Rezultaty wyszukiwania dla: Eri i smok

sobota, 01 listopad 2014 19:32

Podsumowanie Falkonowych wieści

Falkon zbliża się wielkimi krokami, a w programie coraz więcej atrakcji. Zapraszamy do Lublina - już za tydzień!

Dział: Konwenty
niedziela, 05 luty 2012 08:38

Epic

MMORPG oraz cRPG to jedne z najpopularniejszych obecnie gier na rynku. Posiadanie swojego awatara, rozwijanie go w trakcie rozgrywki, rozbudowywanie jego ekwipunku, podróżowanie po szczegółowych i bardzo rozbudowanych lokacjach oraz wykonywanie szeregu misji potrafią wciągnąć na długie godziny w wirtualnym świecie. Wyobraźcie sobie, jak wyglądałoby nasze życie, gdyby od takiego rodzaju gier uzależniona była nasza edukacja, gospodarka, zaś czynności podjęte w grze miałyby swój skutek w realnym życiu. Taką wizję przedstawia nam Conor Kostick w swojej powieści "Epic".

Nowa Ziemia, skolonizowana planeta w odległej (niesprecyzowanej) przyszłości. Mieszkający na niej ludzie od wielu pokoleń przestrzegają jednej, bardzo ważnej zasady - nie wolno używać przemocy. Za jakikolwiek objaw agresji (wystarczy spoliczkowanie przeciwnika) można zostać wykluczonym ze społeczeństwa i zesłanym na wyspę skazańców, gdzie życie rządzi się swoimi prawami (a raczej ich brakiem). W celu rozwiązywania wszelkich konfliktów oraz wyładowywania agresji pierwsi koloniści stworzyli grę komputerową pod tytułem Epic. Pieczę nad nią trzyma Centralne Biuro Alokacji., najwyższa instancja prawna na planecie. Ponieważ Epic jest obowiązkowy dla wszystkich, od niego zależy jak będzie wyglądało ludzkie życie. To czy ktoś dostanie się na uniwersytet, jaką zdobędzie pracę, jaki status majątkowy będzie posiadał, uzależnione jest od poczynań w grze. Każdy mieszkaniec Nowej Ziemi tworzy w Epicu swojego bohatera, wyposaża go w rozmaite bronie, zbroje czy eliksiry, wykonuje przeróżne misje w celu zarobku, rozwija umiejętności, albowiem, gdy przyjdzie potrzeba załatwienia konkretnej sprawy w realnym świecie, zmierzy się w tym wirtualnym na arenie z przedstawicielami Centralnego Biura Alokacji. Nie jest to sprawa całkiem prosta, gdyż urzędnicy dysponując dużymi środkami finansowymi, posiadają zaawansowanych i doświadczonych bohaterów.

W takim świecie przyszło żyć Ericowi, nastolatkowi, który w "realu" pomaga rodzicom na roli, zaś w Epicu zbytnio sobie nie radzi, przegrywając w pojedynkach. Kiedy jego matka ponosi klęskę na arenie w walce z reprezentantem Centralnego Biura Alokacji, nad całą rodziną wisi groźba przesiedlenia i pracy w ciężkich warunkach w kopalni. Chłopak postanawia zebrać drużynę oraz wykonać pozornie niemożliwą misję, która pozwoli mu wyzwać na pojedynek niezwyciężonych urzędników. W tym celu tworzy nowego bohatera, a raczej bohaterkę (co już w jego świecie jest rzeczą dziwną) - awanturniczkę Cinderellę. Wszystkie początkowe punkty do rozwoju postaci przeznacza zaś na rozwój wyglądu zewnętrznego. Z tak przygotowanym awatarem i grupką najbliższych przyjaciół wyrusza w niezwykle rozbudowany świat Epica.

Kostick stworzył niesamowicie ciekawą historię będącą połączeniem science-fiction i fantasy. Z jednej strony mamy nową planetę zamieszkiwaną przez ludzi oraz niezwykle rozwinięty świat wirtualny, z drugiej strony malowniczą krainę magii i miecza, w której spotkamy elfy, krasnoludy, a nawet smoki i wampiry. Świat rzeczywisty został zepchany na drugi plan, nie tylko opisowo ale również fabularnie. Przez to, że mieszkańcy spędzają godziny w Epicu, odnosimy wrażenie, że Nowa Ziemia wydaje się być "zacofana" technologicznie. Z jednej strony ludzie używają baterii słonecznych, z drugiej ubierają się w tuniki i mieszkają w gliniankach lub drewnianych chatkach.

Technicznie przy opisywaniu fantastycznej krainy Epica autor spisał się dobrze, choć nie można go porównywać do mistrzów fantasy. Fani Tolkiena, Cooka czy Silverberga przyzwyczajeni do malowniczego kreowania światów mogą poczuć się lekko zawiedzeni. Szkoda również, że pisarz za mało fabuły poświęcił na genezę Nowej Ziemi czy początki gry. Mając na uwadze, że "Epic" otwiera Trylogię Awatarów, można mieć cichą nadzieję na odrobinę historii w następnych tomach.

Plusem powieści Conora Kosticka jest jej lekkość. "Epic" czyta się naprawdę przyjemnie i szybko. Akcja nieustannie brnie do przodu i pełna jest wszelakich zwrotów. W Internecie krążą opinie, że jest to książka skierowana do informatyków, z którymi oczywiście można polemizować. Według mnie, przypisy (których i tak nie jest wiele) informujące o logowaniu się do gry czy będące komendami (typu #Uśmiechnij się) lepiej oddają klimat MMORGP i przypominają nam, że Epic to tylko gra, zaś świat fantasy jest tutaj komputerowo wyimaginowany.

Na koniec warto dodać, że Conor Kostic jest pomysłodawcą pierwszej na świecie gry LARP, czyli fabularnej rozgrywanej na żywo. "Epic" jest jego debiutem literackim. Ja zaś, podsumowując, debiut ten oceniam pozytywnie. Polecam pozycję nie tylko fanom gier cRPG i MMORG (choć tym na pewno lepiej będzie się wczuć w klimat), ale wszystkim miłośnikom dobrej przygody w fantastycznym, pełnym niezwykłych ras i stworzeń, świecie.

Dział: Książki
poniedziałek, 13 październik 2014 02:14

Październik w wydawnictwie Yumegari

Październik to miesiąc ciekawych kontynuacji. W sprzedaży dostępne będą: Carciphona #4Savage Garden #3 oraz The Breaker #7. Mangi zakupić można w firmowym sklepie wydawnictwa na harro.pl.

Dział: Manga
niedziela, 05 październik 2014 11:24

Fantastyka w wydaniu dla najmłodszych!

"Worek pełen duchów" i "Podskakujący zamek" to ciekawie brzmiące tytuły. Już 8 października, nakładem wydawnictwa Wilga, ukażą się dwie książeczki dla dzieci spod pióra wszystkim dobrze znanego pisarza - Marcina Mortki. Był już wiking, teraz czas na rycerza. "Przygody rycerza Valdemara" tom 1 i 2 już niedługo pojawią się na pólkach w księgarniach.

Dział: Kids
sobota, 04 październik 2014 02:52

Premiera: "Zakochany golem"

Czy dziewiąty tom serii Xanth skończy się dobrze dla smoka? Tego dowiedzieć się można będzie już od 15 października!

Dział: Książki
czwartek, 02 październik 2014 00:27

Premiera: Tenshi to Ryuu no Rondo

Cross Ange: Tenshi to Ryuu no Rondo studia Sunrise - anime z gatunku SF i mecha, swoją premierę będzie miało już 5 października. W tym samym okresie zaczną ukazywać się również odcinki mangi. 

Dział: Anime
środa, 01 październik 2014 01:46

Seria "Strachy na Lachy"

Dzieci boją się wielu rzeczy, a potwory mają różne oblicza. Wydawnictwo Wilga przygotoało serię zabawnych i pomocnych w wychowaniu maluchów książeczek. Prezentujemy cykl "Strachy na Lachy".

Dział: Kids
wtorek, 30 wrzesień 2014 19:22

Premiera: "Dziedzic Smoka"

Już 8 października swoje miejsce będzie miała premiera czwartej części serii „Kroniki Dziedziców" - "Dziedzic Smoka" autorstwa Cindy Williams Chima.

Dział: Książki
poniedziałek, 29 wrzesień 2014 08:30

Quarriors!

W lesie panował jeszcze mrok. Dzicz otaczała grupa dzielnych i wojowniczych magów. Wystarczy trochę mocy i treningu, by znaleźć potrzebnego do walki przeciwnika, a jest ich całkiem sporo: Sprytne Gobliny, Silny Wojownik z Nabrzeża, Pierwotny Władca Śluzu, Mocny Handlarz Śmiercią i najpotężniejszy z potężnych, Mocarny Smok Trzęsienia.

Ustawili się na walkę o świcie. Każdy z czterech magów stał wokół areny. Czekali, kumulowali moc magiczną, aby jak tylko słońce wzejdzie, zaatakować z pełną mocą i najszybciej wyłapać wałęsające się potwory. Z początku nieśmiali i słabi asystenci wyruszyli do walki. Jednego z nich mag wspomógł zaklęciem życia i zwycięstwa. Przeżył! Chwała dla maga, któremu i szczęście i zacięcie w walce pomogły. Następny mag podszedł bliżej miejsca walki, napiął mięśnie, wyprostował ramiona, włożył ręce w dzicz... i... NIC! Tylko mocy magicznej nabrał. Nie jest źle, nie jest źle, ponieważ dzięki zwiększonej mocy do maga przyleciał Mocarny Smok Trzęsienia. Będzie groźnie. Bójcie się!

Quarriors! The game of uber strategic hexahedron monster combat mayhem!!

Mam przyjemność przedstawić Państwu grę, która zmieniła podejście wielu osób do gier typu „budowanie talii" i która daje tyle emocji, że ciężko się od niej oderwać.

Gra została stworzona przez Mike'a Elliott'a i Eric'a Lang'a. Przeznaczona jest dla 2 - 4 graczy w wieku od 14 lat. Podwójny element losowości sprawia, że osoby lubiące posiadanie pełnej kontroli nad grą nie powinny do niej zasiadać. Niemniej jednak gra jest bardzo ciekawa fabularnie, dlatego zachęcam do spróbowania. Z doświadczenia i prywatnych obserwacji tej gry wysnułam pewien wniosek: na każde 10 grających osób, jedna osoba tę grę znienawidzi, jedna polubi i aż osiem pokocha!

W skład gry wchodzą:

- 130 kości sześciennych (Kości bazowe: moc magiczna, portal, asystent, Kości zaklęć, Kości potworów);

- 53 kart mocy (3 bazowe, 20 kart czarów w pięciu rodzajach po cztery różne karty, 30 kart potworów w dziesięciu rodzajach po trzy różne karty);

- plansza śledzenia punktów chwały;

- 4 woreczki;

- 4 znaczniki zdobytych punktów chwały;

- 1 metalowa, sześcienna puszka pomalowana na wzór kości Mocarnego Smoka Trzęsienia;

- tekturowa obwoluta na pudełko.

Mimo, że jest to dość krótka gra, bo jedna partia trwa maksymalnie 30 minut, to można przy niej spędzić wiele godzin. Potwory, którym uda się przeżyć całą rundę zdobywają punkty chwały dla danego maga. Przy 2 graczach rozgrywka kończy się, gdy pierwsza osoba zdobędzie 20 punktów, przy 3 – 15 i przy 4 graczach – 12. I tu również wielka pochwała z mojej strony dla twórców gry. Tak idealnie określonego punktu końca gry jeszcze nigdzie nie spotkałam. Z reguły gracze czują niedosyt po pierwszej rozgrywce, ale szybko odkrywają, że dalsze granie po przekroczeniu danej liczby punktów chwały nie ma już sensu. Zestaw kart które są używane w jednej rozgrywce składa się: z 3 kart bazowych (moc magiczna, portal, asystent), 7 kart potworów i z trzech kart czarów. Daje to wiele możliwości. Z rozgrywki na rozgrywkę dużo się zmienia ze względu na sporą liczbę kombinacji. Przejdźmy do kości. Każdy zestaw kart jednego potwora, czy też czaru posiada 5 identycznych kości, z których będzie budowana „talia". Zasady (mimo, że stosunkowo trudne jak na tak krótką grę) po pierwszej rundzie stają się bardzo przejrzyste. Wiele osób porównuje tę grę do znanego powszechnie Dominiona. I rzeczywiście - poznanie Dominiona lub innej gry, polegającej na budowaniu talii bardzo pomaga zrozumieć mechanizmy działania w Quarriorsie. Dużą pomocą przy rozpoznaniu, którego potwora, czy też które zaklęcie wybrać, są umieszczone na każdej karcie rysunki wszystkich sześciu ścian. Można dzięki temu z przybliżeniem ocenić, jakie są szanse na wyrzucenie danej ścianki.

Niesamowicie przypadła mi do gustu grafika, która momentami jest dość prześmiewcza, a nawet karykaturalna. Żywe kolory oraz wysoka jakość druku sprawia, że gra jest tym bardziej przyjemna. Przejrzysta kompozycja oraz pewien porządek informacji na karcie pomaga w szybszym opanowaniu zasad.

Ponieważ maniakalnie chronię swoje gry przed zniszczeniami wszelakiego rodzaju, spodobało mi się to, że nie ma problemu z szukaniem takich koszulek, które będą pasowały rozmiarem. Nikt nie musi produkować specjalnych, ponieważ wszystkie karty są tego samego rozmiaru co najtańsze koszulki.

I na koniec może krótko o minusach tej gry. Pudełko jest bardzo podatne na zniszczenia wszelakiego rodzaju. Blacha, z której jest wykonane, jest stosunkowo cienka i miękka. Szybko powstają w niej duże wgniecenia oraz bardzo widoczne zadrapania. Materiał, z którego uszyte są woreczki jest zbyt delikatny, a jest to najczęściej używany element gry. Pluszowa tkanina po kilku partiach wyciera się i rozchodzi się na szwach oraz robi się przejrzysta. Znaczna część kości jest źle wykończona. Są na nich zacieki farby oraz ubytki, ale ze względu na to, że wszystkie malowania znajdują się we wgłębieniach nie zauważyłam, żeby były podatne na ścieranie, a rysunki są wystarczająco wyraźne. Poza tym zawsze można się wspomóc dolną częścią karty, gdzie jak już wcześniej wspominałam, rozrysowane są wszystkie ściany kości.

Każdemu, kto choć trochę lubi fantastykę, smoki i dzielnych rycerzy polecam spróbować i przekonać się na własnej skórze, co to takiego jest. Zapewniam, że nawet gdy notorycznie się przegrywa, to odczuwa się bardzo wielką satysfakcję z gry. Polecam również wprowadzenie pewnych elementów gry fabularnej, np. mówienie o sobie jako magu lub okrzyki bojowe. To znacznie urozmaica rozgrywkę.

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 29 wrzesień 2014 01:42

Goście XIV Falkonu

Znamy już gości tegorocznej edycji Falkonu. Festiwal odwiedzą zarówno polscy jak i zagraniczni pisarze. Poniżej prezentujemy ich listę.

Dział: Konwenty