Rezultaty wyszukiwania dla: Yi Nan
Odnaleziona
Popiół i kurz
Piekło czy Niebo? Co czeka każdego z nas zaraz po śmierci? Te pytania pojawiają się w naszym życiu nie mniej niż kilka razy, a odpowiedzi brak. Tylko raz na jakiś czas w głowie rodzi się myśl, że istnieje coś jeszcze. Miejsce, gdzie nasza dusza znajduje się w momencie śmierci. Pomiędzy gdzie zbiera się popiół i kusz, pojawiają się demony i myślokształty, a zewsząd przenika zło, które chce pożreć twoją duszę. Gdzie się znajduje? Mawiają, że pod cierniowym krzyżem, na którym rozpito mnicha, który poznał tajemnice tego świata i za nie musiał oddać ciało i duszę. Gotowi by sięgać głębiej i odnaleźć odpowiedzi?
Pomiędzy pełne jest demonów, zagubionych dusz i nagłej śmierci, a mężczyzna, którego poznasz, widzi ten świat swoimi oczami, potrafi przenikać przez cienką granicę światów, spostrzega to, co nie jest dane zwykłemu czytelnikowi. Bycie przewodnikiem musi mieć jednak cenę, która wymaga od niego poświęcenia. Czy wartego świeczki?
Popiół i kurz.
To jedna z tych opowieści, które łączą ze sobą realność i sferę bardziej duchową, mistyczną, która krąży gdzieś w naszych umysłach, ale wciąż podawana jest w wątpliwość. Sam pomysł na fabułę jest niezwykle oryginalny i ciekawy, a gdy dodać do tego świetne wykonanie, cóż nie można chcieć więcej. Grzędowicz umiejętnie włada słowem, tworząc niezwykle wciągający obraz dwóch światów, które łączy jeden człowiek. Mężczyzna potrafi wejrzeć poza granice, przejść do świata Pomiędzy. Jest niczym Charon, który przetransportowuje zbłąkane dusze na drugą stronę. Na co dzień wykładowca akademicki, który posiada nałogi, wady i tajemnice. Jest na wskroś realny, żywy i prawdziwy w swych niedoskonałościach. Czy to za sprawą świetnie poprowadzonej narracji, czy samej mocy słów przez niego wypowiadanych przez Popiół i kurz się po prostu płynie.
Wśród bohaterów
Postaci nie znajdzie się tu wiele, ale każda, która pojawia się na kartach powieści, zapada w pamięć. Podobnie jest z fabułą, która wciąga i zaskakuje mrokiem i klimatem, który z powodzeniem łączy w sobie fantastykę oraz kryminał i thriller. Autor świetnie włada swym piórem, tworząc nietuzinkową całość, przez którą płynie się szybko i z ogromną przyjemnością. Główny bohater stanowi podstawę całej opowieści. Sam jakby składał się z mniejszych przewinień, grzeszków i tajemnic. Jego los staje się dla nas zagadką, którą chcemy odkryć jak najszybciej. Popiół i kurz to lekkość i równowaga. Tajemnice po jednej stronie wagi, na drugiej szali zaś świetna kreacja postaci. Wciągająca fabuła i akcja, której nie da się pominąć, przejść obojętnie obok stawianych pytań.
Jarosław Grzędowicz dał czytelnikom książkę niesztampową, mieszankę stylu, w które wsiąkasz bez reszty. Popiół i kurz to intrygi, tajemnice i sploty wydarzeń, które zachęcają do sięgania głębiej nie tylko w życiorys głównego bohatera. Choć trochę obawiałam się tej historii, już kilka stron wystarczyło, by obawy wyparowały z głowy, zastąpione wartką akcją, tajemnicami, które są równie mroczne co droga do ich odkrycia oraz bohaterem, który zapadnie w pamięć na dłużej. To z pewnością nie ostatnia przygoda z twórczością autora. Skusił mnie jego lotny umysł i szerokie horyzonty tworzące niezachwianą całość, której wciąż chce się więcej.
NMF: MARATON HORRORÓW już 30 lipca w MULTIKINIE!
Multikino wróciło, wrócił także legendarny MARATON HORRORÓW! Już 30 lipca ponownie zapraszamy wszystkich miłośników porządnego straszenia na noc pełną grozy pośród ciemności sali kinowej. Na wielkim ekranie zaprezentujemy cztery filmy, które napełnią radością (i przerażeniem!) wszystkie serca wielbicieli horrorów.
Batman ląduje w świecie Fortnite!
Mroczny Rycerz rusza do walki z mistrzami Fortnite w desperackiej próbie uratowania nie tylko siebie, ale także innych znajomych postaci ze świata DC... a być może i całego multiwersum! Na 7 września br. wydawnictwo Egmont zaplanowało premierę prawdziwej gratki dla fanów gry Fortnite i Batmana. Album „Batman/Fortnite: Punkt Zerowy”, poza komiksową opowieścią, będzie zawierał specjalny bonusowy kod odblokowujący w grze Fortnite siedem cyfrowych przedmiotów związanych ze światem DC.
Zapowiedź: Krwawa klątwa. Trylogia mistrza magii. Tom 3
Świat nie chce, żeby byli razem. Może się okazać, że tym razem będą musieli go posłuchać.
Kiedy Clio dostała zadanie od Bastiana, żeby wykraść zaklęcia z Podziemia, była przekonana, że w ten sposób ocali swój kraj. Myliła się.
Mimo że udało jej się ujść z życiem i opuścić Podziemie, jej wizyta doprowadziła do tego, że niebezpieczne zaklęcie, które stworzył Lira, trafiło w niepowołane ręce – w ręce Bastiana. Teraz przyrodni brat Clio chce za jego pomocą wywołać wojnę.
Jednak nie tylko Bastian zapragnął władać śmiercionośnym zaklęciem. Teraz także najpotężniejszy architekt zaklęć w Podziemiu wie o jego istnieniu i zrobi wszystko, żeby je zdobyć. To ojciec Liry.
Clio i Lira są w wielkim niebezpieczeństwie. Czy nimfie uda się ocalić demona, którego kocha?
Tytuł: Krwawa klątwa
Autor: Marie Anette
Tłumaczenie: Grzegorz Gołębski
Seria: Trylogia mistrza magii
Wydawnictwo: Young
Język oryginału: angielski
Data wydania: 2021-09-15
Wyborowa tryb domówki
Siedzenie w domu dobija nas wszystkich. Dopiero kiedy nie możemy czegoś zrobić, uświadamiamy sobie, że chcielibyśmy to zrobić. Wyjście na spacer, do restauracji, nie mówiąc już o dobrej imprezie! Trzeba się jakoś ratować, dlatego Wyborowa stworzyła specjalną serię właśnie na przedłużający lockdown. Wiadomo z uwzględnieniem rygorów sanitarnych i... odpowiedniej dezynfekcji.
Gry planszowe cieszą się niesłabnącą popularnością. Lubią je zarówno dzieci, jak i dorośli. Jest taka różnorodność, że każdy znajdzie coś dla siebie. Jednak jest jeden fundamentalny warunek, który musi zostać spełniony. Do rozgrywki potrzebne są przynajmniej dwie osoby, a jeszcze lepiej, żeby było ich więcej. Gdy do wspólnej gry zasiadają dorośli... oprócz towarzystwa przydaje się zawsze coś na poprawę koncentracji i odwagę, wódka na przykład spełnia wszystkie warunki.
„Wyborowa tryb domówki” to gra, która świetnie uzupełnia czas pomiędzy kieliszkami. Wiadomo, odkąd siedzimy w domu i nic się nie dzieje, nie ma ciekawych tematów do rozmów. Co gorsza, nie ma świeżych plotek. Co tu robić, jak się ratować, przecież przy wódce nie można siedzieć w ciszy! Wyborowa i Prosto zauważyli problem i stworzyli coś, co w 100% odpowiada na nasze aktualne potrzeby towarzysko - egzystencjalne. Czyli po prostu stworzyli grę planszową dołączaną do wódki. Genialne w swojej prostocie.
Jeśli chodzi o zasady. Wygrywa ten, kto pierwszy dojdzie do mety, ale zanim mu się to uda ma do wykonania różne zadania. Gra podzielona jest na cztery tryby. Każdy etap rządzi się swoimi prawami. Zaczynamy od trybu przyspieszonego, w którym w ciągu 10 sekund trzeba wymienić różne rzeczy (w zależności od tego, co jest napisane na karcie zadań). Następnie przechodzimy do trybu zbliżeniowego, gdzie liczy się znajomość innych graczy. Tutaj naszym zadaniem jest odpowiedzenie na pytanie (najlepiej jak najbliżej prawdy) dotyczące osoby po naszej lewej lub prawej strony. Następnie przechodzimy do trybu wyciszonego, który w skrócie można określić mianem kalambur. Na koniec moim zdaniem najlepszy etap - oświecenie, który polega na przedstawianiu haseł bez słów kluczowych, np. musimy przedstawić sok bez używania słów owoce i napój. O ile na początku zabawa jest banalna, tak z każdą rundą robi się coraz trudniejsza. To pewnie dlatego, że każdy chce wygrać lub... jego myśli zaczynają galopować po innych torach.
Oprócz planszy, na której toczy się rozgrywka mamy również do dyspozycji tryb wirtualny, który klarowniej pokazuje to, co aktualnie się dzieje w rozgrywce. Chociaż przy każdej nowej rundzie obraz w telefonie staje się jakiś rozmazany, myślę, że to wynikało z tego, że telefon nie wytrzymywał tempa, chociaż mogą być też inne przyczyny takiego stanu rzeczy.
Bardzo ciekawe jest to, że do pracy nad grą planszową włączyło się Prosto na czele z raperem Sokołem. Kto jak to, ale gwiazdy rapu wiedzą jak imprezować, więc można by się spodziewać czegoś w stylu alkochińczyka, czyli im więcej wypijesz, tym szybciej odpadniesz, znaczy - wygrasz. Tymczasem w grze „Wyborowa tryb domówki” mamy bardzo fajnie przemyślaną rozgrywkę. Zadania do wykonania najczęściej są zabawne, ale nie głupkowate, czy chamskie. Dlatego każdy, kto zasiądzie do tej gry, będzie się świetnie bawił.
Zapowiedź: Nasze magiczne Encanto
“Nasze magiczne Encanto” to kinowa nowość i jedna z najbardziej wyczekiwanych produkcji Disneya. Na duży ekran film trafi jesienią 2021 roku. Dostępny jest zwiastun animacji, a za reżyserię odpowiadają Byron Howard i Jared Bush, znani z takich produkcji jak “Vaiana: Skarb oceanu” czy “Zwierzogród”.
Podróż w nieznane
Czasami marzymy o przygodach, które znamy z książek albo ekranu komputera. Pragniemy stać się częścią większej zagadki, elementem gry, która wciąga nas wieczorami w pełne zawirowań losy postaci. No właśnie, tylko czy rzeczywiście będziemy chcieli w tym uczestniczyć, gdy to się zdarzy? Na to pytanie nie mieli czasu odpowiedzieć trzynastoletni Arthur, Ren i Cecily, których przygoda życia dosięgnęła niespodziewanie w drodze do szkoły. Ta trójka stała się świadkami tajemniczej eksplozji. Gdy zaczynają badać ślady tego wydarzenia, zostają zamknięci na pokładzie statku o nazwie Principia. To nie byle jaka łajba, wszak to piracki statek badawczy, który przemierza niebezpieczne wody pod dowództwem samego Izaaka Newtona.
Dzieciaki stają się więźniami w Wonderscape, grze przygodowej, w roku 2473. By powrócić do domu, będą musiały skorzystać z pomocy wielu postaci historycznych. Jednak podróż w nieznane i znalezienie drogi do domu może okazać się niezwykle trudne, gdy goni cię upływający szybko czas, a nie każdy bohater jest tym, za kogo się podaje. Trójka przyjaciół szybko zrozumie, że ich przybycie zwiastuje odkrycie tajemnic i zagraża nie tylko przeszłości, do której starają się wrócić, ale i przyszłości, którą na zawsze mogą utracić. Nadal jesteś pewny, że chcesz się stać częścią gry, której skutków nie da się przewidzieć?
Podróż w nieznane. Wonderscape
Od zawsze kochałam zagadki, gry i wszystko, co napędzać może moją wyobraźnię. Moje najmłodsze lata naznaczone były historiami niemożliwymi, z nutką fantastyki i całą garścią przygód, skarbów i piratów. Gdy jestem dorosła i zyskałam cały wachlarz możliwości ciągłego ćwiczenia swojej wyobraźni, lubię poszukiwać książek, które zachwycą również moje dzieci. Zbudują ich miłość do przygód, umiejętność patrzenia w nieznane i puszczania wódz fantazji z radością. Podróż w nieznane zapewniło mi kilka niesamowitych godzin wspólnego czytania i zatapiania się w przygodzie, którą zapewniła nam autorka.
Lekkie pióro i niezwykle przystępny język z łatwością oddają klimat powieści, jej tajemnice i chęć płynięcia z nurtem przygody. Od pierwszych stron historia działa na młodego czytelnika i zapewnia mu radość z czytania. Bez problemu udaje się nam złapać bakcyla skrytego w opowieści. Podróż w nieznane to nietuzinkowa powieść, która skusi niemalże każdego. Ciekawie łączy w sobie przygodę, grę oraz historię. Dla mnie to połączenie idealne. Każdy miłośnik tych elementów będzie zaskoczony, tym jak świetnie do siebie pasują.
Wśród bohaterów
Kreacja postaci kupiła mnie całkowicie. Naturalni, ale równie nietuzinkowi. Zarówno trójka przyjaciół, jak i postaci historyczne zbudowano z ogromną dozą dokładności i realizmu. Równocześnie wpasowując ich w fabułę, która zadziwia lekkością i zawiłością. Pozornie łatwe zadanie, przed jakim stają bohaterowie na własne życzenie z każdą stroną przybiera inny wyraz, otwierając nowe wątki, rozwiązując problemy napotkane po drodze i szukając odpowiedzi na piętrzące się pytania. Pokochałam zarówno fabułę, jak i poszczególne postaci, zresztą i dzieciom przypadli oni do gustu. Dzięki temu śledzenie ich losów było niesamowitą zabawą. Podróż w nieznane to przede wszystkim Arthur, Ren i Cecily, ale i cała masa postaci historycznych. Odwzorowano ich w niesztampowy sposób. Każdy z nich inny, nietuzinkowy i intrygujący, równocześnie świetnie pasujący do tajemnic, zwrotów akcji i szczypty przewidywalności.
Ta ostatnia nie jest niczym złym w powieściach kierowanych do młodszego czytelnika. Osobiście traktuje to jako podstawę, która pomaga dzieciom wczuć się w poszczególne wątki i pozbyć się uczucia zagubienia, czy przytłoczenia całą historią. Całość czyta się niezwykle szybko. Natomiast piękno i prostota języka połączone z przygodą to gwarancja dobrej zabawy i ziarenko, z którego z pewnością wykiełkuje miłość do książkowych podróży. Nam pozostaje z nadzieją wyglądać kolejnej części przygód w Wonderscape.
Brzemię białego człowieka. Jak zbudowano Imperium Brytyjskie
Dziewczyna, która klaszcze
„Miał wrażenie, że systematyczne, jednostajne klaskanie dobiega z pokoju, z którego przed chwilą wyszedł. Obrócił się na pięcie i zrobił krok przed siebie. Przystanął. Nadal słyszał klaskanie, teraz ciut intensywniejsze. Zrobił kolejny krok i znów zamarł. Odgłos narastał.”
Mam mieszane odczucia po spotkaniu z książką, z jednej strony wiele elementów zrobiło pozytywne wrażenie, z drugiej znalazłam kilka niedostatków. Przekonywał zgrabnie oddany klimat ciężkości mroku, początkowo zupełnie niedefiniowalny, wymykający się rozsądkowi, wielokrotnie przekraczający granicę jawy i snu. Z czasem coraz więcej ciemności osadzało się w wyobraźni, zaciskały się węzły iluzji wokół bohaterów, sugestywnie odbierałam ich wpadnięcie w pajęczynę niemocy, przyklejanie się niebezpiecznych sekretów. Odpowiadało mi końcowe zafiksowanie myśli postaci, bez możliwości ucieczki od wyimaginowanych obrazów. Tomasz Kozioł udanie pokazał, jak rzeczywistość może zmienić się w koszmar, a wyobrażenie przyjąć realną postać. Coś, co najpierw szokowało, stopniowo zbliżało się do percepcyjnej normalności. Zwątpienia i obawy były przenoszone do sfery przeświadczenia, podszytej niejednoznacznością i paranormalnością.
Sam pomysł na fabułę - nieoczekiwany spadek, nawiedzony dom, niezamieszkany przez ćwierć wieku - nie należy do nowych. Wielokrotnie był już wykorzystywany, a jednak udało się autorowi wyjść nieco poza schemat, sprawdziło się dołączenie tajemnic skrywanych przez mieszkańców małej podlaskiej wsi, co ciekawe, trudnej do znalezienia na mapach, czy przytoczenia nazwy. Wymykająca się uchwyceniu ludzka osada, niejako zapomniana przez świat, chroniąca się szczelnie przed obcymi. Jednak i w tym kryje się przerażający sekret, ciekawie się go poznawało. Rozrywkę psuło szybkie odkrywanie kart, przesadą było wystawienie staruszki na intensywne zeznania, gdyby podzielić je na fragmenty i wpleść między inne ze scenariusza zdarzeń, byłoby bardziej frapująco niż w ramach jednego ciągu. Za wcześnie też pojawiła się kobieta ostrzegająca przed niebezpieczeństwem. Miała wzmocnić aurę niepokoju, dziwnej atmosfery, podskórnego napięcia, oddać przygnębiającą moc okolicy, a jednak nie wniosła nic szczególnego.
Fantastycznie rozprzestrzeniały się niezrozumiałe dla bohaterów szepty i klaskania, szczelnie przylegały do incydentów, wywoływały nieprzyjemne myśli i wrażenie bycia obserwowanym, nakładały się na osobliwe zjawiska. Bohaterom przytrafiały się rzeczy dziwne i wymykające się interpretacji. Atmosfera gęstniała, dramatycznie ograniczały się pola manewru, wydawało się, że wszystko sprzysięgło się przeciwko Adamowi i Mirkowi. Popsuty nagle samochód, brak zasięgu sieci komórkowej, nieuzasadniona agresja mieszkańców, to łagodne niedogodności w porównaniu z kolejnymi. Szkoda, że autor nie wprowadził do pierwszego planu jeszcze kogoś, kto znacząco pojawiałby się równolegle do rozmów między mężczyznami. Ograniczenie się do dialogu między Adamem i Mirkiem nie do końca wybrzmiewało naturalnie. Natomiast zakończenie wyśmienite, zaskoczy niejednego czytelnika, przypasowało mi. Jak bardzo nieprzepracowane traumy z przeszłości, niewyjaśnione tajemnice, nieodkryte prawdy, potrafią zatruć życie człowieka?