kwiecień 23, 2024

Rezultaty wyszukiwania dla: przygodowe

niedziela, 11 listopad 2012 14:29

Niewidzialni. Czarownica z Dark Falls

Pierwszy tom nowej serii dla dzieci i młodzieży, pt. „Niewidzialni", zrobił na mnie bardzo dobre wrażenie, dlatego z dużą chęcią i dość wysokimi oczekiwaniami sięgnęłam po drugą część. Często zdarza się, że udany początek danego cyklu nie gwarantuje równie satysfakcjonującej kontynuacji. W tym jednak przypadku czekało mnie spore zaskoczenie: „Czarownica z Dark Falls" nie jest równie dobra jak „Tajemnica Misty Bay" – jest znacznie lepsza!

Od wydarzeń opisanych w pierwszym tomie minęło kilka miesięcy. Od tego czasu Douglas nie widział ani Crystal, ani Petera, którzy pozostali w Misty Bay. Dlatego też chętnie korzysta z zaproszenia dziewczynki, by w trójkę spędzili przerwę wielkanocną w niewielkim miasteczku Dark Falls, do którego Crystal wybiera się razem ze swoimi opiekunami - wujkiem Kenem i ciocią Hettie. Gdy chłopcy docierają na miejsce, okazuje się, że dziewczynka zniknęła. Z pozostawionych przez nią wiadomości wynika, że starała się na własną rękę rozwiązać tajemnicę miejscowej legendy o osiemnastowiecznej czarownicy Maryann. Douglas i Peter postanawiają odnaleźć przyjaciółkę, ponieważ policja zdaje się bezradna. By tego dokonać, będą musieli wykazać się nie tylko sprytem i inteligencją, ale także dużą odwagą, bowiem przyjdzie im zmierzyć się z naprawdę groźnym przeciwnikiem.

Choć książka skierowana jest przede wszystkim do młodych czytelników w wieku 10+, jej fabuła wciągnęła mnie już niemal od pierwszych stron. Intrygująca legenda, której kolejne fragmenty poznajemy aż do ostatnich rozdziałów powieści, nie ma w sobie nic z infantylności niektórych opowiastek dla dzieci. Wręcz przeciwnie, świetnie obrazuje prawdziwe ludzkie zachowania. Nie brak w niej także sporej dawki grozy. W znacznej części książkę można potraktować jako mieszankę powieści przygodowej i horroru. I muszę przyznać, że jest to kombinacja naprawdę udana. Autorowi udało się także bardzo dobrze stopniować napięcie oraz umiejętnie dawkować czytelnikowi kolejne informacje prowadzące do rozwikłania zagadki. Niemal do ostatnich stron nie wiadomo, gdzie tkwi klucz do jej rozwiązania oraz odkrycia, co naprawdę wydarzyło się w Dark Falls ponad dwieście lat wcześniej.

W przeciwieństwie do „Tajemnicy Misty Bay", która była raczej lekką lekturą, drugi tom „Niewidzialnych" porusza istotny, zwłaszcza dla młodych ludzi, problem, jakim jest brak prawdziwego porozumienia w rodzinie. Douglas reprezentuje dzieci wychowane przez jednego z rodziców, w dodatku często zmieniającego pracę, co wiąże się z częstymi przeprowadzkami. Chłopiec nigdzie nie może się zaaklimatyzować ani nawiązać prawdziwych przyjaźni. Nieustanny brak obecności ojca, który całe dnie spędza w pracy, odbija się w widoczny sposób na jego zachowaniu i stanie emocjonalnym. Z kolei Peter stanowi przykład dziecka nadopiekuńczych rodziców, którzy nie tylko starają się kontrolować każdy aspekt jego życia, ale także nieustannie stawiają mu trudne do zrealizowania wymagania. Jednocześnie w każdej z tych rodzin brakuje prawdziwych, szczerych rozmów, a bohaterowie i ich rodzice dopiero w sytuacji kryzysowej zdają sobie sprawę z popełnionych przez siebie błędów.

Dużą zaletą książki jest niezależność fabularna kolejnych tomów. Choć łączą je ci sami bohaterowie, nie trzeba koniecznie znać wydarzeń opisanych w pierwszej części, by sięgnąć po drugą. Jest ona niezależną i zamkniętą historią. Równie dobrze można więc zacząć przygodę z „Niewidzialnymi" od lektury „Czarownicy...", zwłaszcza, że stoi ona na wyższym poziomie niż jej poprzedniczka.

„Czarownica z Dark Falls" to świetna lektura nie tylko dla młodych czytelników. Stanowi przemyślaną i bardzo dobrze napisaną mieszankę niezwykłej przygody doprawionej elementami fantastyki i grozy. Jednocześnie zawiera wyraźne przesłanie, że w rodzinie i wśród przyjaciół najważniejsze jest zrozumienie drugiej osoby i szczera rozmowa. Warto, by przypomnieli sobie o tym nie tylko nastoletni czytelnicy, ale także ich rodzice. Serdecznie polecam!

Dział: Książki
środa, 10 sierpień 2016 12:10

Wielki powrót Žambocha!

Już dziś do księgarń trafiły najnowsze wydania książek mistrza heroic fantasy - Miroslava Žambocha pt.: Sierżant i Na ostrzu Noża.

SIERŻANT - Pierwsza książka Miroslava Žambocha wydana w Polsce, kultowa powieść mistrza czeskiego heroic fantasy.„... Mówią, że nadzieja umiera przedostatnia. Dłużej przeżywa tylko czarny humor...”

Dział: Książki

Już niebawem ukaże się kolejna, trzecia, edycja wyjątkowej polskiej gry przygodowej "Labyrinth: Ścieżki Przeznaczenia". Pierwsza wersja została nagrodzona tytułem "Wyróżnienie Graczy" w 2012 roku. Nowe wydanie, podobnie jak druga edycja, ukaże się ponownie pod patronatem Secretum. Na czym polega rozgrywka, za co możecie polubić ten tytuł oraz jakie nowości niesie ze sobą nowa odsłona? O tym w dalszej części newsa.

Dział: Bez prądu
wtorek, 02 sierpień 2016 07:58

The Book of Unwritten Tales

Osobiście bardzo lubię wszelkiego rodzaju baśnie i historie fantasy. Czytam książki i oglądam filmy poruszające tę tematykę. To mój ulubiony sposób spędzania wolnego czasu. Czy jednak może być coś fajniejszego od rzeczywistego wcielenia się w jednego z ukochanych bohaterów, podążania za nim przez świat, chwytając jedną przygodę za drugą i obmyślając, jak wydostać się z kolejnej opresji? Taką właśnie możliwość przedstawili nam twórcy fantastycznej, pełnej humoru gry „The Book of Unwritten Tales".

Na dobry początek wcielasz się w rolę wesołego elfa, który jest świadkiem porwania. Uprowadzony został gremlin – archeolog, ponieważ odkrył miejsce położenia pewnego niezwykle cennego artefaktu. Nasz bohater – elf (a raczej elfka) – bez namysłu rusza za porwanym, wślizgując się niepostrzeżenie na zeppelin. Tak oto zaczyna się przygoda. Jak się zakończy, zależy jedynie od gracza.

Zdecydowanym plusem tej przygodówki są postacie - ich różnorodność oraz pełne humoru profile. Gracz może przełączać się pomiędzy bohaterami, którzy znajdują się w jego drużynie. Przyznaję, że nie jestem wyjadaczką gier komputerowych, ale w kilka tego typu pozycji już grałam i zawsze „prowadziło się" jednego bohatera, więc takie rozwiązanie to dla mnie zupełnie zaskakująca nowość. Zadania, wbrew pozorom (i oznaczeniu PEGI na okładce 12+), wcale nie są proste i trzeba nad nimi nieźle pokombinować. Za to logiki z pewnością im nie brakuje. Nie są na siłę i w dziwny sposób utrudnione lub przekombinowane – twórcy po prostu mieli na nie dobre, sensowne pomysły.

Grafika gry jest typowo baśniowa, aczkolwiek bardziej mroczna niż kolorowa i radosna. Przyznaję jednak z lekkim żalem, że bohaterowie są raczej zabawniej niż ładniej narysowani. Na przykład księżniczka elfów swoją urodą nie ma szans nikogo zachwycić. Sam klimat rozgrywki natomiast trzyma się ściśle gatunków steampunkwych. W treści gry pojawia się również wiele nawiązań do motywów popkulturowych, na przykład znanych już wszystkim MMORP w stylu „World of Warcraft". Jako ścieżki dźwiękowej użyto dwudziestu pięciu utworów, których bardzo przyjemnie się słucha. Jest to coś, co z pewnością umili, co najmniej kilkunastu godzinny, czas gry.

Wytwórnia King Art Games stworzyła już wiele tytułów – między innymi współpracowała przy kreacji znanej gry „Simon the Sorcerer". „The Book of Unwritten Tales" jest pozycją kolejną, a więc możemy się również spodziewać, że lepiej dopracowaną i ciekawszą. Niestety nie mam porównania, gdyż nie znam jej poprzedniczek, ale gra sama w sobie stoi na wysokim poziomie i mocno podnosi poprzeczkę kolejnym przygodówkom, jakie może mieć w planach wytwórnia.

Wymagania sprzętowe nie są zbyt wygórowane, ale nie polecam gry dla osób posiadających laptopa z zintegrowaną kartą graficzną. Niestety komputer musi należeć do tych nieco nowszych. Minimalne wymagania sprzętowe to: Windows XP/ Vista / 7; Procesor Pentium 2GHz; Pamięć operacyjna 1GB; 6GB miejsca wolnego na dysku, karta graficzna 128 MB, kompatybilna z DirectX 9c.

Jeżeli ktoś lubi gry przygodowe, to „The Book of Unwritten Tales" jest tytułem jak najbardziej godnym polecenia. Zacząć będzie można również od "The Critter Chronicles", prequelu „The Book of Unwritten Tales", który również ukazał się w Polsce (pod patronatem Secretum). Podsumowując, przygodówka zbiera naprawdę wiele pochlebnych opinii i są one jak najbardziej uzasadnione. Jeżeli ktoś lubi tego rodzaju gry, to nie powinien się wahać, czy sięgnąć po ten tytuł. Natomiast jeżeli ma to być jego pierwsza styczność, to może mieć pewność, że „The Book of Unwritten" do gatunku – jako takiego – go nie zniechęci.

Dział: Gry z prądem
poniedziałek, 27 kwiecień 2009 14:18

Wyspa Nim

„Morza szum, ptaków śpiew, złota plaża pośród drzew…” a dokładniej – pośród palm. Dla większości z nas miejsce o którym marzymy, gdzie chcemy oddać się chwilom wytchnienia i zapomnienia, odpocząć od codziennego zabiegania i otaczającego nas zgiełku. Dla Nim, małej dziewczynki, to miejsce jest domem praktycznie od urodzenia. Na egzotycznej, bezludnej wyspie pośrodku błękitnego Pacyfiku mieszka wraz z ojcem, naukowcem piszącym artykuły dla National Geographic.

Dzika dżungla, jak i lazurowe wybrzeża są jej wielkim placem zabaw, gdzie za przyjaciół ma jaszczurkę agamę brodatą oraz lwa morskiego. Kiedy jej ojciec – Jack - wypływa na morze w celach badawczych, Nim zostaje sama zdana tylko na siebie. Prawdziwą sielankę przerywa sztorm, przez który zanika kontakt z naukowcem. Kiedy ten nie wraca do domu w wyznaczonym terminie, dziewczynka zaczyna szukać pomocy. Przypadkowo nawiązuje kontakt mailowy z autorką jej ulubionej serii książek przygodowych, których bohaterem jest istny Indiana Jones - Alex Rover. Podając się za asystentkę ojca namawia pisarkę do przybycia na wyspę. Cierpiąca na fobię przestrzeni, pełna urojeń i lęków, kobieta wyrusza w podróż swego życia, mając tylko współrzędne geograficzne wyspy.

W „Wyspie Nim” przygoda przeplata się z baśniowymi motywami, wykreowanymi przez wyobraźnię młodej bohaterki, jak i również halucynacjami pisarki, która wszędzie widzi i prowadzi dialogi z postacią ze swojej książki. Przedstawiona rzeczywistość jednak zbytnio odbiega od realności. Po pierwsze w oczy rzuca się kwestia rodzicielskiej opiekuńczości. Z założenia film skierowany jest do młodszej publiczności, a lekkim nietaktem jest to, że ojciec zostawia córkę na kilka dni samą na wyspie, zamiast liczyć się z tym, że dzikość natury nigdy nie jest przewidywalna. Podobnie sytuacja ma się z nauczaniem Nim, dla której głównym źródłem wiedzy są przygodowe książki oraz felietony w magazynach geograficznych. I jak tu teraz wytłumaczyć najmłodszym ten konflikt dydaktyczny? Kolejna sprawą jest niezwykła inteligencja zwierzęcych przyjaciół Nim. Ptak, morski ssak czy nawet gad zachowują mądrzej od niejednego tresowanego bohatera objazdowego cyrku, nie wspominając o naszych domowych pupilach. Dla dziecka oglądanie wybryków zwierzaków może być jednak dobrą rozrywką. Tak więc „supercórka” z jednej strony niesamowicie odważna, pomysłowa i samodzielna, z drugiej zaś głupiutka (żeby w wieku 11 lat myśleć, że się koresponduje ze swoim ulubionym bohaterem książkowym?) potrafi zainteresować widza swoją osobowością.

Kolejną ważną postacią dla fabuły filmu jest Alexandra Rover. Można w niej odnaleźć parę podobieństw do małej Nim. Po pierwsze łączy ich wyobraźnia, przez którą pisarka traci kontakt z rzeczywistością. Na każdym kroku swojej podróży rozmawia ze swoim wyimaginowanym przyjacielem, a nawet, z czego wyszła dość komiczna scena, dochodzi pomiędzy nimi do przepychanki. Po drugie obydwie bohaterką wykazały się odwagą. Kobieta, która przez kilka ostatnich miesięcy nie wychodzi z domu, panicznie boi się miejskich przestrzeni i otaczającego ją świata, pokonuje swoje fobie i wyrusza z pomocą dziewczynce w nieznane.

Przejdźmy teraz do pozytywnych elementów filmu. Na pewno dużym plusem są urzekające zdjęcia. Piękne krajobrazy, dużo słońca naprawdę sprawiają, że bardzo łatwo wczuć się w rajski klimat i ponieść się przygodzie. Podobnie jest z muzyką, która pasuje do charakteru filmu, odpowiednio komponując się z humorystycznymi scenami czy stopniując dramaturgię.

Ze swojej strony nie mam większych uwag odnośnie gry aktorskiej. Gerard Butler po rolach w „300” czy „P.S. Kocham Cię” tym razem jako Jack i Alex Rover udowadnia, że potrafi również być aktorem kina familijnego. Abigail Breslin, wcześniej nominowana do Oscara za „Małą Miss”, nawet z wyglądu pasuje do roli takiej głupiutkiej bohaterki. Ja osobiście cały czas mam ją przed oczami jako Olivie, dziewczynkę z dużymi okularami, z „Małej Miss”. Największy problem miałem z przekonaniem się co do gry aktorskiej Jodie Foster jako Alexandry Rover. Do tej pory znana z dramatycznych postaci tym razem wprowadzała humorystyczny element do filmu. Może jedynie po doświadczeniach przy „Azylu” czy „Planie lotu” nie miała problemów z odegraniem agorafobii.

Na koniec kilka słów o polskiej edycji oraz wydaniu DVD. Z powodu przedziału wiekowego dla jakiego film jest przeznaczony, mieliśmy okazję obejrzeć go z polskim dubbingiem. W porównaniu do filmów animowanych, nasz rodzimy dubbing filmowy stoi raczej na niskim poziomie. Rzadko udaje się dopasować barwy głosów do postaci. Również tym razem nie było niespodzianek. Nawet sam Robert Więckiewicz jako Jack/Alex Rover nie uratował polskiej ekipy. Kolejna uwaga dotyczy wydania DVD. Jak na taki obraz z pięknymi widokami, format obrazu 4:3 to zdecydowanie za mało. W dzisiejszych czasach i przy nowych produkcjach, przy panoramicznych telewizorach, 16:9 jest już raczej standardem.

Podsumowując duet reżyserski: Jennifer Flackett - Mark Levin, zaserwował nam przyjemnie opowiedzianą historię baśniowo-przygodową. Warto wczuć się w egzotyczny klimat wyspy i zasiąść w kinie lub przed domowym ekranem wraz z dziećmi, przymknąć oko na niedociągnięcia i na koniec sprostować młodym widzom morał filmu rozwiewając dydaktyczne problemy.

Dział: Filmy
wtorek, 26 lipiec 2016 12:40

Mity Greków i Rzymian

Greckie mity leżą u podstaw całej kultury europejskiej i prawdopodobnie nie ma wśród nas osoby, która przynajmniej do pewnego stopnia nie miała z nimi kontaktu. Kto nie zna opowieści o gromowładnym Dzeusie, błyskotliwej Atenie czy bohaterskim Heraklesie? Znając podstawy, warto jednak poszerzyć swoją wiedzę i sięgnąć po bardziej szczegółowe opracowanie, takie jak Mity Greków i Rzymian Wandy Markowskiej.

Książka podzielona jest na dwie części, z których znacznie bardziej rozbudowana jest pierwsza, poświęcona mitologii greckiej. Poczynając od historii o początkach powstania świata, autorka kolejno przedstawia sylwetki bogów i herosów, opowiadając związane z nimi mity. Wiele z nich jest powszechnie znanych, któż bowiem nie słyszał o skutecznej, lecz okrutnej łowczyni Artemidzie, nieskończenie pięknej Afrodycie czy okrutnym, mającym w głowie tylko wojnę, Aresie. Jednak nawet ci, którzy znają greckie mity dosyć dobrze, mogą znaleźć tu coś nowego i świeżego, rzadko wspominanego, gdy pojawia się temat mitów. Są tu opowieści wzruszające, jak ta o Orfeuszu i Eurydyce, są i takie, będące przestrogą dla ludzi, by nie mieszali się w boskie sprawy, bądź nie uważali się za równych bogom. Nie zabrakło tragicznych historii Edypa i Antygony, Ikara i Dedala oraz wielu, wielu innych.

Druga część, skromniejsza objętościowo i dotycząca Rzymian, nie jest już tak porywająca. Zamiast przytoczenia mitów, autorka skupiła się na bardziej naukowym przedstawieniu wierzeń Rzymian, wpływu Etrusków, Greków i krajów Wschodu na kulturę i system religijny dawnego Rzymu. Podania również się pojawiają, ale w skromnej liczbie czterech sztuk, natomiast przybliżenie postaci bóstw nie jest już tak zajmujące, jak w przypadku panteonu greckiego.

Opracowanie autorstwa Wandy Markowskiej to czwarta pozycja poświęcona mitologii greckiej, jaką miałam przyjemność poznać. Uważam, że swobodnie może konkurować z tą przygotowaną przez Jana Parandowskiego, w niczym jej bowiem nie ustępuje, jest też przystępniejsza od (swoją drogą doskonałej merytorycznie) pracy Zygmunta Kubiaka i lepsza od Mitologii greckiej dla dorosłych Stanisława Stabryły. Autorka posługuje się plastycznym, miejscami tylko lekko archaicznym językiem, który sprawia, że lektura mitów przypomina śledzenie powieści przygodowej, wciąga i z pewnością przykuje uwagę zarówno starszego, jak i młodego czytelnika.

Gorąco zachęcam do sięgnięcia po Mity Greków i Rzymian, by poznać opowieści, które stanowią podstawę kultury europejskiej i są tak mocno wplecione w nasz codzienny język. Warto sięgnąć do oryginału, by przekonać się, że tak szeroko wykorzystywane motywy w popkulturze są zniekształcone i przekłamane, a przecież mają w sobie to „coś”, co nadal przyciąga tłumy.

Dział: Książki

Wydawnictwo Techland z przyjemnością informuje o premierze gry opartej w uniwersum „Gra o Tron". Game of Thrones pojawiła się na polskim rynku w dniu 20 listopada 2015 roku, na platformy PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3 i Xbox 360.

Dział: Z prądem
czwartek, 19 listopad 2015 14:03

"Game of Thrones" - premiera już jutro

"Game of Thrones" - gra oparta na kultowym serialu HBO i prozie George'a R.R. Martina, pojawi się na polskim rynku w dniu 20 listopada 2015 roku, na platformy PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3 i Xbox 360. Przedstawia ona okrutne dzieje pięciu rodów walczących o prymat i Żelazny Tron. Intrygi, zemsta i bezpardonowa walka o władzę zostały podane w konwencji nieliniowej gry przygodowej, za stworzenie której odpowiedzialne jest studio Telltale Games.

Dział: Z prądem
wtorek, 10 listopad 2015 12:53

Megawojownicy

Na legendarnej Wyspie Krańca Świata, podczas każdego zaćmienia słońca rozpoczynają się krwawe igrzyska. Na wielkiej arenie naprzeciw siebie stają najlepsi wojownicy, reprezentanci ośmiu plemion. Wraz z pierwszym gongiem rozpoczyna się krwawa walka na śmierć i życie według zasady „każdy na każdego". Z tego porachunku tylko jeden wróci z tarczą. Tylko jeden okryje się chwałą. Tylko jeden zostanie Megawojownikiem.

„Megawojownicy" to oryginalna gra, która ukazała się na rynku dzięki wydawnictwu Rebel. Jej autorem jest Guillaume Blossier. Projektant ten znany jest m.in. z przygodowego tytułu „Awanturnicy: Świątynia boga Chaca". W tytule tym gracze wcielają się w wojowników, którzy stają do pojedynku na arenie w ramach organizowanej Plemiennej Rozróby. Celem gry jest pokonanie wszystkich przeciwników przed upływem siedmiu rund.

Strona wizualna

Wspomniałem już, że „Megawojownicy" to gra oryginalna. Co ją wyróżnia na tle wielu podobnych tytułów? Plansza 3D. Porządnie wykonane, tekturowe pudełko służy jednocześnie za planszę. Odwrócone do góry nogami, wraz z umieszczonymi po bokach kolumnami, staje się areną walki. Takie rozwiązanie jest bardzo pomysłowe oraz dodatkowo cieszy oko. W pudełku najdziemy również kartonowe figurki ośmiu wojowników z plastikowymi podstawkami, karty postaci, akcji specjalnych oraz znaczniki punktów życia i popularności, znaczniki rundy i żetony specjalnych akcji niektórych wojowników. Autorem wyśmienitych ilustracji na wszystkich elementach gry jest Jean-Baptiste Reynaud. Grafiki wojowników zostały starannie i szczegółowo opracowane. Figurki poszczególnych zawodników różnią się wielkością (ma to związek z różnymi właściwościami postaci o czym za chwilę), są nawet dwustronne, prezentując postać od przodu i od tyłu.

02 megawojownicy.401892.600x0

Dodatkowo z grą otrzymujemy woreczki strunowe, które pozwalają nam posortować sobie wszystkie elementy przeznaczone dla konkretnego wojownika. Mała rzecz, a cieszy i ułatwia przygotowania do przyszłych rozgrywek.

Załączona instrukcja wzbogacona o przykłady rozgrywki, czytelnie wyjaśnia wszystkie zasady oraz opisuje sekretne techniki różnych postaci. Dodatkowo przedstawiono w niej warianty gry zespołowej dla różnej liczny graczy.

Przygotowanie do gry

Przygotowanie do rozgrywki zaczynami od zbudowania areny zgodnie z załączoną instrukcją. Następnie każdy z graczy wybiera wojownika, którym stanie do walki. Każdy zawodnik ma inną początkową ilość punktów życia (czym większa początkowa ilość, tym większa figurka). Wraz z wojownikiem gracz otrzymuje żetony punktów życia i karty akcji. Postacie umieszczamy dowolnie na jednym z siedmiu pól areny. Walkę czas zacząć...

Przebieg rozgrywki

Każda z siedmiu rund składa się z czterech etapów. W pierwszym etapie każdy gracz w tajemnicy wybiera jedną kartę akcji z dostępnych na ręce i kładzie ją zakrytą na stole, zapamiętując jej punkty inicjatywy. W drugim etapie następuje odliczanie na głos od 8 do 1. Kiedy zostanie wywołana liczba równa punktom inicjatywy gracza (na wcześniej wybranej karcie), wojownik ten przystępuje do akcji. Gracz odkrywa wcześniej wybraną kartę akcji i staje się ona jego kartą aktywną (jeśli jest to druga runda, karta ta dezaktywuje poprzednią kartę aktywną). Pora na etap Akcji. Wojownik musi wykonać wszystkie trzy akcje opisane na swojej karcie. Są nimi Ruch, Walka wręcz, Strzelanie (z dystansu). Może je wykonać w dowolnej kolejności. Przykładowo jeśli przy symbolu Ruch widnieje cyfra 2, wojownik przesuwa się o dwa obszary na arenie. Prosto jest również rozwiązana walka. W walce wręcz atakujemy przeciwnika będącego na tym samym polu co my, zaś strzelaniem atakujemy przeciwnika z sąsiedniego lub dalszego obszaru. Po wyborze przeciwnika, którego będziemy atakować, patrzymy na symbol walki wręcz. Jeśli widnieje przy nim cyfra np. 3, gracz rzuca trzema kośćmi. Wynik porównuje się z Obroną przeciwnika. Każda kość, która wskazuje równą lub większą wartość niż Obrona generuje jedno obrażenie. Za każde atakujący zabiera przeciwnikowi żeton życia, który jest jednocześnie żetonem popularności. Gracz, który traci wszystkie punkty życia ginie.

01 megawojownicy.483839.600x0

Kiedy wszyscy gracze wykonają swoje akcje, następuje koniec rundy oraz ponowne wybieranie wiodącej karty akcji.

Gra kończy się kiedy na arenie, przed upływem siedmiu rund, pozostanie tylko jeden wojownik. To on zostaje osławionym Megawojownikiem. W przypadku kiedy na koniec siódmej rundy przeżyło kilku wojowników, wygrywa ten, który zdobył więcej punktów popularności. Jeśli któryś w wojowników zbyt szybko zejdzie pokonany z areny (w ciągu trzech pierwszych rund), publiczność okazuje swoje niezadowolenie i rzuca kamieniami w przeciwnika, który go zabił. Taka kara niestety zadaje obrażenia.

Wrażenia

Dużym plusem „Megawojowników" jest różnorodność zawodników. Choć na pierwszy rzut oka, postacie z większą liczbą punktów życia wydają się lepsze, to jednak mniejsi zawodnicy charakteryzują się lepszą zwinnością lub efektywniejszą walką z dystansu. W ten sposób zachowano odpowiedni balans pomiędzy wojownikami. Dodatkowym urozmaiceniem są sekretne zdolności czy magiczny ekwipunek, np. widmowy pierścień umożliwiający znikanie (hmm ... skąd my to znamy), ultraświecący strój oślepiający przeciwnika.

Rozgrywka przebiega dość szybko i dynamicznie. Przy większej ilości wojowników zaczyna trochę panować chaos. Nie każdemu może on odpowiadać, dlatego polecam wtedy wypróbować tryb drużynowy. Małym minusem jest to, że bardzo łatwo można szybko zakończyć grę. Choć twórcy zastosowali kolejny mechanizm balansujący pod postacią dezaprobaty publiczności, to jednak osobie, która odpadła pozostaje przyglądanie się potyczkom pozostałych wojowników.

Często krytykowana w innych grach nadmierna losowość, w „Megawojownikach" jest odpowiednio dobrana i dobrze się sprawdza w przeprowadzaniu walk.

Podsumowanie

„Megawojownicy" to gra o charakterze imprezowym. Szybka, prosta i przyjemna. To nie tylko pozycja dla dzieci, ale również (a może przede wszystkim) dla takich dużych chłopców. Z pewnością przypadnie bardziej do gustu męskiej części graczy. Dużym plusem jest jej oryginalność pod postacią planszy 3D oraz świetne, kolorowe grafiki. Do miana hitu jej daleko, ale warto zwrócić na nią uwagę. Zagrać i samemu wyrobić sobie o niej zdanie.


Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Zdjęcia w tekście pochodzą ze sklepu Rebel.pl.

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 20 lipiec 2015 19:26

Ognisty bóg

Urodzony w Afryce Wilbur Smith uczynił Czarny Ląd miejscem akcji wielu swoich powieści.  Sławę i uznanie przyniosła mu wydana w 1964 r. powieść Gdy poluje lew, rozpoczynająca serię książek o wpływowej i bogatej rodzinie Courteney'ów. Po tym sukcesie, Smith porzucił pracę księgowego i został pisarzem na pełen etat. Od tamtej pory wydał blisko 40 powieści, a kilka z nich przeniesiono nawet na ekran.

Ognisty bóg to piąty tom cyklu zwanego egipskim. Akcja obejmuje czasy faraonów, a głównym bohaterem jest niewolnik Taita, który stanowi też pewną klamrę dla wszystkich tych historii. Dlaczego? Ponieważ Taita nie jest zwykłym niewolnikiem. Posiada nie tylko niezwykle bystry i rzutki umysł, zna obce języki, jest oczytany i pomysłowy wielu dziedzinach. Z racji tego, że nie do końca jest człowiekiem, może żyć bardzo długo, co czyni go naocznym świadkiem wielu przemian, jakim ulega Egipt za kolejnych przychodzących i odchodzących władców. Liczne talenty Taity prowadzą go wysoko na szczyty władzy, czyniąc go najbliższym doradcą młodego faraona, którego jest także zresztą wychowawcą. Każdy inny przyboczny starałby się wykorzystać nadaną mu władzę do własnych celów. Jednak szczerze przywiązany do młodego faraona Taita, stara się robić wszystko dla dobra kraju i trojga swoich wychowanków, bo oprócz młodego władcy, Taita wychowuje także jego dwie młodsze siostry.

W piątym tomie Taita zostaje obarczony wyjątkowo trudną i odpowiedzialną misją. Podzielony Egipt staje w obliczu zagrożenia najazdu ze strony wojowniczego plemienia Hyksosów. Sprytny niewolnik ma jednak dalekosiężny plan, którego celem będzie nie tylko wyeliminowanie barbarzyńców, ale też skierowanie ich agresji zupełnie gdzie indziej. Jednak na tym nie koniec. Wraz z całym tabunem ludzi i młodymi księżniczkami, Taita, jako prawa ręka faraona, wyrusza w długą podróż w górę Nilu, przez Półwysep Arabski, aż do Babilonu, a potem na Kretę. Chce zapewnić Egiptowi nie tylko nowe okręty bojowe, ale i sojuszników politycznych, dzięki mariażowi z egipskimi księżniczkami.

Długa i wyczerpująca podróż przez pustynię będzie obfitować nie tylko w liczne zasadzki i przygody, ale też będzie swoistym sprawdzianem z umiejętności Taity, który ciesząc się łaską boga Horusa i względami bogini Isztar, da sobie radę w każdej sytuacji.

Początkowo byłam nastawiona do książki sceptycznie. Mam w domu wielkiego fana powieści Wilbura Smitha i sporo się już o nim nasłuchałam, głównie, że jego książki bardzo wciągają, ale też są brutalne i chyba tej brutalności obawiałam się najbardziej. Okazało się, że w przypadku Ognistego boga obawy te były nieuzasadnione. Powieść napisana jest barwnym, przystępnym językiem, a sprawna narracja nie pozwala na nudę. Czyta się szybko, rozdział za rozdziałem i ani się człowiek obejrzy, a tu już koniec. Duża w tym zasługa samego głównego bohatera, który jest największym atutem powieści.

Taita to nie tylko zręczny dyplomata i zdolny strateg, to przede wszystkim kochający i lojalny człowiek, który, choć ma świadomość, że polityczne posunięcia są najważniejsze dla dobra kraju, to dla swoich księżniczek zrobiłby dosłownie wszystko. Chyba żaden rodzic tak nie rozpieszcza swoich córek, jak Taita Tehuti i Bekathy.

Drugą sprawą jest wszechobecny dowcip i język narracji. Spostrzegawczy i doświadczony Taita zna się na ludziach jak nikt i co chwila opisuje towarzyszy podróży w jakiś zabawny sposób, np. pierwsze zauroczenie młodziutkich księżniczek określa jako przegrzanie jajników. Druga sprawa to samoocena bohatera, który obiektywnie ma się za najpiękniejszego, najmądrzejszego i najwspanialszego człowieka, jaki chodził po ziemi. Dowcip tkwi w słownictwie, za pomocą którego to opisuje. Pierwszy raz spotkałam się z czymś takim i niesłychanie mnie to bawiło, tym bardziej, że bohater nie mówił tego celem przechwalania się, a po prostu stwierdzał to jako fakt.

W bardzo subtelny sposób przemycił autor różne szczegóły i ciekawostki z życia starożytnych, dotyczące higieny osobistej, jedzenia, mieszania, medycyny, a nawet budowania okrętów czy nawadniania ogrodów. Niby są to drobiazgi, ale dzięki temu świat przedstawiony jest bardziej wiarygodny i naprawdę przyjemniej się czyta.

Ognisty bóg spodoba się miłośnikom prozy Wilbura Smitha i tym, którzy lubią czytać o świecie starożytnym. Myślę jednak, że każdy kto szuka dla siebie dobrej powieści przygodowej z odrobiną intrygi, tajemnicy i mitologii, bo są tu i takie odwołania, też powinien być zadowolony. Polecam.

Dział: Książki