Rezultaty wyszukiwania dla: komiks
Garfield. Tłusty koci trójpak. Tom 4 - zapowiedź
Czworonożny futrzany balon, którego czule nazywamy GARFIELDEM, zawsze chce więcej. A daje z siebie, co może, żebyśmy czytając ten solidny tom zrywali boki ze śmiechu.
Czy więc tłucze Odiego gazetą, ciska w Jona ciastem, stosuje dietę „tyle kawy, ile tylko wypijesz”, czy przemyka do samolotu, Garfield zawsze dba o to, żeby jego nieszczęsny właściciel się nie nudził, a wygłodniali czytelnicy znaleźli powód do śmiechu. Garfieldowy cykl TŁUSTYCH KOCICH TRÓJPAKÓW stanowi kolekcję komiksowych pasków zebranych w nowym, kolorowym wydaniu w tłumaczeniu Piotra W. Cholewy. Garfield zmieniał się trochę na przestrzeni lat, ale jedno pozostało niezmienne: jego gigantyczny apetyt na jedzenie i poczucie humoru. Czeka was dużo szaleńczej radości z nienasyconym kotem, bo nigdy dosyć zabawy.
Garfield. Tłusty koci trójpak. Tom 3 - zapowiedź
Czworonożny futrzany balon, którego czule nazywamy Garfieldem, zawsze chce więcej. A daje z siebie, co może, żeby w tym solidnym tomie zrywać boki ze śmiechu. Czy tłucze Odiego gazetą, ciska w Jona ciastem, stosuje dietę „tyle kawy, ile tylko wypijesz”, czy przemyka do samolotu, Garfield zawsze dba o to, żeby jego nieszczęsny właściciel się nie nudził, a wygłodniali czytelnicy znaleźli powód do śmiechu.
Komiksy są super! Ptyś i Bill. Co z niego wyrośnie? Tom 3
Wesołe przygody chłopca i jego psa. Humorystyczna seria dla dzieci i dorosłych. Ptyś i jego spaniel Bill mają same zwariowane pomysły! W domu, w ogrodzie i w trakcie zwiedzania lotniskowca – nigdzie i nigdy nie brakuje im powodów do zabawy. Nie mówiąc już o wakacjach, kiedy bohaterom niestraszne są morskie stwory, a jazda konna jest okazją do wygłupów. Wymyślą też osobliwy sposób łowienia ryb i przepis na zrobienie kariery w cyrku. A że Bill jest niezwykle sprytnym żarłokiem, znajdzie drogę do każdej lodówki...
"Relax" - zapowiedź
Relax - wspomnienia komiksowego dzieciństwa
„Relax” to najważniejsze pismo w historii polskiego komiksu. Ukazywało się w latach 1976–1981 i ukształtowało całe pokolenie miłośników opowieści obrazkowych. Wydawnictwo Egmont 13 marca br. wyda już trzeci tom – prezentujący wyselekcjonowane prace artystów z kultowego pisma – Relax. Antologia opowieści rysunkowych.
Magazyn „Relax” był pierwszym po wojnie pismem poświęconym wyłącznie komiksom. Przedstawiane były w nim komiksy o rozmaitej tematyce – humorystyczne, fantastyczne, wojenne, historyczne. Zdawałem sobie sprawę ze znaczenia „Relaxu” w skali międzynarodowej. (…) Moją ambicją było stworzenie pierwszego prawdziwego magazynu komiksowego w naszej części Europy. I to się udało – mówi Grzegorz Rosiński, rysownik m.in. Thorgala, ówczesny kierownik artystyczny pisma. Na jego łamach publikowali najważniejsi polscy rysownicy, których komiksy są czytane do dziś. W trzecim albumie znajdziemy prace Janusza Christy, Grzegorza Rosińskiego, Marka Szyszko, Jerzego Wróblewskiego, Witolda Parzydło, Szymona Kobylińskiego i Zbigniewa Wójcickiego.
Orbis
Doszło do magicznej katastrofy, przez którą w eterze krążą regiony pełne wyznawców. Wybieraj je i łącz, by stworzyć idealną krainę! Wioski, monumenty, lasy, a nawet wulkany... Tylko od Ciebie zależy, w jaki sposób powstanie idealny wszechświat!
Pierwsze wrażenie
Piękna grafika Davide Tosello, która przyciąga wzrok od razu. Połączenie fantastyki z mitologią, grafiki takiej troszkę z komiksu catroonowego, nasycone kolory i dobrej jakości wykonanie od razu wprawia gracza w dobry humor. Legendy, mity, magia, starożytność i gra dla średnio zaawansowanych graczy, to było dokładnie, to czego poszukiwałam dla swojej rodziny.
Podstawowe informacje
Wydawca: Rebel
Projektant: Tim Armstrong (II)
Ilustrator: Davide Tosselo
Liczba graczy: 2 - 4 osoby
Czas gry: ok. 45 minut
Cel gry
Opanować chaos, stworzyć idealną krainę, ogarnąć wyznawców!
Oczywiście należy przy porządkowaniu wszechświata i tworzeniu własnej krainy uzbierać jak największą ilość punktów kreacji w trakcie określonych z góry 15 rund.
Rozgrywka
Może być dwu-, trzy- lub czterosobowa. I to jest największy atut gry, ponieważ naprawdę dobrze się w nią gra bez względu na ilość graczy i inaczej należy planować swoje działania ze względu na ilość przeciwników.
Po odpowiednim przygotowaniu gry w zależności od ilości graczy, następuje runda, w której należy wziąć 1 z 9 kafli leżących pośrodku obszaru gry albo jeden z dostępnych kafli bogów. Boga wybiera się tylko raz w ciągu gry, niestety w tej grze nie można być wielokrotnym neofitą. I tyle. Na tym mogłabym skończyć. Rozgrywka polega na pobieraniu kafli i ich dokładaniu.
Ale...
Diabeł tkwi w szczegółach.
Jak zawsze należy pamiętać o zasadach dokładania kafli, np. o tej, że jeden z dwóch kafli poprzedniego rzędu musi być tego samego koloru, co właśnie dokładany, a że ilość kafli w danym rzędzie jest narzucona, to należy od samego początku bardzo świadomie podchodzić do tworzenia swojej krainy. Decydując się na boga, trzeba skalkulować, którego warto wyznawać – jakież to przyziemne – bowiem Bogini Próżniactwa da tylko 1 Punkt Kreacji (PK), ale za to pozwoli nam się polenić i nie utracimy PK za kafle pustkowia, a Bóg Technologii na odmianę za ciężką pracę nas wynagrodzi 3PK, jeśli będziemy mieć najmniej kafli pustkowi. A to dopiero początek, bowiem regiony mogą powodować dodatkowe efekty, a i wyznawców nie można mieć zbyt wielu, itd.
Kto szybciej zorientuje się we wszystkich niuansach, ten mistrz, ale nie martwcie się, nie ma ich za dużo.
Dla kogo jest ta gra?
Gra zadowoli raczej każdego dorosłego gracza. Jeśli planujemy w grze uwzględniać młodzież, to ta początkująca będzie potrzebowała kilku rozgrywek, by poczuć się pewniej, za to ta średniozaawansowana poczuje się jak rybki w wodzie. „Orbis” sprawdza się zarówno podczas rozgrywek czterosobowych, jak i kameralnych tête-à-tête. Innymi słowy, przyjemna gra, nie wymagająca dużego nakładu czasu i przygotowań, ale na tyle złożona, by przynieść intelektualną rozrywkę. Starzy wyjadacze zagraja, rozgryzą i rozpracują grę podczas pierwszej rozgrywki, skrzywią się na brak jakiejkolwiek fabuły i klimatu - gra po prostu nie ma tej iskierki i duszy swoich twórców.
Końcowe wrażenie
„Orbis” jest grą, która usatysfakcjonuje każdego gracza pod warunkiem, że nie przeszkadza mu narzucona z góry piętnaście tur i z góry ustalona wielkość krainy. Jest bardzo ładnie wykonana, solidnie, a grafiki pana Tosello cieszą oko. Instrukcja jest prosta, dobrze sformułowana, a mechanika pozwala cieszyć się z gry zarówno w węższym, jak i szerszym gronie, choć wiadomo trzeba się przestawiać ze strategią. Jest to pierwsza z gra, w której córka pokonała swojego tatę, a w grach, w których należy planować i wykazać się myśleniem stategicznym, jak dotąd nie miała cienia szans. Mankamentem jest brak wytłoczek w pudełku przez co robi się w nim istny chaos, a także brak szerszego tła fabularnego gry, najbardziej brakuje mi rozbudowanej charakterologii bogów.
Tytuł godny polecenia z wielu względów, a najważniejszym z nich, jest po prostu czysta przyjemność intelektualnej rozrywki dla rodziny i neofitów gier planszowych.
Deadpool #01: Nuworysz z nawijką
Jeden z najpopularniejszych w ostatnim czasie bohaterów komiksowych – Deadpool, powrócił w zresetowanym po Tajnych Wojnach uniwersum Marvela. Twórcy związani z tą postacią od dłuższego czasu: Gerry Duggan i Mike Hawthorne, postanowili pokazać Wilsona w trochę innym świetle i przede wszystkim w nowej roli.
Nowa seria przygód Deadpoola wydawana jest pod szyldem Marvel Now 2.0 z dopiskiem „Najlepszy komiks świata” (w oryg. „The World’s Greatest Comic Magazine!”). Ile prawdy w tym lekko ironicznym haśle? Czy nie zostało ono rzucone za bardzo na wyrost? Przed nami pierwszy tom pt. „Nuworysz w Nawijką”.
Po Tajnych Wojnach Deadpool stał się najbardziej rozpoznawalnym superbohaterem na świecie. Sława przyniosła mu wielkie pieniądze, które spożytkował finansując pod nieobecność Starka działalność Avengers. Sam również dołączył do grupy Mścicieli. Zleceń od zwykłych ludzi przybyło tak dużo, że pyskaty najemnik poszedł jeszcze jeden krok dalej. Postanowił uczciwie zarabiać na życie i założył swoją własną grupę o jakże oryginalnej (choć podkradzionej od Luke’a Cage’a i Iron Fista) nazwie „Bohaterowie do wynajęcia”.
Do swojej drużyny Wade zwerbował samych pokręconych, dziwacznych byłych przestępców i najemników. Wszystkim dał czerwono-czarne kostiumy i wysłał na ulice, aby pomagali potrzebującym. W końcu sam nie mógł być wszędzie jednocześnie, a fani wymagali jego obecności na różnych galach i uroczystościach. Na pierwsze problemy jednak nie trzeba było długo czekać. Nowa działalność nie jest łatwa w utrzymaniu i nie przynosi zysków. Jednak prawdziwe kłopoty pojawiają się teraz. Okazuje się, że ktoś niszczy reputację Wilsonowi i szarga jego dobrą opinią. Wszystkie tropy prowadzą do deadpoolowej drużyny, w której ukrył się zdrajca. Konfrontacja z bezwzględnym złoczyńcą nie będzie łatwa, dlatego najemnik z nawijką nieoczekiwanie przystępuje do współpracy z herosem-legendą – emerytowanym już Kapitanem Ameryką.
Pierwszy numer serii obfituje w akcję. Szczerze to dzieje się dużo i można odnieść wrażenie, że aż za dużo. Czytelnik praktycznie zostaje rzucony w wir różnych akcji prowadzonych przez członków drużyny Wilsona. Łatwo się w tym pogubić. Wszystko z powodu nagromadzenia na łamach kart jednego komiksu tylu deadpoolowych postaci. Wbrew pozorom wcale nie jest śmieszniej.
Jeśli chodzi o poczucie humoru – Deadpool już nie jest tym samym bohaterem co wcześniej. To chyba największy problem. Czytelnicy, którzy mają w pamięci przygody najemnika z poprzedniej serii Duggana i Hawthorne’a lub z albumów wydanych w ramach Deadpool Classic mogą czuć lekkie rozgoryczenie. Wade wraz z założeniem garnituru biznesmena na swój kostium przestał tak rzucać żartami. Szczcególnie odczuwalne jest to w pierwszych zeszytach albumu. Idąc dalej, jest lepiej. Pojawiają się różne absurdalne teksty czy śmieszne akcje, ale czuć niedosyt.
Graficznie album kontynuuje klimat znany nam z poprzedniej serii wydanej w ramach Marvel Now. Kreska Mike’a Hawthorne’a jest lekka i humorystyczna oraz pasuje do fabuły. Bardzo fajnie prezentują się całostronicowe kadry czy zabawy układem ramek. Dynamizm akcji jest również fajnie oddany.
Podsumowując, „Nuworysz z Nawijką” to prosta historia z lekką intrygą. Aktualnie jednak nie do końca jednak wypalił pomysł z ukazaniem Deadpoola w nowym świetle i trochę innej roli. Czuć niedosyt. Pozostaje nadzieja, że kolejne tomy będą jednak stały już na wyższym poziomie, szczególnie jeśli rozwiną ciekawe wątki rozpoczęte w tym numerze.
Strzeżcie się, olbrzymy!
Powieść poleca Jeff Smith, twórca serii komiksowej Gnat
Urocza, pełna humoru opowieść o fantastycznej przygodzie!
Rick i Morty. Tom 3- zapowiedź
Rick i Morty to humorystyczna seria komiksów science fiction oparta na docenionym przez krytyków serialu telewizyjnym studia Adult Swim. Te świeżutkie jak bułki komiksy zawierają zupełnie nowe, inne od serialowych, przygody Ricka i Morty’ego.
Trzeci tom to dalsze przygody szalonego i amoralnego geniusza Ricka Sancheza oraz jego wnuka Morty'ego, który wciąż ma ze wszystkim kłopoty. Bohaterowie przemierzają najdalsze zakątki czasu, przestrzeni i anatomii. W zbiorze zaprezentowano długą opowieść o uciętych głowach, galaktycznych tosterach zagłady i o niezdarnym Jerrym, który wszystko psuje (jak zwykle), a także dwie krótsze historie: jedną o przyspieszonej edukacji Morty'ego, a drugą o krwawym międzygalaktycznym sporcie.
Halloween Blues- zapowiedź
Zbiorcze wydanie słynnej serii czarnych kryminałów z elementami grozy. Akcja komiksu rozgrywa się w latach 50 XX wieku w USA. W niewyjaśnionych okolicznościach zostaje zamordowana młoda hollywoodzka gwiazda filmowa, Dana Anderson, żona prowincjonalnego inspektora Forestera Hilla. Policjant staje przed sądem, ale ława przysięgłych oczyszcza go z zarzutów. Sęk w tym, że sam Hill wcale nie jest pewny swojej niewinności, gdyż nic nie pamięta z wieczoru zabójstwa. Na dodatek zaczyna widzieć ducha żony, który go dręczy i namawia do rozwiązania zagadki... Tak rozpoczyna się seria noir, w której główny bohater rozwiązuje kilka skomplikowanych zagadek kryminalnych, żeby w końcu zająć się tajemnicą morderstwa własnej ukochanej.
Cykl został napisany przez uznanego scenarzystę komiksów sensacyjnych Mythica (Alpha), a narysowany przez jednego z najbardziej znanych na Zachodzie polskich grafików, Zbigniewa Kasprzaka (Yans, Podróżnicy).
Kaczogród. Carl Barks. Siedem miast Ciboli i inne historie z lat 1954–1955
Na początku lat dziewięćdziesiątych ubóstwiałam oglądać serial animowany „Kacze opowieści”. W tamtych czasach niewiele bajek zza Oceanu pojawiało się, więc chłonęłam wszystko, a przygody Sknerusa McKwacza i jego rozbrykanych siostrzeńców, wyjątkowo przykuwały moją uwagę swoim awanturniczym charakterem. W tamtych czasach nie miałam zielonego pojęcia, że sam serial opierał się na komiksach „Uncle Scroode”, dlatego niezmiernie się cieszę, że Wydawnictwo Egmont, po latach uzupełnia braki w mojej edukacji.
Tom trzeci Kaczogrodu nosi zbiorczy tytuł „Siedem miast Ciboli” i zawiera opowieści z lat 1954-1955. I zawiera wszystko czego czytelnikowi w każdym wieku do szczęścia potrzeba. Łaknący przygód młodzi czytelnicy spotkają ducha szeryfa w „Prawdziwym Dzikim Zachodzie”, zbadają głębię oceanu z Kaczorem Donaldem w „Na samym dnie”, odnajdą szalonego naukowca i jego niebezpieczny wynalazek w „Promieniu i kamień”, a co najważniejsze w końcu dotrą do zaginionych „Siedmiu miast Ciboli”. Jednak to nie wszystko, a dopiero zaledwie namiastka tego, co mieści w sobie ten niezwykły album. Towarzysząc wszystkim bohaterom dostrzeżemy, że Sknerus McKwacz owszem bywa skąpy („Promień i kamień”), ale przede wszystkim jest zaradny i obdarzony niezwykłym szczęściem do interesów („Kaczor i gołąb”), a bywa również troskliwy i szczodry, w granicach rozsądku („W zanurzeniu”). Kaczor Donald, nadal bywa wybuchowy, co najlepiej widać w „Tańczącym z nartami”, walczy z przeciwnościami losu, głównie z Gogusiem w „Największej rybie”, ale także wykazuje się przebiegłością w „Wielkich wagarach” i stara się być użyteczny, choć ze zmiennym szczęściem, jak w „Lodowym ekspresie”, czy „Pod skorupą”. A siostrzeńcy, wiadomo, ci się nie zmieniają, są dziećmi pełnym dziobem, co wyziera z każdej karty komiksu.
Młody narybek czytelników z pewnością będzie dobrze się bawił podczas lektury. Przygody siostrzeńców nie zdezaktualizowały się. Adepci komiksu z XXI wieku może będę lekko zadziwieni światem bez gier, komputerów i komórek. Jednak ten wszechświat Hyzia, Zyzia i Dyzia ma swój urok i może zainspirować do tego, by odkrywać wielkie i małe przygody w swoim otoczeniu. Poczucie humoru, inteligentne puenty, które towarzyszą historyjkom, nigdy się nie znudzą, pomimo że minęło od ich napisania sześćdziesiąt pięć lat.
Prywatnie jestem zauroczona albumem. Nie dlatego, że jest to wybitne dzieło. To jest komiks dla dzieci i to dziecko odnalazłam w sobie, a raczej odnalazłam swoje dzieciństwo, wspomnienia tych chwil, kiedy czekało się na „Kacze opowieści”, gdy nagrywało się odcinki na kasetach video i z przyjemnością wracało do ulubionych fragmentow. Tym niemniej muszę stwierdzić, i to z satysfakcją, że komiks różni się odrobinę w kreacji bohaterów, i tacy, jakimi ich odmalował Carl Barks, bardziej mi odpowiadają.