Rezultaty wyszukiwania dla: Nowa Ba����
"Siła niższa" Marty Kisiel już od 26 października w sprzedaży!
Szanuj anioła swego, bo możesz dostać gorszego!
Kontynuacja kultowego Dożywocia. Wymęczony codzienną rutyną, za to oswojony z niecodziennymi zjawiskami Konrad Romańczuk odkrywa, że nie jest jedynym posiadaczem anioła stróża, a dwie takie istoty pod jednym dachem to dopiero początek kłopotów.
Światem rządzi prawo równowagi. To za jego sprawą wymiętolony pisarz oraz wiking z wyboru dzielą dom, w którym strych zamieszkują widma ze skłonnością do cielesności, w piwnicy leży ciało bez skłonności do czegokolwiek, a na piętrze urzęduje urocze Licho oraz anioł nie tyle stróż, co strażnik więzienny. Równowaga zadbała nawet o to, by siła wyższa znalazła przeciwwagę w fatum o nikczemniejszych gabarytach, za to z przerostem ambicji.
Jako posiadaczka patentu na efekt motyla i śnieżnej kuli siła niższa dokłada wszelkich starań, by Konrad Romańczuk ponownie stał się bohaterem dramatu w nowej obsadzie. Fabułę tym razem dyktuje proza życia, a codzienność występuje jedynie w dwóch wariantach: albo kolejna fucha, albo sterczenie przy garach.
Konrad na własnej skórze przekona się, że zaburzona równowaga grozi nie tylko urwaniem głowy i postradaniem zmysłów: gdy siła niższa pokonuje wyższą, zatracić można samego siebie…
Biogram autorki
Marta Kisiel, szlachetny rocznik 1982. Przebrzydła polonistka z romantycznym skrzywieniem, święcie przekonana, że Słowacki zachwyca, i nie mówcie, że nie zachwyca, skoro zachwyca (sprawdzić, czy nie Mickiewicz). Poprawiacz błędów cudzych, czyli redaktor, popełniacz własnych, czyli autor, jak również tłumacz z zaskoczenia.
Debiutowała na łamach „Fahrenheita” opowiadaniem Rozmowa dyskwalifikacyjna (53/2006). Kolejne dwa ukazały się w antologii Kochali się, że strach (2007) i Nawiedziny (2009). Publikowała również w SFFiH (Przeżycie Stanisława Kozika, 44/2009; W zamku tej nocy… 78/2012). W 2010 roku wydała Dożywocie, w pewnych kręgach określane mianem książki kultowej. Powróciła z Nomen Omen, nominowanym do Nagrody im. Janusza A. Zajdla w kategorii najlepsza powieść 2014 roku. Jej najnowsza powieść, Siła niższa, stanowi długo wyczekiwaną kontynuację bestsellerowego debiutu.
Przez własnych czytelników czule nazywana ałtorką (pisownia oficjalna) Marta Kisiel odgraża się, że to jeszcze nie koniec…
"Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć" wkrótce w kinach!
Film Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć oparty jest na powieści i oryginalnym scenariuszu, debiutującej w roli scenarzystki J.K. Rowling. To kolejna odsłona magicznego świata. Prawa i obyczaje, którymi rządzi się społeczność czarodziejów i czarownic będą doskonale znane wszystkim miłośnikom książek i filmów o Harry’m Potterze. Jednak historia Newta Scamandera rozpocznie się w Nowym Jorku siedemdziesiąt lat wcześniej niż wydarzenia, w których główną rolę odegrał słynny czarodziej.
"Świat Rynn" dostępny będzie już w październiku!
Kiedy hordy orków pod przywództwem Snagroda, Arcyzgliszczyciela z Charadon, pustoszą planetę Badlanding i dziesiątkują próbujące je powstrzymać siły Szkarłatnych Pięści, Kantor, mistrz zakonu, musi podjąć się desperackiej obrony ojczystej planety Pięści – Świata Rynna. Dochodzi jednak do katastrofy. Zabłąkany pocisk niszczy klasztor-fortecę Kosmicznych Marines, zabijając większość z nich. Kantor wraz z garstką ocalałych musi przemierzyć cały kontynent, by połączyć się z 2. kompanią, jeśli chce mieć jakiekolwiek szanse na pokonanie orków Snagroda i uniknięcie zagłady swojego zakonu.
Dziewczyna z Dzielnicy Cudów
Nakładem wydawnictwa Fabryka Słów od jakiegoś czasu ukazuje się cykl spod pióra Anety Jadowskiej opowiadający o przygodach czarownicy - Dory Wilk, mieszkającej w alternatywnym, magiczny Toruniu. Książki zyskały niesamowitą wręcz popularność. Tera fani twórczości pisarki mogą poznać nową serię, której pierwszy tom 14 września ukazał się nakładem wydawnictwa SQN. Czego czytelnicy mogą się po nim spodziewać?
Nikita jest córką przełożonej zakonu zabójców i szalonego ojca, który nie zawaha się przed porwaniem i torturowaniem Nikity (właściwie to już mu się zdarzały takie wybryki). Mimo że wolałaby nie iść w ślady matki, tak właśnie się stało i teraz żyje jako „likwidatorka zagrożeń”, wykonująca zlecenia dla Zakonu Cieni. Dodatkowo życie wiedzie na pograniczu magicznego i realnego świata, otoczona ogromnym kręgiem zarówno wrogów jak i przyjaciół. Gdy pewnego dnia otrzymuje w przydziale nowego partnera, zastanawia się czy nie powinna go zabić, tak jak pozostałych. Ostatecznie jednak go oszczędza - na złość matce. Poza tym Robin w dziwaczny sposób nie pasuje do jej świata. Jest miły i naiwny, a ona nie potrafi przejrzeć jego maski. Czy jest taki naprawdę czy też zasłania się kurtyną doskonałej gry aktorskiej?
Świat wykreowany w powieści, osoby i wydarzenia są zbyt złożone i zagmatwane by napisać o nich w prostych słowach. Tym razem, zamiast magicznego Torunia pojawiają się Wars i Sawa, ale realia fantastycznego świata pozostają bez zmian (jedynie wzbogacone o nowe elementy). W książce pojawia się również ten sam, nieodłączny czarny humor. Fabuła jednak wydaje się być znacznie bardziej dopracowana - nie opisuje skoku na głęboką wodę i czekania na rozwój wydarzeń jak to się działo w przypadku Dory Wilk.
I tym razem Aneta Jadowska stworzyła fajną, surrealistyczną bohaterkę, o której przygodach pisze z humorem i dystansem. Mimo wszystko jednak wiele elementów łączy „Dziewczynę z Dzielnicy Cudów” z pierwszymi książkami przygód Dory Wilk. Bliźniaczo podobne jest chociażby wprowadzenie do magicznego świata. Same bohaterki również, choć z opisu inne, to jednak mają ze sobą naprawdę wiele wspólnego.
„Dziewczyna z Dzielnicy Cudów” to lekka, nieco mroczna, czysto rozrywkowa fantastyka. Nieco magii, jeszcze więcej pop kultury, zwyczajny świat, który przenika się z tym nierzeczywistym. Książka zawiera niesamowicie wciągający misz-masz, który pochłania czytelnika od pierwszej do ostatniej strony.
Planeta zwierząt
Świat fauny jest bardzo bogaty i niezwykle interesujący. Różnorodność zwierząt oraz środowisk ich życia jest tak obszerna, że pewne jest, iż do tej pory nie wszystkie gatunki zostały odnalezione i zbadane. Jednak mając na uwadze znane nam już zwierzęta, zastanawialiście się kiedykolwiek jak poszczególne gatunki mają się względem siebie biorąc pod uwagę ich różne cechy? Czy zastanawialiście się kto jest szybszy: sarna czy gazela? Kto dłużej żyje: krokodyl czy kameleon? Czy cyraneczka jest większa od sikorki? Odpowiedzi na powyższe i inne pytania na pewno dostarczy Ci wyjątkowa gra familijna od wydawnictwa Granna pt. „Planeta zwierząt”. Pozycja ta ukazała się w ramach serii IQ Granna, która wspomaga edukację dzieci.
Autorem „Planety zwierząt” jest Filip Miłuński, który w swoim dorobku posiada takie tytuły jak m.in. „CV”, „Mali Powstańcy” czy „Faras”. W tytuł ten bawić się może od 2 do 6 graczy w wieku minimum 8 lat.
Strona wizualna
W kartonowym pudełku odnajdziemy 110 dwustronnych kart, pionki ekologa i myśliwego, 6 żetonów kontynentów, 3 żetony cech oraz 50 żetonów z różnymi ilościami punktów. Wszystkie elementy, za wyjątkiem kart, zostały wykonane z tektury. Znakomicie prezentują się karty. Z jednej strony posiadają one bardzo ładne i idealnie wykadrowane zdjęcia zwierząt wraz z ich polską i łacińską nazwą. Plus za to, iż nie są to grafiki, zazwyczaj spotykane w podobnych grach familijnych, tylko odpowiednio dobrane fotografie. Na odwrocie każdej z kart odnajdziemy ważne informacje: kontynenty na jakich występuje dany gatunek, maksymalną prędkość i wiek oraz średnią wielkość (przy ptakach jest to rozpiętość skrzydeł).
Cel i przebieg gry
Celem gry jest odpowiednie przyporządkowanie danego gatunku nie tylko do konkretnego kontynentu ale również uszeregowywanie go wśród innych zwierząt pod kątem danej wartości cechy.
Przed rozpoczęciem rozgrywki przygotowujemy odpowiednio żetony kontynentów, dzieląc je na trzy pary: obydwie Ameryki, Europa z Afryką oraz Azja z Australią. Nad każdą parą losowo umieszczamy znacznik cechy, jaka będzie wytyczną do porównywania w danej rundzie. Następnie rozdajemy uczestnikom karty w odpowiedniej ilości uzależnionej od liczby graczy. W grze 2-osobowej rozdajemy po 10 kart, zaś w 6-osobowej – po 4 karty. Każdy z graczy otrzymuje również po 5 żetonów punktów karnych. W Australii umieszczamy figurkę ekologa (o figurkach za chwilę). Ważne, żeby każdy trzymał w ręce swoje karty tak, aby pozostali uczestnicy widzieli dobrze cechy danego zwierzęcia.
Gra dzieli się na dwie tury. Pierwszą z nich rozpoczyna osoba, która posiada w domu najwięcej zwierząt. Spośród kart na ręce wybiera jedno zwierzę i głośno decyduje, w którym miejscu je umiejscowić. Czyli po pierwsze wskazuje kontynent, na którym występuje dany gatunek, a po drugie przyporządkowuje odpowiednio pomiędzy innymi kartami, w ciągu rosnącym mając na uwadze cechę, która jest wytyczną na tym kontynencie. Pozostali uczestnicy gry weryfikują zamiar gracza i informują go, czy prawidłowo wskazał lokalizację swojej karty. W przypadku dobrze przydzielonej karty, gracz umieszcza ją we właściwym miejscu względem innych oraz obraca ją tak, aby widoczne były opisy cech a nie zdjęcie. Jeśli źle odgadł lokalizację, karta pozostaje na ręce, a swój ruch rozpoczyna gracz siedzący po jego lewej stronie. Pierwsza runda trwa do momentu w którym któryś z graczy pozbędzie się ostatniej karty z ręki. Należy jednak wtedy kontynuować grę, aż do osoby siedzącej po prawej stronie tego gracza.
Zanim przystąpimy do drugiej rundy, każdy gracz otrzymuje punkty karne równe liczbie kart, które zostały mu na ręce. Następnie tasujemy wszystkie karty biorące udział w pierwszej rundzie i ponownie je rozdajemy graczom. Dodatkowo przesuwamy żetony cech nad kontynentami o jedno miejsce w prawo.
Druga runda przebiega podobnie do pierwszej, z kilkoma jednak różnicami. Po pierwsze grę rozpoczyna gracz siedzący po lewej stronie gracza, który jako pierwszy zagrał ostatnią kartę z ręki. Po drugie, jeśli ktoś źle przyporządkuje zwierzę, nie tylko pozostawia sobie kartę na ręce, ale od razu otrzymuje punkt karny.
Po zakończeniu rundy drugiej, sprawdzamy kto posiada najmniej punktów karnych. Osoba ta wygrywa zabawę w „Planetę zwierząt”.
Wspomnę jeszcze o figurkach ekologa i myśliwego. Znacznie wzbogacają one rozgrywkę. Ekolog zlokalizowany na kontynencie, w którym udało się nam prawidłowo zlokalizować zwierzę pozwala na pozbycie się jednego punktu karnego. Myśliwy zaś, stojący na kontynencie uniemożliwia zagranie karty w tym miejscu. Po każdym prawidłowym zagraniu karty mamy możliwość przesunięcia danej figurki, trzymając się zasady, że na jednym kontynencie nie mogą jednocześnie przebywać obydwie postacie.
Ponieważ myśliwy, jakby nie patrzeć, utrudnia rozgrywkę, polecany jest w rozgrywaniu zaawansowanego wariantu gry.
Wrażenia
„Planeta zwierząt” na pierwszy rzut oka bardzo kojarzy się z serią gier autorstwa Frédérica Henry’ego (seria Timeline i Cardline), a dokładnie z tytułem „Cardline: Zwierzęta”. Jednak tytuł Filipa Miłuńskiego wyróżnia nie tylko oprawa graficzna, dzięki wykorzystaniu zdjęć zwierząt, ale również bogatsza mechanika i pomysł, czyli np. wprowadzenie kontynentów. Dobrym pomysłem jest również stopniowanie rozgrywki ze względu na ilość graczy, czyli różna liczba kart. Przekłada się to mniej więcej na porównywalną płynność i czas rozgrywki. Dla chcących przeżyć jeszcze większe emocje w grze, twórca przewidział również drugi wariant zaawansowany (oprócz tego z wprowadzeniem myśliwego). Można rozegrać trzecią rundę, w której złe wytypowanie lokalizacji gatunku wiąże się z odpadnięciem z gry oraz zdobyciu punktów karnych.
Dodatkowe figurki postaci pozawalają na częściowe planowanie swoich ruchów np. aby pozbyć się żetonu karnego lub utrudnić grę przeciwnikom (blokując z pomocą myśliwego kontynent).
„Planeta zwierząt” jako gra edukacyjna sprawdza się znakomicie. Nie tylko przybliża ona graczom świat fauny, ale również zachęca do poznawania poszczególnych cech zwierząt. Warto zauważyć, iż zgodnie z zasadami gry, w każdej rundzie korzystamy z tych samych kart (nie dobieramy z talii nowych). Dzięki temu mamy okazję bardziej przyswoić sobie informacje na temat gatunków. Jeśli dziecko jest jeszcze za małe aby grać z nami według obowiązujących zasad gry, możemy wprowadzać je w fascynujący świat dzikiej przyrody, wykorzystując do tego zdjęcia zwierząt. Dodatkowo jeśli pokusimy się w trakcie rozgrywki o szersze opisywanie danego gatunku własnymi słowami, wzbogacimy wiedzę również starszych graczy.
Podsumowanie
Jeśli jesteś miłośnikiem zwierząt, wycieczki do ZOO są dla Ciebie jedną z ulubionych form spędzania wolnego czasu na świeżym powietrzu oraz jeśli tradycyjne gry-quizy już Ci się znudziły, „Planeta zwierząt” to tytuł idealny dla Ciebie. Pozycja ta pozwoli się Tobie zmierzyć z trudnymi pytaniami oraz utrwalić dotychczasową wiedzę. Dzięki niej wraz z dziećmi odkryjecie jak niezwykle bogaty i intersujący jest świat fauny. Za niewielkie pieniądze otrzymujecie nie tylko ładnie wydany, ale niezwykle edukacyjny produkt. Polecam.
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Granna.
Ilustracja w tekście pochodzi z materiałów wydawcy.
Tornado Ellie
Tornada posiadają niszczycielską siłę. Gwałtownie wirująca kolumna powietrza w kontakcie z ziemią potrafi wyrządzić wiele szkód. Porywa wszystko co stanie na jej drodze. Farmy na Mlecznej Górze co sezon nękane są siejącymi zniszczenia trąbami powietrznymi. Kiedy naciąga niepohamowany żywioł gospodarze uciekają do swoich schronów, zaś na pastwę losu pozostawione są hodowlane zwierzęta. Jak bardzo ucierpią nasze gospodarstwa? Czy zwierzętom uda się przetrwać? Na szczęście los małych farm zależy od nas.
„Tornado Ellie” to familijna gra zręcznościowa, która w Polsce ukazała się nakładem wydawnictwa FoxGames. Jej autorem jest Hiszpan Joseph M. Allué, który na swoim koncie posiada m.in. już takie tytuły jak „Dixit Jinx” czy „Baobab”. Naszym celem w niej jest uchronienie swojego dobytku przed rujnującym okolicę tornadem, które porywa domy, drzewa i przede wszystkim zwierzęta.
Strona wizualna
Pierwsze co rzuca się w oczy po otwarciu pudełka to wykonanie gry. W środku znajdziemy sporo drewnianych figurek przedstawiających domki (stodoły), krowy oraz drzewa. Najciekawiej wygląda plansza do skonstruowania. Wykonana ona jest z bardzo solidnej, twardej i kilkuwarstwowej tektury. Z poszczególnych elementów budujemy specjalny tor 3D dla wędrującego po okolicy tornada. Efekt końcowy najlepiej prezentują poniższe zdjęcia. Dodatkowo w pudełku znajdziemy 90 kart prezentujących różne hodowlane zwierzęta porywane przez huragan. Ilustracje na nich są ładne i humorystyczne. Choć karty te są z połyskiem, na tle wcześniejszych elementów ich jakość wykonania pozostawia wiele do życzenia. Na pewno lepszym rozwiązaniem byłoby zastosowanie sztywniejszego papieru. Cienkie i giętkie karty nie tylko szybciej się zniszczą (szczególnie podczas gry z dziećmi) ale również utrudniają częściowo rozgrywkę (o czym za chwilę).
Kilkunastostronicowa instrukcja w przejrzysty sposób przedstawia nam zasady oraz prezentuje przykłady zagrywania kart czy końcowego zliczania punktacji.
Zasady i przebieg gry
Po tym jak skonstruujemy już naszą planszę, każdy z graczy otrzymuje elementy swojej farmy. Będzie ona składać się z trzech drzew, trzech obór oraz trzech krów. Dodatkowo każdy rozpoczyna grę z czteroma kartami na ręce. Ważnym elementem przed rozpoczęciem rozgrywki jest usadowienie graczy. Powinni oni siedzieć mniej więcej w takiej samej odległości od siebie. W przypadku gry 2-osobowej – naprzeciw siebie.
Grę rozpoczyna najmłodszy uczestnik. Tak ustawia on planszę aby dół (lej) tornada skierowany był w jego stronę. U podstawy tornada wykłada on dowolną kartę z ręki. Następnie przesuwa on tornado w stronę następnego gracza, tak aby lej skierowany był w kolejną farmę. Drugi gracz musi z ręki wyłożyć pasującą do poprzedniej kartę. Tutaj są dwie możliwości:
- Wykładamy kartę ze zwierzętami z tego samego gatunku co na karcie poprzedniej
- Wykładamy kartę ze zwierzętami innego gatunku ale w większej ilości niż na karcie poprzedniej (np. 4 owce na 2 krowy)
Dodatkowo wykładając pasującą kartę, możemy wykorzystać specjalny efekt niektórych z nich. Do dyspozycji mamy trzy rodzaje kart specjalnych:
- Chmura – zmieniamy kierunek poruszania się tornada
- Błyskawica – kolejny gracz sam musi przesunąć tornado do siebie
- Pojedyncze zwierzę – kolejny gracz zagrywa pasującą kartę (zgodnie z ogólnymi zasadami) a następnie musi pobrać nową kartę z talii i również ją zagrać.
W przypadku, kiedy gracz nie ma pasującej karty ponosi szkody w swojej farmie. Tornado porywa poszczególne dobytki z gospodarstwa. Patrzymy wtedy na wierzchnią kartę ze stosu dobierania. Na rewersie każdej z nich widzimy symbole porywanych przez wiatr elementów. Dla przykładu jeśli karta przedstawia dom i krowę, gracz ze swojej farmy zabiera krowę, kładzie ją na środku tornada, przykrywa kartą z tali, następnie na nią kładzie figurkę domu i również przykrywa kartą z talii. W ten sposób budowana jest coraz to większa konstrukcja porywanych przez tornado elementów.
Po tym jak tornado wciągnie farmę, wszyscy gracze dobierają nowe karty, tak aby mieć ponownie cztery na ręce.
Oczywiście po tym jak poniesiemy szkody na farmie, obracanie tornada pomiędzy graczami robi się coraz to trudniejsze (i stresujące). Wieża może w każdej chwili runąć. Co wtedy? W przypadku zawalenia się tornada wszyscy po za graczem który to spowodował, z rozsypanych elementów dobierają jeden element farmy, który stracili wcześniej. Następnie usuwamy z toru wszystkie karty, łącznie z tymi u podstawy huraganu. Gracz, który rozwalił tornado ponosi szkody huraganowe (zgodnie z wcześniej omówionymi zasadami) i on rozpoczyna kolejną turę.
Gra może się skończyć na dwa sposoby: jeśli zabraknie już kart w stosie dobierania lub jeśli jeden z graczy nie ma już odpowiednich znaczników aby ponieść szkody i dołożyć do tornada. Grę wygrywa ta osoba, która na swojej farmie uchroniła więcej elementów.
Wrażenia
Na pewno wrażenie robi sam pomysł związany z mechanizmem poruszania tornada oraz jego powiększania. Mamy tutaj typowo zręcznościowy element rozgrywki. Wspomnę też, że na torze po którym podąża huragan przygotowane są dwie trasy, które różnią się poziomem trudności. Wewnętrzne pole jest małe i tornado nie wykonuje tylu ruchów podczas obracania. Podąża prawe niczym wskazówka zegara. Zewnętrzne pole to już wyższa szkoła jazdy. Duża ilość zakrętów sprawia, że zanim przesuniemy tornado do kolejnego gracza, zmienia ono kilkukrotnie swoje położenie.
Grę testowaliśmy w wariancie 2- i 3-osobowym. Szczerze przyznam, iż temu tytułowi brakuje pewnego skalowania związanego z ilością osób zasiadających do rozgrywki. Wariant 2-osobowy potrafi się sporo wydłużyć w czasie. Im więcej osób, tym gra jest płynniejsza i szybciej można ją zakończyć.
W grze losowość jest na dużym poziomie. Wbrew pozorom to duży plus, w końcu podobnie nieprzewidywalna jest siła natury. Bardzo fajnie rozwiązana jest również negatywna interakcja. Karty specjalne potrafią znacznie utrudnić przeciwnikowi obronę farmy. Na początku jednak trochę ciężko odróżnić te specjalne karty od pozostałych.
Jeśli chodzi o karty, poruszę jeszcze raz małą wadę związaną z ich wykonaniem. Karty są cienkie, przez to bardzo giętkie. Przekłada się to na budowanie wieży na tornadzie. Niejednokrotnie kładąc karty na drewnianych figurkach, potrafiły się tak uginać, że tornado waliło się zanim jeszcze się nim poruszyło. Oczywiście bardzo sprawne ręce poradzą sobie z tym problemem.
Podsumowanie
Czy gra potrafi porwać graczy niczym tornado porywa farmy? Według mnie tak. Jest to wyjątkowy tytuł wśród gier zręcznościowych. Wraz z dalszym przebiegiem rozgrywki trzeba wykazać się coraz to większymi umiejętnościami manualnymi. Bardzo dobre wrażenie robią solidnie wykonane elementy, bajeczne ilustracje oraz pomysł z planszą 3D. Idealnie nadaje się do wspólnych, rodzinnych rozgrywek z dziećmi.
Jeśli więc jesteś miłośnikiem gier zręcznościowych (np. Jenga), lubisz oryginalne i humorystyczne tytuły, to gra „Tornado Ellie” jest dla Ciebie.
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu FoxGames.
Ilustracja w tekście pochodzi z materiałów wydawcy.
Pieniądze, władza, sierść, pazury! Nadchodzi MobTown!
Trzy miasta, zgraje bezrobotnych rzezimieszków i intratne interesy... Już w październiku, nakładem Fabryki Kart Trefl-Kraków, ukaże się gra idealna dla wszystkich lubiących akcję, humor i rywalizację - MobTown. Gracze wcielają się w gangsterów i nie przebierając w środkach walczą o władzę w miejskiej dżungli. Autorem gry jest Danny Devine.
Czterdzieści i Cztery
Nowa, długo oczekiwana powieść Krzysztofa Piskorskiego, laureata Nagrody im. Janusza A. Zajdla oraz dwóch Złotych Wyróżnień Nagrody Literackiej im. Jerzego Żuławskiego. Autor Cieniorytu, nazwanego przez Jacka Dukaja „światotwórstwem najwyższej klasy”, rozwija tym razem wizję, w którym niezwykła technologia miesza się ze słowiańską magią oraz epoką narodowych powstań i Wielkiej Emigracji.
Jest rok 1844. Do odciętej blokadą Anglii przybywa Eliza Żmijewska — poetka i ostatnia kapłanka zapomnianego, słowiańskiego bóstwa. Eliza ma odnaleźć przemysłowca Konrada Załuskiego, którego rodacy winią za upadek powstania na Litwie. Zamierza wykonać na nim wyrok wydany przez Radę Emigracyjną oraz Juliusza Słowackiego. Tylko czy Załuski naprawdę jest winny? A może padł ofiarą rozgrywki dwóch wieszczów?
W świecie, gdzie energia próżni odmieniła historię, nie ma prostych odpowiedzi. Etherowe bramy połączyły Europę z równoległymi światami, a wojny i powstania potoczyły się nowym torem. Towiańczycy, rewolucjoniści, luddyści, szaleni prorocy i poeci snują piętrowe intrygi. Armie, tajne policje oraz floty powietrznych okrętów czekają na znak. Z pozaświatowych kolonii Francji, Anglii oraz Rosji nadciągają egzotyczne stworzenia i obce siły. Coś lęgnie się w ciemnych zaułkach miast... Polacy widzą we wszystkim szansę, by wywrócić układ wrogich im mocarstw. Żmijewska odkrywa jednak, że na szali leży coś więcej niż tylko los jej kraju.
Moja przygoda z Piskorskim zaczęła się od małego zbioru opowiadań Poczet Dziwów Miejskich, który w gruncie rzeczy bardzo mi się spodobał. Później dowiedziałem się o jego spotkaniu autorskim w moim mieście przy okazji promocji jego nowej książki Cienioryt. Pan Krzysztof okazał się bardzo sympatycznym człowiekiem, którego słuchało się z przyjemnością, dlatego właśnie postanowiłem bardziej zagłębić się w jego twórczość. Szybko pozyskałem wspomniany Cienioryt, który także bardzo przypadł mi do gustu i który to później zdobył główną nagrodę im. Janusza Zajdla. Na informację o nowej książce Piskorskiego zareagowałem bardzo pozytywnie i z dużą dozą nadziei na dobrą lekturę. Jak zatem wypada?
Pierwsze, o czym chciałbym powiedzieć, to sam pomysł na fabułę. Nie znam całej twórczości autora, ale zarówno w Cieniorycie jak i w Czterdzieści i Cztery pokazuje bardzo oryginalne uniwersum. Piskorski, w moim odczuciu, wprowadza na rynek fantastyki w Polsce dużo oryginalności, łącząc troszkę gatunki, co daje bardzo interesującą mieszankę. Zazwyczaj nie przepadam za akcją, która dzieje się w przeszłości, wolę raczej teraźniejszość bądź niedaleką przyszłość, bądź właśnie światy alternatywne. Pisarz przenosi nas do połowy XIX wieku i choć z początku miałem spore obawy, tak muszę przyznać, że z każdą stroną coraz bardziej przekonywałem się do tej epoki i jej klimatu. Twórca idealnie połączył historię alternatywną oraz koncepcję równoległych światów tworząc coś niesamowicie ciekawego.
Stworzenie rozbudowanego świata pełnego małych wątków i sporej ilości bohaterów, zwłaszcza jeśli trzeba pogodzić ich historyczne losy z fantazją autora, nie jest łatwym zadaniem do wykonania. Obawiałem się, że może to spowodować nieco bałaganu, który będzie trudny do ogarnięcia przez czytelnika, lubiącego raczej miłe i proste lektury. Nic bardziej mylnego! Piskorski posługuje się znakomitym językiem i ma talent do opisywania skomplikowanych rzeczy w przyjemny sposób. Zdecydowanie to duży plus, który pokazuje, że pisarz ma talent.
Książka to dawka naprawdę znakomitej lektury i z pewnością realny kandydat na powtórzenie sukcesu Cieniorytu. Myślę, że nominacja do Zajdla powinna być tutaj absolutnym minimum, a oczywiście osobiście mam cichą nadzieję na podium. Autor bawi się konwencją na najwyższym poziomie tworząc kolorowych bohaterów, ciekawą i zaskakującą fabułę oraz dopracowany w każdym calu świat. Zdecydowanie polecam!
Długo wyczekiwana premiera 4 tomu "Innych"!
Przez wieki Inni i ludzie żyli obok siebie, ale stosunki między nimi były napięte. Gdy jednak ludzkość przekroczyła pewne granice, Inni muszą zadecydować, ile człowieczeństwa są w stanie tolerować – zarówno w swej społeczności, jak i w sobie samych…
Ponieważ Inni zawarli sojusz z cassandra sangue, delikatnymi acz potężnymi wieszczkami krwi, które były wykorzystywane przez własny gatunek, relacje między ludźmi a Innymi ulegają zmianie. Niektórzy z nich, tak jak Simon Wilcza Straż, wilczy strażnik i przywódca Dziedzińca w Lakeside, i wieszczka krwi Meg Corbyn, uważają nowe przymierze za korzystne – nie tylko pod względem osobistym, ale i praktycznym.
Lampiony
Po długim roku nareszcie trafiła w moje ręce. Jedna z najbardziej oczekiwanych premier książkowych, która została zaplanowana na dzień moich urodzin. Autorka wraz z wydawnictwem sprawili mi niesamowity prezent nawet o tym nie wiedząc. Mówię oczywiście o Lampionach Katarzyny Bondy, która już od dawna należy do grona moich ulubionych autorek. Nadal trudno mi pozbierać moje myśli w sensowne słowa i zdania. Chciałabym przekazać te wszystkie emocje jakie pojawiły się podczas lektury. I po raz pierwszy żałuję, że tego wszystkiego nie zanotowałam.
Znowu wraz z Saszą Załuską wplątamy się w policyjne śledztwo, ale tym razem na tapecie będzie piroman, który niszczy piękną, ale zarazem specyficzną Łódź. Razem z bohaterką poznajemy miasto, którego lata świetności już dawno minęły. Sasza, która po wydarzeniach z Hajnówki, zostaje przejęta na cywilny etat do gdańskiej policji dostaje nowe zadanie. Ma udać się do Łodzi i współpracować tamtejszą komendą i jej pracownikami. Ale nie tylko tajemnicze podpalenia są głównym zmartwieniem tamtejszych funkcjonariuszy. Pomimo tego że Łódź jest miastem wielokulturowym, to mnożą się napady na tle religijnym, bezdomni nie mogą się czuć już bezpiecznie, a staruszkowie muszą bardzo na siebie uważać. Okazuje się że miasto, do którego przybywa bohaterka ma w sobie wiele tajemnic i nic nie jest takie, jakie najpierwszy rzut oka mogłoby się wydawać.
Katarzyna Bonda stwierdziła, że Lampiony, trzeci tom serii o Saszy Załuskiej, jest jej najbardziej polifoniczną czyli wielogłosową książką. I po lekturze mogą w stu procentach się z tym zgodzić. Podczas czytania poznałam wiele nowych bohaterów, przez moją wyobraźnią przewinęło się multum kolejnych postaci i wydarzeń, które w rezultacie tworzyły spójną całość. A najlepszym bohaterem była Łódź. Powtórzę się za panią Kasią – Lampiony to książka o mieście. I nie wyobrażam sobie, aby jakiekolwiek inne miejsce mogłoby aż tak pasować do całej książki. Podczas czytania bardzo rzuca się w oczy jak wiele pracy włożyła autorka w to, aby dokładnie poznać klimat tego miasta, jego tajemnicze zakamarki, bramy kamienic i ludzi. Poznać ich lęki, kompleksy, wady, ale także powody do dumy oraz kim tam naprawdę są. Aby dowiedzieć się jakie tak naprawdę jest miasto trzeba dokładnie poznać jego mieszkańców. I pani Kasi się to udało bardzo dobrze. Chylę przed nią czoła bo z każdą kolejną stroną coraz bardziej wciągałam się w akcję Lampionów i czułam się jakbym naprawdę wraz z bohaterami przemierzała kolejna ulicy Łodzi.
Skoro wspomniałam o głównej i największej (tuż obok Saszy) bohaterce, chcę również napisać o osobach, które chociaż nie grali pierwszych skrzypiec, pojawili się w kilku rozdziałach, to byli dopracowani do perfekcji. To kolejna rzecz, za którą tak kocham książki Katarzyny Bondy. Każdy bohaterów opisanych w tej książce zdaje się być realny i prawdziwy. Każdy z nich ma własną przeszłość, inny charakter, odmienne plany, marzenia i cele. Nie są to postacie papierowe – ale wielobarwne, z charakterem o których przyjemnie się czyta, bo wydają się być rzeczywistymi ludźmi, którzy każdego dnia można spotkać na ulicy. I pomimo że nie wszyscy są dobrzy, mają swoje za uszami to brakuje mi tych ich intryg i kłopotów.
Autorka od pierwszych stron nie da czytelnikowi odpocząć – od razu wciąga w wir akcji, która z każdą kolejną stroną przyśpiesza, a napięcie rośnie. Wraz z Saszą, a także i bez niej, odkrywamy kolejne tajemnice miasta i jego mieszkańców; poznajemy ich prawdziwe plany i staramy się dowiedzieć kto jest piromanem. Tropów jest mało, a jednym z nich są małe zabawki, które odnaleźć można na miejscu wybuchów. I gdy wydawać się mogło że łódzcy policjanci złapali człowieka odpowiedzialnego za paraliż i strach w mieście, autorka funduje nam kolejne „bach”. Nic nie jest takie jak się z początku wydaje. Na jaw wychodzą kolejne fakty, które rozpędzony umysł próbuje połączyć w całość, ściga się z bohaterami, aby pierwszy mógł odkryć prawdę.
Podczas lektury coraz bardziej poznajemy bohaterkę, odkrywamy jej prawdziwą twarz, ale czułam że Sasza w tej części oddała główne skrzypce Łodzi. Czytając, miałam wrażenie że Załuska odsunięta jest na dalszy plan, ale wcale mi to w lekturze nie przeszkadzało. Jak wiemy, kobieta jest bohaterką którą można polubić, ale jej charakter czasami czytelnika irytuje i delikatnie denerwuje. I za to ją kocham. Sasza należy do grona moich ulubionych bohaterek książkowych bo chociaż tak naprawdę jest delikatna, to potrafi stawić czoła kłopotom. Nie jest idealna i nieomylna. Takich bohaterek brakuje w książkach. Silnych, odważnych, ale jednocześnie potrzebujących bezgranicznej miłości i ciepła, bo bez tego otaczają się jeszcze grubszym murem. Katarzyna Bonda stworzyła kogoś z krwi i kości. Każdy może w niej odnaleźć coś z siebie – nie tylko zalety, ale także wady.
Lampiony to jazda bez trzymanki, bez pasów i jakiegokolwiek zabezpieczenia. Ta książka wbija w fotel, wzbudza wiele emocji, podnosi poziom adrenaliny we krwi. Jesteście na to gotowi? Chcecie, żeby książka wzbudziła w was strach, lęk, podniecenie, złość, miłość? Wytrzymacie aż tyle? Ta książka jest jak ogień. Mocna i bezwzględna. Ja już czekam na kolejny tom.