Rezultaty wyszukiwania dla: Wydawnictwo Mag
"Star Wars Komiks Nr 2/2015" w grudniu
Gry edukacyjne od Beaty Pawlikowskiej już w sklepach!
Beata Pawlikowska przygotowała zupełnie nowy projekt – autorską kolekcję puzzli i edukacyjnych gier memory. Puzzle w pięciu wzorach ukazały się 21 października, a cztery edukacyjne gry memory – 18 listopada. To pierwszy tego typu projekt w Edipresse Książki.
Zapowiedź: "Po drugiej stronie" – Rafał Cuprjak
W prawdzie wydawnictwo nie ustaliliło jeszcze ostatecznej daty premiery książki debiutującego autora Rafała Cuprjaka - "Po drugiej stronie", jednak na 99% będą to pierwsze dni grudnia.
Megawojownicy
Na legendarnej Wyspie Krańca Świata, podczas każdego zaćmienia słońca rozpoczynają się krwawe igrzyska. Na wielkiej arenie naprzeciw siebie stają najlepsi wojownicy, reprezentanci ośmiu plemion. Wraz z pierwszym gongiem rozpoczyna się krwawa walka na śmierć i życie według zasady „każdy na każdego". Z tego porachunku tylko jeden wróci z tarczą. Tylko jeden okryje się chwałą. Tylko jeden zostanie Megawojownikiem.
„Megawojownicy" to oryginalna gra, która ukazała się na rynku dzięki wydawnictwu Rebel. Jej autorem jest Guillaume Blossier. Projektant ten znany jest m.in. z przygodowego tytułu „Awanturnicy: Świątynia boga Chaca". W tytule tym gracze wcielają się w wojowników, którzy stają do pojedynku na arenie w ramach organizowanej Plemiennej Rozróby. Celem gry jest pokonanie wszystkich przeciwników przed upływem siedmiu rund.
Strona wizualna
Wspomniałem już, że „Megawojownicy" to gra oryginalna. Co ją wyróżnia na tle wielu podobnych tytułów? Plansza 3D. Porządnie wykonane, tekturowe pudełko służy jednocześnie za planszę. Odwrócone do góry nogami, wraz z umieszczonymi po bokach kolumnami, staje się areną walki. Takie rozwiązanie jest bardzo pomysłowe oraz dodatkowo cieszy oko. W pudełku najdziemy również kartonowe figurki ośmiu wojowników z plastikowymi podstawkami, karty postaci, akcji specjalnych oraz znaczniki punktów życia i popularności, znaczniki rundy i żetony specjalnych akcji niektórych wojowników. Autorem wyśmienitych ilustracji na wszystkich elementach gry jest Jean-Baptiste Reynaud. Grafiki wojowników zostały starannie i szczegółowo opracowane. Figurki poszczególnych zawodników różnią się wielkością (ma to związek z różnymi właściwościami postaci o czym za chwilę), są nawet dwustronne, prezentując postać od przodu i od tyłu.
Dodatkowo z grą otrzymujemy woreczki strunowe, które pozwalają nam posortować sobie wszystkie elementy przeznaczone dla konkretnego wojownika. Mała rzecz, a cieszy i ułatwia przygotowania do przyszłych rozgrywek.
Załączona instrukcja wzbogacona o przykłady rozgrywki, czytelnie wyjaśnia wszystkie zasady oraz opisuje sekretne techniki różnych postaci. Dodatkowo przedstawiono w niej warianty gry zespołowej dla różnej liczny graczy.
Przygotowanie do gry
Przygotowanie do rozgrywki zaczynami od zbudowania areny zgodnie z załączoną instrukcją. Następnie każdy z graczy wybiera wojownika, którym stanie do walki. Każdy zawodnik ma inną początkową ilość punktów życia (czym większa początkowa ilość, tym większa figurka). Wraz z wojownikiem gracz otrzymuje żetony punktów życia i karty akcji. Postacie umieszczamy dowolnie na jednym z siedmiu pól areny. Walkę czas zacząć...
Przebieg rozgrywki
Każda z siedmiu rund składa się z czterech etapów. W pierwszym etapie każdy gracz w tajemnicy wybiera jedną kartę akcji z dostępnych na ręce i kładzie ją zakrytą na stole, zapamiętując jej punkty inicjatywy. W drugim etapie następuje odliczanie na głos od 8 do 1. Kiedy zostanie wywołana liczba równa punktom inicjatywy gracza (na wcześniej wybranej karcie), wojownik ten przystępuje do akcji. Gracz odkrywa wcześniej wybraną kartę akcji i staje się ona jego kartą aktywną (jeśli jest to druga runda, karta ta dezaktywuje poprzednią kartę aktywną). Pora na etap Akcji. Wojownik musi wykonać wszystkie trzy akcje opisane na swojej karcie. Są nimi Ruch, Walka wręcz, Strzelanie (z dystansu). Może je wykonać w dowolnej kolejności. Przykładowo jeśli przy symbolu Ruch widnieje cyfra 2, wojownik przesuwa się o dwa obszary na arenie. Prosto jest również rozwiązana walka. W walce wręcz atakujemy przeciwnika będącego na tym samym polu co my, zaś strzelaniem atakujemy przeciwnika z sąsiedniego lub dalszego obszaru. Po wyborze przeciwnika, którego będziemy atakować, patrzymy na symbol walki wręcz. Jeśli widnieje przy nim cyfra np. 3, gracz rzuca trzema kośćmi. Wynik porównuje się z Obroną przeciwnika. Każda kość, która wskazuje równą lub większą wartość niż Obrona generuje jedno obrażenie. Za każde atakujący zabiera przeciwnikowi żeton życia, który jest jednocześnie żetonem popularności. Gracz, który traci wszystkie punkty życia ginie.
Kiedy wszyscy gracze wykonają swoje akcje, następuje koniec rundy oraz ponowne wybieranie wiodącej karty akcji.
Gra kończy się kiedy na arenie, przed upływem siedmiu rund, pozostanie tylko jeden wojownik. To on zostaje osławionym Megawojownikiem. W przypadku kiedy na koniec siódmej rundy przeżyło kilku wojowników, wygrywa ten, który zdobył więcej punktów popularności. Jeśli któryś w wojowników zbyt szybko zejdzie pokonany z areny (w ciągu trzech pierwszych rund), publiczność okazuje swoje niezadowolenie i rzuca kamieniami w przeciwnika, który go zabił. Taka kara niestety zadaje obrażenia.
Wrażenia
Dużym plusem „Megawojowników" jest różnorodność zawodników. Choć na pierwszy rzut oka, postacie z większą liczbą punktów życia wydają się lepsze, to jednak mniejsi zawodnicy charakteryzują się lepszą zwinnością lub efektywniejszą walką z dystansu. W ten sposób zachowano odpowiedni balans pomiędzy wojownikami. Dodatkowym urozmaiceniem są sekretne zdolności czy magiczny ekwipunek, np. widmowy pierścień umożliwiający znikanie (hmm ... skąd my to znamy), ultraświecący strój oślepiający przeciwnika.
Rozgrywka przebiega dość szybko i dynamicznie. Przy większej ilości wojowników zaczyna trochę panować chaos. Nie każdemu może on odpowiadać, dlatego polecam wtedy wypróbować tryb drużynowy. Małym minusem jest to, że bardzo łatwo można szybko zakończyć grę. Choć twórcy zastosowali kolejny mechanizm balansujący pod postacią dezaprobaty publiczności, to jednak osobie, która odpadła pozostaje przyglądanie się potyczkom pozostałych wojowników.
Często krytykowana w innych grach nadmierna losowość, w „Megawojownikach" jest odpowiednio dobrana i dobrze się sprawdza w przeprowadzaniu walk.
Podsumowanie
„Megawojownicy" to gra o charakterze imprezowym. Szybka, prosta i przyjemna. To nie tylko pozycja dla dzieci, ale również (a może przede wszystkim) dla takich dużych chłopców. Z pewnością przypadnie bardziej do gustu męskiej części graczy. Dużym plusem jest jej oryginalność pod postacią planszy 3D oraz świetne, kolorowe grafiki. Do miana hitu jej daleko, ale warto zwrócić na nią uwagę. Zagrać i samemu wyrobić sobie o niej zdanie.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Zdjęcia w tekście pochodzą ze sklepu Rebel.pl.
Premiera: "Ember in the Ashes. Imperium ognia" Saba Tahir
Literacki fenomen, o którym pisały największe amerykańskie gazety. „New York Times" porównywał go do „Igrzysk śmierci", „Harry'ego Pottera" i „Gry o tron". Na pięć gwiazdek oceniły go dziesiątki tysięcy użytkowników Amazona i Goodreads. Książkę gorąco przyjęli czytelnicy na całym świecie. Bijąca rekordy popularności powieść Saby Tahir doczekała się polskiej premiery. „Ember in the Ashes. Imperium ognia" na długie godziny przygwoździ do foteli wszystkich fanów powieści z gatunku young adult i fantasy.
"Gra o Tron. Książka do kolorowania" nadchodzi
Naostrzcie czerwone kredki. Polska premiera pierwszej książki do kolorowania dla miłośników „Gry o tron" już 4 listopada. Już od pewnego czasu zestaw kredek i książeczka do kolorowania na stole to niekoniecznie sygnał, że w mieszkaniu są małoletni. Odkąd kolorowanki dla dorosłych wydaje Penguin Random House, a we Francji sprzedają się lepiej niż książki kucharskie, proste szablony są zastępowane przez coraz bardziej wyrafinowane obrazy.
Studnia Wstąpienia
Po przeczytaniu „Z mgły Zrodzonego" nie mogłam się doczekać „Studni Wstąpienia". Lecz od momentu , gdy Wydawnictwo Mag wysłało mi egzemplarz recenzencki książki do tego, w którym po nią sięgnęłam minęło parę tygodni. Przez ten czas nawarstwiały się zobowiązania blogerskie i zawodowe, a czasem trzeba było też znaleźć czas na życie prywatne. Czekanie z lekturą kontynuacji opowieści o Vin oraz o losach Środkowego Dominium stało się chyba jednym z moich największych czytelniczych błędów. Gdy już sięgnęłam po „Studnię wstąpienia" właściwie nie oderwałam się od niej aż do ostatniej strony. Sanderson po raz kolejny udowodnił, że zajmuje zasłużone miejsce w czołówce pisarzy fantasy.
Okładka drugiego tomu, podobnie jak pierwszego, zaskakuje swoim kunsztem. Trzecie wydanie powieści w Polsce zyskało twardą (i tylko i wyłącznie taką) oprawę. Jednak jej bohaterem nie jest ponownie Vin, lecz Elend (wszelkie wątpliwości rozwiewa laska, którą trzyma w dłoni). Młody, lecz poważny, o zdeterminowanym wyrazie twarzy mężczyzna stoi na tle zabudowań, przypominających te średniowieczne. Całość krajobrazu spowija gęsta mgła, która zdaje się nie dosięgać bohatera okładki, ubranego w bogaty, szlachecki strój i trzymającego w lewej dłoni księgę.
Minął rok od zabicia Ostatniego Imperatora, który przez tysiąc lat sprawował brutalne rządy i uważany był za istotę boską, nieśmiertelną. Teraz władzę sprawuje król Elend Venture, szlachcic, który wraz z drużyną Kelsiera stara się zbudować nowe społeczeństwo. Vin stała się w tym czasie jego ostoją, a także najpotężniejszą Zrodzoną z Mgły w imperium. Niestety, okazuje się, że obalenie Ostatniego Imperatora było pierwszym wyzwaniem stojącym przed ludźmi chcącymi coś zmienić w krainie, w której żyją. Luthadel planuje zaatakować Lord Straff Verture, a także inne wrogie armie. A to tylko początek problemów, które staną przed Elendem, Vin i całym ludem...
Muszę przyznać, że pomimo, że pierwsza część była rewelacyjna, to druga zdecydowanie szybciej nabiera tempa. W zasadzie czytelnik już na samym początku zostaje wrzucony w wir wydarzeń, przypomniane zostają najważniejsze wydarzenia, które rozegrały się w poprzednim tomie. Co ważniejsze, już na samym początku można dostrzec, że Sanderson idealnie zaplanował trylogię. Wszystkie wątki łączą się w całość – te pomniejsze z „Z mgły Zrodzonego" znajdują więcej miejsca w drugim tomie, część z nich zostaje rozwiązana, a część z nich składa się na furtkę, którą autor pozostawia na zwieńczenie cyklu.
Na tle innych powieści fantasy Sanderson być może nie grzeszy oryginalnością, jeśli chodzi o opis uciśnionego społeczeństwa, kastowości czy problemów, jakie ze sobą ona niesie. Jednak odnoszę wrażenie, że właśnie u Amerykanina te wątki, a właściwie tło społeczno-polityczne wybrzmiewa o wiele dosadniej. W tym zakresie pisarz czerpie z naszej historii, z naszej rzeczywistości, kreując ciekawy obraz zmian, jakie dokonały się po obaleniu rządów Ostatniego Imperatora. Poświęca odpowiednio dużo miejsca także politycznym intrygom oraz mechanizmom, jakie funkcjonują w świecie w ogóle, nie tylko tym przedstawionym w powieści.
Rozumiem pewną irytację niektórych czytelników na wątki romantyczne, lecz sama mam wobec nich mieszane uczucia. Aby uniknąć niepotrzebnych spoilerów, skupię się jedynie na tym, który obserwujemy przez pierwszą część powieści, czyli na związku Vin i Elenda. Nawet zdając sobie sprawę, że mamy do czynienia z młodymi ludźmi, ich relacja wydaje się dość infantylna, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę bieg wydarzeń, w których biorą oni udział. Jednak z drugiej strony charakteryzuje ją urocza niewinność, której w powieściach fantasy, tych nieskierowanych do „młodych dorosłych", tak często brakuje.
Pomimo, że nie spotkamy już Kelsiera, spotykamy się z resztą jego „świty". Choć Ocalały nauczył ich śmiechu, przekomarzania się oraz tego, że należy czasem odetchnąć, nieważne, jaki jest ogrom tarapatów, w które się wpakowali, obecna sytuacja społeczno-polityczna powoduje, że wraz z rozwojem wydarzeń wpadają w coraz bardziej pesymistyczne nastroje. Tych żartów, chwil rozluźnienia jest o wiele mniej niż wcześniej. Nadal jednak czytelnik obcuje z nimi niczym z własnymi przyjaciółmi, o których się troszczy, których niekiedy ma ochotę zamordować za brak rozsądku, za lekkomyślność, a czasem marzy o tym, by ich po prostu przytulić.
Spotkamy się z tak samo efektownymi, plastycznymi opisami walk. Jednak tym razem jest ich o wiele więcej. Szczególnie jeśli chodzi o pojedynki Vin z innymi Allomantami, w tym ze Zrodzonymi z Mgły. Wydaje mi się, że w związku z tym w powieści znaleźć można nieco więcej opisów niż w poprzednim tomie. Szybsza akcja u Sandersona oznacza także większą ilość zwrotów akcji. Nie można doczepić się do jakiejś nielogiczności, nadmiaru lub niedomiaru w tym zakresie.
Sama Allomancja nadal pozostaje jednym z najmocniejszych składników powieści. jej sekrety nadal odkrywamy razem z Vin, ucząc się na błędach, próbując odnaleźć tajemnice, które nigdzie nie zostały zapisane. Podobna rzecz ma się z samym światem przedstawionym. Nieco zabrakło mi w nim mroku, przerażenia, który bardziej odczułam w pierwszym tomie, lecz nadal to rzeczywistość niezwykle wyrazista, smutna, szara, mglista.
Od „Studni Wstąpienia" trudno się oderwać choćby na chwilę. Świat, w którym rządzi Allomancja, w którym każdy dzień jest zagrożony, w którym słońce dawno przestało być żółte, a obalenie tyrana staje się tylko szczytem góry lodowej, z jaką przyjdzie się zmierzyć mieszkańcom całej krainy porywa czytelnika, obłapia go swoimi mackami, każąc przeżywać każdą emocję, każdą śmierć wraz z pozostałymi bohaterami. Jeśli jeszcze nie poznaliście twórczości Sandersona, odsyłam Was z radością (i zazdrością, że ta przygoda jeszcze przed Wami) do „Z Mgły Zrodzonego". Jeśli zaś już poznaliście Vin oraz jej towarzyszy – nie zwlekajcie jak zrobiłam to ja. Postawcie sobie „Studnię Wstąpienia" za swój czytelniczy priorytet – gwarantuje, że nie będzie żałować.
Lodowa cytadela
Postapokaliptyczne wizje świata wracają do łask, a autorzy prześcigają się w koncepcjach na coraz bardziej skomplikowane i nieprzewidywalne światy. Fabryczna Zona, która zgromadziła w swoich zasobach już niejedną powieść z tego gatunku, zdecydowanie nie spoczywa na laurach. Tak, jak i wspierany przez wydawnictwo autor, Paweł Kornew, który w ramach cyklu „Przygranicze" wydał właśnie piątą odsłonę swojej serii (gdyby liczyć tomami, byłaby to ósma odsłona, jednak Kornew w ramach wykreowanej rzeczywistości pochyla się nad różnymi bohaterami, czyniąc ich wiodącymi postaciami jednej lub więcej historii; „Lodowa cytadela" to opowieść o kolejnym bohaterze).
Najnowsze dziecko Fabrycznej Zony sprawia, że potencjalny czytelnik drży na całym ciele od chwili, gdy zauważy książkę na księgarskiej półce. Różne odcienie niebieskiego i błękitu, krajobraz skąpany w śniegu i bohater odziany tak, że brakuje miejsca na wątpliwości, co morderczego chłodu. Przyznam, że lekturę zaczęłam wraz z pierwszymi chłodami i idącą w parze awarią grzejników, więc bez kubka gorącej herbaty nawet nie próbowałam się w fabułę zagłębiać.
I dobrze, bo wnętrze lodowatego tomu także nie podnosi temperatury otoczeniem. Nie ma się zresztą, co dziwić, bo opisywane przez Kornewa Przygranicze, to zespół miast wyrwany przed laty z naszej rzeczywistości i umieszczony w czasoprzestrzeni nieustępliwego mrozu. Nie to jednak czyni go niezwykłym. Wichry niosą bowiem dla mieszkańców coś więcej, niż tylko chłód – magiczne zdolności. Jewgienij Apostoł, pośrednik w bardziej lub mniej legalnych transakcjach, należy do tych właśnie, unikalnych jednostek, jednak swój dar jasnowidzenia stara się możliwie tłamsić z powodu skutków obocznych. Dopiero, gdy rozpoczyna się bitwa o to, kto skróci go o głowę mężczyzna decyduje się wykorzystać posiadane umiejętności. Tymczasem uciekając i próbując ocalić skórę trafia na możliwość najlepszego interesu życia...
Ponad pięćset stron lektury, chociaż diabelsko lodowate z perspektywy miejsca akcji, aż kipi od intryg, walk, rozlanej krwi, mrocznych przeciwników, magicznych zagrożeń i poczucia humoru. Mimo, że zawiązanie akcji nie nastraja optymistycznie – groźba śmierci głównego bohatera nigdy nie jest wesoła – to trudno byłoby o mniej poważne potraktowanie tematu potencjalnego zgonu niż zrobił to Kornew, bez wchodzenia w groteskę czy formę karykatury. Jest dynamicznie, ale to nie dynamizm kina akcji z pobrzękiwaniem thrillera w tle, a raczej wysokobudżetowa komedia z dobrymi efektami specjalnymi.
Sama fabuła, chociaż logiczna, wydaje się również nieco nieuporządkowana. Bohaterowie gnają przed siebie większość decyzji podejmując w biegu, a nie kierując się drogą logicznego i starannego przemyślenia sprawy. Ma to swoje plusy i minusy, jednak w ostatecznym rozrachunku gwarantuje po prostu doskonałą rozrywkę, od pierwszej do ostatniej strony. Z Kornewem nie sposób się nudzić, ale jednocześnie nie sposób wykrzesać z całości czegoś głębszego niż emocje towarzyszące solidnemu blockbusterowi.
Z pewnością utrudniają to bohaterowie, którym bliżej do reprezentantów zbioru cech charakteru, niż faktycznych postaci z krwi i kości. Jewgienij Apostoł to taki trochę nieporadny życiowo krętacz, który radzi sobie głównie dzięki ogromnemu szczęściu. Jego towarzysze, wrogowie i przełożeni momentami nieco się między sobą zacierają, uniemożliwiając wyrycie ich w pamięci. Chętnie poznałabym za to bliżej historię Aleksa i Napalma, którzy wydawali się rokować na coś więcej, niż role drugoplanowe.
Paweł Kornew posiada rzadki dar lekkiego pióra, w którym partie komiczne naprawdę okazują się zabawne, wzbudzając całą gamę uśmiechów – od słabego, błąkającego się zaledwie na wargach, do głośnych wybuchów radości. Niestety bywają i słabsze momenty, gdy bohaterowie przerzucają się docinkami, które pamiętam jeszcze z przełomu podstawówki i gimnazjum. I nie, nie była to forma gry bohaterów, nie posiadali świadomości nieco żałosnego brzmienia wkładanych w ich usta zdań. Szkoda, bo linia dialogowa zajmuje w powieści sporo miejsca, a mimo to nagromadzenie rozmów kosztem akcji nie przeszkadzało mi tak, jak zwykło to bywać w innych przypadkach. Gdyby nie tych kilka zgrzytów byłoby jednak idealnie.
„Lodowa cytadela" to lekka i niewymagająca lektura z ciekawym konceptem świata przedstawionego i wyraźnymi, choć nieco zbyt stereotypowymi oraz pustymi dramaturgicznie i emocjonalnie bohaterami. Powieść czyta się szybko i z przyjemnością. Po wszystkim zostaje apetyt na odszukanie pozostałych dzieł autora i ponowne wkroczenie w świat Przygranicza. Jeżeli dręczy Was ostatnio zły humor, wpadliście w dołek lub macie jesienną chandrę, oto lekarstwo. Byle w komplecie z kubkiem parującej herbaty (lub, jak sugeruje okładka, rękawicami).
Abarat
W 2003 roku w Polsce nakładem wydawnictwa Amber ukazał się bestseller Clive'a Barkera. „Abarat" to pierwsza część serii o magicznym archipelagu dwudziestu pięciu wysp. Angielski pisarz wydał imponującą ilość powieści, zbiorów opowiadań czy sztuk teatralnych, ale to właśnie głównie dzięki opowieści o przygodach Candy zdobył popularność na całym świecie.
Kurczakowo to wyjątkowo nudne miejsce. Tu właśnie mieszka Candy i właśnie tu rozpoczyna się największa przygoda jej życia. Spotyka przybysza z innego świata, który zabiera ją na Abarat. Razem rozpoczynają podróż po magicznym archipelagu dwudziestu pięciu wysp – po jednej na każdą godzinę doby i jednej, gdzie czas nie istnieje. Odwiedzają skąpaną w słońcem Trzecią Po Południu, mroczną Ósmą Wieczorem, Gorgozjum, gdzie mieszkają wszystkie lęki dotykające człowieka. Ich wyprawa kończy się na Dwudziestej Piątej Godzinie, skąd nikt jeszcze nie wrócił przy zdrowych zmysłach. Czy Candy będzie wyjątkiem? Czy uda jej się ujść cało z Czasu Poza Czasem?
Do tej pory w Polsce ukazały się dwa pierwsze tomy – „Abarat" oraz „Abarat: Dni magii, noce wojny". Wydawnictwo Amber nie planuje wydawania kolejnych części, pomimo, że Barker pracuje już nad czwartą.
Trylogia Glukhovsky’ego w Polsce już jesienią
Jesienią bieżącego roku swoją polską premierę będzie miała jedna z najbardziej wyczekiwanych powieści fantastyczno-naukowych – Metro 2035 Dmitrija Glukhovsky'ego. Powieść ta zamyka cykl Metro i wraz z Metrem 2033 oraz Metrem 2034 tworzy kompletną fabularnie trylogię.