie - nie ma problemu, bo przewidziano podpowiedzi oraz mini-gry pomagające w szybszym ukończeniu zabawy, czy odnalezieniu trudniejszego przedmiotu w znajdźkach. Wyjątkowym elementem jest tu dodatkowa pomoc w postaci małpki, której możemy użyć, aby dosięgnąć niedostępnych dla nas przedmiotów, a także swoista nowość, czyli system achievementów.

Jak zawsze, podczas przygody towarzyszą nam cudowne rysunki oraz nastrojowa muzyka, a w przerwach między klikaniem obejrzymy krótkie filmiki, które nadają grze jeszcze bardziej realistycznego akcentu. To właśnie grafika jest znakiem charakterystycznym dla tytułów studia. Dopracowane detale zarówno bliższych, jak i dalszych elementów krajobrazów sprawiają, że od ekranu nie można oderwać wzroku. Jedynym mankamentem jest oprawa dźwiękowa, która, choć bardzo klimatyczna, po pewnym czasie zaczyna się nudzić, a nawet irytować. Ten zarzut prawdopodobnie będzie się powtarzał co do każdego produktu tego wydawcy, gdyż akompaniament wydaje się nie ulegać większym zmianom.

Studio Artifex Mundi ma siedzibę w Zabrzu i składa się prawie wyłącznie z Polaków. Godnie reprezentuje nasz kraj za granicą, wszak ich gry tłumaczone są na wiele języków, wśród których, notabene, brakuje naszego. Będzie to bariera nie do przekroczenia dla tych, którzy nie znają języka angielskiego, choćby w najmniejszym stopniu. Innym gra posłuży także do edukowania się w znajomości słówek, czasem trudniejszych i mniej przydatnych, ale w większości pospolitych i często używanych. Dostajemy tu 2-w-1, czyli możliwość podreperowania naszego angielskiego, a jednocześnie dość wymagającą i piękną grę.

W produkcje studia wcale nie musimy grać tylko na komputerze - niektóre z tytułów dostępne są także na iPhone'y, telefony z androidem, czy iPady. Twórcy idą zgodnie z duchem czasu i ciągle rozwijają swoją ofertę (uwzględniając nawet premierę nowego systemu Windows 8, dla którego przygotowali odpowiednie edycje gier). Spotkałam się ze stwierdzeniem, jakoby były to gry przygodowe kierowane jedynie dla kobiet, ale zupełnie się z tym nie zgadzam. Także mężczyźni bez problemu zanurzą się w klimacie nawiedzonego wesołego miasteczka, czy statku piratów.

Chociaż "Dark Arcana: The Carnival" to kwestia ledwie paru godzin, warto dać się porwać temu, specyficznemu dla gier studia Artifex Mundi, klimatowi. Mimo, że jest to już kolejny tytuł, utrzymany w podobnej szacie graficznej i oparty na zbliżonym zestawie zagadek, a nawet o analogicznym schemacie fabuły - gra się nie nudzi, a wręcz przeciwnie - przyciąga do ekranu komputera i nie pozwala się oderwać. Syndrom "jeszcze tylko jedna mini-gra" w tym przypadku pasuje jak najbardziej. Czy jesteś kobietą, czy mężczyzną, nie wahaj się. Tę grę zapamiętasz na długo i będziesz chciał tylko więcej i więcej!

Dział: Gry z prądem
środa, 12 wrzesień 2012 08:10

Wyrzutki

Gdy wiele lat temu John Flanagan wpadł na pomysł napisania dla swojego syna Michaela cyklu opowieści na dobranoc, sam chyba nie podejrzewał, że staną się one zaczątkiem bardzo poczytnej serii dla młodzieży, która rozwinie się aż do 11 tomów. Mowa tutaj rzecz jasna o cyklu "Zwiadowcy", za który pokochali Flanagana młodsi i starsi czytelnicy na całym świecie. Seria ta niedawno dotarła do fabularnej mety, a tymczasem wydawnictwo Jaguar uraczyło swoich czytelników "Trylogią Skandyjską", która pewnymi wątkami i postaciami nawiązuje do "Zwiadowców". Złośliwi lub bardziej wymagający mogą to nazwać odcinaniem kuponów, jednak ci, którym klimat książek Flanagana przypadł do gustu, powinni być zadowoleni.

Pierwsza część trylogii nosi tytuł "Wyrzutki". Akcja dzieje się w znanej już nam Skandii, ojczyźnie morskiego ludu, przypominającego Wikingów. Tym razem czytelnik ma okazję obserwować styl życia Skandian, a konkretnie wychowanie i szkolenie, jakie otrzymują młodzi chłopcy. Jego celem jest nauczenie ich, jak w przyszłości nie tylko dobrze bronić swojej ojczyzny i świetnie radzić sobie na morzu, ale przede wszystkim, jak skutecznie i obficie łupić sąsiednie krainy ze złota i bogactw, bo to stanowi główne źródło dochodu Skandian.

Głównym bohaterem jest nastoletni Hal, po matce Aralueńczyk, po ojcu Skandianin. Chłopiec musi zatem nie tylko zmagać się ze swoim mieszanym pochodzeniem, ale też radzić sobie równie dobrze, jak jego rówieśnicy. Hal nie otrzymał od natury silnej barczystej sylwetki i góry mięśni. Posiada za to bystry umysł, cechy dobrego, rozsądnego przywódcy oraz umiejętności sternika i nawigatora. To wszystko bardzo mu się przyda w zbliżającym się szkoleniu, które jest mieszanką zawodów i szkoły przetrwania. Chłopców dzieli się na drużyny, a następnie daje im do wykonania różne zadania: siłowe, na myślenie, wymagające umiejętności indywidualnych lub zespołowych. Oprócz tego każdy z nich szkoli się w walce na miecze lub topory.

Nietrudno się domyślić, że Hal trafi do najsłabszej drużyny, w dodatku złożonej z samych oryginałów. Jeden z chłopców jest na wpół ślepym osiłkiem, dwaj identyczni bliźniacy nieustannie się kłócą, a jeszcze inny jest dobrym złodziejem. Czy będą umieli ze sobą współpracować i czy w ogóle mają szansę z dwiema silniejszymi drużynami? Co zwycięży: mięśnie i siła fizyczna, czy też może spryt i umiejętność samodzielnego myślenia? Co liczy się bardziej: zwycięstwo za wszelką cenę, czy dobra zabawa i gra fair play? To się okaże. Gdzieś w cieniu chłopięcych zmagań czai się niebezpieczeństwo i wróg, który zapragnął największego skarbu Skandian. Czy zrealizuje swój plan?

Klimat powieści "Wyrzutki" bardzo przypomina ten panujący w "Zwiadowcach". Drobny i niepozorny Hal może się czytelnikowi kojarzyć z Willem, a Thorn i jego niesamowita wiedza oraz doświadczenie mogą przywodzić na myśl Halta. Oprócz tego ponownie spotykamy oberjarla Eraka, który z sentymentem wspomina swoje przygody przeżyte w towarzystwie Aralueńczyków. Składająca się z oryginałów drużyna Czapli jest skarbnicą humoru i dowcipu. Śmieszą nieustanne kłótnie bliźniaków, czy niespodziewane przebłyski inteligencji ślepego osiłka.

Powieść może być ciekawą lekturą dla dorastających chłopców, choć nie wątpię, że spodoba się ona także i dorosłym lubiącym książki tego autora. Czyta się ją lekko i łatwo, jest zabawnie i swojsko. Osobiście bardzo dobrze bawiłam się podczas lektury i spędziłam przy niej bardzo miłe popołudnie. Można by doszukiwać się pewnych nieścisłości w przeprowadzeniu finału, ale sądzę, że niekoniecznie trzeba się tak od razu czepiać. "Wyrzutki" są zabawną i ciepłą historią o dorastaniu, przyjaźni i szukaniu swojego miejsca w społeczności, gdzie inność nie zawsze musi być gorsza, a wręcz przeciwnie - może być nie lada autem.

Zakończenie częściowo zdradza nam zawartość części drugiej i jeśli autor dobrze to przeprowadzi, powinno być tylko lepiej. Umiejętności zostały nabyte, teraz przyjdzie je sprawdzić w praktyce. Sama zatem niecierpliwie czekam na część drugą, a część pierwszą polecam nie tylko wielbicielom J. Flanagana, ale też wszystkim, którzy lubią lekkie i optymistyczne powieści przygodowe z przesłaniem o wadze przyjaźni, pasji życia i braterstwie.

Dział: Książki