Rezultaty wyszukiwania dla: Star Wars
Otchłań: Upiory Edenu
"Abyss: The Wraiths of Eden" to kolejny tytuł polskiego studia Artifex Mundi. Wydany w tym samym miesiącu, co "Dark Arcana: The Carnival" potwierdza, jak wiele pomysłów mają twórcy. Dzięki użyciu jednego, dobrego i sprawdzonego silnika - Spark Casual Engine - potrafią oni stworzyć grę, która nie tylko pięknie wygląda, ale i dostarcza wielu godzin satysfakcjonującej rozrywki.
W "Abyss..." kierujemy poczynaniami kobiety, która rusza w poszukiwaniu swojego ukochanego - sławnego poszukiwacza, Roberta Marceau. Podążając jego tropem, dociera ona do położonego na dnie oceanu miasta - Edenu. Stworzone w sekrecie przez grupę idealistów, wydaje się być martwe i opuszczone. Szybko okazuje się, że utopijna wizja była jedynie ułudą, a mieszkańcy przypadkowo uwolnili coś nadnaturalnego i złowieszczego, co doprowadziło do ich zguby. Ciemna sylwetka o czerwonych oczach, mała przestraszona dziewczynka i spotykane na każdym kroku ślady obecności narzeczonego prowadzą naszą protagonistkę na spotkanie tajemnicy.
Jak zwykle jesteśmy prowadzeni za rączkę utartą ścieżką, po której pozwolono nam się poruszać. Nie raz w scenie hidden-object zauważymy przedmiot, który prawdopodobnie będzie nam potrzebny, ale jeszcze na obecnym etapie gry nie możemy go wyekwipować. W gruncie rzeczy nie jest to jednak rzecz, która by przeszkadzała - fabuła, choć niezbyt oryginalna, jest na tyle ciekawa, że chętnie poznajemy jej tajemnice i szczegóły, zgodnie z planem twórców. Warte wspomnienia są także mini-gry, które w większości są nowe i nie powtarzają tych z poprzednich tytułów studia. Ich poziom trudności, w zależności od tego, co sami ustalimy na początku, nie jest ani zaniżony, ani zbyt wysoki. W razie czego zawsze mamy opcję podpowiedzi lub pomocniczą układankę.
W tym względzie nie znajdziemy tutaj nic nowego, do czego już nie przyzwyczailiby nas twórcy. Zarówno mini gry, jak i odnajdywanie ukrytych obiektów zostały odpowiednio wyważone. Rzadziej też musimy się wracać na początek gry, czy do przeszukanych już scen. W trakcie eksploracji podziemnego miasta nie raz natkniemy się na przerywniki wideo, pozwalające na większą imersję w enigmatyczny nastrój. Jeśli już będziemy z kimś rozmawiać, raczej tylko po to, by dowiedzieć się czegoś więcej o świecie lub ruszyć do przodu z fabułą. Także warstwa dźwiękowa nie rozczarowuje, chociaż znowu słyszymy te same głosy podkładane pod bohaterów. Muzyka jest nieco bardziej zróżnicowana, co na pewno docenią bierni obserwatorzy.
Gracz eksploruje zapomniane miasto, odkrywając powoli jego tajemnice na własną rękę. A te odnajdujemy w plakatach i ulotkach na ulicy, napisach na ścianach, podążając przez piękne, wielobarwne lokacje, które wyróżniają się na tle poprzednich gier studia. Widać coraz większą dbałość o szczegóły i nawet filmowe przerywniki, które niegdyś wyglądały trochę sztucznie, zostały poprawione i urealnione. Od cudownej grafiki nie można oderwać wzroku i to właśnie ona jest znakiem rozpoznawczym Artifex Mundi. Chociaż po paru tytułach, może spowszednieć, w "Abyss: The Wraiths of Eden" ponownie zapiera dech w piersiach. Dno oceanu i podwodne miasto niczym z BioShocka pozostawiają pole do popisu, a wyniki naprawdę robią wrażenie.
Autorski silnik studia sprawia także, że do podziwiania kunsztu grafików nie potrzebujemy silnej maszyny. Wręcz przeciwnie - po pewnym czasie twórcy starają się przenieść dany tytuł także na inne platformy - komputery z systemem Mac, urządzenia z iOs (iPod, iPhone) i Androidem, a nawet na Windows 8 z dotykowym ekranem. Coraz większy nacisk kładą także na tzw. grywalizację czyli motywację gracza do szybszego, bezbłędnego wykonywania zagadek, czy nawet ponownego przejścia gry poprzez system achievementów. Muszę przyznać, że jest to niezły chwyt, a satysfakcja uzyskanego osiągnięcia spora. Sama rozgrywka to jakieś 4-5 godzin, w zależności od stopnia zaawansowania gracza. Do ukończenia zachęca także dodatkowy rozdział, odblokowywany po przejściu głównego wątku fabularnego.
HOPA, czyli Hidden-Object-Puzzle-Adventure to gatunek starych dobrych przygodówek typu point-and-click w nowoczesnym wydaniu, opatrzonych w mini-gry i sceny znajdywania obiektów. Studio Artifex Mundi osiągnęło już wyższy poziom w tworzeniu tego typu tytułów, z których każdy jest lepszy od następnego. Nie zwalniają oni tempa i już w połowie stycznia opublikowali kolejną część serii "Time Mysteries" o podtytule "The Final Enigma". Choć jak sami twórcy twierdzą, w ich gry grają głównie kobiety w średnim wieku, spodobają się one także innym odbiorcom. "Abyss: The Wraiths of Eden" to idealny tytuł dla spragnionych przyjemnej rozrywki, uczty dla oka i horrorowatego klimatu.
Retrowizja odc. 6 - "Furman śmierci" (1921)
Witam po raz kolejny w "Retrowizji", w której zajmuję się opisywaniem dla Was zakurzonych filmów fantasy, s-f lub horrorów - to oczywiście informacja dla tych, którzy wpadli tu po raz pierwszy. Nie będę jednak przedłużał wstępu, bo czeka na nas bardzo interesujący film będący jednym z filarów kinematografii kraju, do którego przeciętny widz nie zagląda często. Chodzi o Szwecję - ojczyznę legendarnego Ingmara Bergmana. To imię pojawia się tutaj zresztą nieprzypadkowo, bo twórca "Siódmej Pieczęci" nie ukrywa swojej fascynacji bohaterem dzisiejszego odcinka - "Körkarlen" w reżyserii Victora Sjöströma z 1921 roku. Zresztą, jak się okazuje, nie tylko on... O tym jednak za moment.
"Gwiezdne Wojny - Sztuka z odległej galaktyki"
Hayden War: Na Srebrnych Skrzydłach
Klasyczna military space opera w krótkiej formie, czyli dobra powieść na wakacje dla tych, którzy zmęczeni są gadulstwem Davida Webera.
„Na srebrnych skrzydłach” to pierwszy tom cyklu Hayden War kanadyjskiego pisarza Evana Curriego, który znany jest polskiemu czytelnikowi z wcześniejszej publikacji, cyklu Odyssey One. Hayden War wydane zostało przez Drageus Publishing House i na chwilę obecną liczy sobie sześć tomów, w wersji polskiej zapowiadany jest już tom czwarty. „Na srebrnych skrzydłach” Currie napisał w 2011 roku, czyli na rok przed Odyssey One. A czego można spodziewać się po pisarzu wychowanym na takich filmach i serialach jak „Star Trek”, „Gwiezdne Wojny”, czy „Gwiezdna Eskadra” 1?
Powieść rozpoczyna się, gdy na planetę należącą do Świata Hayden, dociera sierżant Sorilla Aida z Zespołu Rozpoznawczego Alfa z Wojsk Specjalnych Armii Stanów Zjednoczonych, jako jedyna ocalała z oddziału, który miał dokonać planetarnego zwiadu. Świat Hayden został wrogo przejęty przez obcą cywilizację, a dotychczasowi mieszkańcy, głównie naukowcy i rolnicy, rozpierzchli się po dżungli. Z tych niedobitków ziemskiej kolonii sierżant Aida tworzy lokalną partyzantkę, równocześnie starając się zdobyć jak najwięcej informacji o tajemniczym najeźdźcy. Celem jest przetrwanie i przygotowanie pola do kontrataku.
Twórczość Evana Curriego idealnie wpisuje się w nurt literatury militarnej fantastyki, reprezentowanej przez takie osobowości jak wspomniany David Weber, Elizabeth Moon, John Scalzi, czy Mike Resnick. Czy w takim razie jest coś, co wyróżnia tego pisarza od innych mu podobnych? Owszem, choć trzeba przyznać, że niewiele. Przede wszystkim pisarstwo Curriego jest zwięzłe i nieprzegadane, postacie, choć to akurat nie jest zaletą, są mało wyraźne, nie posiadają dobrze zarysowanych osobowości, co więcej bohaterowie drugoplanowi obdarzeni zostali większą dozą indywidualizmu. Cała fabuła skoncentrowana jest na wartkiej akcji. Sympatycznym novum jest sposób przedstawienia innej cywilizacji, której technologia wykracza nie tylko poza możliwości, ale nawet wyobrażenia ludzi.
„Na srebrnych skrzydłach” Evana Curriego to klasyczna powieść militarna w realiach space opery. Wydarzenia następują płynnie po sobie, bohaterowie zachowują się w sposób przewidywalny, Sorilla Aida jest postacią o nadludzkich możliwościach, a wszystko zmierza ku przewidywalnemu końcowi. Generalnie pod względem pomysłu jest to klasyczny motyw walki dobra ze złem, sztampowy i wyeksploatowany, ale lektura nie była nieprzyjemna, otrzymałam to, czego się spodziewałam; wartką akcję, zwięzłą, prostą fabułę, sprawny warsztat pisarski, a także lekką historyjkę, od której można w każdej chwili się oderwać i nie tracić wątku.
Po powieści Evana Curriego nie należy spodziewać się zawiłej fabuły, za to z pewnością otrzymuje się solidną dawkę akcji, idealnej, gdy pragnie się odpocząć od bardziej absorbującej literatury.
Wojny duszków
Sięgając po „Wojny Duszków” myślałem iż mam do czynienia z kolejną powieścią podobną do przygód młodego czarodzieja Harry’ego. Kampania reklamowa książki, hasła reklamowe oraz opis z okładki utwierdzały moje przekonanie. Pod wieloma względami jednak się myliłem. Ale przejdźmy do rzeczy. O czym mianowicie jest owa książka ??
Kraina Duszków to świat magów i demonów, w którym pełno jest intryg i nieustannych wojen pomiędzy dobrem i złem. Nad obydwiema stronami pieczę sprawuję Purpurowy Cesarz. Jego pierworodny syn, młody awanturnik i obrońca zwierząt, Pyrgus Malvae wpada w kłopoty, narażając się największym magnatom ciemnej strony magii oraz największemu z demonów – Belethowi. Ojciec, chcąc ukryć go aż do zakończenia konfliktu, postanawia wysłać go portalem do równoległego świata.
Tymczasem w świecie szarej rzeczywistości, Henry, nastolatek i zapalony modelarz, który nigdy w życiu nie miał problemów nawet w szkole, dowiaduje się o romansie swojej matki z ... sekretarką ojca. Odkrycie, iż matka jest lesbijką jest dla niego bolesne. Chłopak popada w melancholię, a ucieczkę od przygnębiającej rzeczywistości odnajduje pracując u starego paranoika - pana Fogarty. Tam w ogrodzie splatają się ścieżki obydwóch młodzieńców, gdyż Pyrgus w wyniku uszkodzenia portalu przenosi się w inne, niż wcześniej zamierzone miejsce, a na dodatek zostaje zamieniony w małego, skrzydlatego duszka.
"Wojny Duszków" to pierwszy tom powieści, pełnej przygód i magii, która jest skierowana głównie do młodzieży. Książki nie poleciłbym jednak młodszym czytelnikom, ponieważ autor porusza w niej wiele kontrowersyjnych spraw, których mogą nie zrozumieć (np. związki homoseksualne), jak i nie oszczędza drastycznych opisów (np. topienie kociaków we wrzącej masie czy torturowanie przez zanurzenie w gorącej siarce). Podobnych przykładów można w opowieści znaleźć wiele. Inne zastrzeżenie można mieć do polskiego tłumaczenia tytułu książki. „Wojny Duszków” to w oryginale „Faerie Wars”. Angielskiemu wyrażeniu faerie bliżej jednak jest do elfów niż do duszków, często przedstawianych jako małe, opiekuńcze wróżki ze skrzydełkami. Dlatego dość dziwnie brzmi określenie mrocznych i dość nieprzyjemnych magów jako Duszki Nocy, choć zapewne Wojny Elfów za bardzo by się kojarzyły z prozą Tolkiena, a Wojny Wróżek brzmią dość dziwnie.
Przejdę jednak do dobrych stron książki. Pierwsze co się rzuca w oczy to ładne wydanie, o które postarało się wydawnictwo Rebis. Twarda oprawa oraz gruby papier wpływają znacznie na estetykę i przyjemność czytania. Jeśli chodzi zaś o fabułę to jest ona typowa dla powieści przygodowo-fantastycznej. Pełna jest zaskakujących zwrotów akcji, trzymających w napięciu wydarzeń. Światy baśniowe i realne zostały umiejętnie ze sobą powiązane, a ich wątki się splatają i uzupełniają. W krainie Duszków siostra Pyrgusa – Holly Blue odkrywa spisek Duszków Nocy przeciw Cesarzowi, zaś w międzyczasie Henry i książę próbują znaleźć drogę powrotną do świata magii. W opowieści nie zabrakło wszelkiego rodzaju postaci władających magią: magów, kapłanów, demonów czy czarnoksiężników. Innym plusem jest to, iż książka została napisana dość prostym i lekkim językiem, choć brak jest rozbudowanych dialogów i szczegółowych opisów.
Podsumowując „Wojny Duszków” to bardzo dobra powieść, przeznaczona raczej dla starszej młodzieży z powodu poruszanych tematów i licznych okrutnych i pełnych krwi obrazów. Wciągająca fabuła sprawia, iż ciężko jest oderwać się od niej nawet na czas obiadu (wiem to po sobie). Bardzo miłym faktem jest również to, iż ukazał się drugi tom, pt. „Purpurowy cesarz”.
Dobra matka
W dobie Internetu, w którym każdy chwali się tym, co dzieje się w jego życiu praktycznie nie ma mowy o zachowaniu jakiekolwiek prywatności. Chyba każdy z nas zna kogoś, kto w Internecie dokładnie relacjonuje przebieg swojego dnia, etapy dorastania swoich pociech i tym podobne. Jakie konsekwencje może mieć opisywanie każdej minuty z życia nie tylko swojego, ale także własnego dziecka? Jaki związek mają takie posty z morderstwami kolejnych kobiet?
W Warszawie zaczynają ginąć młode matki, każda z nich aktywnie chwaliła się tym, co akurat słychać u niej i jej rodziny. Wszystkie kilka dni przed zbrodnią dostały tajemniczą wiadomość o treści „Bądź dobrą matką" i ją zbagatelizowały. Jak z tą sprawą poradzi sobie policja? I ile kobiet zdoła zabić morderca? Zagadkę będą musieli rozwiązać opanowany Sławek Tomczyk i impulsywna Agata Górska, kobieta po przejściach. Przy śledztwie na jaw wyjdzie również bolesna przeszłość, z którą policjantka postanowi zmierzyć się raz na zawsze.
W tej książce wyjątkowo przypadł mi do gustu styl pisania. Powieść czyta się niezwykle łatwo, szybko i przyjemnie. Do gustu bardzo przypadła mi okładka. Jest minimalistyczna i nie zdradza zbyt dużo o samej fabule. Myślę, że zwraca uwagę wielu fanów powieści detektywistycznych i kryminalnych. Zdecydowanym plusem jest niezwykle wartka akcja i nagłe zwroty wydarzeń. Bohaterowie szybko zdobyli moją sympatię i z pewnością chętnie przeczytam kolejne książki z ich udziałem. Motywy postępowania zarówno policjantów jak i złoczyńcy są skonstruowane tak, że spokojnie można w nie uwierzyć. Dodatkowo opisując śledztwo Małgorzata Rogala zadbała o to, aby nie ujawniać nam wszystkiego, przez co sami możemy zabawić się w detektywów i wytypować zabójcę. Czytając kolejne strony kilkukrotnie podejmowałam to wyzwanie, za każdym razem wysnuwając inne wnioski. Poznając kolejne wątki śledztwa zmieniał się również mój punkt widzenia i cała teoria nagle traciła sens. Chwilami zatrzymywałam się, żeby przeanalizować to, czego właśnie się dowiedziałam. W tej książce każdy szczegół tak naprawdę ma znaczenie!
Książka po przeczytaniu nakłania nas do refleksji na temat naszej prywatności, a raczej tego czy przypadkiem zbytnio jej nie naruszamy. Zwraca naszą uwagę na to, że tak naprawdę większość z nas nie zdaje sobie sprawy z tego, iż to co wrzucimy do sieci może trafić w niepowołane ręce. Chcąc podzielić cię tym co robimy sami dostarczamy mnóstwo informacji komuś, kto może chcieć wyrządzić nam krzywdę. Myślę, że duża część rodziców, którzy chwalą się zdjęciami swoich maluszków powinna sięgnąć po tą książkę i poważnie przemyśleć swoje zachowanie, natomiast starszych zastanowić się czy profile w takich serwisach jak na przykład Facebook są dla nich odpowiednie.
„Dobra matka" to moim zdaniem bardzo dobra powieść, która poza ciekawą fabułą przekazuje nam coś więcej. Stwierdziłabym nawet, że jest taką naszą ostrzegawczą wiadomością, przez którą zaczniemy mieć umiar w tym co udostępniamy w Internecie. Tą pozycję polecam tak samo dorosłym jak i nastolatkom, myślę, że obydwie te grupy poza kawałkiem przyjemnego kryminału mogą wyciągnąć coś więcej.
Domek
Mawia się, że prawdziwy mężczyzna powinien wybudować dom, zasadzić drzewo i spłodzić syna. Dwa ostatnie zadania w miarę są do wykonania. Jednak w dzisiejszych czasach mamy większy problem aby zapewnić byt swojej rodzinie. Wielu z nas marzy o własnym mieszkaniu, zaś własny dom to tzw. marzenie ściętej głowy. Jak wielka jest radość, kiedy możemy od podstaw uczestniczyć w projekcie, budowie oraz wykończeniu swojego domu. Ostatecznie ta skarbonka bez dna niesie ze sobą nowe stresujące obowiązki i zadania. Należy o nią dbać, nieustanie remontować czy przemeblowywać. I choć często ciągnie się za nami kredytowe utrapienie, emocje związane z własnym domem są bardzo przyjemne. Dla tych wszystkich, którzy lubią odczuwać frajdę z planowania, projektowania i urządzania własnego domku, wydawnictwo Rebel przygotowało odpowiednią pozycję.
„Domek" to rodzima produkcja, której autorami są Klemens Kalicki (projektant) oraz Bartłomiej Kordowski (ilustracje). Jej wydanie poprzedzała spora kampania reklamowa w Internecie czy na Targach Książki w Warszawie. Czym się wyróżnia ten tytuł na tle innych gier rodzinnych? Co w nim zachwyca, a co denerwuje?
Strona wizualna
W solidnym, kartonowym pudełku znajdziemy plastikową wypraskę w kształcie domu. Mieści ona planszę, 4 plansze graczy, 60 kart pokojów, 28 kart dachów, 20 kart narzędzi, wyposażenia i pomocników, 10 żetonów wyposażenia, 4 płytki pomocy, znacznik pierwszego gracza, notes do sumowania wyników oraz oczywiście instrukcję. Plansze, żetony wyposażenia oraz płytki pomocy zostały wykonane z grubszej tektury, więc powinny mieć długą żywotność. Pozostałe karty proponuję ubrać w odpowiednie koszulki (pasują Mini European). Rolę znacznika pierwszego gracza pełni drewniany klocek o kształcie domku.
Oprawa graficzna to bardzo mocna strona tej pozycji. Ilustracje są rewelacyjne. Bardzo kolorowe, szczegółowe, pełne detali i odpowiednio pasują do rodzinnego klimatu gry.
Na pochwały zasługuje szczególnie talia pomieszczeń. Znajdziemy w niej karty salonów, kuchni, sypialni, łazienek, piwnic. Każdego typu pomieszczeń jest kilka różnych wariantów graficznych, a na dodatek, położone obok siebie, idealnie się komponują w jedną całość niczym puzzle.
Kilkunastostronicowa instrukcja w przejrzysty sposób przedstawia nam wszystkie zasady oraz prezentuje przykłady zagrywania kart czy końcowego zliczania punktacji.

Zasady i przebieg gry
„Domek" z racji iż jest grą skierowaną do całych rodzin, nie jest skomplikowany. Zasady spokojnie można wytłumaczyć w kilka minut nawet siedmiolatkowi. Głównym celem gry jest stworzenie idealnego domku, który będzie nie tylko w pełni funkcjonalny, ale również odpowiednio wyposażony.
Każdy z graczy otrzymuje swoją planszę pustego, dwukondygnacyjnego budynku do urządzenia. Na niej będziemy układać karty pomieszczeń i żetony wyposażenia. Pomieści ona 12 kart: pięć na każdej kondygnacji oraz dwie w podpiwniczeniu.
Przez dwanaście rund, każdy z graczy dobiera po jednej karcie pomieszczenia z centralnej planszy. Podzielona jest ona na dwa rzędy z kartami pomieszczeń oraz kartami dodatków. Rzędy te są nierozerwalnie połączone. Wybierając odpowiednią kartę pokoju musimy jednocześnie zabrać kartę dodatku, która leży nad nią. Ponadto, karty te muszą być od razu wyłożone na naszej planszy.
Po każdej turze, niewykorzystane karty są usuwane z centralnej planszy oraz wykładane nowe.
Pokoje w naszych domkach możemy układać dowolnie. Oprócz naszej wyobraźni ograniczają nas tylko drobne, logiczne zasady. Karty pomieszczeń piwnicznych, mogą być wyłożone tylko na dwóch odpowiednich polach podpiwniczenia. Nie możemy również urządzać pokoju na piętrze, jeśli nie mamy ukończonego pomieszczenia pod nim na parterze. Możemy rozbudowywać nasze pomieszczenia poprzez układanie obok siebie pokoi o takiej samej funkcjonalności. Ma to istotny wpływ na końcową punktację, gdyż oczywiście czym większy salon tym lepszy. Nie możemy jednak przekroczyć maksymalnej wielkości pomieszczenia, którą określa cyfra na karcie. Dla przykładu największy pokój dziecięcy może składać się z dwóch wyłożonych obok siebie kart.
Po tym jak każdy z graczy ukończy urządzanie swojego domu, następuje pora na końcowe zliczanie punktów. Przyznawane są one za odpowiednią funkcjonalność domu, np. jeśli udało nam się zaprojektować po jednej łazience na każdej kondygnacji. Otrzymujemy je również za uzyskanie dodatkowego wyposażenia np. wanny z hydromasażem do łazienki czy fortepianu do salonu. Oczywiście dom jest niekompletny bez dachu. Jeśli udało nam się zbudować pełen dach o jednolitym kolorze, również uzyskujemy bonusowe punkty.
Do zliczenia końcowych punktów bardzo pomocny jest załączony do gry notesik z podziałem na poszczególne elementy budynku.
Wrażenia
Z racji, iż „Domek" to gra familijna, bardzo dobrze odnajdą się w niej osoby młodsze i starsze. Pod tym kątem gra została bardzo dobrze przemyślana i zaprojektowana. Cała rozgrywka przebiega płynnie, nie ma postojów na chwilowe zerkanie do instrukcji lub wyjaśnianie zasad. Tytuł ten wyróżnia duża regrywalność. Różnorodność kart sprawia, że każde spotkanie z grą będzie inne, zaś nasze domki na pewno będą inaczej się prezentowały. Niesamowite grafiki jeszcze bardziej podkręcają klimat. Wręcz oczarowują graczy i wywołują uśmiech na twarzy. Polecam dokładnie przyglądać się detalom w pokojach. Można odkryć np. plakat z filmu „Terminator" wiszący w garażu czy poukrywane dzieci w niektórych pomieszczeniach.
Tryb gry dla 2 lub 3 osób wprowadza dodatkową interakcję wśród graczy. Mianowicie po rozłożeniu kart na centralnej planszy, osoba która posiada znacznik pierwszego gracza musi odrzucić z gry parę sąsiadujących ze sobą kart. Oczywiście powoduje to złośliwe zagrania, gdyż najczęściej usuwane są pomieszczenia, które mogą przypasować lub brakują konkurentowi.
Podsumowanie
Wszystkie cechy gry, czyli tematyka, mechanika oraz oprawa graficzna składają się na tytuł, który z czystym sumieniem mogę polecić każdemu miłośnikowi rodzinnych spotkań przy planszy. Ogromną zaletą „Domku" jest prostota zasad. Praktycznie wszystko w tej grze zachwyca i urzeka. A co denerwuje? Aktualnie minusów nie znalazłem. Może po czasie, kiedy już wszystkie karty będą znane mi na pamięć i odkryję wszystkie graficzne detale, stwierdzę, że od gry należy trochę odpocząć. Aktualnie prawie każdy dzień spędzamy z żoną na przynajmniej jednej rozgrywce i nadal się zachwycamy tym tytułem. Żona utwierdziła się nawet w przekonaniu, że posiada ukryty talent do projektowania mieszkań :)
Jeśli więc znudziły się Wam już spotkania przy Monopoly lub męczą Was Scrabble, na Waszym rodzinnym stole powinien znaleźć się „Domek". Na dodatek macie szansę rozbudować konsumencki patriotyzm. Do gry idealne pasuje hasło „Dobre, bo polskie".
P.S. Kupując grę bezpośrednio u producenta, otrzymujecie dodatkowy żeton wyposażenia – samochód do garażu :)
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl
Ilustracja w tekście pochodzi ze sklepu Rebel.pl.
FORT – Konwent RPG, kolejna edycja już niedługo!
Tegoroczna edycja będzie trwała od 6 lipca do 10 lipca. Zgodnie z tradycją, pierwsze dwa dni obejmować będą część konwentową wypełnioną grami, konkursami, prelekcjami oraz warsztatami. Będzie to czas dobrą zabawę, nacieszenie się dawno niewidzianymi przyjaciółmi, oraz integrację z nowo poznanymi. Trzy kolejne dni to Gra Główna, na ten czas przeniesiemy się w realia Starego Świata znanego z Warhammer Fantasy Roleplay. Fabuła ponownie podejmować będzie wątek Reinsfeld, prowincjonalnego imperialnego miasteczka przy granicy z Bretonią. Tym razem gracze będą mogli brać udział w zmaganiach społeczności miasteczka z jego rekolonizacją, po tym, jak wyniszczone zostało przez plagę oraz najazd sił Chaosu.
Boss Monster w finale Pixel Awards 2016
Mroczne podziemia i pikselowe klimaty nie pozostawiają nikogo obojętnym. Miło nam ogłosić, że gra "Boss Monster" zakwalifikowała się do finału Pixel Awards 2016 w kategorii Total Blackout (najlepsza gra planszowa).
Layers of fear
Tytuł „Layers of Fear", mimo że od jego premiery upłynęło już nieco czasu, wciąż nie schodzi z ust graczy na całym świecie. Trzeba przyznać, że to ogromny sukces, bowiem nieczęsto zdarza się, by akurat horror (i to horror polski) cieszył się tak powszechnym i długotrwałym zainteresowaniem. Ośmielę się nawet stwierdzić (jeżeli na wyrost, to tylko odrobinkę), że to jeden z najtrudniejszych gatunków, gdy wziąć pod uwagę potencjalne zadowolenie – tudzież jego brak – odbiorców. Chociaż z natury nie jestem strachliwa, a filmy o strzygach, duchach i zmutowanych mordercach łykam jak młody pelikan, śmiejąc się przy tym w głos, to mój kontakt z podobnymi grami zawsze należał do skomplikowanych. Jak skomplikowanych? A tak, że zwykle porzucałam „zabawę" po kilku minutach. Pamiętacie pierwszego „Dooma"? Lata temu potrafiłam jedynie poruszać się po planszy z latarką w dłoni i dokonywać aktów mordu wyłącznie przy jej pomocy. Na szczęście z wiekiem udało mi się wygrać ze strachem i teraz, chociaż się trzęsę i często patrzę na ekran przez palce, to kończę wszystkie rozpoczęte tytuły. Tak, jak ukończyłam „Layers of Fear". A łatwo nie było.
Produkt krakowskiego studia Bloober Team to horror FPP (z ang. first-person perspective), w którym gracz wciela się w postać artysty-malarza. Chociaż w tym miejscu chciałoby się o nim i jego historii napisać znacznie więcej, by potencjalnego odbiorcę tego tekstu zainteresować i zaintrygować, to trudno byłoby obejść się w podobnym opisie bez spoilerów, więc... Jedyne, co musicie wiedzieć, to to, że nasz bohater ma nie tylko mroczną i tajemniczą przeszłość, ale też w nietypowy sposób postrzega rzeczywistość. Chociaż słowo „nietypowy" niekoniecznie oddaje stopień przerażenia, jakiego z powodu tegoż postrzegania, doświadcza gracz.
Rozgrywka polega na eksplorowaniu przestrzeni domu bohatera i zbieraniu wskazówek w postaci fragmentów tekstowych (np. listów, wycinków z gazet itp.), wizualnych (np. fotografii czy rysunków) oraz różnorodnych przedmiotów. Te czynności pozwalają odtworzyć szokującą historię wymyśloną przez projektantów gry. Kolejne epizody rozdzielają krótkie filmiki dotyczące przeszłości głównej postaci lub jej aktualnej sytuacji. Dodatkowo, każdy etap rozgrywki poprzedza wizyta w pracowni malarskiej, w której bohater kończy swój najważniejszy obraz. Obraz, który tylko pozornie wydaje się na początku ckliwym landszaftem.
Malarstwo jest zresztą aspektem znacznie bardziej eksploatowanym w „Layers of fear" niż tylko poprzez uczynienie artystą głównego bohatera. Dom, w którym toczy się akcja gry, wypełniony jest po brzegi różnej maści obrazami. I to nie byle jakimi. Mroczne przestrzenie pękają w szwach od najznamienitszych dzieł z historii światowej sztuki. Jeżeli interesujecie się tematem, to wierzcie mi, że po zakończonej rozgrywce na wiele z nich nie spojrzycie już tak samo. A dlaczego?
Przestrzeń i wyposażenie kolejnych pokojów domu bohatera ulegają nieustannym przemianom. Co więcej, ów przemiany nasilają się i intensyfikują wraz z każdym kolejnym epizodem gry. Jak łatwo się domyślić po gatunku produkcji, nie są to przemiany przyjemne, a raczej odstręczające i budzące grozę. Wysypujące się z ramy jakiejś martwej natury, gnijące owoce, to drobnostka w porównaniu z tym, co dzieje się z niektórymi portretami. Przemieszczające się pokoje i zmiany lokacji po każdym otworzeniu drzwi, to nic, gdy zestawić rzecz z wpadaniem w pętlę zdarzeń, którą odwrócić może tylko... nie, nie zdradzę. Sama, przez kilkanaście czy kilkadziesiąt minut, musiałam znosić jazgot telefonu zanim zorientowałam się, jak się uwolnić z kleszczy tej schizofrenicznej przestrzeni.
Poza niesamowitą oprawą wizualną i intrygującą fabułą na gracza czekają jeszcze interesujące zagadki logiczne (chociaż nie w jakimś ogromnym natężeniu) oraz wgniatająca w fotel warstwa muzyczna. Początkowo wydaje się, że wszystkie te elementy należą do nudnych przeciętniaków, jednak historia tak naprawdę rozkręca się dopiero po ukończeniu wstępnego epizodu. Wtedy średniak nabiera rozpędu i wkrótce staje się jedną z najciekawszych gier ostatnich lat. Przynajmniej w swoim gatunku.
Niestety, nie obeszło się bez wad. Muszę przyznać, że „Layers of fear" dość szybko gracza nudzi. Kolejne epizody zasadzają się na podobnym schemacie konstrukcyjnym, tak, że wiadomo, kiedy mniej więcej nadejdzie finał rozdziału albo jak odnaleźć kolejną wskazówkę. Pod tym względem gra cierpi na tę samą wadę, co „Amnesia", która wraz z upływającymi na rozgrywce minutami, pozwalała się do siebie przyzwyczaić i traciła na mocy strachu. Wciąż jednak trzyma gracza przy ekranie chęć poznania puenty historii. No i może fakt, że mknie się przez „Layers of fear" jak burza – dla szczególnie niecierpliwych wystarczy i pięć godzin, by poradzić sobie ze wszystkimi epizodami. Dodam jeszcze, że Techland postarał się o wydanie edycji konesera. Zawiera ono: artbook, cyfrowy soundtrack, plakat oraz cyfrowy fankit. Wszystko to zdecydowanie wzbogaca rozgrywkę, a właściwie utrzymuje stan nią wywołany, jeszcze długo po wyłączeniu okna samego programu.
„Layers of fear" to zdecydowanie jeden z najciekawszych i najbardziej klimatycznych horrorów, w jakie dane mi było grać. Jasne, kilka rzeczy dałoby się jeszcze poaprawić – np. mnożąc ilość zagadek, czy starając się zaburzyć wypracowany dla rozdziałów schemat – niemniej to wciąż rozrywka w najwyższej półki. Jestem pewna, że zmrozi krew w żyłach nawet bardziej wymagającym z graczy. Szczególnie, jeżeli pozwolicie sobie na wkroczenie w ten nietypowy malarski świat już po zmroku i z słuchawkami na uszach.
