lipiec 02, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: Jakub ��wiek

sobota, 01 listopad 2014 19:32

Podsumowanie Falkonowych wieści

Falkon zbliża się wielkimi krokami, a w programie coraz więcej atrakcji. Zapraszamy do Lublina - już za tydzień!

Dział: Konwenty
poniedziałek, 27 październik 2014 19:37

Falkonowe wieści

Falkon zbliża się wielkimi krokami. Poniżej przedstawiamy będzie działo sie w Lublinie między 7-10 listopada.

Dział: Konwenty
piątek, 17 październik 2014 21:04

Falkonowe wieści

Fantastyczny koncert

W tym roku Falkon trwa cztery dni, ale tak naprawdę mamy dla Was aż pięć dni atrakcji! W czwartek 6 listopada na Targach Lublin odbędzie się Fantastyczny Koncert w wykonaniu artystów lubelskiego Teatru Muzycznego. To wzmocnione wizualizacjami i magiczną grą świateł widowisko w trakcie którego będziecie mieli okazję posłuchać na żywo muzyki filmowej z Władcy Pierścieni, Gwiezdnych Wojen, Avatara czy Gry o Tron. To będzie koncert pełen mocy, nie może Was zabraknąć!

Dział: Konwenty

Ponad pół miliona fanów cesarzowej Achai doczekało się siódmej odsłony kultowego uniwersum. Premiera "Pomnika Cesarzowej Achai IV" już 3. grudnia!

Andrzej Ziemiański nie próżnuje, Pomnik Cesarzowej Achai rośnie w siłę z każdą kolejną powieścią. Prezentujemy okładkę IV tomu powieści.

Dział: Książki
poniedziałek, 29 wrzesień 2014 01:42

Goście XIV Falkonu

Znamy już gości tegorocznej edycji Falkonu. Festiwal odwiedzą zarówno polscy jak i zagraniczni pisarze. Poniżej prezentujemy ich listę.

Dział: Konwenty
środa, 24 wrzesień 2014 13:51

Jakub Wędrowycz FKGK

Andrzej Pilipiuk publikując w 1996 roku na łamach pisma „Fenix" opowiadanie „Hiena", na pewno nie spodziewał się jaki sukces odniesie jego bohater. Pięć lat później nakładem nowo powstałego wydawnictwa Fabryka Słów ukazał się pierwszy zbiór opowiadań z tytułowym Jakubem Wędrowyczem. „Kroniki..." zapoczątkowały nowy cykl, kontynuowany w kolejnych pięciu zbiorach. Na kanwie nieustannej popularności czołowego polskiego egzorcysty-amatora zaczęto organizować Dni Jakuba Wędrowycza w Wojsławicach, produkować koszulki z wizerunkiem bimbrownika, wydano komiks z ilustracjami Andrzeja Łaskiego, zaś w tym roku ukazała się Fabularyzowana Kolekcjonerska Gra Karciana. Jej autorem jest Artur "ARTUT" Machlowski z serwisu Valkiria, zaś została ona wydana na licencji wydawnictwa Fabryka Słów.

Jako fan pijaczyny Jakuba z uwagą śledziłem pierwsze zapowiedzi dotyczące wydania gry karcianej i z uśmiechem na twarzy oglądałem projekty kart. Jak wielka była moja radość po otrzymaniu przesyłki z oczekiwanym starterem. Poczułem się jak Gollum trzymający w swoich rękach magiczny Pierścień i szepczący „my precious". Dobrej jakości pudełko, w którym zastosowano ciekawy efekt wyciętej, podwójnej okładki, a w nim instrukcja i 60 kart.

Najpierw szybkie spojrzenie na karty. Wszystkie elegancko wykonane, drukowane na wysokiej jakości papierze i lakierowane (dzięki temu wytrzymały m.in. rozlanie chmielowego napoju alkoholowego). Wśród nich znajdziemy jednego herosa, sześć miejsc, sześciu wrogów oraz pozostałe zwane Gratami, Efektami i Fuchami. Twórcą ilustracji na kartach jest Andrzej Łaski, autor wcześniej wspomnianego komiksu „Dobić dziada". Dzięki temu fani jego kreski na pewno nie będą zawiedzeni.

Załączona do karcianki instrukcja jest ładna, czytelna i wzbogacona ilustracjami (m.in. pomocny przy pierwszych rozgrywkach schemat ułożenia kart na stole). Ponadto napisana jest z humorem i językiem, którego nie powstydziłby się sam Andrzej Pilipiuk. Zawarte na dwóch stronach zasady klarownie przedstawiają sposoby rozgrywek.

Po lekturze instrukcji czas na pierwszą rozgrywkę. Potrzeba tylko zaopatrzyć się jeszcze w sześciościenną kostkę, która nie jest dołączona do gry. Nie powinno być to problemem. Koszt kości jest niewielki, a na pewno każdy gracz posiada taką w swoim domu. Plusem JW FKGK, jest możliwość gry wieloosobowej, jak i, co jest nowością wśród kolekcjonerskich gier karcianych, jednoosobowej. Drugi tryb jest oczywiście łatwiejszy (uzależniony tylko od losowości rzutu kostką), ale również idealny do nauki, czy testowania zawartości swojej talii przed wieloosobową grą.

Na początek warto wspomnieć, że autor karcianki chcąc aby gracze bardziej poczuli wiejski klimat prozy Pilipiuka, wprowadził inne nazewnictwo podziały przebiegu gry. Zamiast rund, etapów czy tur, mamy Flaszki, Kolejki i Banie. Kolejny plus.

Grę rozpoczynamy od wybrania z talii karty Herosa, w którego się wcielimy, kart Wrogów z którymi przyjdzie nam się zmierzyć oraz kart Miejsc, czyli lokacji w których będziemy spotykać wrogów. W grze wieloosobowej elementem, który urozmaica grę, jest wymiana kart Wrogów i Miejsc. Nasze karty przekazujemy osobie z siedzącej po naszej lewej stronie. Oczywiście w grze dwuosobowej następuje tylko wymiana tych kart. Pozostałe karty, czyli Graty (ekwipunek), Fuchy (zadania poboczne do wykonania), Efekty (dodatkowe umiejętności) i Trunki (wspomagacze bohatera) tasujemy. Wszystkie karty rozkładamy np. wg schematu przedstawionego w instrukcji. Przed rozpoczęciem uzbrajamy jeszcze naszego Herosa w Graty zgodnie z opisem na karcie. Zatrzymując się w tym miejscu, warto spojrzeć na dół karty bohatera. Znajdziemy tam jego cechy (współczynniki), które określają siłę w walce wręcz, moc w walce z siłami magicznymi, ochronę w trakcie obrony oraz sławę (wartość sukcesu).

Czas na rozlanie pierwszej Flaszki (czyli rundy). Rozpoczynamy pierwszą Kolejkę, która dzieli się na cztery Banie. Aby nie dublować informacji zawartych w instrukcji, nie będę się zbytnio rozpisywać na temat samego przebiegu gry. W skrócie w pierwszej Bani ciągniemy karty, w drugiej odsłaniamy Wroga i Miejsce w którym przyjdzie nam się z nim zmierzyć, w trzeciej dozbrajamy naszego Herosa (w tym mogą nam pomóc również pozostali uczestnicy) oraz wykładamy Fuchy. Najbardziej ekscytującą i losową fazą jest oczywiście ostatnia Bania, czyli potyczka z wrogiem. Podobnie jak w przypadku innych gier karcianych, porównujemy naszą Siłę z Siłą Wroga. Wliczamy wszelkie modyfikatory dla naszego Herosa pochodzące od Gratów (możemy również użyć jednorazowych Efektów) oraz dla Wroga pochodzące od Miejsca. Po tym następuje moment, kiedy pozostali gracze, aby utrudnić nam potyczkę, dozbrajają wroga swoimi kartami. W tym miejscu możemy mieć do czynienia ze złośliwością pozostałych graczy. Aby walka była jeszcze bardziej urozmaicona, rzucamy kostką K6 i dodajemy wynik do Siły naszego Herosa, zaś nasz sąsiad po lewej rzuca kością za naszego Wroga. Ostatecznie możemy wygrać walkę (wtedy zbieramy punkty Sławy Wroga oraz Fuch, który udało nam się przy okazji wykonać), zremisować (w następnej kolejce walczymy dalej z tym Wrogiem, który nas „goni" oraz z nowym), przegrać (obracamy naszego Herosa zaznaczając, że jest „ranny" oraz odrzucamy nasz cały ekwipunek). Jeśli ponownie przegramy w następnej kolejce, a jesteśmy już „ranni", odrzucamy wszystkie nasze trofea, tak aby suma Sławy była dwukrotnie wyższa niż Sława Wroga, którego nie udało nam się pokonać. Na szczęście możemy się wyleczyć pijąc Trunki.

Rozgrywka kończy się wraz z wyczerpaniem Miejsc, w których walczymy. Mając na uwadze ich ilość, możemy rozegrać Małą (6 Miejsc), Dużą (12 Miejsc), Wielką (18 Miejsc) lub Epicką (24 Miejsca) Przygodę. Podstawowy starter pozwala nam na grę w Małą Przygodę. Zwycięzcą całej Przygody zostanie gracz, który zdobędzie największą ilość punktów Sławy. W ten sposób spokojnie może dojść do sytuacji, w której pierwszy uśmiercony gracz zostaje na koniec wygranym.

Kolejnym ciekawym rozwiązaniem, które wyróżnia JW FKGK jest zastosowanie kombosów, czyli układów znanych z Pokera, w trakcie gry. Karty posiadają figury i kolory znane z klasycznych talii, dzięki czemu możemy ułożyć np. Karetę, Trójkę czy Pokera Królewskiego. Użycie kombosów pozwala nam np. otrzymanie większej ilości punktów Sławy po walce, dociągnięcie nowych kart czy wyleczenie Herosa.

"Jakub Wędrowycz Fabularyzowana Kolekcjonerska Gra Karciana", jak sama nazwa wskazuje, jest grą kolekcjonerską. Podobnie jak w przypadku takich tytułów jak: Magic The Gathering czy World of Warcraft, mamy możliwość zaopatrzenia się w zestawy dodatkowe, tzw. boostery. Wydawca na dzień dzisiejszy przygotował dla nas dwa zestawy: mały w skład którego wchodzi 9 kart, oraz duży z 20 dodatkowymi kartami. Zgodnie z zapowiedziami nie będą wprowadzane znane z innych karcianek kolekcjonerskich sezony. Dzięki temu możemy być pewni, że zawsze ze stworzoną przez siebie talią będziemy "w grze". Turniejów zaś nie brakuje. W prawie każdym dużym mieście Polski organizowane są turnieje. Grając choć w jednym z nich można trafić do rankingu Wielkiej Ligi Egzorcystów.

O wrażeniach z gry wieloosobowej niestety dużo nie mogę się wypowiedzieć. Okazję do grania z innymi miałem na konwencie Inne Sfery we Wrocławiu. Choć nie udało mi się wygrać (i gdzie tu szczęście początkującego), przyjemność z rozgrywki była bardzo duża. Wiele czasu spędziłem na grze jednoosobowej (starter nie umożliwia gry dwuosobowej). W ciągu jednego wieczora można samemu rozegrać kilka "turniejów" z losem, ponieważ gra naprawdę szybko się nie nudzi. Jednak na dłuższą metę taka gra to jak picie wódki do lustra. Przyjemność krótkotrwała, a i w alkoholizm można popaść. Dlatego z niecierpliwością czekam na większą ilość turniejów we Wrocławiu.

Czas na podsumowującą ocenę dziecka Artura Machlowskiego. Gra zadziwia prostotą zasad i mechaniki. Po jednokrotnej lekturze instrukcji, w trakcie kolejek nie doświadcza się postojów na wyjaśnienie wątpliwości. Jeśli już się pojawią, a nie zostały wyjaśnione w instrukcji, warto zajrzeć na oficjalną stronę gry i zapoznać się z FAQ. W moim przypadku było tak przy okazji wyjaśnienia działania cechy Ochrona.

Za niecałe 50zł otrzymamy solidny produkt, który nie tylko nie zawiedzie fanów Jakuba Wędrowycza, ale pozwoli na świetną zabawę graczom, którzy nie mieli do tej pory styczności z bohaterem Andrzeja Pilipiuka. Zawarte na kartach cytaty i prosty humor przybliżają wiejską atmosferę. Nie pozostaje potem nic innego, jak zaopatrzyć się w wysokoprocentowy napój alkoholowy (jeśli drogi czytelniku masz poniżej 18 roku życia właśnie przeczytałeś "niesłodzony napój owocowy"), włączyć muzykę, która przybliży wiejski klimat (dla wytrzymałych może być nieśmiertelne disco polo) i wraz z kumplami rozegrać domowy turniej. Ja zaś idę dalej przekonywać moją drugą połowę na kupno kolejnego zestawu. W końcu po co ma tak przyglądać się jak sam gram.

Dział: Gry bez prądu
wtorek, 23 wrzesień 2014 12:16

Oczy pełne strachu

Zło. Mroczne. Odwieczne. Tkwiące w człowieku i otaczającej go ziemi. Doprowadzające do ruiny, choć czasem dające złudne poczucie władzy. To właśnie ono jest głównym bohaterem najnowszego zbioru opowiadań Jarosława Jakubowskiego „Oczy pełne strachu".

Antologia zawiera 31 różnej długości tekstów, jedne liczą zaledwie cztery strony, inne ponad blisko trzydzieści. Łączy je jedno – ich tematyka krąży wokół różnorodnych form zła, poczynając od tego codziennego, chciałoby się rzec – zwykłego, tkwiącego w człowieku, a kończąc na tym nadnaturalnym, będącym atrybutem duchów, demonów i niewyjaśnionych zjawisk. Jak to zwykle bywa w przypadku zbiorów opowiadań (zwłaszcza tak licznych), jest to książka dosyć nierówna. Obok świetnych, przykuwających uwagę tekstów znajdują się także dosyć słabe, które ulecą z pamięci czytelnika w chwili, gdy zamknie książkę, a możliwe, że nawet jeszcze szybciej.

Przy tak dużej liczbie opowiadań omawianie każdego z nich mija się z celem, dlatego zwrócę uwagę tylko na te, które przykuły moją uwagę w największym stopniu, zarówno pod względem pozytywnym, jak i wręcz przeciwnie.

Nie ukrywam, że najbardziej spodobały mi się teksty z pogranicza horroru, zawierające elementy paranormalne. Jednym z nich jest opowiadanie bogato czerpiące z tradycji gotyckiej, „Upadek rodziny von Ballenstedt". Tocząca się w drugiej połowie XIX wieku opowieść o chłopcu, który dzięki pomocy demona pozbywa się tych, którzy stoją na jego drodze, jest wprawdzie dosyć przewidywalna, ale czyta się ją bardzo przyjemnie.

Przerażają Was niektóre dziecięce zabawki? I niekoniecznie są to lalki? Z pewnością spodoba Wam się „Pozytywka". Z kolei dzięki „Wysokim trawom" możecie czuć pewną obawę przed nocnymi podróżami koleją. W obydwu tekstach pojawia się wątek nadnaturalny, przyprawiający o gęsią skórkę, lecz jednocześnie niezbyt nachalny, bardzo dobrze wyważony. Spodobała mi się również „Czerwona Teresa", pozornie historia jakich wiele. Pokazuje, jak łatwo ludzka zawiść i złe języki mogą zniszczyć czyjeś życie i doprowadzić do tragedii.

Ciekawymi tekstami, całkowicie pozbawionymi paranormalnej otoczki, a jednocześnie króciutkimi, bo liczącymi zaledwie po cztery strony, są „Witaj, laleczko" oraz „Dog". Pierwszy z nich z pewnością przypadnie do gustu wszystkim mającym wredne szefowe, drugi z kolei opowiada o bezsensownym bestialstwie, jakie tkwi w zwykłym człowieku. Okazuje się, że czasem nie potrzeba wielu słów, by trafić w samo sedno sprawy.

Do najsłabszych tekstów zaliczyłabym te, które otwierają zbiór, więc jednocześnie mogą nieco zniechęcić potencjalnego czytelnika. „Autobus" to migawka z jazdy autobusu, zbiór myśli i reakcji jego pasażerów i kierowcy, po którego głowie krąży plan spowodowania wypadku. „Odsunięty" to wprawdzie dosyć zgrabne studium osoby popadającej w obsesję, jednak jego zakończenie zawodzi. Z kolei „Duch kolei" to historia emerytowanego kolejarza, którego ostatnim pragnieniem jest obrona starej stacji przed zniszczeniem. Jego puenta również nie powala na kolana.

Podsumowując, najnowsza książka Jarosława Jakubowskiego to przyzwoita, ale zdecydowanie nie zachwycająca antologia opowiadań skierowanych do amatorów grozy, niekoniecznie tej w wydaniu paranormalnym. Pokazuje różne oblicza zła krążącego po świecie, jednak tylko niektóre z jego odsłon sprawią, że oczy czytelnika będą pełne strachu.

Dział: Książki

Heros - idol młodzieży, obiekt westchnień płci pięknej, wzór męskości dla innych facetów i ostatnie tchnienie nadziei dla osób starszych. Tors gladiatora (mięśnie brzucha takie, że można marchew trzeć na surówkę), jedwabiste, modnie zaczesane włosy, skóra tak gładka jakby żywcem zdjęta z pupci niemowlęcia, i te oczy... Ach, te oczy! Kobiety toną w nich, zostawiając swoich mężów i kochanków, a mężczyźni czują na plecach ciarki ze strachu. Nie jakieś tam pijackie spojrzenie menela, który wygląda jak przez okno. Czy społeczeństwo dostało udaru, że lubuje się w lalusiach? Otóż nie, bo superherosów mamy na pęczki i każdy znajdzie coś dla siebie.

Dział: Felietony
środa, 04 czerwiec 2014 17:28

Wywiad z Andrzejem Pilipiukiem

Witam serdecznie i chciałbym podziękować za poświęcenie nam swojego czasu.

Cała przyjemność po mojej stronie.

1.Zacznę od tradycyjnego już pytania: jak to się stało, że zainteresował się Pan literaturą fantastyczną, jakie były początki pisarstwa?

Fantastyką zainteresowałem się, gdy miałem jakieś 11 lat. Przeczytałem masę literatury dla dzieci i młodzieży i stwierdziłem, że już z tego wyrastam. Współczesna proza polska – to, co dziś nazywamy głównym nurtem, od początku była dla mnie kompletnie niestrawna. Pozostawała fantastyka... Chodząc po zakupy, przechodziłem koło małego antykwariatu. Kompletowałem w nim brakujące numery Fantastyki (w połowie lat osiemdziesiątych zdobycie jej w kioskach graniczyło z cudem...) oraz kupowałem sobie książki Janusza A. Zajdla.

Wtedy też zacząłem pisać. To, co sobie pracowicie skrobałem, fantastyką w ścisłym tego słowa znaczeniu nie było. W 1985 roku powstała pierwsza wersja „Hotelu pod Łupieżcą", zaraz potem zabrałem się za „Norweski Dziennik". Dopiero w kolejnych wersjach skierowałem moją prozę na właściwy kierunek.

W tym mniej więcej okresie pomyślałem sobie po raz pierwszy, że w przyszłości mógłbym zostać pisarzem, jednak owo pracowite skrobanie w kajecie było przede wszystkim ucieczką od rzeczywistości.

Dział: Wywiady