Rezultaty wyszukiwania dla: Jez
Garshasp
Odkąd ujrzałem trailer „Garshaspa", to wiedziałem, że muszę mieć tę grę. Bezustanne wycinanie w pień hordy potworów przez Tarzana z wielkim mieczem zapowiadało się świetnie. Czy mój entuzjazm był pochopny? Odpowiedź na to pytanie uzyskałem po zainstalowaniu i przejściu całej gry.
Po włączeniu dzieła stworzonego przez Just A Game i wydanego przez IQ Publishing wcielamy się w Garshaspa - wielkiego wojownika. Już na starcie ubijamy sporo monstrów, a następnie dowiadujemy się, że zły Hitasp zabił naszego brata i skradł buławę rodu. Chęć zemsty wypełnia nas po brzegi i ruszamy w celu odnalezienia zabójcy.
Cena „Garshaspa" nie powala, więc nie można oczekiwać, że grafika zrzuci nas z krzesła. Jest trochę niedociągnięć, główny bohater ma łuki brwiowe jak neandertalczyk (co pewnie było zamierzone), lecz mi się to kompletnie nie spodobało. W dodatku nie mamy wpływu na kamerę, która rusza się jak opętana. Często przeszkadza to w rozgrywce (zwłaszcza podczas elementów zręcznościowych), ale momentami efekt wychodzi bardzo fajnie - zwłaszcza kiedy na przykład biegniemy mostem. Wtedy widok zmienia się i podziwiamy bohatera z profilu oraz naprawdę ładnie zrobione krajobrazy. Spodobały mi się także przerywniki w postaci filmów - ciekawe urozmaicenie. Fabułę opisuje lektor, który mówi wyraźnie i zwięźle.
Jeśli chodzi o walkę, to jestem z niej zadowolony. Zazwyczaj naprzeciw nas staje spora grupa wrogów. Potwory nie stoją w szeregu oczekując na zderzenie z klingą. Bezustannie szarżują na nas, a my musimy coś z tym zrobić, gdyż nikt potyczki nie wygrał stojąc jak bałwan. Jest kilka typów wrogów, które wzbogacono o mimikę i gestykulację. Dla przykładu jeden rodzaj brzydali podnosząc się z ziemi, na którą przed chwilą go powaliliśmy, uderza pięścią o podłoże rycząc gniewnie. Nadano im trochę charakteru. Oczywiście starcie nie polega na bezsensownym klikaniu w przyciski myszki. Istnieje kilka sekwencji, które owocują uaktywnieniem widowiskowego comba przybliżającego nas do zwycięstwa. Kiedy wróg znajdzie się w zasięgu naszych ramion, wtedy naduszamy na klawiaturze odpowiedni przycisk i Garshasp bezzwłocznie łapie bestię, przyciąga do siebie i zabija, co ukazuje się w krótkim filmiku. Z większymi wrogami trzeba nieco się postarać, ale sami musicie to sprawdzić.
Przemierzając rozmaite plansze musimy skakać, wspinać się, zjeżdżać, a także trochę główkować. Chwile umila nam pasująca do klimatu muzyka w tle. Bardzo spodobały mi się elementy w grze, które dodają nam życia albo pozwalają zapisać grę - fajnie to wykombinowano. Jednakże nie jestem zadowolony z ilości broni i czasu gry. Tutaj gra zasługuje na spory minus.
„Garshasp" jest dobrym rozwiązaniem dla fanów hack'n'slash. Czy warto kupić? Myślę, że tak, lecz zaawansowani gracze pewnie oczekiwaliby czegoś więcej. Ja do takich nie należę, więc przed komputerem spędziłem miłe chwile i jestem usatysfakcjonowany. U mnie ma 6,5 na 10.
Alpha Polaris
Po zapoznaniu się z demo „Alpha Polaris" pełna wersja zapowiadała się obiecująco i z chęcią po nią sięgnąłem. Wiele plusów znajdziemy już w wersji demonstrującej, ale prawdziwy klimat odkryjemy dopiero po zakupie pozycji. Czy im dalej w las, tym lepiej i nie znajdziemy minusów? Dowiecie się czytając tę recenzję.
Alpha Polaris, to nazwa stacji badawczej, w której rozgrywa się większość akcji. Znajduję się tam kilku naukowców, a wśród nich nasz główny bohater, którym sterujemy – Rune Knudsen, norweski biolog. Badacze przede wszystkim poszukują złóż ropy, lecz właściciele firmy zlecili również badanie niedźwiedzi polarnych, aby udobruchać ekologów. Jeden z pracowników pewnego dnia znajduje szczelinę, w której na dnie jest mnóstwo ropy naftowej. Dodatkowo odnalazł tajemnicze artefakty. W nocy ukazuje się silna zorza polarna, a ludzie znajdujący się w stacji mają przerażające koszmary.
Przede wszystkim należy zwrócić uwagę na grafikę, która jest zarówno plusem, jak i minusem. Po pierwsze filmy są średniej jakości. Można było poświęcić im więcej pracy, gdyż pojawiają się nierzadko i są bardzo ważnym elementem podczas rozgrywki. Natomiast tło zostało zrealizowane bardzo dobrze. Mamy do czynienia ze świetnie odwzorowaną przestrzenią pełną przedmiotów, które możemy zabrać czy obejrzeć. Z kolei postacie wyglądają gorzej i psują urok całego dzieła. Ukazujące się podczas dialogów komiksowe wizerunki bohaterów, bardzo mi się spodobały i śmiało zaliczam je do atutów gry. W takim samym stylu zostały stworzone ilustracje przedstawiające zawartość torby naszego bohatera. Ekwipunek wysuwa się na dole w postaci paska i jest zrobiony ładnie i przejrzyście.
Konwersacje na ekranie są prowadzone w języku polskim, a z głośników dochodzą do nas głosy amerykańskich aktorów. Ta rozbieżność wcale nie wypadła źle. Wysoką jakość dubbingu oraz realistyczne efekty zawdzięczamy ciężkiej pracy i pełnym ekspresji głosom osób występujących. Mankamentem jest kilka małych błędów w tłumaczeniu oraz pomyłka w pisowni imienia jednej bohaterki.
Aby zbliżyć dzieło do rzeczywistości twórcy nie pominęli upływu czasu. Nocą pomieszczenia wyglądają dużo mroczniej, co dodaje uroku thrillerowi. Całość klimatu dopełnia muzyka w tle, która jest lekko przyciszona, lecz wysublimowana i świetnie dobrana. Na pochwałę z pewnością zasługują umieszczone w grze logiczne zagadki. Sterując Rune'm bezustannie musimy wykonywać zadania, które czasami wymagają sporo główkowania. Osoby, które nie są cierpliwe oraz nie przepadają za tego typu wyzwaniami z pewnością szybko będą sfrustrowane i mogą nawet odejść od gry. Przede wszystkim jest to dzieło dla osób z talentem detektywa, którzy uwielbiają rozwiązywać łamigłówki łącząc pewne elementy w całość. Warto oglądać wszystkie przedmioty, gdyż nigdy nie wiemy co może nam się przydać. Nie ukrywam, że czasami trzeba sporo się namęczyć, aby przejść daną misję. Na szczęście klikając na głównego bohatera otrzymujemy podpowiedź, co należy zrobić. Bez tej opcji do finału dojdą tylko najlepsi. Twórcy dla tych najmniej wytrwałych stworzyli możliwość szybszego przechodzenia do danych lokacji. Po podwójnym kliknięciu zamiast obserwować jak Norweg podąża do drzwi i je otwiera po prostu już znajduje się przy nich. Zmniejsza to czas spędzony przed komputerem.
Zauważyłem również, że podczas wchodzenia z zewnątrz do budynku czy też wstępując do pomieszczenia, w którym znajduje się kilka osób gra się zawiesza i trzeba oczekiwać na załadowanie się danej lokacji – rzecz irytująca, ale można to zrzucić na mój komputer, gdyż nie jest najnowszy. Rozgrywka nie jest niestety zbyt długa. Jeśli poznamy mechanizm gry i szybko uporamy się z zadaniami ze zdziwieniem stwierdzimy, że to już koniec. Mam wielką nadzieję, że twórcy owej lodowej historii zdobędą doświadczenie i kolejna pozycja będzie lepsza.
„Alpha Polaris" jest grą przeznaczoną dla osób lubiących rozwiązywać zagadki i potrafiących logicznie myśleć. Jeśli nie posiadacie tych cech, to możecie nie być zadowoleni z zakupu. Podczas rozgrywki na karku czujemy dreszcz z pewnością nie wywołany arktycznym chłodem. Muzyka, fabuła i narastająca akcja dbają o utrzymanie klimatu, który jednak słabnie jeśli nie można sobie poradzić z daną łamigłówką. Zwroty akcji są nieprzewidywalne, a zakończenie wręcz zaskakujące. Ja już wróciłem ze stacji na Grenlandii i teraz wasza pora na przeżycie emocjonujących przygód.
Retrowizja odc. 3 - "Gabinet doktora Caligari" (1920)
Witam Was w kolejnym odcinku „Retrowizji", w której zajmujemy się już nieco zakurzonymi filmami fantasy, science-fiction oraz horrorami. Dzisiaj zajmiemy się szerzej tym ostatnim gatunkiem. Cofniemy się do początków kina grozy aż do roku 1920, w którym twórcy nie wiedzieli jeszcze jak połączyć głos aktora z obrazem, ale już umieli sprawić, by widzom przechodziły ciarki po plecach. I nawet nie potrzeba było do tego potworów, zjaw czy dużej ilości krwi i okrucieństwa. Wystarczył odpowiedni człowiek na odpowiednim miejscu.
Retrowizja odc. 2 - "Metropolis" (1927)
Witam Was z drugim odcinku cyklu „Retrowizja". Ci, którzy czytali mój poprzedni tekst już wiedzą o co chodzi, a tym, którzy trafili na ten tu po raz pierwszy wyjaśniam – mam zamiar pisać dla Was kilka słów od siebie na temat starych, a czasami bardzo starych filmów S-F, fantasy. Co jakiś czas zdarzy się też horror. Redaktorzy „Secretum" dwoją się i troją, by przekazywać Wam jak najświeższe informacje ze świata filmu, a ja odnoszę się do może już nieco zakurzonego archiwum. Tak jak napisałem dzieła, które mam zamiar tutaj opisywać są stare lub bardzo stare. „Podróż na księżyc" z odcinka pierwszego i dzisiejsze „Metropolis" kwalifikują się do tej drugiej kategorii.
Obsydian
„- Co... się stało?
Och, no wiesz, strzeliłem czystą energią, a ty zwiędłaś jak delikatny kwiat u mych stóp. A potem niosłem cię z powrotem jak prawdziwy dżentelmen i siedziałem tu Bóg wie jak długo i po prostu na ciebie patrzyłem. Taa, mowy nie ma. Odsunąłem rękę.
-Zemdlałaś."*
Kiedy zapadła decyzja o waszej przeprowadzce na pewno nie podejrzewałaś, że w nowym miejscu poznasz najlepszą przyjaciółkę oraz faceta, którego będziesz nie cierpieć, a zarazem czuć dziwne przyciąganie. O ile to jeszcze jest w gruncie rzeczy normalne, o tyle nigdy nie przewidziałabyś, że nowi sąsiedzi nie są ludźmi, a przebywanie z nimi może być niebezpieczne dla obu stron. Cóż, nikt nie mówił, że życie będzie proste...
Siedemnastoletnia Katy Swartz wraz ze swoją mamą przeprowadziła się właśnie do Zachodniej Wirgini. Dziewczyna ma rozpocząć tu ostatni rok szkoły, a bycie nową na tym etapie nie jest fajne, szczególnie kiedy nikogo się nie zna. Na szczęście ma swoją pasję – czytanie książek oraz prowadzenie bloga o nich. I pewnie ten czas w końcu by jakoś minął, zawarłaby jakieś znajomości i żyła sobie spokojnie gdyby nie sąsiedzi. Dee jest sympatyczna i bardzo łatwo ją polubić, ale już jej brat bliźniak – Daemon – okazuje się być w większości czasu zwykłym dupkiem. Zazwyczaj, ale nie zawsze, co jest trudne do zrozumienia, tak samo jak niechęć do Katy...
Były wampiry, wilki, elfy, wróżki, zmiennokształtni, ale o kosmitach do tej pory chyba jeszcze nie było, przynajmniej nie w taki wydaniu. Jennifer L. Armentrout postanowiła z tego skorzystać i tak powstała seria Lux. Początkowo do „Obsydiana" podchodziłam bardzo nieufnie, ale w momencie przeczytania fragmentu coś się zmieniło, stwierdziłam, że warto jednak dać autorce szansę. I jak się okazało to był jeden z lepszych czytelniczych wyborów tego roku.
Jennifer L. Armentrout co prawda nie odchodzi od schematów, a jej powieść rzeczywiście trąci trochę „Zmierzchem", ale nie zmienia to faktu, że bardzo dawno nie czytałam tak dobrego paranormal romance. Naprawdę! Nie ma tu motywu miłości aż po grób po zaledwie paru spotkaniach, owszem jest napięcie między bohaterami, ale oprócz miłosnego przeważa to z brakiem sympatii ponieważ cały czas sobie docinają, wyzywają się, wzajemnie denerwują, nie potrafią przebywać obok siebie przez pięć minut i nie doprowadzić do szewskiej pasji. Co za emocje! Dzieje się dużo, szybko i czasami zaskakująco, bo nigdy nie wiadomo, w którym momencie postacie zaczną się denerwować, a kiedy będzie trwał między nimi rozejm.
Autorka miała świetny pomysł na fabułę i go wykorzystała, stworzyła wątek miłosny, który nie nuży i nie irytuje swoją beznadziejnością, a do tego wykazała się też pomysłowością z tematem paranormalnym. Stworzona przez nią rasa jest bardzo dobrze wykreowana, a co najważniejsze Armentrout pozwala ją poznać praktycznie w całości, dzięki czemu mogłam zaspokoić swoją ciekawość. Ponadto posługuje się typowo młodzieżowym językiem i nie boi się używać przezwisk, co w brew pozorom, szalenie mnie bawiło. Ogólnie w całości utworu nie brakuje scen napisanych z humorem oraz ironią, ale taką rozbrajającą.
Bohaterowie. O nich mogłabym pisać i pisać ponieważ zarówno Katyy, jak i Daemon zdobyli moje serce szturmem i zajęli w nim już swój kącik. Nie można ich nie pokochać, są po prostu wspaniali. Katy to dziewczyna zarazem silna, ale i podatna na zranienia, skromna wygadana, odważna, ale również zagubiona. Podoba mi się w niej miłość do książek oraz to, że ma poukładane w głowie. Zaimponowała mi swoją nie idealnością, podejściem do życia, ciętym językiem oraz tym, że nie waha się działać by ratować przyjaciółkę. No i Daemon – pomimo swojej złośliwości, arogancji, wredności oraz chamskości nie sposób go nie polubić i wyczuć w nim tego czegoś, co sprawia, że jednak jest kochany. Ta dwójka to ogień i woda, a sceny z nimi są niesamowite.
Czytałam o tej publikacji dużo pozytywnych opinii, ale nie sądziłam, że aż tak mną zawładnie. Wystarczył mi zaledwie jeden dzień na to, by pochłonąć te około czterysta pięćdziesiąt stron i muszę przyznać, że był to czas pełen wrażeń. Armentrout stworzyła historię od której nie idzie się oderwać, bo pomimo małych mankamentów – absolutnie nie odbierających przyjemności z czytania - całość jest dopracowana i przemyślana. Od samego początku wczułam się w fabułę i wraz z bohaterami przeżywałam wszystko co się działo, a trochę tego było. Fakt, nie jest to nic ambitnego, ale w swoim gatunku to coś bardzo, bardzo dobrego – właśnie takie, moim zdaniem, powinny być romanse paranormalne. Jestem absolutnie zachwycona tą publikacją i już tupie niecierpliwie na myśl o kontynuacji.
„Obsydian" jest początkiem dobrze zapowiadającej się serii i jeśli Jennifer L. Armentrout w pozostałych tomach utrzyma poziom pierwszego, to z czystym sumieniem uznam ją za jedną z lepszych młodzieżówek po które naprawdę warto sięgnąć. Ten tytuł szczerze polecam miłośnikom paranormal romance - wartka akcja, wyraziści bohaterowie, ciekawa fabuła, mnóstwo emocji, no i, co jest bardzo ważne, brak w niej sztuczności.
„Zawsze uważałem, że najpiękniejsi ludzie, naprawdę piękni w środku i na zewnątrz, to tacy, którzy nie są świadomi swojego wpływu.[..] Ci, którzy rozprzestrzeniają swoje piękno, chwalą się, marnują to, co mają. Ich piękno jest ulotne. to tylko skorupa, ukrywająca ciemność i pustkę."*
*cytaty pochodzą z książki
Conan Barbarzyńca
Robert E. Howard stworzył najsłynniejszą postać heroic fantasy - Conana. Napisał ledwie kilka książek, zanim popełnił samobójstwo, lecz seria o przygodach Cymeryjczyka wydawana jest po dziś dzień... czary z mleka? Nie, ot na początku kilku wielbicieli Howarda kontynuowało dzieło - ku własnej nieokiełznanej radości dalszego obcowania z krainą młodzieńczych marzeń. Od „wolontariuszy" w przeszłości, po dzisiejszą biznes-machinę rynku fantasy. Wydawnictwa uwielbiają zarzucać rynek księgarski epopejami, składającymi się z dziesiątków tomów, byleby co naiwniejsi dali się złapać na dany tytuł i dalej kupowali kolejne odsłony. Oczywiście, jak to w Stanach, powstał też komiks na podstawie tego „epokowego" dzieła heroic fantasy oraz kilkunastu jego bohaterów, którzy zostali podczas przekładu niemal skserowani. Przemysł filmowy zawsze był zainteresowany dobrze sprzedającą się literaturą, gdyż cała fabuła jest już gotowa, a spore grono czytelników z chęcią skonfrontuje to, co pojawiało się w ich głowach, z wizją z kinowego ekranu. Jednak dopiero w latach osiemdziesiątych zabrano się za Conana, pewnie podyktowane było to strachem przed dotykaniem się ogólnie pojętej fantastyki (nie tak dawno Lucas odczarował ten gatunek, przetapiając swe pomysły w złoto), obawami związanymi z efektami specjalnymi (znów Lucas and company się kłania) oraz pewnie brakiem odpowiedniego „aktora". Ostatni problem w sumie był największy - Conan bowiem do ułomków nie należał, ale był przy tym potężną, ludzką machiną do zabijania. Każdy, kto by go zagrał, musiał już na pierwszy rzut oka wzbudzać respekt swymi walorami fizycznymi. Cóż, w historii kina mało było miejsca dla takich mięśniaków (poza kinem akcji) i bardzo często zatrudniano do takich ról sportowców, żeby wymienić tylko Tarzana, granego przez zdobywcę wielu medali w pływaniu Johnny'ego Weissmullera, czy popularnego dziś bardziej, niż za czasów swej kariery boiskowej piłkarza Vinnie'ego Jonesa, który gra głównie kompletnych skurwieli. Arnoldzik był jak znalazł. W owym czasie był jeszcze na tyle świeży na rynku, że za „skromną" kasę można było go wciągnąć do tej roli. Poza tym posiadał aparycję idealną, by móc imitować Cymeryjczyka.
Fabuła heroic fantasy, prosta niczym budowa cepa bojowego, świetnie się odnalazła w Hollywoooodzkim światku. Ot wielki, mężny typ i jego niesamowite przygody. Na szczęście trzymano się Howardowskiego pierwowzoru książkowego. Rodzinę Conana ubijają najeźdźcy, wyznawcy Setha, a sam młodziak zostaje pojmany. Jako niewolnik pracuje ciężko i rośnie w krzepę. Udaje mu się biec. W normalnym świecie szybko znajduje sobie niszę, jako najemnik i złodziej do wynajęcia, który za odpowiednią kwotę zmierzy się z każdym wyzwaniem. Lecz w głębi duszy nadal przyświeca mu nadrzędny cel – zemsta za śmierć rodziców i własne krzywdy.
Lud pochodzący z Cymerii to twarde i wytrzymałe towarzystwo, od najmłodszych lat uczące się w brutalnej szkole życia. Węzły mięśni grające pod skórą Arnolda to historia dorastania i dojrzewania w niewolniczym kieracie. Znosił wszystko byleby przetrwać, przeżyć, a w konsekwencji uciec z niewoli. Schwarzenegger wpasowuje się w rolę doskonale i to nie tylko ze względu na swe kulturystyczne walory. Także ta jego kwadratowa gęba o spojrzeniu prostego typa robi swoje. Jedynym minusem w nim, jako w Conanie, jest jego brak szybkości (Arnie jest jednak za wolny, ta kupa mięcha nie ma za nic przełożenia na dynamikę) oraz kolor włosów. Cymeryjczycy obdarzeni kruczoczarnymi czuprynami wyśmialiby Arnolda jako swego ziomka.
Mamy tu wszystko, czego poszukują chłopcy i dziewczęta zabawiający się w RPG - przypakowanego herosa, duże miecze, gigantyczne potwory, mityczne bestie, NPC-ów starających się pchać fabułę tylko w jednym słusznym kierunku, przygodę, mordercze pojedynki i złych do szpiku kości przeciwników. Z większymi lub mniejszymi kłopotami Conan rozprawia się z nieszczęśnikami, którzy stanęli na jego drodze do obranego przez niego celu. Czasem przejawia jakieś przyjacielskie uczucia, wiążąc się z podobnymi sobie awanturnikami i korzysta z każdej nadarzającej się sytuacji na małe seksualne co nieco z białogłowymi.
Pomimo paru dziesiątek lat na karku, efekty jakie widzimy na ekranie są dalej do przełknięcia, a w pamięci pozostaje szatkowanie gigantycznego węża, jak i przemiana Jamesa Earla Jonesa w bestię. Stare, dobre, „analogowe" sposoby oszukiwania widza wypadają lepiej niż wiele cyfrowych efektów, które walą po oczach sztucznością w dzisiejszych filmach. Jednak filmowe duchy są zdecydowanie gorzej zrobione.
Arnoldzik odgrywa tu swoją rolę życia (obok Terminatora), gdyż jest to, jak w starych dobrych czasach złotej ery Hollywood, film zrobiony jakby pod niego. Przynajmniej od strony wizualnej dobrze mu leży ta postać, bo o grze aktorskiej nie bardzo można tu mówić. Dla fanów fantasy pozycja obowiązkowa, inni mogą czuć się nieco dziwnie przy oglądaniu staruszka Conana w akcji.
Rancho
Karol Borsuk, matematyk i profesor Uniwersytetu Warszawskiego, wymyślając w 1943 roku grę „Hodowla zwierzątek", na pewno nie spodziewał się, że jego pomysł przetrwa prawie 70 lat i będzie kontynuowany w różnych odsłonach. Wydawnictwo Granna, najpierw, w latach 90, wypuściło na rynek reedycję pod nazwą „SuperFarmer" opierając się na oryginalnych zasadach profesora (zostały one spisane na podstawie ustnych przekazów, gdyż prawdopodobnie nie zachował się żaden kompletny egzemplarz „Hodowli zwierzątek"). Autor wydania, Michał Stajszczak, wprowadził również nowy, bardziej dynamiczny wariant gry. „SuperFarmer" podbił nie tylko polski rynek, ale trafił również w różnych wersjach językowych do 20 krajów na całym świecie. W tym roku ukazała się kontynuacja przygód na farmie pt. „Rancho". Czy zabawa w hodowanie i rozmnażanie zwierząt oraz rozbudowywanie farm może bawić kolejne pokolenie, które wychowywane jest na grach komputerowych i telewizji? Czy „Rancho" ma szanse powtórzyć sukces swojego poprzednika „SuperFarmera"?
Zacznę od strony wizualnej gry. Solidne, tekturowe pudełko podobnie jak i plansza czy żetony zdobione są śmiesznymi wizerunkami zwierząt. Wystarczy jedno spojrzenie na nie i uśmiech na twarzy gwarantowany. Typowo karykaturalne ilustracje są dziełem Piotra Sochy (ilustrator m.in. Gazety Wyborczej, Polityki, Newsweeka). W pudełku znajdziemy dużą planszę gry z heksowymi polami, 96 żetonów zwierząt (króliki, owce, krowy i konie), 3 figurki dużych psów, 3 figurki małych psów, dwie kości dwunastościenne z wizerunkami zwierząt, sześcienną kość, kolorowe, tekturowe krążki (znaczniki kupionych pól) oraz kilkunastostronicową instrukcję. Elementy z tworzywa sztucznego (figurki czy kości) są starannie wykonane, zaś żetony czy plansza wyglądają na solidne i trwałe. W instrukcji zasady gry są przedstawione czytelnie i przejrzyście, opatrzone przykładami oraz ilustracjami. Zasady można przyjemnie przyswoić i wytłumaczyć dosłownie w kilka minut.
Głównym celem gry jest hodowla poprzez wymianę i rozmnażanie zwierząt, rozbudowa rancha i dążenie do posiadania wszystkich gatunków zanim zrobi to konkurencja. Rozgrywka przeznaczona jest dla dwóch do sześciu graczy i od ich liczby zależy, jakie rancha na planszy zajmiemy oraz z jaką ilością zwierząt w ogólnym stadzie wystartujemy. Mechanika gry składa się z dwóch podstawowych kroków. W pierwszym rozbudowujemy rancho i/lub wymieniamy zwierzęta. Na planszy znajduje się ściąga jaką ilość zwierząt danego gatunku wymieniamy na inny gatunek. Przykładowo jedna krowa warta jest dwie owce, jedna owca to sześć królików. Możliwe są różne kombinacje, czyli idąc za ciosem dwanaście królików to jedna krowa. Kolejne pola naszego rancha kupujemy za odpowiednią ilość królików. Ważne aby nowo nabyte pole sąsiadowało z dotychczas posiadanym. Do oznaczania kupionego pola służą kolorowe znaczniki. W drugim kroku rozmnażamy nasze zwierzęta poprzez rzut dwiema kośćmi. Jest to ciekawa faza, ponieważ zwierzę, które wypadło na kostce dodajemy do naszego stada i za każdą pełną parę otrzymujemy nowe zwierzę ze stada ogólnego. Przykładowo w stadzie mamy trzy króliki i jedną owcę. Na kościach wyrzuciliśmy królika i owcę. Z ogólnego stada otrzymujemy dwa króliki (trzy nasze i jeden z kości tworzą dwie pary) i jedną owcę (jedna nasza i jedna z kości tworzy jedną parę). Aby nie było tak kolorowo, na kościach widnieją również symbole wilka i lisa. Jeżeli na jednej z kości wypadnie drapieżnik, wychodzi on z lasu i sieje spustoszenie w ranchach wszystkich graczy. Które pola zaatakuje, wskazuje po rzucie kość sześcienna. Lis zjada tylko króliki, zaś wilk – owce, krowy i konie. Przykładowo po wyrzuceniu wilka, rzucamy drugą kością. Jeśli wypadnie cyfra „2", usuwamy wszystkie (wszystkich graczy) zwierzęta, które całkowicie lub częściowo zajmują pole o tej cyfrze. Przed skutkami wywołania wilka lub lisa z lasu chronią odpowiednio duże lub małe psy, które możemy kupić za odpowiednią ilość królików. Zamiast zwierząt „poświęcamy" stróża pastwiska.
W tych kilku zdaniach udało się przedstawić podstawowe zasady rozgrywki. Do nich dochodzi jeszcze możliwość blokowania innych graczy poprzez kupowanie pól w pobliżu ich głównych zagród.
W dużej mierze nasza wygrana w „Rancho" zależy od losowości. Możemy jednak wpłynąć na nią stosując przestawianie zwierząt z jednego pola na inne pole, aby uchronić je przed atakiem drapieżników. Można również przybrać różne taktyki co do rozmnażania zwierząt, np. skupiać się tylko na królikach, kupować nowe pola i na koniec tyle ich uzbierać aby masowo wymienić je na krowę, owcę i konia. Związane jest to z tym, że istnieje większe prawdopodobieństwo wyrzucenia na kościach królika niż owcy czy krowy. Dlatego interakcja pomiędzy graczami związania jest głównie z walką o króliki lub psy.
Grę rozpoczynamy z jednym królikiem i jedną owcą, mając do dyspozycji tylko dwa pola naszej zagrody. Z tego powodu pierwszy krok każdego gracza jest praktycznie taki sam – wymiana owcy na sześć królików, gdyż nie mamy za co kupić kolejnych pól i jedyne co nam zostaje, to liczenie na to, że w fazie rozmnażania wypadnie nam królik (nawet jeśli wypadnie nam owca, nie mamy wolnego pola na dodanie nowej do rancha, ponieważ na jednym polu możemy trzymać tylko jedno zwierzę – zasada ta nie dotyczy królików, ich może być sześć na jednym polu).
Rozgrywka w „Rancho" jest przyjemna i wesoła, choć czasami nie brakuje nerwów (szczególnie wtedy, kiedy przeciwnik wywołując z lasu lisa pozbywa nas i siebie dużej ilości królików). Grę testowałem w trybie dwu i trzy osobowym. W tym drugim przypadku ciekawsza jest interakcja pomiędzy graczami, gdyż łatwiej jest zbliżyć się w okolice zagrody przeciwnika aby blokować mu rozbudowę rancha. W trybie dwuosobowym gracze siedzą na przeciw siebie, więc z powodu dużej odległości, taktyka ta jest prawie niemożliwa.
Na koniec warto dodać, iż w październiku 2012 ukazał się mini dodatek do gry „Rancho", który można otrzymać za darmo od wydawcy. Wprowadza on dodatkowy żeton z kotem. Niestety na czas pisania tej recenzji nie było mi jeszcze możliwe przetestować zmian jakie on wprowadza.
Czas na krótkie podsumowanie:
Plusy:
- Bardzo ładne i solidne wydanie
- Dużo humoru
- Figurki psów
- Proste zasady i dobrze napisana instrukcja
- Elementy taktyki
- Sprawiedliwe usuwanie zwierząt po wywołaniu wilka lub lisa z lasu
Minusy:
- Przy małej ilości graczy znikoma interakcja
- Czasami monotonny i powoli rozkręcający się początek
- Duża losowość
Jeśli szukasz gry, do rozgrywki w którą siądziesz z dziećmi; gry pełnej śmiechu oraz niespodziewanych emocji, „Rancho" jest odpowiednie dla Ciebie. Hodowla zwierząt i rozbudowa farmy to zabawa nie tylko dla nowicjuszy, ale również dla starszego pokolenia, pamiętającego początki SuperFarmera, którego tradycję „Rancho" znakomicie kontynuuje.
Skończę ciekawostką: dlaczego w grze „Rancho" (porównując ją do „SuperFarmera") nie ma świnek? Sprawę wyjaśnił autor gry, Michał Stajszczak na jednym z serwisów poświęconych grom planszowym. Brak świń związanych jest z tym, że gra ma być również eksportowana do krajów islamskich, gdzie zwierzę to traktowane jest jako „nieczyste". Chcąc uniknąć przeszkód zrezygnowano z nich.
Pory Roku (Seasons)
„Najpotężniejsi czarnoksiężnicy królestwa zebrali się w sercu lasu Argos, aby wziąć udział w legendarnym turnieju dwunastu pór roku".
Gra „Season" umożliwia nam wcielenie się w magów, którzy korzystając z przeróżnych magicznych przedmiotów, dążą do zdobycia zaszczytnego tytułu Arcymaga. Czas jednak płynie nieubłaganie, pory roku się zmieniają, zaś do osiągnięcia wymarzonego celu mamy tylko trzy lata.
„Seasons" zostały wydane przez wydawnictwo Libellud oraz zaprojektowane przez Régisa Bonnessée'a (wcześniej jego gra „Himalaya" była nominowana do The Spiel des Jahres 2003). W polskie wydanie występuje pod tytułem „Pory roku" i możemy w tę grę zagrać dzięki wydawnictwu Rebel.
Przybliżając Wam grę, tradycyjnie zacznę od wrażeń wizualnych, a są one fantastyczne w dosłownym znaczeniu tego słowa. „Pory roku" zostały przepięknie wydane. Wzrok przyciąga bajecznie kolorowa okładka oraz jeszcze bogatsza graficznie zawartość. Z plansz czy kart bije baśniowy klimat trochę kojarzący się z „Alicją w krainie czarów". Z drugiej strony mamy dobrą technicznie jakość wydania: solidne tekturowe pudełko, trwała wypraska, drewniane elementy czy duże kości. W sumie w opakowaniu znajdziemy: okrągłą planszę obrazującą pory roku oraz okres trzech lat, tor punktacji (kryształów) graczy, cztery plansze graczy o nietypowym i bardzo ciekawym kształcie, drewniane znaczniki czarnoksiężników czy pór roku, 64 żetony energii, 20 dużych kości pór roku oraz w sumie 50 kart mocy podzielonych na trzy różne tryby gry (praktykujący i zaawansowany – 30, mistrzowski – 50).
Polskie wydanie jednak nie obyło się bez wpadek. W grze jest kilka błędów w tłumaczeniu z języka francuskiego, czy niekompletnie przetłumaczonych kart. Dołączona errata jednak te błędy naprawia.
Do gry dołączona jest także bogato ilustrowana 16-stronnicowa instrukcja. Przejrzyście przedstawia zasady, które opatrzone są wieloma przykładami. Dodatkowo znajdziemy w niej listę wszystkich kart z objaśnieniami oraz skrócony przebieg gry ze ściągą. Po pierwszym przebrnięciu przez instrukcję, rozgrywka może wydawać się dosyć skomplikowana, jednak jest to tylko mylne wrażenie.
Jak wcześniej wspominałem, „Pory roku" mają trzy warianty różniące się ilością użytych kart oraz stopniem zaawansowania. W pierwszym poziomie Czarodzieja Praktykanta grę zaczynamy z gotowym zestawem dziewięciu kart ( mamy wybór spośród czterech takich zestawów), zaś w rozgrywce korzystamy z pierwszych 30 kart. Drugi poziom Magiczny również korzysta z trzydziestu kart, lecz dobór dziewięciu kart odbywa się na zasadzie draftu. W trzecim poziomie Arcymaga w rozgrywce udział bierze 50 kart i również na zasadzie draftu tworzymy dziewięciokartową talię startową.
Mając już w ręce talię startową, czas na bardzo istotny moment w całej grze – fazę planowania. Jest ona o tyle ważna, gdyż musimy już na początku magicznego turnieju oszacować, które karty będą nam potrzebne w kolejnych latach. W ten sposób tworzymy trzy grupy (tzw. Biblioteki) po trzy karty. Z pierwszego zestawu będziemy korzystać w pierwszym roku, z drugiego – w drugim itd. W planowaniu warto zwrócić uwagę, na karty, których działanie może nam być przydatne pod koniec całego turnieju. Powinny znaleźć się wtedy w trzeciej Bibliotece. Wiele kart wzajemnie na siebie oddziałuje, więc również powinny znaleźć się w jednej grupie. Pierwszym kluczem do wygranej jest znalezienie odpowiedniej kombinacji.
Karty dostępne w grze związane są z energią czterech żywiołów: ogniem, wodą, ziemią i powietrzem. Ich zagranie wiąże się z poświęceniem odpowiedniej ilości i rodzaju energii. To iloma kartami możemy zagrać wiąże się natomiast z posiadaną mocą przywołania.
Czas rozpocząć wielki turniej Magów. Zaczynamy od aktualnie panującej pory roku i wykorzystujemy kości odpowiedniego do pory koloru. Ich ilość użyta w grze jest o 1 większa od liczy graczy. Każdy mag wybiera jedną kość i wykonuje związaną z nią czynność, zaś kość, która została na stole wskazuje nam o ile miesięcy przesuniemy się w kalendarzu turnieju. Kości umożliwiają nam wykonanie jednej z następujących akcji: dobranie kart, zdobycie nowych żetonów energii żywiołów, zwiększenie poziomu mocy przywoływania, przemianę energii lub zebranie kryształów. Zdobyte kryształy przekładają się na zwiększenie prestiżu danego maga, który oznaczamy na torze punktacji. Dodatkowo istnieje możliwość wykorzystania jednorazowych bonusów ułatwiających grę, które niestety na koniec wiążą się z ujemnymi punktami prestiżu (zgodnie z zasadą coś za coś).
Po upływie trzech lat w kalendarzu turnieju przychodzi czas na podliczenie prestiżu każdego gracza. Oprócz liczby kryształów zdobytych przez każdego maga i wykorzystanych bonusów, na prestiż mają wpływ karty, które pozostały w grze (wpływają dodatnio) oraz karty pozostałe na ręce (wpływają ujemnie).
Niezależnie od ilości graczy, rzeczywisty czas rozgrywki zamyka się w granicach 1 – 1,5 godziny. Związany jest on głównie z kością, która określa czas o jaki się przesuniemy w danej rundzie.
Tak jak wcześniej wspomniałem, w grze liczy się umiejętność odpowiedniego posługiwania się kartami, tworzenia „kombosów". W tym momencie pojawia się jeden z problemów. Gracz bardziej doświadczony ma bardzo dużą przewagę od początkującego. Związane jest to z lepszą znajomością kart i wiedzą, na temat ich wykorzystania i wzajemnego oddziaływania. Jedynym czynnikiem burzącym ten kontrast jest losowość. Niejednokrotnie potrafi ona zaprzepaścić całą taktykę podczas nieszczęśliwego dobrania nowej karty lub szybkiej zmiany pory roku.
Różnorodność i ilość kart, podobnie jak losowość, wpływa także na dużą regrywalność „Pór roku". Dzięki temu każda rozgrywka jest inna i pozwala cieszyć się draftem i taktycznym budowaniem Biblioteki.
Kolejnym wg mnie minusem gry jest brak kart, których działanie ograniczone jest tylko do danej pory. Znacznie urozmaiciłoby to rozgrywkę. Jedyna nadzieja w możliwych dodatkach, na które widać gra jest otwarta.
Czas na małe podsumowanie. „Pory roku" to jedna z ciekawszych tegorocznych gier dostępnych w Polsce. Pomijając znikome wady, doskonale nadaje się na rozgrywki w gronie przyjaciół i rodziny. Łatwość zasad czyni ją przystępną dla mniej doświadczonych. Losowość w rzutach kośćmi czy wyciąganiu kart wpływa na emocje, zaś budowanie mocnej talii i planowanie na przód, na myślenie taktyczne. Do tego bajkowa oprawa wizualna, jakość wydania i duża regrywalność, sprawi, że niejednokrotnie będziemy sięgać na półkę po ten tytuł. Wydawnictwo Libellud kolejny raz po „Dixit" nie zawiodło graczy, zaś rodzimy Rebel stanął (prawie) na wysokości zadania, aby przenieść „Seasons" na nasz grunt. Polecam oceniając grę na 8/10.
Plusy:
- Jakość wydania
- Proste zasady (choć na pierwszy rzut oka przytłacza mnogość informacji)
- Duża regrywalność
- Elementy taktyki
- Szybki czas rozgrywki
- Planowanie wykorzystania kart
Minusy:
- Odczuwalny kontrast między doświadczonymi a początkującymi graczami
- Czasami dokuczliwa losowość
- Kilka błędów w wydaniu polskim (naprawionych erratą)
Abalone Classic (edycja polska)
Czy zabawa w naprzemienne popychanie swoich kulek na specjalnej planszy może być przyjemna i na dodatek wciągająca? Tak, pod warunkiem, że zabawą tą będzie gra w "Abalone". Co może być pociągającego w takiej grze w kulki i co wpływa na jej sukces?
Warto zacząć od krótkiej historii tej gry. Pomysł na "Abalone" zrodził się w głowach dwóch informatyków w 1988 roku, którzy to chcieli urozmaicić życie towarzyskie narzekającemu na samotność synowi ich kolegi. Stąd etymologia nazwy: ab – z łaciny nigdy, zaś alone – z angielskiego sam. Produkcja gry rozpoczęła się w 1989 roku i od tamtej pory "Abalone" podbija cały świat. Od niedawna zaś polscy gracze mogą cieszyć się rodzimą edycją gry przygotowaną przez Rebel.pl.
Na czym dokładnie polega rozgrywka w "Abalone"? Podstawowa wersja gry przeznaczona jest tylko dla dwóch graczy. Każdy z nich posiada 14 kul (bil), odpowiednio w kolorze czarnym i białym. Umieszcza się je na specjalnej, sześciokątnej planszy, która dzięki otworom i rowkom umożliwia nam przepychanie kul po odpowiednich polach. Zadaniem każdego gracza jest wypchnięcie sześciu kul przeciwnika po za obręb planszy. Każdy gracz może przesunąć o jedno pole jedną, dwie lub trzy na raz (jeśli tworzą jedną linię) kule. Ruch ten jest możliwy w każdą stronę. Aby przesunąć przeciwnika na planszy lub wypchać go z niej wymagana jest przewaga minimum jednej kuli w stosunku do drugiego gracza w poruszanych kulach. W ten sposób dwie nasze bile poruszają jedną, trzy bile – dwie lub jedną przeciwnika. Oczywiście pod warunkiem, że za kulą przeciwnika jest wolne pole. To tyle jeśli chodzi zasady. Skomplikowane? Jasne, że nie.
Choć "Abalone" posiada proste reguły, zabawa już taka prosta nie jest: 28 kul na planszy pozwala na wykonanie nieskończonej ilości wariantów rozgrywki. Do tego mając na planszy ułożone swoje bile w odpowiednie „formacje" potrafimy blokować przeciwnika. Dzięki temu rozgrywka wymaga sporej analizy ruchów przeciwnika i przyjmowania różnych strategii. Częściowo przypomina ona grę w Go lub w szachy. Średni czas gry to około pół godziny. Zdarzają się jednak bardzo szybkie partie, jak również (przy trafieniu na dobrego przeciwnika) długie i wręcz męczące fizycznie u umysłowo.
Kilka słów o polskim wydaniu. Opakowanie, w porównaniu do zagranicznych edycji, nie jest sześciokątne (tak jak plansza), ale kwadratowe z trapezowatymi bokami. W środku znajduje się plastykowa wytłoczka na planszę oraz zestaw kul. Kule są solidne, dość ciężkie i polakierowane. Plansza zaś, wykonana z tworzywa sztucznego, choć na pierwszy rzut oka wygląda delikatnie, powinna nam służyć nam na wiele rozgrywek. Posiada ona duże wgłębienia na pola oraz rowki pomiędzy nimi, dzięki czemu spokojnie w "Abalone" możemy grać w podróży pociągiem czy autobusem (choć jest na rynku dostępne również specjalne, podróżne wydanie mini). W środku znajdziemy również polskojęzyczną instrukcję, która na dosłownie kilku stronach opisuje zasady, wyjaśnia problemy na które możemy natrafić grając oraz zawiera słowniczek podstawowych pojęć związanych z grą. Jedynym minusem opakowania (polskiego jak i również zagranicznego) jest duży gabaryt. Gra zajmuje dość dużo miejsca w plecaku (i tu znów na pomoc przychodzi nam wcześniej wspomniana wersja mini).
Podsumowując, "Abalone" jest grą dla każdego bez względu na wiek. Dla młodych jest to bardzo dobra odskocznia od gier komputerowych czy telewizora, która umożliwia dobrą zabawę oraz rozwija wyobraźnię. Starsi mogą zmierzyć się w opracowywaniu wszelakich strategii. Z doświadczenia jednak wiem, że i tak największą frajdę sprawia przepychanie kulek. Dodatkowo grą na dłużej pozwoli nam się cieszyć solidne wykonanie.
"Abalone" warte jest swojej ceny i grę mogę polecić z czystym sumieniem zarówno graczom początkującym, jak i zaawansowanym.
Bycie superbohaterem - ciężki kawałek chleba
Żywioły, plagi, zabawki bez atestu, inwazje obcych, smsy z informacją o wygranym samochodzie oraz złoczyńcy - kradnący, gwałcący, zabijający i chcący zniszczyć świat nie wiedząc, dlaczego. Wszystko to bezustannie zagraża naszemu życiu. Na samą myśl o tych niebezpieczeństwach kropelki potu witają na mym czole, a ciarki spacerują po plecach. Co robić? Jak temu zapobiec? Mamy rząd, wojsko, służbę zdrowia i hycli, lecz tak silna grupa sama nie poradzi sobie z potopem nieszczęść. I dlatego Bóg stworzył superbohatera. Kim on jest dokładnie? Z definicji wynika, że superbohater, to osoba posiadająca niezwykłe zdolności, która broni świat przed przestępcami. Nie myślcie, że wystarczy założyć maskę i liczyć na łut szczęścia niczym Zielony Szerszeń. Trzeba mieć w sobie to coś. Nieważne czy jest to umiejętność władania mieczem, znajomość sztuk walki, mistrzowskie strzelanie z karabinu snajperskiego czy zdolność stawania w ogniu na zawołanie.