marzec 26, 2023

Rezultaty wyszukiwania dla: Gry komputerowe

Gdy w 1974 roku Gary Gygax i Dave Arneson wymyślili grę RPG Dungeons & Dragons, czyli zabawę w „lochy i smoki”, nie mogli przypuszczać, jak zawrotną zrobi ona karierę. Dziś, niemal pół wieku później, to jedno z największych uniwersów kultury popularnej. Zaczęło się od gry fabularnej, potem pojawiły się podręczniki z zasadami gry, dodatki, figurki, planszówki i książki, a także gry komputerowe. Dungeons & Dragons trafiało również wielokrotnie do telewizji i filmu: w 2023 roku czeka nas premiera kolejnej kinowej odsłony zatytułowanej Złodziejski honor z udziałem takich gwiazd jak Chris Pine, Michelle Rodriguez czy Hugh Grant. 

Dział: Komiksy
poniedziałek, 03 październik 2022 22:48

Cyberpunk 2077. Sny wielkiego miasta

 

Komiks, którego akcja toczy się w świecie bestsellerowej gry komputerowej Cyberpunk 2077. 

Niedawno nakładem wydawnictwa Egmont ukazał się już czwarty zeszyt z uniwersum Cyberpunk 2077. Tak jak w trzecim tomie, jego scenarzystą jest Bartosz Sztybor, ale rysunki tym razem wykonali Filipe Andrade i Alessio Fioriniello.

Zarys fabuły

Komiks opowiada o dwójce bohaterów, którzy z pozoru nie mają ze sobą nic wspólnego. Teda, mieszkającego pod miastem rolnika, właśnie opuściła żona, która miała dość biednego życia na farmie. Szczególnie że miasto obok kusi prospektami, a jej mąż, by dorobić sprzedawał swoje wspomnienia jako „braindance” (mieszkańcy Night City za opłatą mogą oglądać je jak film, w którym jednak to oni przejmują rolę głównych aktorów i przeżywają nie tylko sceny, ale też emocje). 

Mirko natomiast wiedzie przestępcze życie wraz ze wspólniczką kradnąc czipy zmarłych niedawno ludzi. Lubi imprezować i oglądać braindance. Pewnego dnia trafia na wspomnienia prowadzącego farmę Teda. Wydają mu się one błogie i sielankowe, zupełnie inne niż nazbyt szybkie, pełne niebezpieczeństw życie w Night City. Teraz po każdej, coraz bardziej niebezpiecznej akcji, które wynajduje im jego towarzyszka, Mirek wraca do braindanców o farmie, gdzie ojciec bawi się w polu kukurydzy z małą córeczką i sprawia wrażenie zadowolonego z życia. Mirko jest coraz bardziej zainteresowany prozą życia i traci motywację do pięcia się po drabince przestępczej. Farma staje się jego obsesją. Gdy z jednej z misji ledwo uchodzi z życiem, postanawia sprawdzić, jak wygląda życie jego marzeń. Czy jednak nie zawiedzie się, gdy w realnym życiu spotka Toda?

Moja opinia i przemyślenia

Czwarty tom z serii „Cyberpunk 2077” ma na celu ukazanie, jak depresyjne jest życie w Night City. Tym razem na zmianę śledzimy losy dwóch bohaterów. Obydwaj żyją kompletnie różnymi życiami i obydwaj cierpią przez miejsce w którym się znaleźli, jednak z zupełnie innych powodów. 

Podobnie jak w poprzednich tomach mamy do czynienia z krótkim opowiadaniem, które nie dłuży się i nie zanudza detalami. Zamiast tego trafnie ukazuje problemy z jakimi mogą borykać się obywatele dystopicznej metropolii. Jak zresztą i całe uniwersum Cyberpunka 2077, historia skłania do przemyśleń o tym, dokąd zmierza nasza cywilizacja. Niestety tym razem mam wrażenie, że ta krótka forma nie służy opowiedzianej w zeszycie historii. Można by było ją znacznie bardziej rozwinąć. 

Od strony graficznej komiks doskonale oddaje cyberpunkowy klimat. Rysownikom udało się świetnie oddać różnice w otoczeniu głównych postaci. Bez problemu ukazują też emocje bohaterów, choć same postacie niekiedy wyglądają wręcz karykaturalnie. 

Podsumowanie 

„Cyberpunk 2077. Sny wielkiego miasta” to mroczny komiks opowiadający o szarych bohaterach, których prawdopodobnie już nigdy później nie spotkamy. Jego celem jest oddanie smutku dystopicznego społeczeństwa i to jak najbardziej się autorom udało. Przyznam, że jestem ciekawa, jaką historię zaoferuje mi kolejny tom z serii. 

Dział: Komiksy
piątek, 07 styczeń 2022 17:53

Dorwać Ramireza - Akt II

Cudowne lata 80-te w Falcon City, Arizona, USA. Społeczeństwo, które nie pamięta już czarnego czwartku i spokojnie żyje konsumpcją. Korporacja Robotop, która robi wielkie wydarzenie medialne jakim jest wypuszczenie… nowego odkurzacza. Której szef jest pewny siebie, że potrafi przed dziennikarzami chwalić się jakich to kokosów nie zarobi oraz, co przypomina nieco dzisiejsze zagrania Apple, że akcesoria poprzedniej wersji jego odkurzacza nie będą kompatybilne z nowym modelem, ale że będzie je dostosować za pomocą specjalnego adaptera wprowadzonego na rynek z okazji premiery Vacuumizera 2000. W takich warunkach pracował niemy Ramirez, najlepszy pracownik roku. Do czasu, aż nie przypomniała sobie o nim przeszłość.

W tym albumie będziemy żyli dalej pościgiem Jacquesa Ramireza, jego ojca, Chelsea Tyler i Dakoty Smith. Każde z nich ma coś na sumieniu i komiks nieco przybliży nam ich przeszłość. Cofniemy się nawet do 1938 roku, kiedy to ojciec z synem prowadzili dość nielegalne przedsięwzięcie w Meksyku.

Ale kto ściga naszą zwariowaną czwórkę? Kartel nasłany przez Ramona Pereza, policja Falcon City, ludzie Robotop. Właściwie wszyscy ścigają Ramireza, a najbardziej dostaje się dziewczynom. Nie są one jednak przypadkowymi ofiarami, bo same uciekają stróżom prawa.

Grafika jest cudownie wykonana i emanuje szaloną energią. Daje poczucie czytania komiksu niczym szalonego filmu akcji czy gry komputerowej. Nie ma tu chwili na nudę.

Scenariusz opiera się na nieporozumieniu i świetnie sobie radzi z podsycaniem ciekawości skąd się ono wzięło, podrzucając co rusz jakieś tropy. Każdy z bohaterów nie jest tu z przypadku, ma rolę w fabule o wiele ważniejszą, niż się wydaje na pierwszy rzut oka. Do tego dialogi sprawiają, że aż cieszą się oczy. Przepełnione drugim dnem, cynizmem i czarnym humorem, tworzą wszechobecną i smaczną rozbieżność między frywolnością poruszanych przez bohaterów tematów a przemocą, w której są aktorami. Scena, w której dwaj mordercy kartelu kłócą się o treść magazynu o celebrytach przed wywołaniem krwawej strzelaniny, nieuchronnie przywodzi na myśl scenę otwierającą Pulp Fiction, podczas której Vincent Vega i Jules dyskutują o erotycznym charakterze masażu stóp, zanim zabiją krnąbrnych płatników z zimną krwią i bez najmniejszych wyrzutów sumienia. Co jakiś czas pojawiają się dość odważne reklamy Robotopu, które są kolejnym absurdalnym zaprzeczeniem logiki i pochwałą konsumpcji. W tle pojawia się też często wiele smaczków: plakaty filmowe, koncertowe, serialowe związane z latami 80-tymi.

Recenzja nie byłaby pełna, gdyby nie zauważyć jeszcze jednego nawiązania popkulturowego. Jest to kinematograficzne odniesienie do filmy „Thelma i Luise” Ridleya Scotta wydaną w 1991 roku, z Geeną Davis, Susan Sarandon i debiutantem Bradem Pittem. Chelsea Tyler i Dakota Smith i Ramirez są właśnie hołdem złożonym temu niewątpliwie ponadczasowemu dziełu.

Podsumowując: dużo akcji, świetnie zmontowana fabuła, humor niczym z filmów Tarantino, świetna oprawa graficzna, dbałość o szczegóły. Idealny komiks dla tęskniących za dobrymi starymi czasami, ale bez zbędnej nostalgii. Z niecierpliwością czekam na trzeci tom.

 

Dział: Komiksy
środa, 22 grudzień 2021 13:27

Diablo: Wojna grzechu

 

Diablo: Wojna grzechu to zbiorcze wydanie trzech książek napisanych przez Richarda A. Knaaka. To znany z takich serii jak „Dragonlance” czy „Warcraft” pisarz fantasy. Jest to oficjalna książka, rozwijająca historie znanego z komputerowej gry RPG wszech czasów, czyli Dialbo, gdyż podczas jej powstania z Knaakiem współpracował sam twórca gry Blizzarda, Chris Metzen. „Wojna grzechu” to opasłe tomiszcze, na które składają się trzy wcześniej wydane książki: Prawo krwi, Smocze łuski i Fałszywy prorok. Obecnie zostały zebrane w jeden liczący ponad tysiąc stron, pięknie wydany, twardo okładkowy tom.

Trylogia opowiada o wydarzeniach, które miały miejsce 3000 lat przed atakiem piekielnych mocy na miasteczko Tristram, znane z pierwszej gry komputerowej. Podążamy za Uldyzjanem, farmerem niesłusznie oskarżonym o brutalne morderstwo. Zdecydowanie nie wierzy on wielu sektom, które oferują mu pomoc m.in. w wyleczeniu rodziny męczonej przez plagę. Kiedy ujawnia się niespodziewanie jego wielka moc, bez trudu wyzwala się z ciążących oskarżeń, posyłając oskarżycieli w zaświaty. Nie pozostaje mu nic innego jak tylko udać się w podróż. Towarzyszyć mu będą brat, tajemnicza nieznajoma oraz para przyjaciół. Celem będzie zapanowanie nad magią i znalezienie jej źródła. Być może znajdzie je w Kehjan, gdzie można znaleźć gildie magów. Po drodze spotkają wiele przygód i będą zmuszeni do walk. Tak naprawdę nie walczy on już tylko o siebie, ale o wolną wolę dla całej ludzkości.

Dużym problemem w przypadku powieści Knaaka jest częstsze mówienie o czymś, zamiast pokazanie tego czytelnikowi. Taki zabieg mocno spłyca fabułę, bo czytelnik otrzymuje wszystko jak na tacy. Chociaż pomaga to w wejściu w świat czy zrozumieniu książek, wydaje mi się, że to stracona okazja, aby przenieść kanon uniwersum Diablo na beletrystykę.

Za to podoba mi się, że Knaak przy każdej z części z grubsza przedstawia postacie czy niektóre fakty z poprzednich części. Nawet robiąc sobie dłuższe przerwy, nie zapominamy dzięki temu kto jest kim, czy co się działo w poprzednich tomach.

Z całej trylogii najbardziej przypadło mi do gustu szczegółowe zaprojektowanie postaci, zwłaszcza Nekromanty. Świetne jest także stanowisko religijne ukazane w książce. Knaak pokazuje, że każda skrajność, dobra lub zła, właściwie prowadzi tylko do wojny i to jeszcze takiej, w której nie ma prawdziwego zwycięzcy.

Jako gracz w Diablo z ciekawością odniosłam się do rozwinięcia wątków znanych mi z gry. Czasem wręcz byłam zaskoczona jakąś postacią (choćby Lilith), którą tak dobrze udało się wytłumaczyć fabularnie, a której pojawienie się w grze nie zostało zbytnio wyjaśnione. Książka jest więc gratką dla graczy, a nieco mniej przypadnie do gustu tym, którzy szukają zawiłej fantastycznej lektury.

 

Dział: Książki
poniedziałek, 05 lipiec 2021 00:34

Zapowiedź: Młodzi Tytani. Beast Boy

Cykl powieści graficznych dedykowany młodym czytelnikom, poruszający ważne tematy społeczne. Składają się na niego pojedyncze albumy poświęcone nastoletnim bohaterom znanym z komiksów DC. Świat oglądany oczami młodych ludzi nie zawsze jest pięknym i przyjaznym miejscem, a problemy, z którymi przyjdzie zmierzyć się bohaterom, przerosłyby niejednego dorosłego. Na szczęście w ich życiu nie zabraknie również miejsca na przyjaźń, radość czy szalone przygody. 

Dział: Komiksy
piątek, 19 marzec 2021 00:29

Far Cry. Odkupienie

„To, że go nie widzisz, nie znaczy, że go tam nie ma”.

Czytam tak dużo książek, że rzadko udaje mi się wygospodarować czas na gry komputerowe, choć często mam chęć na odstresowanie się nawet zwykłą strzelanką, tak aby bezpiecznie dla siebie i innych wyrzucić zbędnie obciążające złe emocje, wirtualnie zejść na chwilę z drogi praworządności, ale najlepiej opowiedzieć się po stronie dobra i sprawiedliwości, nawet jeśli wymuszonych strachem, potem, bólem i krwią. Dlatego z zainteresowaniem sięgnęłam po oficjalny prequel Far Cry 5, gry z marca dwa tysiące osiemnastego roku, w której akcja rozgrywa się w fikcyjnym hrabstwie Hope w stanie Montana, gracz jako policjant ma za zadanie zniszczyć kult religijny o nazwie „Projekt u Bram Edenu”. Zanim zajrzę do gry, dobrze będzie znać jej kluczowe postaci i scenariusz zdarzeń poprzedzających.

Przyciągnęła mnie informacja, że w historię można wchodzić bez znajomości gry, potraktować ją jako zwykły thriller. I faktycznie tak jest. Co prawda, na koniec powstaje wrażenie, że przydałaby się kontynuacja, ale o wywołanie takiego odczucia chodziło autorowi, zainteresować klimatem, historią i grą. Przyjemnie spędzany czas z książką, gładkie wchodzenie w intrygę, atrakcyjne śledzenia losów bohaterów, nawet jeśli przebieg akcji łatwo przewidzieć. Scenariusz zdarzeń wymieszany różnymi efektownymi incydentami, osadzonymi na zasadach panicznej ucieczki i bezwzględnego pościgu. Wiele dzieje się, w dynamicznych rytmach, nie ma czasu na wątpliwości i wahania, inaczej bez szans na przetrwanie, a presja czasu z każdą chwilą się intensyfikuje. Zagęszcza się atmosfera nieuniknioności, małych szans powodzenia niebezpiecznej misji, gromadzenia wrogich sił, rozprzestrzenia się wirusa pobożności atakującego wszystkich.

W środek środowiska religijnego fanatyzmu, zyskującego na potędze i brutalności, odważnie i z determinacją wbija się Mary May. Trzydziestolatka pragnie wyrwać ze szponów Kościoła Bram Edenu o trzy lata młodszego brata. Po śmierci ojca w podejrzanym wypadku samochodowym Drew to jej jedyna rodzina, gdyż matka odeszła przed ojcem, też w niejasnych okolicznościach. Kierujący ruchem religijnym rosną w siłę, zdobywają szerokie rzesze zwolenników, coraz śmielej narzucają ograniczenia własnym członkom i osobom spoza kręgu. Mary May przymuszana jest do zaprzestania prowadzenia baru, a to jej jedyne źródło utrzymania i spuścizna po rodzicach. Czy kobieta zdoła przeciwstawić się potędze zła? Przemawia prowadzenie postaci myśliwego. Will Boyd, sześćdziesięciolatek zmagający się z rodzinną tragedią, żyjący na odludziu weteran wojenny, zapewnia żywność Kościołowi kłusownictwem. Dostąpi ocalenia czy ogni piekielnych?

Dział: Książki
Figiel i Fluffy, czyli człowiek i pies niczym wyciągnięci z wokselowej gry komputerowej Minecraft, to para przyjaciół, która dzięki powieściom francuzów Frigiela i Nicolasa Digarda, zaistniała w świecie literatury. Teraz przyszedł czas na komiks. Tu autorem scenariusza poza Frigielem jest także Jean Christophe Derrien, a za rysunki i koloryzację odpowiada Minte. Pierwszy tom ich przygód, czyli „Tajemnica zaginionych arbuzów” wprowadza nas w znany już z książek i gry kwadratowy świat.

Oto nieustraszony niczym Indiana Jones Frigiel wraz z wesołą kompanią: waleczną złodziejką Alice, pomysłowym budowniczym Ablem i najwierniejszym przyjacielem – psem Fluffym, trenują każdy w swoim fachu. Jednak jak na młodzików przystało, nie mogą się doczekać, kiedy będzie o nich głośno. Fejm i sława to to czego szukają. Kiedy więc nadarza się okazja - działają. Mają zamiar wytropić nieuchwytnego złodzieja arbuzów. Czy jednak nie wpakują się tylko w tarapaty?

W odróżnieniu od serii komiksowej „Pamiętnik 8-bitowego wojownika”, który także rozgrywa się w świecie Minecrafta, tu scenariusz bardziej koncentruje się na przygodzie niż żartobliwych gagach. Niestety nie musi wcale to oznaczać, że jest lepiej. Wręcz przeciwnie: moim zdaniem ciut więcej humoru dodałaby temu cieniutkiemu komiksowi nieco charakteru. Dostajemy tylko, a może aż, dobrze skonstruowaną akcję skoncentrowaną na jednym wydarzeniu oraz zapowiedź kolejnego tomu, gdyż zakończenie jest otwarte. Mam tylko nadzieję, że w kolejnym zeszycie odnajdę tu coś więcej niż walki i śledztwo dla młodszego czytelnika.
Dział: Książki
sobota, 16 maj 2020 12:45

Hitman. Tom 1

Dostajemy tu świat inny niż mamy w życiu realnym, pełen przerażających podobnych do ludzi kreatur, supermocy i złoczyńców. To właśnie Gotham City. Tym razem komiks w nim osadzony zdaje się być produktem tak wypaczonym i dziwnym, że jego stworzenie wydaje się równie dziwaczne jak impet, dzięki któremu Hitman stał się obecnym sobą.

Początkowo nasz bohater nie daje się lubić. Tommy Monaghan to płatny zabójca, który akurat czeka na swój cel. Dziwnym zbiegiem okoliczności niczym Spiderman zostaje ukąszony i tak samo jak on właśnie dzięki temu zdobywa swoje moce: rentgen w oczach i telepatię. To nie Hitman znany z gry komputerowej o tym samym tytule, lecz jego pierwowzór: mężczyzna z charakterystycznym płaszczu, ciężkich butach, szerokich barach, spluwą w każdej dłoni, papierosem w zębach i ciemnych okularach na oczach. Ma zwariowanych kumpli, niecodzienne poczucie humoru i kodeks moralny, który zabrania mordowania dobroczyńców, co powoduje kolejne dziwne rezygnacje z już zaklepanych zleceń. Oczywiście takie zachowanie przysparza mu nie przyjaciół, a wrogów. Teraz sam staje się celem.

Hitman jednak też jest (albo bywa) człowiekiem. Chce kochać, chce wychodzić na piwko i wspominać wojnę w Wietnamie, pożartować sobie. Jednak nie może już być tym samym Tommym. Przymus noszenia okularów sprawia, że nie może nawet spojrzeć swojej dziewczynie w oczy, a żarty z Batmanem raczej nie są na miejscu. Cóż więc zostaje naszemu rewolwerowi? Tylko narzekanie w samotności i wystrzelania całego magazynku w swe cele. Cóż, Hitman bardziej przypomina antybohatera.

Projekty postaci są często przesadzone w celu uzyskania efektu, a styl wymaga nieco przyzwyczajenia się, ale działa to na opowiadaną historię, a użycie cienia w celu zwiększenia napięcia i atmosfery jest dobrym rozwiązaniem.

Ennis wymyślił nowe i pomysłowe sposoby opowiadania dobrej historii, jednak ma liczne wady w prowadzeniu narracji choćby. Towarzyszy im dziwny brak przejść, bardziej nieobecnych niż istniejących, sama narracja jest wstrząsającym doświadczeniem niczym jakiś eksperyment. Nie zrozumcie mnie źle - „Hitman” jest naprawdę dającym rozrywkę komiksem i jest to niezwykle zabawne. Ale ogólnie jest też wyjątkowo miernym produktem. Ze względu na swoją wartość czysto historyczną, w najlepszym wypadku utorował drogę przyszłym przełomowym pracom Ennisa, na przykład „Kaznodziei”. Jako taki „Hitman” jest jedynie punktem orientacyjnym, który może tylko skierować cię w dobrym kierunku. Mimo to uważam komiks za zabawną lekturę dla fanów Ennisa i superbohaterów.

Dział: Komiksy
piątek, 07 luty 2020 23:18

Wywiad z Marcinem Mortką

Dzień dobry, nazywam się Katarzyna Abramova i w imieniu swoim oraz czytelników portalu Secretum.pl serdecznie dziękuję za poświęcony mi czas.

Dział: Wywiady
wtorek, 19 listopad 2019 13:46

Dziennik. Wyprawa 1907

Gry komputerowe czy tradycyjne planszówki to dla ciebie codzienność i bez problemu pokonujesz zarówno kolejne poziomy, jak i uczestników? Hasła krzyżówek nie mają dla ciebie tajemnic, zaś sudoku zajmuje ci zaledwie kilka chwil? Jesteś prawdziwym mistrzem w rozwiązywaniu zagadek, charakteryzujesz się bystrością, umiejętnością dostrzegania szczegółów czy analizy faktów? Jesteś przekonany, że Sherlock Holmes i panna Marple razem wzięci nie daliby ci rady, a w awanturniczym podejściu do życia i chęci przeżywania przygody prześcigasz samego Indianę Jonesa?

Jeśli choć na jedno (a najlepiej na wszystkie) z tych pytań odpowiedziałeś twierdząco, to jesteś gotowy podjąć wyzwanie. Interaktywna gra książkowa „Dziennik. Wyprawa 1907” to wyjątkowa publikacja, adresowana raczej do dorosłych czytelników / graczy, a także do tych nastolatków, którzy bardziej niż zabijać potwory czy wyimaginowanych wrogów, wolą rozwiązywać naprawdę skomplikowane zagadki, wymagające wielu umiejętności. Ta propozycja Foxgames może zachwycić wszystkich, którzy lubują się w spiskowych teoriach dziejów, a także unikają wyboru prostych rozwiązań. Lektura Wyprawy 1907 z pewnością prosta nie jest i wielokrotnie będzie nas kusiło, by dać sobie z nią spokój, ale ta gra uzależnia – jeśli już zaczniesz, nie będziesz w stanie zrezygnować z gry.

O co w tym wszystkim chodzi? Tak naprawdę do końca nie jest nam wiadomo. To, na czym się opieramy to świadomość istnienia legendarnego dziennika pokładowego z wyprawy morskiej, która miała miejsce w 1907 roku. Jednak odkrycie historii statku oraz jego losów zależy wyłącznie od nas i naszego talentu do rozwiązywania łamigłówek, a także od chęci ćwiczenia umysłu. Jeśli trzymałeś w ręku spektakularny produkt firmy, czyli „Dziennik 29” wiesz już, czego możesz się spodziewać. Mimo iż poprzednia książka / gra oparta była na motywach opowieści o kosmitach, to jej idea jest taka sama – masz rozwiązać zagadki, przesyłać odpowiedzi (pilnując swojej poczytalności), a na końcu złamać kod.

By w pełni zanurzyć się w historii i czerpać z niej przyjemność potrzebujesz, poza dostępem do Internetu, egzemplarza książki, ołówka, nożyczek, a także słuchawek. I choć nasza aktywność daleka będzie od zajęć DIY, to z pewnością kreatywność będzie niezbędna, bowiem czeka nas liczenie, kreślenie, rysowanie, oglądać będziemy nawet film.

Wraz z Mattem Emersonem, który popadł w obsesje na jego punkcie, a teraz udostępnia nam notatki ze swoich badań nad nim, zanurzymy się w mroczny klimat dziennika, zachwycając się przy tym ilustracjami, ale i będąc pod wrażeniem grozy, którą wprowadzają. Samej treści w książce jest niewiele – musimy zatem sięgnąć po wskazówki dotyczące kolejnych rozdziałów, ukryte na stronie internetowej. Rozwiązując zagadki i przechodząc do kolejnych rozdziałów musimy natomiast zapisywać słowa kodowe na Stronie Słów Kodowych na końcu książki.

Ale uwaga! Wskazówki kosztują, a ich użycie zmniejsza wartość wskaźnika poczytalności - pierwsza podpowiedź kosztuje bowiem „3” jednostki zdrowia psychicznego, kolejna „6”, natomiast poprawna odpowiedź dodaje do wyniku „2”. Tyle tylko, że wyjście awaryjne, kiedy wskazówki nie pomogą znaleźć rozwiązania, kosztować nas będzie „9” jednostek poczytalności.

Podczas tej interaktywnej gry nie musimy się spieszyć, nikt nie mierzy nam czasu, warto zatem skupić się na zgłębianiu tajemnic, czy nawet kolejnych próbach szukania rozwiązań. Z każdym podaniem słowa kodowego kolejnym rozdziałem lektura robi się coraz bardziej wciągająca i warta polecenia. Szczególnie, że jest fenomenalnym ćwiczeniem umysłu, a ponad czterdzieści zagadek, których rozwiązanie ma nas zbliżyć do celu, aktywizuje obie półkule i zdecydowanie nie pozwala się nudzić. Szczególnie, jeśli do zabawy zaprosimy również rodzinę czy kolegów i wspólnie będziemy przeżywać tę wyjątkową przygodę!

 

Dział: Książki