czerwiec 28, 2022

Rezultaty wyszukiwania dla: Rebel

wtorek, 10 listopad 2015 12:53

Megawojownicy

Na legendarnej Wyspie Krańca Świata, podczas każdego zaćmienia słońca rozpoczynają się krwawe igrzyska. Na wielkiej arenie naprzeciw siebie stają najlepsi wojownicy, reprezentanci ośmiu plemion. Wraz z pierwszym gongiem rozpoczyna się krwawa walka na śmierć i życie według zasady „każdy na każdego". Z tego porachunku tylko jeden wróci z tarczą. Tylko jeden okryje się chwałą. Tylko jeden zostanie Megawojownikiem.

„Megawojownicy" to oryginalna gra, która ukazała się na rynku dzięki wydawnictwu Rebel. Jej autorem jest Guillaume Blossier. Projektant ten znany jest m.in. z przygodowego tytułu „Awanturnicy: Świątynia boga Chaca". W tytule tym gracze wcielają się w wojowników, którzy stają do pojedynku na arenie w ramach organizowanej Plemiennej Rozróby. Celem gry jest pokonanie wszystkich przeciwników przed upływem siedmiu rund.

Strona wizualna

Wspomniałem już, że „Megawojownicy" to gra oryginalna. Co ją wyróżnia na tle wielu podobnych tytułów? Plansza 3D. Porządnie wykonane, tekturowe pudełko służy jednocześnie za planszę. Odwrócone do góry nogami, wraz z umieszczonymi po bokach kolumnami, staje się areną walki. Takie rozwiązanie jest bardzo pomysłowe oraz dodatkowo cieszy oko. W pudełku najdziemy również kartonowe figurki ośmiu wojowników z plastikowymi podstawkami, karty postaci, akcji specjalnych oraz znaczniki punktów życia i popularności, znaczniki rundy i żetony specjalnych akcji niektórych wojowników. Autorem wyśmienitych ilustracji na wszystkich elementach gry jest Jean-Baptiste Reynaud. Grafiki wojowników zostały starannie i szczegółowo opracowane. Figurki poszczególnych zawodników różnią się wielkością (ma to związek z różnymi właściwościami postaci o czym za chwilę), są nawet dwustronne, prezentując postać od przodu i od tyłu.

02 megawojownicy.401892.600x0

Dodatkowo z grą otrzymujemy woreczki strunowe, które pozwalają nam posortować sobie wszystkie elementy przeznaczone dla konkretnego wojownika. Mała rzecz, a cieszy i ułatwia przygotowania do przyszłych rozgrywek.

Załączona instrukcja wzbogacona o przykłady rozgrywki, czytelnie wyjaśnia wszystkie zasady oraz opisuje sekretne techniki różnych postaci. Dodatkowo przedstawiono w niej warianty gry zespołowej dla różnej liczny graczy.

Przygotowanie do gry

Przygotowanie do rozgrywki zaczynami od zbudowania areny zgodnie z załączoną instrukcją. Następnie każdy z graczy wybiera wojownika, którym stanie do walki. Każdy zawodnik ma inną początkową ilość punktów życia (czym większa początkowa ilość, tym większa figurka). Wraz z wojownikiem gracz otrzymuje żetony punktów życia i karty akcji. Postacie umieszczamy dowolnie na jednym z siedmiu pól areny. Walkę czas zacząć...

Przebieg rozgrywki

Każda z siedmiu rund składa się z czterech etapów. W pierwszym etapie każdy gracz w tajemnicy wybiera jedną kartę akcji z dostępnych na ręce i kładzie ją zakrytą na stole, zapamiętując jej punkty inicjatywy. W drugim etapie następuje odliczanie na głos od 8 do 1. Kiedy zostanie wywołana liczba równa punktom inicjatywy gracza (na wcześniej wybranej karcie), wojownik ten przystępuje do akcji. Gracz odkrywa wcześniej wybraną kartę akcji i staje się ona jego kartą aktywną (jeśli jest to druga runda, karta ta dezaktywuje poprzednią kartę aktywną). Pora na etap Akcji. Wojownik musi wykonać wszystkie trzy akcje opisane na swojej karcie. Są nimi Ruch, Walka wręcz, Strzelanie (z dystansu). Może je wykonać w dowolnej kolejności. Przykładowo jeśli przy symbolu Ruch widnieje cyfra 2, wojownik przesuwa się o dwa obszary na arenie. Prosto jest również rozwiązana walka. W walce wręcz atakujemy przeciwnika będącego na tym samym polu co my, zaś strzelaniem atakujemy przeciwnika z sąsiedniego lub dalszego obszaru. Po wyborze przeciwnika, którego będziemy atakować, patrzymy na symbol walki wręcz. Jeśli widnieje przy nim cyfra np. 3, gracz rzuca trzema kośćmi. Wynik porównuje się z Obroną przeciwnika. Każda kość, która wskazuje równą lub większą wartość niż Obrona generuje jedno obrażenie. Za każde atakujący zabiera przeciwnikowi żeton życia, który jest jednocześnie żetonem popularności. Gracz, który traci wszystkie punkty życia ginie.

01 megawojownicy.483839.600x0

Kiedy wszyscy gracze wykonają swoje akcje, następuje koniec rundy oraz ponowne wybieranie wiodącej karty akcji.

Gra kończy się kiedy na arenie, przed upływem siedmiu rund, pozostanie tylko jeden wojownik. To on zostaje osławionym Megawojownikiem. W przypadku kiedy na koniec siódmej rundy przeżyło kilku wojowników, wygrywa ten, który zdobył więcej punktów popularności. Jeśli któryś w wojowników zbyt szybko zejdzie pokonany z areny (w ciągu trzech pierwszych rund), publiczność okazuje swoje niezadowolenie i rzuca kamieniami w przeciwnika, który go zabił. Taka kara niestety zadaje obrażenia.

Wrażenia

Dużym plusem „Megawojowników" jest różnorodność zawodników. Choć na pierwszy rzut oka, postacie z większą liczbą punktów życia wydają się lepsze, to jednak mniejsi zawodnicy charakteryzują się lepszą zwinnością lub efektywniejszą walką z dystansu. W ten sposób zachowano odpowiedni balans pomiędzy wojownikami. Dodatkowym urozmaiceniem są sekretne zdolności czy magiczny ekwipunek, np. widmowy pierścień umożliwiający znikanie (hmm ... skąd my to znamy), ultraświecący strój oślepiający przeciwnika.

Rozgrywka przebiega dość szybko i dynamicznie. Przy większej ilości wojowników zaczyna trochę panować chaos. Nie każdemu może on odpowiadać, dlatego polecam wtedy wypróbować tryb drużynowy. Małym minusem jest to, że bardzo łatwo można szybko zakończyć grę. Choć twórcy zastosowali kolejny mechanizm balansujący pod postacią dezaprobaty publiczności, to jednak osobie, która odpadła pozostaje przyglądanie się potyczkom pozostałych wojowników.

Często krytykowana w innych grach nadmierna losowość, w „Megawojownikach" jest odpowiednio dobrana i dobrze się sprawdza w przeprowadzaniu walk.

Podsumowanie

„Megawojownicy" to gra o charakterze imprezowym. Szybka, prosta i przyjemna. To nie tylko pozycja dla dzieci, ale również (a może przede wszystkim) dla takich dużych chłopców. Z pewnością przypadnie bardziej do gustu męskiej części graczy. Dużym plusem jest jej oryginalność pod postacią planszy 3D oraz świetne, kolorowe grafiki. Do miana hitu jej daleko, ale warto zwrócić na nią uwagę. Zagrać i samemu wyrobić sobie o niej zdanie.


Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Zdjęcia w tekście pochodzą ze sklepu Rebel.pl.

Dział: Gry bez prądu

Literacki fenomen, o którym pisały największe amerykańskie gazety. „New York Times" porównywał go do „Igrzysk śmierci", „Harry'ego Pottera" i „Gry o tron". Na pięć gwiazdek oceniły go dziesiątki tysięcy użytkowników Amazona i Goodreads. Książkę gorąco przyjęli czytelnicy na całym świecie. Bijąca rekordy popularności powieść Saby Tahir doczekała się polskiej premiery. „Ember in the Ashes. Imperium ognia" na długie godziny przygwoździ do foteli wszystkich fanów powieści z gatunku young adult i fantasy.

Dział: Książki
poniedziałek, 12 październik 2015 11:51

"Termity" już w październiku

W pierwszej połowie października wydawnictwo Rebel wypuści na polski rynek strategiczną grę autorstwa Fréderica Moyersoena pt. "Termity". Każdy z graczy będzie prowadził własny rój termitów i jego zdaniem będzie powiększyć swoje terytorium i zdobyć kopce należące do innych rojów. Zapraszamy do zapoznania się z opisem gry.

Dział: Bez prądu
czwartek, 01 październik 2015 08:13

Kotobirynt

Koty to zwierzęta, których znaczenie dla ludzkości w historii wielokrotnie się zmieniało. W starożytnym Egipcie traktowano je jak bogów, oddawano im hołdy, czczono, a nawet mumifikowano. Potem nadeszły gorsze dla nich czasy. Ludzie wierzyli, że koty to wcielenie złych duchów. Zaczęto kojarzyć je z czarownicami i czarną magią oraz palić na stosach z ich właścicielkami. Na szczęście dla kotów ponownie nastały dobre czasy. Mogą spokojnie wylegiwać się w domach,  spać na naszych kolanach, korzystać z naszej miłości. Koty, kiedyś jak i teraz, charakteryzują się swoją niezależnością, a czasem wręcz obojętnością. Znane są z tego, że lubią chodzić swoimi ścieżkami. Nie rzadko jednak oczekują od nas pomocy.

O tym, jak czasami problematyczne jest sprowadzenie naszego pupila z powrotem do ciepłego mieszkania, możemy przekonać się grając w „Kotobirynt".  Tą, niepozorną na pierwszy rzut oka grę zaprojektował Antoine Bauza. Francuski autor znany jest z takich tytułów jak: „Tokaido", „Hanabi" oraz oczywiście „7 cudów świata". Choć gra istnieje na rynku od 2007 roku, powróciła w nowej, odmienionej szacie graficznej.

Cel gry

Naszym celem grając w „Kotobirynt" jest doprowadzenie jak największej liczby czworonogów do jednego z dwóch opiekunów  – uroczej dziewczynki lub miłego staruszka. Aby to zrobić, musimy przemierzyć ciągle zmieniający się labirynt mokrych i brudnych kanałów.

Strona wizualna

„Kotobirynt" to gra składająca się z 43 kwadratowych kart zamkniętych wraz z instrukcją w małej, poręcznej blaszanej puszce. Do dyspozycji mamy 26 kart kanałów, 15 kart kotów oraz dwie karty opiekunów. Wszystkie charakteryzują się wspaniałymi ilustracjami, których autorem jest  Stéphan Escapa. Śmieszne wizerunki kotów, to jeden z większych plusów tej gry.

Krótka instrukcja, opatrzona jest ilustracjami z przykładami rozgrywki i w czytelny sposób wyjaśnia zasady wszystkich wariantów gry.

01 kotobirynt.357111.600x0

Przygotowanie gry

„Kotobirynt" jest pozycją, którą możemy rozegrać w kilku różnych wariantach. Oprócz standardowej rywalizacji pomiędzy graczami w ilość uratowanych kotków, autor przewidział wariant dla najmłodszych, dla samotników (1-osobowy), kooperacyjny i drużynowy. We wszystkich wariantach losowo układamy na stole 16 kart kanałów, tworząc kwadrat o bokach 4x4. Wyjątkiem jest wariant dla najmłodszych, w którym z 9 kart tworzymy kwadrat 3x3. W lewym dolnym oraz prawym górnym rogu powinny się znaleźć karty przedstawiające łuk kanału. Zgodnie z instrukcją przy polu gry umieszczamy w odpowiednich miejscach karty opiekunów oraz dwie losowo dobrane karty kociaków. Pozostałe karty kotów i kanałów tworzą dwie talie do późniejszego wykorzystania w grze.

Przebieg rozgrywki

Podczas jednej tury, każdy z graczy wykonuje dwie poniższe akcje. Może również wykonać dwa razy jedną z nich. Do wyboru jest obrót jednej karty kanałów o 90 lub 180 stopni oraz dołożenie do gry nowej karty kanałów. Nową kartę umieszcza się poprzez tzw. wepchnięcie, czyli usuwa się nieinteresującą nas kartę ze stołu, przesuwa się cały rząd i w puste miejsce dodaje nową kartę. Przykład dodania karty został przedstawiony na załączonych zdjęciach.

Jeśli po którejś z akcji powstanie nieprzerwana ścieżka kanałów, która połączy zwierzaka z jednym z opiekunów, gracz otrzymuje kartę kota i zdobywa tyle punktów ile na niej widnieje.  Następnie karta opiekuna przesuwa się o jedno miejsce zgodnie z ruchem wskazówek zegara oraz do gry wchodzi nowy kociak (umieszczony na polu obok wcześniej zdobytego kociaka). Gdy gracz wykona swoje dwie akcje, swoją turę zaczyna drugi gracz. Gra trwa aż do uratowania wszystkich kotków z talii. Oczywiście wygrywa osoba, która zdobędzie najwięcej punktów.

Gracz podczas swojej tury, może uruchomić reakcję łańcuchową i zdobyć kilka kotów pod rząd. Często może zdarzyć się, że nowy kociak, który pojawił się na planszy, od razu ma gotową ścieżkę do opiekuna, lub jeśli mamy jeszcze drugą akcję do wykonania, utworzymy kolejną ścieżkę. Dodatkowo jedną akcją, może stworzyć ścieżkę, która sprowadzi jednocześnie dwa koty do opiekuna(ów).

Wrażenia

Gra jest bardzo prosta. Zasady można wytłumaczyć dosłownie w minutę. Jest to duży plus, szczególnie kiedy chcemy zagrać z dziećmi.

Obracanie i dokładanie kart z kanałami trochę przywodzi na myśl granie w „Pipe Mania", grę na komputery klasy Amiga, w której to należało umiejętnie połączyć kawałki rur i przeprowadzić nimi wodę do celu.

W „Kotobiryncie" bardzo umiejętnie wprowadzono elementy strategii. Mam na myśli przewidywanie kilku ruchów do przodu, tak aby wykonać tak zwany łańcuszek zdobywania kotków, a co za tym idzie, punktów. Chociaż zdarza się, że reakcja łańcuchowa przychodzi losowo i często jest kwestią przypadku, to warto się wysilić i zaplanować tak swoje akcje, aby zdobyć „combo" w punktach. Szczególnie jak ktoś ma szachowe zacięcie, będzie bardzo dobrze bawił się również w przewidywanie ruchów przeciwnika.

Rozgrywka często przebiega bardzo szybko i dynamicznie, więc trzeba nieustannie śledzić poczynania drugiego gracza, gdyż sytuacja na planszy może się diametralnie zmienić na naszą niekorzyść. Warto również zwracać uwagę, czy swoim ruchem nie ułatwimy nadto turę przeciwnika.

Z żoną testowaliśmy również rozgrywkę z naszą małą modyfikacją zasad. Polega ona na tym, że najpierw trzeba wykonać dwie akcje, a dopiero potem sprowadza się kotki do domu po stworzonej ścieżce kanałów.

Starszym wyjadaczom gier proponuję również wprowadzenie czasowego ogranicznika trwania pojedynczej tury. My użyliśmy do tego małą piaskową klepsydrę z innej gry planszowej. Presja upływającego czasu rzutuje na trudność oraz znacznie upłynnia rozgrywkę.

Podsumowanie

„Kotobirynt" to mała i bardzo ładnie wydana gra z bardzo prostymi zasadami. Jest nie tylko miła dla oka, ale również przyjemna w graniu. Spora losowość w dobieraniu kart kanałów rzutuje na jej dużą regrywalność. U dzieci rozwija spostrzegawczość oraz planowanie, starszym spodobają się zaś strategiczne elementy. W grze drzemie naprawdę duży potencjał. Ważne aby umieć go odpowiednio wykorzystać. Chociaż daleko jej do innych tytułów francuskiego projektanta, to z czystym sumieniem ją polecam. Dodam, iż jest to obowiązkowa pozycja dla miłośników kotów oraz dla... silnej i niezależnej kobiety.

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 14 wrzesień 2015 11:00

"Łowcy Skarbów" od wydawnictwa Rebel

Jeszcze w tym roku równolegle ze światową premierą wydawnictwo Rebel przygotuje w pełnym polskim wydaniu grę "Łowcy Skarbów", wydawnictwa Queen Games, której autorem jest Richard Garfield. Polska premiera planowana jest na listopad 2015. 

Dział: Bez prądu
piątek, 11 wrzesień 2015 13:29

Zakon mimów

Chciałabym nigdy nie zacząć tej serii. Chciałabym nie wiedzieć o istnieniu Samanthy Shannon i jej debiutanckim cyklu. Wtedy nie cofałabym się przynajmniej do bolesnego czasu, który sądziłam, że już nigdy się nie powtórzy. Momentu, kiedy miesiącami czekałam na kolejne tomy „Harry'ego Pottera". Ale stało się. Przeczytałam „Czas żniw", przeczytałam „Zakon mimów" i jedyne, co mi pozostaje, to odliczać nieokreślenie długi czas; i trwać w postanowieniu, że nieważne jak zmienię się przez te wszystkie lata (zanim Shannon skończy swoją planowaną na siedem tomów serię), dowiem się, co autorka zaplanowała na finał tegoż niezwykłego cyklu.

Zawilec wieńcowy to biblijny symbol krótkiego życia człowieka. U Shannon stanowi także arsenał przeciwko nieśmiertelnym Refaitom. Chwila przeciwko wieczności. Tak sugestywny i bogaty znaczeniowo kontrast nie mógł pozostać niewykorzystany. To on, jak sądzę, stał się podstawą dla okładki „Zakonu mimów". Złoty szkic przedstawia, moim zdaniem, zawilca właśnie, a owady (biały i czarny) to symbol przemiany bohaterki, jasny dopiero po zakończeniu lektury. Intensywnie czerwone tło nie może być niczym innym jak przelaną krwią, wznieconym buntem i subtelną, acz ważną, przemianą niektórych sennych krajobrazów. Obwoluta, która jest czymś więcej, niż tylko ładną fotografią – czy można w tej materii zapragnąć czegoś więcej?

Paige wraz z garstką buntowników, kontynuują ucieczkę z Szeolu I. Zanim udaje się im dotrzeć do Londynu, ich – i tak już niewielkie grono – zostaje dodatkowo uszczuplone. Byli więźniowie, pozbawieni konkretnej pomocy, muszą ukrywać się przed szybko reagującym Sajonem. Wkrótce twarz rebeliantów znana jest każdemu mieszkańcowi Londynu. Paige musi nie tylko ostrzec jasnowidzów przed zagrożeniem, ale także sama nie dać złapać się w pułapkę. Tymczasem okazuje się, że miejsce, które dziewczyna uważała za dom, skrywa więcej dramatycznych sekretów, niż można by przypuszczać. Czy uważani przez wszystkich za obywateli drugiej klasy jasnowidzowie zjednoczą się w obliczu zagrożenia? Ile poświęcić będzie musiała Paige i jej „zwolennicy"? Czy wolność stanie się dla nich czymś więcej, niż tylko łagodniejszą formą nieustannego zniewolenia – przez Refaitów, mim-lordów, Sajon, głód, biedę, własny dar, uprzedzenia? Czas wypowiedzieć wojnę dwustuletniemu porządkowi.

Ból, strach, cierpienie, bezsilność, głód i działanie wbrew temu wszystkiemu. Szukacie lekkiej, łatwej i przyjemnej lektury z happy-endem? Nie ten adres. Tutaj na każdym kroku czai się zagrożenie. Twoja twarz jest twoim przekleństwem, twoja pozycja to jednocześnie zbawienie i powód do obaw. Mrok stanowi kryjówkę, ale nie tylko dla ciebie; może cię ochronić, ale i zgładzić. Wpatrują się w ciebie tysiące oczu. Więcej niż połowa pragnie twojej śmierci. Chciałbyś się schować, ale nie wiesz gdzie; chciałbyś prosić o pomoc, ale nie wiesz kogo. Tak wygląda życie Paige po powrocie do Londynu. Shannon udowadnia, że brutalne wydarzenia z getta dla jasnowidzów, to był jedynie łagodny wstęp do prawdziwie dramatycznej i trzymającej w napięciu historii.

Jednak „Zakon mimów" to nie tylko doskonale skonstruowana fabuła i misterne intrygi, a przede wszystkim nastrój. Skryte pod warstwą chłodu, spowite mgłą ulice Londynu. Kohorty i ich sekcje, jedna bardziej zepsuta od drugiej, pełna szlamu, smrodu i skrytych pod warstwą brudu wychudzonych ciał i chciwych twarzy. Wokół unoszą się zmarli, gotowi przyjąć nieostrożnych w swoje szeregi. Nie wiadomo, czy zimno powoduje pogoda, czy to wyjątkowo wściekły duch dybie na swoją ofiarę. W końcu nie wszyscy są widzący.

Nie da się ukryć – chociaż to nieco zaskakujące biorąc pod uwagę fakt, iż poprzedni traktował o rodzaju getta – że drugi tom serii Shannon jest dużo mroczniejszy od poprzedniego. Tym razem ta ciemność swoje źródła ma w rozgrywkach politycznych – zarówno tych wielkich, państwowych; jak i związanych z poszczególnymi kohortami i sekcjami. Cieniem na fabule kładą się jednak przede wszystkich rozterki z kręgów etyki i moralności. Próżno szukać na stronicach „Zakonu mimów" postaci jednoznacznych. Wciąż powracają pytania o poświęcenie, wierność, działanie w imię wyższej idei, wartość życia w zależności od pozycji. Egoizm przeplata się z altruizmem, chciwość z bezinteresownością.

Bohaterowie przechodzą wyraźną, chociaż powolną przemianę. Paige staje się jednocześnie silniejsza i bardziej pokorna. Czytelnik dowiaduje się więcej o postaciach do tej pory raczej drugoplanowych – Jaxonie, Nicku, Elizie i wielu innych. Nieco mniej miejsca autorka poświęca tym razem Refaitom, chociaż nie rezygnuje zupełnie z wątku romansowego. Subtelnie popycha ku sobie Paige i Naczelnika tworząc elektryzujący duet. Duet, trzeba to dodać, z góry skazany na miłosną porażkę; parę godną szekspirowskiego dramatu, świadomą swojego położenia. Nie próbują walczyć z losem, ale go akceptują i starają się jak najwięcej zeń wycisnąć.

Samantha Shannon nie wpadła w zwodniczą pułapkę językowego spadku. Niezmiennie poszerza słownictwo wykreowanego przez siebie świata, umacniając i uprawniając jego egzystencję. Jednocześnie pisze prosto, dosadnie i dynamicznie, co nie oznacza rezygnacji z umiejętności pisarza-artysty. Pomimo naturalności wplata w całość niemal poetyckie przemyślenia oraz nietypowe metafory. Niemniej ich natężenie nie przeszkadza w rozumieniu treści, od której zwyczajnie nie sposób się oderwać.

Brytyjska autorka, raptem rok ode mnie starsza, dokonała rzeczy niezwykłej, grając na strunach mojego zainteresowania i zaangażowania, o których myślałam, że nikomu w takim stopniu nie da się już ich pobudzić. Świat, który stworzyła nie jest może kolorowy, ale dzięki temu bardziej odciska się na mechanizmie poznawczym czytelnika. Jeżeli raz w niego wejdziecie, zostanie w Was na zawsze. Brudny, zdeprawowany, nieprzygotowany na wojnę, od której nie można uciec. Ale płonący iskrą Paige Mahoney, różnorodnością aur oraz zatrważającym blaskiem innego, nieludzkiego świata.

Dział: Książki

Nakładem wydawnictwa Rebel, już w październiku, ukaże się kolejna odsłona karcianej gry "7 Cudów Świata". "Pojedynek" jest samodzielną grą, która, wykorzystując popularność swojej starszej siostry, bardzo wysoko podnosi poprzeczkę w kategorii gier dwuosobowych. Wprawadza nową mechanikę oraz nowatorskie rozwiązania.

Dział: Bez prądu

Zaczęło się od fascynacji starymi, klasycznymi grami wideo, potem pojawił się pomysł... A gdyby tak odwrócić stereotypowe role i wcielić się w potwora, który ma za zadanie zwabić i zgładzić bohaterów, odebrać im dusze? Czy nie było by fajnie gdyby potwory, czyli rywalizujący ze sobą gracze, budowali lochy z pułapkami, śmiertelny tor przeszkód dla bohaterów?

Bracia Johnny i Chris O'Neal postanowili zebrać środki na przygotowanie gry "Boss Monster" za pomocą crowdfundingowego serwisu Kickstarter. Opowiedzieli o swoim pomyśle gry karcianej utrzymanej w stylu pixel art i z niepokojem czekali na odzew internautów. Mieli nadzieję uzbierać 12 tysięcy dolarów, ale obawiali się że to za wysoka suma. Okazało się, że...zabrali ją w ciągu 24 godzin. Niespodziewanie fabuła i zamysł gry spodobał się tak bardzo, że w rezultacie braciom udało się zebrać ponad 200 tysięcy dolarów.

Dział: Bez prądu
sobota, 18 lipiec 2015 23:36

Takenoko: Chibis już niebawem!

Okres godowy pand trwa od marca do maja. Zwierzętom przebywającym w rezerwacie nie grozi niedostatek jedzenia. Samiec pandy przyzwyczaja się do tego, że wszystko ma na wyciągnięcie łapy, aż w końcu rozleniwia się tak bardzo, że już nic mu się nie chce. Na szczęście samica pandy zupełnie traci w tym czasie apetyt i śpiewem godowym próbuje skraść serce samca.

Dział: Bez prądu
czwartek, 02 lipiec 2015 17:11

Terminator: Genisys

„Jesteś reliktem" – te słowa nie raz i nie dwa padają ze srebrnego ekranu podczas seansu „Terminator: Genisys" w reżyserii Alana Taylora. Wypowiadają je chyba wszyscy najważniejsi bohaterowie produkcji. I niestety coś w tym jest. Nie chodzi nawet o to, że dzień po premierze siedziałam w kinowej sali jedynie z piątką innych, samotnych widzów – żadnych grup przyjaciół, czy nawet fanowskich duetów. Nie mam także na myśli tego, że głównego pogromcę zła i występku gra facet z niemal siedemdziesiątką na karku. Na tle gamy zwiastunów filmów science fiction, które zaserwowano nielicznym obecnym przed seansem, „Terminator: Genisys" wygląda jednak jak odgrzewany kotlet, któremu wydaje się, że jest dorodnym kogutem, chociaż tam i ówdzie wyraźnie się przesuszył i nie do przełknięcia.

Mamy rok 2029. Rebelianci pod wodzą Johna Connora (Jason Clarke) realizują właśnie ostatnią fazę planu, który ma zapewnić światu wyzwolenie. Jeszcze tylko atak na dwa punkty i ziemię znowu będą kontrolować ludzie. Jednak wszystko wymyka się spod kontroli, gdy Skynet wciela w życie plan B. Podczas, gdy ludzie walczą z niedobitkami maszyn, system wysyła w przeszłość terminatora, który ma za zadanie zamordować matkę Connora, Sarę (Emilia Clarke). Chcą raz jeszcze przechylić szalę zwycięstwa na stronę ludzi, w pogoń za zabójczą maszyną rusza prawa ręka przywódcy rebeliantów - Kyle Reese (Jai Courtney). Jednak w 1997 roku zamiast spotkać przerażoną, potrzebującą pomocy kelnerkę, mężczyzna trafia na wyszkoloną przez Popsa (Arnold Schwarzenegger) – terminatora starej daty – trafia na świadomą i gotową stanąć do walki kobietę. Czy wspólnymi siłami uda im się wreszcie ocalić świat przed Skynetem?

Przysięgam, że słyszałam jak garstka zebranych na sali kinowej mężczyzn naprzemiennie ziewała. Mi także kilka razy się zdarzyło. A to głównie za sprawą dziwacznej konstrukcji najnowszego „Terminatora". Niemal cały wstęp to pompatyczna, motywacyjna przemowa z offu, opatrzona kadrami walki lub szykowania się do walki, przerwana jedynie na krótką i absurdalną wymianę zdań. Później trochę samej strzelanki, pompatyczna mowa i znowu strzelanka. Sinusoida przegadania i miernej rozróby. No właśnie, gdyby ta rozróba była bardziej... „rozróbowa"?

Przez cały film bohaterowie strzelają do postaci, której kule nie są w stanie skrzywdzić. Naprawdę. Co więcej, doskonale rozumieją, że typowa broń nijak nie pomoże im ocalić świata przed podobnym zagrożeniem. Ale kto by się przejmował, gdy magazynek pełny, a palce na spuście karabinu aż świerzbią? Poza standardowymi seriami z maszynówki do walki wykorzystywane są elementy otoczenia o nietypowych właściwościach – gdy terminator się na nie przewróci zostają doszczętnie zniszczone, ale gdy oberwie nimi w głowę, to traci połowę mechanicznej czaszki. Magia kina!

Film został wyraźnie stworzony z myślą o odbiorcy nastoletnim, co widać w komiksowych, bezkrwawych pojedynkach, absurdalnie długich lotach na ścianę po kopniakach z półobrotu i naprawdę znikomej ilości brutalności, co jest śmieszne, skoro walka toczy się na śmierć i życie. Swoistym wabikiem na młodego odbiorcę miała być też pewnie nagość, zwłaszcza Emilii Clark, jednak familijność produkcji ograniczyła ją do cieni i nagich łopatek – chłopcy, zawiedziecie się. Chyba, że koncept był inny, ale naprawdę nie potrafię znaleźć uzasadnienia dla rozbierania się postaci. Podróże w czasie tak czy siak są niemożliwe, więc można by zaszaleć i uznać, że wędrowanie do przeszłości jest możliwe w ubraniu. Przynajmniej wtedy nie byłoby problemu ze znikającymi między ujęciami spodniami.

„Terminator: Genysis" ma sporo dziur logicznych. Dlaczego Skynet w pierwszym odruchu wysłał za Sarą Connor najstarszego i najmniej śmiercionośnego ze swoich androidów? Dlaczego motyw zmiany przyszłości przez przeszłość działa w odniesieniu do Reese'a, ale dla Johna Connora nie ma już znaczenia? Dlaczego androidy raz mogą podróżować w czasie, a innym razem okazuje się, że zniszczy je siła elektromagnetyczna? Dlaczego w ogóle Skynet czekał z zamordowaniem Sary Connor do podbramkowej sytuacji, zamiast zrobić to na początku ataków rebeliantów?

Jak na niezobowiązującą łupankę, „Terminator: Genysis" wypada wyjątkowo mało widowiskowo. Początkowo nawet mi się to podobało. Magia efektów specjalnych tej produkcji nie tkwiła w supernowoczesnych pistoletach, które jednocześnie podpalały, zamrażały i zmuszały obiekt do wybuchu oraz roztopienia; a w subtelnym rozwoju substancji, płynności i detalach. Jednak fabuła i dialogi dostosowane były do obrazu z dynamiczną akcją i seriami wybuchów, a nie na gadanie i bezsensowne wymiany karabinowych serii do i tak niemożliwego do rozstrzelania przeciwnika.

Jedynym plusem najnowszego „Terminatora" wydaje się jego największy relikt – Arnold Schwarzenegger. Fantastycznie było zobaczyć jego odmłodzoną wersję, śledzić proces starzenia się na ekranie oraz obserwować walkę dwóch wcieleń. Cały dowcip, jaki można w tym obrazie znaleźć skupia się wokół Schwarzeneggera – wszystkie inne żarty są pozbawione finezji i, przede wszystkim, zdolności do wywołania śmiechu. Aktor rozczulił mnie niezwykłym do siebie dystansem, bo nie sposób nie zauważyć i nie połączyć ze sobą problemów starzejącej się postaci filmowej i jej odtwórcy.

Emilia Clarke mnie do siebie nie przekonała, ale i tak wypadła o niebo lepiej od Jai'a Courtney'a, który powinien stanąć przed jakimś aktorskim sądem i zostać skazanym za absolutny brak charyzmy. Najlepiej, poza autoironicznym Schwarzeneggerem, wypadł Jason Clarke. Aktor nie miał może szczególnie skomplikowanej i rozbudowanej roli, ale w przeciwieństwie do Courtney'a, którego podejrzewam o posiadanie jakichś nieprzyjemnych informacji z Hollywood i szantażowanie nimi producentów, miał w sobie coś magnetycznego.

Były chwile, gdy miałam wrażenie, że nie rozchodzi się w „Terminatorze" o świat, a o miłość dwojga młodych ludzi, którzy nie powinni być razem. Męskie kino zapachniało nagle paranormalnym romansem. To, w połączeniu z wyraźnym obniżeniem minimalnego wieku potencjalnego odbiorcy filmu, sprawiło, że zagubiłam się nieco targetowo. Dla kogo w końcu jest to produkcja? Dla nastolatków, z których znaczna część nie rajcuje się już rolą z zamierzchłej przeszłości siedemdziesięcioletniego aktora? A może powinien być to obraz dla fanów pierwowzoru? Powiem jedno – wśród tych pięciu samotnych mężczyzn, których spotkałam na kinowej Sali, wszyscy byli starsi ode mnie. I jestem pewna, że liczyli na coś zupełnie innego.

Dział: Filmy