Rezultaty wyszukiwania dla: science fiction
Niefantastyczna odsłona mechanizmu fantastycznego, czyli o teleportacji
Rodzaje teleportacji
Film to medium niezwykłe. Niemniej także niezwykle skomplikowane. W rękach reżysera i scenarzysty leży, by widz się w tym medium odnalazł. Nie jest to trudne w przypadku produkcji kina klasycznego czy stylu zerowego. Tam, bowiem wszystko musi być możliwie bliskie odwzorowaniu otaczającej człowieka rzeczywistości, a najważniejszy problem stanowi poziom zainteresowania fabułą i/lub jej przesłaniem. Istnieją oczywiście inne elementy produkcji filmowej odpowiadające za jej rynkowy sukces oraz zaintereseowanie bądź zniechęcenie widza, jednakże intrygująca fabuła to już połowa sukcesu.
Opal
„Opal" to już trzeci tom serii „Lux", opowiadającej o zamieszkujących Ziemię, świetlistych przybyszach z kosmosu. I chociaż cykl zdecydowanie nie zmierza jeszcze ku końcowi, w tej części dzieje się jeszcze więcej niż w poprzednich.
Katy i Daemon są razem i żadne z nich nie zamierza się przed tym już dłużej bronić. Powrócił zaginiony brat Dee i Daemona - Dawson, ale nie zamierza zaprzestać walki dopóki nie uratuje swojej ukochanej Bethany. Znika coraz więcej osób i nikt nie wie co dzieje się z, oficjalnie uznanymi za zaginionych, nastolatkami. Czy życie Katy jeszcze kiedykolwiek będzie mogło być normalne?
W powieści nie tylko akcja nabiera tempa, ale również pojawia się kilku nowych, interesujących bohaterów, którzy zostali przedstawieni w bardzo udany, pobudzający wyobraźnię sposób. Ani jednak motywy postaci ani sam rozkład wydarzeń nie są stworzone prosto i logicznie. Jeżeli pisarka ma jakiś głębszy zamysł i uzasadnienie całej fabuły i niektórych poczynań, przedstawi swoją wizję w którejś z kolejnych książek, to należą się jej wielkie brawa, jeżeli jednak zostawi wszystko tak niewyjaśnione i podarte na strzępy jak jest w chwili obecnej, poczuję się mocno zawiedziona.
Katy jest bohaterką (ogólnie rzecz biorąc) bardzo pozytywną, ale irytuje mnie z książki na książkę coraz bardziej. Dla własnego widzimisię lub może dowartościowania swojego ego pcha się w każde, możliwe tarapaty i nikt nie potrafi jej powstrzymać, chociaż inne postacie płci żeńskiej w powieści (co ciekawe) zachowują się całkiem rozsądnie. Ktoś powinien jej kiedyś powiedzieć, żeby siedziała na tyłku w domu, bo najczęściej zwyczajnie przeszkadza - nawet gdy bardzo chce pomóc. Jeżeli coś się jej natomiast udaje, to tylko i wyłącznie przypadkiem, a nie dzięki wrodzonym zdolnością czy nadzwyczajnej inteligencji.
Seria „Lux" jest zabawna i wciągająca, tego zdecydowanie nie można jej odmówić, chociaż w „Opalu" zabrakło atmosfery pierwszych dwóch tomów (w końcu Daemon i Katy są wreszcie razem, to nie mogą sobie już na dużą skalę „wrzucać"...). Właściwie książką wywołała we mnie bardzo mieszane uczucia, bo z jednej strony przyjemnie się ją czytało, a z drugiej kompletnie nie widzę w niej sensu, a stworzona przez Jennifer L. Armentrout historia, z punktu widzenia wielbicielki Science Fiction, w ogóle nie trzyma się kupy.
Myślę jednak, że wszystkim wielbicielom gatunku „paranormal romance" i tego typu pozycji, serię „Lux" polecić mogę jako przyjemną odskocznię od dobrze znanych tematów. Przez „Opal" bez trudu przebrnąć można w jedną noc i to z, bezustannie towarzyszącym czytaniu, uśmiechem na twarzy.
Pokój 25
„Biegnij – Przetrwaj - Ucieknij" – w tych trzech krótkich słowach można streścić fabułę gry planszowej francuskiego projektanta Francoisa Rouze pt. „Pokój 25". Autor otwarcie przyznał, iż jego inspiracją do stworzenia tego tytułu było kino science-fiction, a szczególnie takie kultowe już obrazy jak „Tron", „Uciekinier" i „Cube". Właśnie z tym ostatnim tytułem nasuwa się bardzo dużo skojarzeń podczas rozgrywki. Klimat gry, jak również oprawa wizualna, sprawiają, iż możemy poczuć się jak bohaterowie filmu, zamknięci w pułapce składającej się z przemieszczających się, sześciennych komnat.
Fabuła i cel gry
Gracze wcielają się w sześciu bohaterów biorących udział (zapewne niedobrowolnie) w nietypowym reality show. Zostają uwięzieni w tajemniczym budynku, z którego jedyna droga ucieczki wiedzie przez tytułowy Pokój 25. W trakcie przemierzania sieci przemieszczających się pomieszczeń, napotykają przeszkody oraz śmiertelne pułapki. Muszą również uważać na strażników, którzy utrudniają im wydostanie się z obiektu. Na domiar złego, graczy ponagla upływający czas. Wraz z jego końcem budynek uwięzi bohaterów na zawsze.
Oprawa wizualna
W moje ręce, dzięki uprzejmości wyd. Rebel, trafiła spolszczona oraz poprawiona w stosunku do pierwszego wydania, edycja gry. W solidnym pudełku znajdziemy sześć kolorowych, plastikowych figurek postaci wraz z żetonami i planszami dla każdego gracza, 32 kafelki pomieszczeń (komnat), 24 żetony akcji, dwustronną planszę odliczania rund, znaczniki ruchu oraz polskojęzyczną instrukcję. Plansze graczy oprócz grafiki przedstawiającej bohatera utrzymującej klimat gry, zawierają opisy występujących w grze pomieszczeń. Wszystkie papierowe elementy gry wykonane są z grubego kartonu, co znacznie wpłynie na żywotność gry. Dodatkowo w pudełku znajduje się wykonana z tworzywa wypraska. Dzięki niej możemy pogrupować wszystkie elementy gry. Jest to szczególnie pomocne przy przyszłym wyborze odpowiednich kafelków pomieszczeń do różnych trybów rozgrywki (o tym więcej w opisie przebiegu rozgrywki). W wyprasce pozostawiono puste miejsca na kolejne figurki bohaterów, więc widać, iż wydawca myśli nad wprowadzeniem na rynek polski wydanego już za granicą dodatku do „Pokoju 25". Instrukcja w czytelny sposób wyjaśnia zasady różnych trybów rozgrywki oraz zawiera opisy wszystkich 16 rodzajów występujących w grze pomieszczeń.
Rozgrywka
„Pokój 25" umożliwia nam rozegranie jednego z pięciu wariantów. Możemy sami walczyć o przetrwanie, rywalizować przeciwko sobie lub drużynowo, zagrać kooperacyjnie lub przejść tryb tzw. podejrzliwości, w którym następuje podział na więźniów i strażników. Ostatni wariant jest najciekawszy, gdyż role są tajne i w grze pojawia się element sabotowania. Różnice w prowadzeniu gry powyższych wariantów są nieznaczne, mechanika jest wspólna i można ją przedstawić w kilku zdaniach.
Przygotowanie do rozgrywki polega na ułożeniu pola gry z odpowiednich pomieszczeń (przyporządkowanych do danego wariantu rozgrywki). Budynek tworzą komnaty ułożone w kwadrat o wymiarach 5x5 kafelków. Centralny kafelek jest jawny i tworzy pole startowe. Pozostałe pozostają zakryte. Wśród 12 zewnętrznych komnat ukryte jest wyjściowe pomieszczenie – tytułowy Pokój 25. Aby szczęśliwie ukończyć grę, bohaterowie muszą się w nim znaleźć i przesunąć go po za obręb budynku.
Gracze wpierw wybierają swojego bohatera, otrzymują jego figurkę i znacznik, planszę, 4 żetony akcji i 4 żetony przypomnienia. Postacie nie posiadają charakterystycznych dla siebie umiejętności. W zależności od wariantu, rozgrywka może trwać 10 lub 8 rund. Każda runda dzieli się na dwie fazy: programowania i akcji. W pierwszej, każdy gracz wybiera spośród czterech dostępnych, dwie akcje. W drugiej fazie następuje naprzemiennie przez każdego gracza wykonywanie zaprogramowanych akcji. Do wyboru mamy możliwe działania: podglądanie (zaglądamy do jednej zakrytej, sąsiadującej z nami komnaty), ruch (przechodzimy do jednej z czterech sąsiadujących komnat), wypychanie (przesuwamy innego gracza, który stoi na tym samym kafelku co my, do innego pomieszczenia) oraz sterowanie (przesunięcie całej kolumny lub szeregu w którym się znajdujemy).
Przejście do jednego z czterech sąsiednich pomieszczeń (np. poprzez ruch czy wypchnięcie), zawsze aktywuje jego działanie. Komnaty mają trzy poziomy oddziaływań na bohatera: zielony (bezpieczne), żółty (przeszkody, które utrudniają ucieczkę), czerwone (śmiertelnie niebezpieczne).
W trakcie rozgrywki, układ pomieszczeń bardzo się zmienia. Dlatego, aby nie pogubić się np. w podejrzanych wcześniej pomieszczeniach, każdy z graczy dysponuje jednym znacznikiem Przypomnienia. Dzięki niemu, można oznaczyć wyjątkową dla nas komnatę, do której wcześniej zaglądnęliśmy.
Wrażenia
Przetestowałem wszystkie pięć wariantów gry. Już wiem, że do trzech z nich raczej nie wrócę. Samotna walka o przetrwanie i ucieczka z budynku jest nudna. Gra przypomina trochę zabawę w memo i zapamiętywanie, gdzie był jaki kafelek. Miałem wrażenie, iż układanie pasjansa jest bardziej emocjonujące. Podobnie jest z trybem rywalizacji lub kooperacji dla dwóch graczy. Wprawdzie dowodzimy wtedy dwójką więźniów, ale brakuje tutaj klimatu. Gra najlepiej sprawdza się, kiedy do stołu zasiądą przynajmniej 3-4 osoby. Przy takiej ilości graczy najwięcej zabawy jest w trybie drużynowej rywalizacji w walce o przetrwanie, a jeszcze większe możliwości daje wspomniany na początku tryb podejrzliwości. Utrzymanie w tajemnicy gry jako strażnik i możliwość sabotowania misternego planu ucieczki, wyzwala niezapomniane emocje. Dużym plusem „Pokoju 25" jest szybki czas trwania rozgrywki. Wpływ na to ma nie tylko prosta mechanika, ale również uruchomienie Alarmu w trybie trwającym 10 rund. Następuje ono wtedy, gdy któryś z graczy odkryje w jednej z pierwszych 5 rund Pokój 25. Przyspieszamy wtedy czas i do wydostania się z budynku pozostaje tylko 5 rund. Dzięki temu nawet jeśli któryś z graczy zginie w pierwszych fazach ucieczki, nie będzie musiał długo przyglądać się jak grają koledzy. Małą wadą Alarmu jest to, iż często zdarza się skończyć grę bez wyłonionych zwycięzców. Pozostali gracze (lub nasze postacie) mogą np. nie zdążyć dotrzeć do miejsca ucieczki.
Podsumowanie
Podstawową zaletą „Pokoju 25" jest wyjątkowy klimat. Grając, naprawdę można poczuć się jak bohater filmu „Cube" i doznać dreszczu emocji wchodząc do nowej komnaty. Nie wiemy, czy za ścianą czeka na nas kąpiel w kwasie, pokój iluzji, a może komora śmierci. Dodatkowo dzięki różnorodności pomieszczeń (przypomnę – 16 rodzajów), gwarantujemy sobie niepowtarzalną rozgrywkę. Jeśli do tego dodamy jeszcze pięć różnych wariantów oraz szeroką rozpiętość ilości graczy (1-6), uzyskamy pozycję która powinna przypaść do gustu nawet wybrednym graczom. Gra jest szybka, klimatyczna i doskonale sprawdzi się w większej grupie. Po przymknięciu oka na niezbyt dopracowany tryb gry solo i dużą losowość, z czystym sumieniem mogę stwierdzić, iż warto wydać ok. 100zł na jej zakup. Na pewno będziecie wracać (podobnie jak ja) niejednokrotnie do tego tytułu.
Na koniec pozostaje tylko oczekiwanie na polskie wydanie dodatku, który wprowadza nie tylko dwie nowe postacie, ale również urozmaica rozgrywkę poprzez wdrożenie specjalnych umiejętności bohaterów.
Nowy trailer produkcji "Kraina jutra"
20 maja do kin na świecie trafi najnowsza produkcja science-fiction ze studia Walta Disney'a - "Kraina jutra" (Tomorrowland). W rolach głównych wystąpią m.in. George Clooney i Britt Robertson. W sieci pojawił się właśnie najnowszy trailer.
Nowy apokaliptyczny serial "The Messengers"
Stacja CW już 17 kwietnia wystartuje z nowym apokaliptycznym serialem science-fiction "The Messengers". Kilka słów o fabule: młoda naukowiec - Vera Ivanov dostrzega spadający z nieba tajemniczy obiekt. W wyniku jego wybuchu powstaje silna fala uderzeniowa, która zatrzymuje serce kobiety. Po kilku godzinach Vera ożywa. Od tej pory odczuwa dziwną więź z czterema nieznanymi jej wcześniej ludźmi.
Premiera FUTU.RE Glukhovsky’ego już za tydzień!
Najnowsza powieść Dmitrija Glukhovsky'ego – FUTU.RE – już 4 marca pojawi się w polskich księgarniach. To najdojrzalsze jak dotąd dzieło tego bardzo popularnego w Polsce rosyjskiego pisarza, autora bestsellerowego Metra 2033.
Automata
Filmy o tym jak w przyszłości zostanie zniszczona Ziemia są tak popularne, że stały się osobnym gatunkiem. Gdy jednak dołączyć do znanej fabuły "Sztuczną Inteligencję", stanie się ona barwnym tłem dla zupełnie innego przekazu.
Świat uległ zagładzie. Przeżyło niewiele ponad dwadzieścia milionów ludzi. Pojawiają się strefy promieniowania, padają radioaktywne deszcze. Naukowcy, by ludzkość mogła przetrwać, skonstruowali doskonale funkcjonujące roboty. Maszyny wykonują wszystkie ciężkie prace. Zostały zaprogramowane tak, by chronić życie każdego człowieka. Roboty rządzą się dwoma, podstawowymi prawami, których w żaden sposób nie mogą obejść. Oprócz nakazu ochrony ludzkiego życia, nie wolno im się modyfikować. Co by się jednak stało, gdyby w jakiś sposób udało się im te prawda obejść?
Przyznam szczerze, że film bardzo pozytywnie mnie zaskoczył i to pod wieloma względami. Tak jak nigdy nie przepadałam za młodym Antonio Banderasem, tak w starszej wersji, w roli Jacq Vaucana (agenta ubezpieczeniowego do spraw wadliwie funkcjonujących robotów) spisuje się naprawdę doskonale. Podobała mi się także logika rozumowania robotów i kompletny jej brak w działaniach, którymi kierowali się ludzie. Wizja miasta przyszłości jest dość standardowa, wydaje mi się jednak, że całkiem nieźle uzasadniona.
W filmie pojawiło się jednak również kilka nielogiczności. Na przykład, skoro roboty były tak drogie, to czemu każdy je posiadał? Nie tylko rodzina próbująca wyłudzić odszkodowanie, ale nawet zwykły, uliczny żebrak (jest scena, w której robot wyręcza go w pracy). W prezentacji funkcjonowania samego społeczeństwa zabrakło natomiast dbałości o szczegóły i jakiegoś szerszego przedstawienia. To jak wyglądał świat pozostaje dla widza nieodkrytą tajemnicą.
Trudno byłoby określić "Automatę" jako film akcji. Jest kilka strzelanin, parę efektownych wybuchów, ale to właściwie wszystko. Historia przedstawiona została raczej spokojnie, wręcz statecznie. Jeżeli kogoś interesuje robotyka, to ta produkcja podsunie cały szereg ciekawych rozważań. Zostało w niej wykorzystanych kilka interesujących, stosunkowo nowatorskich rozwiązań, które potrafią podsunąć kilka dodatkowych przemyśleń.
Mimo że znam całą masę znacznie lepszych filmów Science Fiction, to jednak z "Automatą" spędziłam kilka bardzo przyjemnych chwil. Produkcja w reżyserii Gabe'a Ibeneza trzyma poziom i chociaż spodziewałam się jakiejś kiepskiej układanki powstałej z fragmentów "Łowcy Androidów" i "Sztucznej Inteligencji", to wielokrotnie bardzo pozytywnie mnie zaskoczyła. Może i film do kanonów klasyki światowej nie trafi, ale z pewnością warto go obejrzeć.
Niebezpieczne kobiety
Powieści i opowiadania niemal każdego gatunku pełne są postaci walecznych, odważnych, nierzadko cynicznych i przebiegłych bohaterów ratujących świat, bądź jedynie własną skórę, ale generalnie wzbudzających o ile nie podziw, to zasłużoną sympatię. Kobiety to najczęściej stojące w ich cieniu matki, córki, żony, kochanki, pełniące funkcję dekoracyjną bądź potencjalnej ofiary, którą trzeba będzie ratować. Jest to oczywiście uogólnienie, bowiem silne i niezależne kobiety także pojawiają się to tu, to tam, nie jest to jednak zjawisko powszechne.
Świeżo wydany zbiór opowiadań „Niebezpieczne kobiety", wybranych i zredagowanych przez George'a R.R. Martina oraz Gardnera Dozois, to swoisty literacki hołd złożony tym, które niebezpiecznie byłoby określać mianem słabej płci. Można tu znaleźć dwadzieścia jeden tekstów, autorstwa pisarzy tworzących różne gatunki, od fantasy i science fiction poprzez kryminały aż po powieści historyczne. Stąd też antologia, której motyw przewodni odzwierciedla jej tytuł, zaskakuje różnorodnością zawartych w niej tekstów.
Autorzy podeszli do tematu w bardzo twórczy sposób, w odmienny sposób interpretując to, kim jest prawdziwie niebezpieczna kobieta. W niektórych opowiadaniach główna bohaterka jest jednocześnie narratorką, w innych tytułowa femme fatale pojawia się gdzieś w tle, widziana oczami mężczyzny, na którego życie wpłynęła. Są wśród nich morderczynie, psychopatki i uwodzicielki, ale przede wszystkim twarde kobiety, które wzięły własne życie w swoje ręce i bez skrupułów dążą do tego, by osiągnąć swój cel.
Przy tak dużej liczbie opowiadań omawianie każdego z nich mija się z celem, dlatego w kilku słowach chciałabym skupić się na niektórych z nich.
Dwa teksty nawiązują do znanych cykli fantasy i science fiction. Kłamstwa, które powiedziała mi matka Caroline Spector to powrót do uniwersum Dzikich Kart, w którym na skutek inwazji pewnego wirusa niektórzy ludzie zyskali niezwykłe zdolności. Z kolei Bombowe laski Jima Butchera dotyczą jednej ze spraw prowadzonych przez Molly, współpracowniczkę i uczennicę Harry'ego Dresdena.
Druga arabeska, bardzo powoli Nancy Kress oraz Ogłaszając wyrok, S.M. Stirling przenoszą czytelnika do dwóch zupełnych różnych światów, które łączy jedno – są to postapokaliptyczne wizje, w których ludzkość próbuje za wszelką cenę przetrwać. Obydwa poruszają, przy czym pierwsze z nich ma znacznie bardziej gorzki i przygnębiający wydźwięk.
Świetnym opowiadaniem okazały się Cienie dla Ciszy w lasach Piekła Brandona Sandersona, łączące w sobie elementy mrocznej baśni i fantasy. Jest to historia kobiety, której przyszło żyć i wychowywać dzieci w ostępach dziczy opanowanej przez Cienie, wysysające życie z każdego, kto choćby delikatnie naruszy kruche warunki współistnienia.
Na pograniczu lekko onirycznej opowieści grozy plasują się Sąsiedzi Megan Lindholm – historia starszej kobiety, która pozornie traci zmysły, dostrzegając w nocnej mgle nowy, nieznany, ale mroczny świat.
Warto jednak wspomnieć, że nie wszystkie teksty zawierają elementy fantastyczne lub nadnaturalne. Moje serce też jest złamane Megan Abbot to krótka, ale niepokojąca opowieść o małżeństwie, którego malutka córeczka została uprowadzona. Przynajmniej tak twierdzi jej matka...
W zbiorze znajdują się także dwa opowiadania historyczne – Pieśń Nory Cecelii Holland, opowiedziana z perspektywy córki Eleonory Akwitańskiej i Henryka II, oraz Królowa na wygnaniu Sharon Kay Penman, czyli historia żyjącej w XI wieku Konstancji Sycylijskiej.
Zwieńczeniem książki jest licząca sto stron mini-powieść Księżniczka i królowa, przedstawiająca historię wojny domowej toczonej w Westeros dwieście lat przed wydarzeniami znanymi z „Gry o tron". Jest to wisienka na torcie dla wszystkich fanów cyklu „Pieśń Lodu i Ognia", ukazująca brutalną walkę między Targaryenami, dotąd będącymi raczej papierowymi postaciami znanymi z opowieści i legend. Jednak mam wrażenie, że osobom nie znającym realiów stworzonego przez Martina świata może być trudno wczuć się w tekst i w pełni go zrozumieć.
Antologie opowiadań różnych autorów zwykle są dosyć nierówne, zwłaszcza jeśli zawierają tak wiele tekstów, jak w przypadku „Niebezpiecznych kobiet". Dlatego jestem bardzo pozytywnie zaskoczona niniejszym zbiorem – zaledwie sześć na dwadzieścia jeden opowiadań jest w moim odczuciu słabszych, a jedynie Imię bestii Sama Stykesa na tle pozostałych wypada kiepsko. Chociaż trudno oceniać literaturę, mierząc jej wartość liczbami, w tym przypadku mówią one same za siebie.
Podsumowując, lektura „Niebezpiecznych kobiet" przypominała ich bohaterki, okazała się intrygująca i nieprzewidywalna, dostarczająca całej gamy emocji i reakcji – od ronienia łezki ze wzruszenia, poprzez smutek i poczucie bezsilności aż po radosne rechotanie. Część zawartych w zbiorze tekstów z powodzeniem może być uznana za mikropowieści, dlatego gorąco polecam go również osobom zwykle unikającym opowiadań.
Katarzyna Chojecka-Jędrasiak
Premiera: "Nadejście mrocznej mgły"
Czasami wybór między życiem a śmiercią nie jest żadnym wyborem... Roger niegdyś poprowadził armię Umarłych. Uratował swoją ojczyznę i przyjaciół, ale w inwazji dzikich stracił miłość swojego życia oraz swój dar przenikania do krainy Umarłych. A przynajmniej tak mu się wydaje. Premiera już 9 lutego!
Kroniki Amberu
Roger Zelazny znany jest każdemu miłośnikowi literatury fantasy – jeśli ktoś dopiero raczkuje w tej dziedzinie i o nim nie słyszał, niech lepiej natychmiast zapisze sobie jego nazwisko. Nie bez przyczyny zaliczany jest on do grona pisarzy, których powieści przeszły do kanonu literatury fantasy, a na ich czele plasują się Kroniki Amberu.
Nakładem wydawnictwa Zysk i S-ka ukazało się właśnie wznowienie pierwszych pięciu części (Dziewięciu książąt Amberu, Karabiny Avalonu, Znak Jednorożca, Ręka Oberona, Dworce Chaosu) zebranych w jeden, naprawdę pokaźny tom. Co więcej, prezentujący się o niebo lepiej niż wydanie z 2010 roku, którego koszmarna okładka powodowała spazmy u wielu fanów Zelazny'ego. Nowa wersja wygląda świetnie i zapowiada intrygującą lekturę. I nie jest to obietnica bez pokrycia.
Narratorem i głównym bohaterem tej opowieści jest mężczyzna, który pewnego dnia budzi się w szpitalu – nie pamięta, jak się tam znalazł, ale czuje, że musi go jak najszybciej opuścić. Nie wie, kim jest, ale dzięki wrodzonej przebiegłości dość szybko odkrywa, że padł ofiarą wypadku i nie może nikomu ufać, a już najmniej swojej rodzinie. Równie szybko dowiaduje się, że nie jest zwykłym człowiekiem, lecz księciem Amberu, nie może jednak do niego powrócić, bo oznacza to dla niego wyrok śmierci.
Dzięki wykorzystaniu amnezji głównego bohatera, autor wprowadza nas stopniowo w zbudowany przez siebie z ogromnym rozmachem świat. Sam Corvin nie wie nic o tym, kim jest, ani jakie prawa panują w otaczającej go rzeczywistości, zdecydowanie dalekiej od tej, jaką znamy na codzień. Z tego też względu, towarzysząc mu krok po kroku, czytelnik nie jest rzucany od razu na głęboką wodę, a raczej odkrywa magię Amberu krok po kroku, dając sobie czas na poukładanie sobie w głowie, kto jest kim i co potrafi, a także kto jest prawdopodobnym zdrajcą i spiskowcem, a komu można zaufać.
Czym jest więc Amber? Jedynym prawdziwym światem, którego centrum stanowi Wzorzec, rządzonym przez dynastię obdarzoną zdolnością tworzenia i przekształcania tzw. światów-cieni lub jak kto woli rzeczywistości alternatywnych, do których należy zarówno arturiański Avalon, jak i nasza Ziemia. A także setki (o ile nie tysiące) innych miejsc, mniej lub bardziej do siebie podobnych, zamieszkałych przez ludzi lub antropomorficzne stworzenia. Na przeciwstawnym biegunie znajdują się Dworce Chaosu, druga – obok Amberu – prawdziwa rzeczywistość. Aby świat mógł istnieć, musi zostać zachowana między nimi równowaga, jednak działania części rządnych władzy amberyckich książąt znacząco ją zaburzają. A kiedy bestie Chaosu zostają spuszczone ze smyczy, wtedy następuje, no cóż... chaos.
Zelazny stworzył niesamowity świat, niemal na każdym kroku pobudzając wyobraźnię czytelnika, a jednocześnie czarując go słowem. Zachował doskonałe proporcje między sugestywnymi opisami, a pełną ironii i humoru narracją prowadzoną przez wspomnianego już Corvina. Właśnie ten lekki styl, brak pompatyczności i puszczanie oka do czytelnika sprawiają, że lektura Kronik... jest naprawdę przyjemna, a ponad 600-stronicową cegiełką łyka się w ciągu dwóch-trzech dni.
Kroniki Amberu nie są czystym fantasy, wręcz przeciwnie – stanowią wybuchową mieszankę wielu gatunków, z których prym wiedzie wypełniona magią kombinacja fantasy i science fiction. Nie brak tu jednak wątku kryminalnego, morderstw, intryg i tajemnic, dramatycznych scen walki i ucieczek oraz filozoficznych rozważań nad ludzką naturą. Jednym słowem, każdy znajdzie tu coś dla siebie. Są też wspaniale opowiedzianą historią, która porywa i trzyma w swoich kleszczach od początku do końca. Gorąco polecam!
Katarzyna Chojecka-Jędrasiak