grudzień 02, 2021

Rezultaty wyszukiwania dla: przygodowa

wtorek, 20 grudzień 2016 07:20

Barnim Ogień pod patronatem

Właśnie nakładem wydawnictwa TEGONO oraz pod patronatem Secretum ukazała się powieść Bernarda Berga "Barnim Ogień". Jest to powieść przygodowa dla dorosłych - czyli 350 stron napakowanych akcją i przygodą, poprzetykanych fantastycznymi ilustracjami. To typowa literatura awanturnicza: tajemnicze artefakty, demoniczni adwersarze, ponętne kobiety, klimatyczna sceneria i monstrualny spisek w tle. Kiedy wśród położonych z dala od cywilizacji wzgórz płonie wieś, a jej mieszkańcy giną w niepokojących okolicznościach, Barnim i jego spotkani na szlaku towarzysze postanawiają zaangażować się w wyjaśnienie zagadki. Czy im się uda?

Dział: Patronaty
sobota, 15 październik 2016 15:16

Kamienne anioły

Po książkę Kamienne anioły sięgnęłam z ogromną przyjemnością. Po dwóch pierwszych tomach serii, Szklanych dzieciach i Srebrnym chłopcu, miałam wręcz pewność, że trzeci będzie równie dobry. I nie zawiodłam się.

Bohaterką wiodącą książki tym razem jest Simona, przyjaciółka Billie. Dziewczynka przyjeżdża do Ahus, by spędzić ferie wielkanocne z ukochaną babcią. Jednak nie wszystko idzie tak, jak sobie dziewczynka zaplanowała. Babcia jest dziwnie smutna i zamyślona, a w niezamieszkanych pokojach słychać dziwne odgłosy. W dodatku stojące w ogrodzie kamienne posągi nieznacznie się poruszają! Zaniepokojona dziewczynka prosi o pomoc przyjaciół Billie i Aladina. Młodzi detektywi amatorzy staną w obliczu wyzwania, jakim jest zagadka wielkich posągów oraz stara historia miłosna sprzed wielu, wielu lat.

Z przyjemnością mogę powiedzieć, że trzecia część cyklu trzyma poziom swoich poprzedniczek. Zaściankowe Ahus, mimo że małe, kryje w sobie wiele tajemnic, czekających tylko, by ktoś dociekliwy i wścibski je odkrył.

Fabuła Kamiennych aniołów skupia się na przeszłości położonego nad morzem domu, w którym mieszka babcia Simony. Kiedyś był to luksusowy pensjonat, dziś większość pomieszczeń stoi pusta. Simona i jej przyjaciele przekonują się, że dom kryje w sobie wiele sekretów. Czy posągi w ogrodzie faktycznie się przemieszczają? Dlaczego stary magnetofon na zmianę się psuje i działa? Kim była Majken? I czego oczekują głosy z Pokoju Westchnień? Tajemnic jest sporo i nasi bohaterowie będą mieli ręce pełne roboty. To pierwszy wątek powieści utrzymany w nieco gotyckim klimacie.

Drugi, poważniejszy, dotyczy babci Simony i jej choroby. Każdy z głównych bohaterów stracił bliską osobę. Billie długo zmagała się ze śmiercią ukochanego taty, Aladinowi umarł dziadek, a teraz Bilie i jej rodzina muszą zmierzyć się z chorobą babci Małgorzaty. W wielu książkach dla dzieci zazwyczaj wszystko, czasem w cudowny sposób, kończy dobrze. Tymczasem w serii Szklane dzieci, autorka nie oszczędza uczuć bohaterów. Nie chcę przez to powiedzieć, że jest wobec nich okrutna, ale pilnuje, by w jej opowieściach panowały realizm i zasada prawdopodobieństwa, ucząc w ten sposób młodego czytelnika, że jeśli ktoś jest chory, to może umrzeć, albo jeśli rodzina ma kłopoty, to może udać się za chlebem tam, gdzie niechybnie go znajdzie. Bardzo podoba mi się takie ujmowanie tematu.

Wspólne rozwiązywanie zagadki Kamiennych aniołów było dla mnie wielką przyjemnością. Co prawda nieco już wyrosłam z tej kategorii wiekowej, do której książka jest skierowana, ale co tam.

Polecam lekturę trzeciej części Szklanych dzieci amatorom prostych zagadek detektywistycznych oraz szukającym dla siebie lekkiej, ale mądrej historii na jesienne, wietrzne popołudnie.

Dział: Książki
czwartek, 08 wrzesień 2016 13:12

Złoto Bohaterów

Cierpliwość wszelkiej maści potworów się skończyła. Po tym jak były grabione ze swoich skarbów przez wiele lat, ruszają w końcu z odwetem aby odzyskać to co im zabrali rycerze w lśniących zbrojach. Ich celem jest zamek króla Polikarpa, który w swoim skarbcu przechowuje tony cennych monet. Zemsta jest słodka.

„Złoto bohaterów” to gra od Queen Games, które ukazała się na polskim rynku nakładem wydawnictwa Rebel. Jej autorem jest Desnet Amane. Na pierwszy rzut oka wygląda ona jak inna popularna w Polsce gra przygodowa tego niemieckiego wydawcy – „Łowcy skarbów”. Wszystko to za sprawą prawie identycznej szaty graficznej, gdyż ilustratorem obydwu tytułów był Markus Erdt. Choć „Złoto bohaterów” to oczywiście samodzielny tytuł, możemy traktować go jako fajną kontynuację rozgrywki we wspomnianą wcześniej grę.

„Złoto bohaterów” to familijna gra kooperacyjna, w której jednak każdy gracz dąży do samodzielnego zwycięstwa. Z pomocą współgraczy, kierując hordą potworów, musimy pokonać strażników chroniących drogę do skarbca króla. W nim przechowywane są zagarnięte nam złote monety. Oczywiście rycerze łatwymi przeciwnikami nie są, więc przeprawa przez korytarze zamku wymaga od nas nie tylko współpracy, ale i odpowiednich umiejętności oraz sprytu. Tytuł ten przeznaczony jest dla 3-6 osób oraz umożliwia rozegranie dwóch wariantów: podstawowego oraz zaawansowanego z wykorzystaniem specjalnych akcji króla.

Strona wizualna

Gra zapakowana jest w porządne, tekturowe pudełko. Znajdziemy w nim 4 części planszy zamku (układane niczym puzzle), 30 kart potworów, 36 kart strażników, 81 żetonów monet o różnych nominałach, 12 płytek króla oraz oczywiście instrukcję. Kafelki planszy, żetony oraz płytki króla zostały wykonane z grubego kartonu. Wszystkie elementy powinny przetrwać wiele rozgrywek. Dodatkowo zdobione są świetnymi ilustracjami w klimacie fantasy Markusa Erdta. Trochę bajkowy styl pasuje do familijnego charakteru rozgrywki.. Obszerna instrukcja wzbogacona przykładami, krok po kroku wyjaśnia wszystkie fazy rozgrywki. Małym minusem wydania może być brak woreczków strunowych na oddzielne przechowywanie np. żetonów monet. Wypraska mogłaby być nieco lepsza i dzielona.

Karty potworów dzielą się na sześć grup. Do wyboru mamy smoki, demony, trolle, nieumarłych, bestie morskie i insekty. Karty strażników dzielą się zaś na trzy grupy, w zależności od poziomu siły oraz wartości złota jakie otrzymamy wygraniu pojedynku.

zloto bohaterow

Przebieg rozgrywki

Przed rozpoczęciem rozgrywki należy przygotować planszę zamku. Jej wielkość zależy od ilości graczy. Dla przykładu, w grze 3 osobowej łączymy tylko dwie części, tworząc zamkowy korytarz z wejściem po jednej i królem na tronie po drugiej stronie. Oczywiście czym więcej graczy, tym dłuższy korytarz ze strażnikami do pokonania. Każdy z graczy otrzymuje 5 złotym monet. Dodatkowo po tym jak każdy wybierze swój rodzaj potworów, dostaje 5 kart odpowiedniej frakcji (trzy z nim biorą udział w danej turze). Talię strażników umiejscawiamy przy wejściu do zamku, zaś wszystkie pozostałe monety za królem w skarbcu. Karty strażników z talii wykładamy na odpowiednich polach planszy awersami do dołu. Jedyną podpowiedzią dla nas o tym z jakim strażnikiem przyjdzie nam się zmierzyć, jest informacja na rewersie z zakresem jego siły.

Rozgrywka trwa 5-6 rund, które podzielone są na trzy podstawowe etapy:

1. Zagrywanie kart potworów – gracze kolejno z 3 kart potworów z ręki zagrywają 2, wykładając po jednej przy dowolnym strażniku. Można wykorzystać wolne pole przy nim lub zamienić wcześniej wyłożonego potwora (spełniając dodatkowo kreślone warunki).

2. Walka ze strażnikami – kolejno idąc od wejścia do zamku odkrywamy kartę danego strażnika. Jego siłę porównujemy z sumaryczną siłą wyłożonych obok niego potworów. Jeśli stwory okażą się silniejsze, dzielimy się po równo łupem z danym graczem, który z nami atakował strażnika. Przy nieparzystych wartościach skarbu jaki chronił bohater, nadwyżkę otrzymuje gracz, który miał silniejszego potwora. Jeśli niestety strażnik okaże się mocniejszy, gracze przegrywają, zaś karty pozostałych obrońców nie są rozpatrywane.

3. Leczenie potworów – ostatni etap polega na wpłaceniu do skarbca złota w liczbie równej wartości kosztów leczenia na kartach potworów, które przegrały starcie ze strażnikiem lub które w ogóle nie brały udziału w walce.

Po skończeniu trzeciego etapu, czyścimy planszę ze wszystkich kart (bez podglądania kart strażników z którymi nie podjęto walki). Wystawione przez graczy stwory wracają do właścicieli i oznaczone zostają jako wykorzystane. Do ręki zaś bierzemy dwie karty wyłożone wcześniej przed 1 rundą. Usuwamy jedną płytkę króla oznaczającą zakończenie rundy, wykładamy nowych strażników w zamku oraz zaczynamy kolejną rundę.

Po zakończeniu wszystkich rund, grę wygrywa osoba, która oczywiście zgromadziła największą ilość złotych monet.

Dodatkowo możemy przeprowadzić bardziej zaawansowaną rozgrywkę. W niej płytki króla wprowadzają dodatkowe zasady i zadania na początku każdej rundy. Wprowadzają one np. zakaz wystawiania potworów o danej sile, zwiększenie kosztów leczenia, zwiększenie (ew. zmniejszenie) wartości łupów.

Wrażenia

Zasady „Złota bohaterów” nie są skomplikowane. Przekłada to się również na familijny charakter gry. Bez problemu zasiądziemy do niej z młodszymi graczami lub początkującymi amatorami gier planszowych. Element losowości głównie występuje przy rozkładaniu strażników. Pozytywnie wpływa to jednak na dozę zaskoczenia, szczególnie wśród dzieci, podczas odkrywania karty bohatera i sprawdzenia z kim przyjdzie nam się zmierzyć. Informacje z orientacyjną siłą strażnika na rewersach kart pozwalają na lekkie, strategiczne podejście do tego tytułu. Oczywiście opiera się to o proste obliczenia i szacowanie, ale dzieciakom powinno się spodobać.

Rozgrywka jest dynamiczna i szybka. Z czasem jednak wariant podstawowy może przez to szybko się znudzić. Szczególnie odczuwalne jest to w grze z bardziej zaawansowanymi graczami. Klimat gry schodzi na boczny tor i nastaje półautomatyczne i schematyczne granie poprzez wykładanie, odkrywanie, zliczanie itd. Sytuację ratuje trochę wprowadzenie urozmaiconego o zasady kart króla wariantu gry. Dla starszych graczy minusem tego tytułu może być również brak negatywnej interakcji. Sama zamiana kart potworów przy strażniku daje nam tylko mają namiastkę tego. Brakuje większego oddziaływania na pozostałych graczy w ceku zdobycia większej ilości łupu.

Podsumowanie

Podsumowując, „Złoto bohaterów” to gra z bardzo przyjemną oprawą graficzną oraz bardzo dobrą jakością wykonania. Odpowiednimi odbiorcami tego tytułu będą rodziny z dziećmi. Wpływają na to proste zasady, dynamiczna rozgrywka oraz kooperacja i brak negatywnej interakcji. Starsi i bardziej zaawansowani gracze mogą narzekać na schematyczność rozgrywki, brak klimatu i wręcz nudę. Jeśli więc w swojej rodzinie macie dzieci powyżej 8 lat, jest to odpowiednia pozycja dla Was do wspólnego spędzenia nadchodzących jesiennych wieczorów przy stole.


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl

Ilustracja w tekście pochodzi ze sklepu Rebel.pl.

Dział: Gry bez prądu
niedziela, 11 listopad 2012 14:29

Niewidzialni. Czarownica z Dark Falls

Pierwszy tom nowej serii dla dzieci i młodzieży, pt. „Niewidzialni", zrobił na mnie bardzo dobre wrażenie, dlatego z dużą chęcią i dość wysokimi oczekiwaniami sięgnęłam po drugą część. Często zdarza się, że udany początek danego cyklu nie gwarantuje równie satysfakcjonującej kontynuacji. W tym jednak przypadku czekało mnie spore zaskoczenie: „Czarownica z Dark Falls" nie jest równie dobra jak „Tajemnica Misty Bay" – jest znacznie lepsza!

Od wydarzeń opisanych w pierwszym tomie minęło kilka miesięcy. Od tego czasu Douglas nie widział ani Crystal, ani Petera, którzy pozostali w Misty Bay. Dlatego też chętnie korzysta z zaproszenia dziewczynki, by w trójkę spędzili przerwę wielkanocną w niewielkim miasteczku Dark Falls, do którego Crystal wybiera się razem ze swoimi opiekunami - wujkiem Kenem i ciocią Hettie. Gdy chłopcy docierają na miejsce, okazuje się, że dziewczynka zniknęła. Z pozostawionych przez nią wiadomości wynika, że starała się na własną rękę rozwiązać tajemnicę miejscowej legendy o osiemnastowiecznej czarownicy Maryann. Douglas i Peter postanawiają odnaleźć przyjaciółkę, ponieważ policja zdaje się bezradna. By tego dokonać, będą musieli wykazać się nie tylko sprytem i inteligencją, ale także dużą odwagą, bowiem przyjdzie im zmierzyć się z naprawdę groźnym przeciwnikiem.

Choć książka skierowana jest przede wszystkim do młodych czytelników w wieku 10+, jej fabuła wciągnęła mnie już niemal od pierwszych stron. Intrygująca legenda, której kolejne fragmenty poznajemy aż do ostatnich rozdziałów powieści, nie ma w sobie nic z infantylności niektórych opowiastek dla dzieci. Wręcz przeciwnie, świetnie obrazuje prawdziwe ludzkie zachowania. Nie brak w niej także sporej dawki grozy. W znacznej części książkę można potraktować jako mieszankę powieści przygodowej i horroru. I muszę przyznać, że jest to kombinacja naprawdę udana. Autorowi udało się także bardzo dobrze stopniować napięcie oraz umiejętnie dawkować czytelnikowi kolejne informacje prowadzące do rozwikłania zagadki. Niemal do ostatnich stron nie wiadomo, gdzie tkwi klucz do jej rozwiązania oraz odkrycia, co naprawdę wydarzyło się w Dark Falls ponad dwieście lat wcześniej.

W przeciwieństwie do „Tajemnicy Misty Bay", która była raczej lekką lekturą, drugi tom „Niewidzialnych" porusza istotny, zwłaszcza dla młodych ludzi, problem, jakim jest brak prawdziwego porozumienia w rodzinie. Douglas reprezentuje dzieci wychowane przez jednego z rodziców, w dodatku często zmieniającego pracę, co wiąże się z częstymi przeprowadzkami. Chłopiec nigdzie nie może się zaaklimatyzować ani nawiązać prawdziwych przyjaźni. Nieustanny brak obecności ojca, który całe dnie spędza w pracy, odbija się w widoczny sposób na jego zachowaniu i stanie emocjonalnym. Z kolei Peter stanowi przykład dziecka nadopiekuńczych rodziców, którzy nie tylko starają się kontrolować każdy aspekt jego życia, ale także nieustannie stawiają mu trudne do zrealizowania wymagania. Jednocześnie w każdej z tych rodzin brakuje prawdziwych, szczerych rozmów, a bohaterowie i ich rodzice dopiero w sytuacji kryzysowej zdają sobie sprawę z popełnionych przez siebie błędów.

Dużą zaletą książki jest niezależność fabularna kolejnych tomów. Choć łączą je ci sami bohaterowie, nie trzeba koniecznie znać wydarzeń opisanych w pierwszej części, by sięgnąć po drugą. Jest ona niezależną i zamkniętą historią. Równie dobrze można więc zacząć przygodę z „Niewidzialnymi" od lektury „Czarownicy...", zwłaszcza, że stoi ona na wyższym poziomie niż jej poprzedniczka.

„Czarownica z Dark Falls" to świetna lektura nie tylko dla młodych czytelników. Stanowi przemyślaną i bardzo dobrze napisaną mieszankę niezwykłej przygody doprawionej elementami fantastyki i grozy. Jednocześnie zawiera wyraźne przesłanie, że w rodzinie i wśród przyjaciół najważniejsze jest zrozumienie drugiej osoby i szczera rozmowa. Warto, by przypomnieli sobie o tym nie tylko nastoletni czytelnicy, ale także ich rodzice. Serdecznie polecam!

Dział: Książki
niedziela, 11 listopad 2012 14:26

Niewidzialni. Tajemnica Misty Bay

Od spektakularnego sukcesu „Harry'ego Pottera" przed autorami książek dla starszych dzieci i nastolatków stoi nie lada wyzwanie. Aby zainteresować młodego czytelnika, należy wykazać się wyobraźnią i oryginalnym pomysłem. Z pewnością nie brakuje ich włoskiemu pisarzowi, Giovanniemu Del Ponte, którego cykl „Niewidzialni" stanowi ciekawą alternatywę dla wielu powieści młodzieżowych wydanych w ostatnich latach.

W pierwszym tomie serii, „Tajemnica Misty Bay", poznajemy troje głównych bohaterów. Właśnie rozpoczęły się wakacje, które dwunastoletni Douglas ma spędzić u 70-letniego wujka Kena w niewielkiej nadmorskiej miejscowości Misty Bay. Już podczas lotu samolotem chłopiec ma niezwykle realistyczny sen o grupie przyjaciół, którzy próbują uratować troje porwanych dzieci z rąk niebezpiecznego czarownika. Wkrótce Douglas dowiaduje się, że nie był to zwykły sen, a wydarzenie sprzed blisko sześćdziesięciu lat. Banda kilkunastolatków, nazywających się Niewidzialnymi, istniała naprawdę. Co więcej, należał do niej także wujek chłopca. Niestety, wszystko wskazuje na to, że przed przeszłością nie można uciec - po kolei zaczynają ginąć przyjaciele Kena, pozostali Niewidzialni. Czyżby mag, którego wtedy pokonali, powrócił? Douglas oraz jego dwoje nowych przyjaciół - Peter i Crystal, wykazująca zdolności telepatyczne - postanawiają rozwikłać tę zagadkę i rozpoczynają własne śledztwo.

„Niewidzialni" to wciągająca powieść przygodowa zaprawiona dużą szczyptą magii i elementami thrillera, dostosowanego do wieku młodych czytelników (książka przeznaczona jest dla dzieci powyżej dziesiątego roku życia). Autorowi udało się stworzyć dwie interesujące historie – główny wątek, który w powieści przeplata się z historią Niewidzialnych, mającą miejsce kilkadziesiąt lat wcześniej. Akcja toczy się bardzo szybko i nie pozwala na nudę, nie ma tu miejsca na nudne opisy czy zbędne sceny, które nic nie wnoszą do fabuły.

Jest to także opowieść o sile przyjaźni i wierności swoim ideałom z dzieciństwa. Książka skierowana jest do starszych dzieci i nastolatków, dlatego takie przesłanie, choć wprowadzone subtelnie, jest niezwykle istotne. Zarówno historia Niewidzialnych, jak i Douglasa, Petera i Crystal, pokazuje, że w życiu liczą się przede wszystkim bliscy nam ludzie. To dzięki nim możemy być szczęśliwi, a nie dzięki bogactwom, czy zdobytej władzy.

Dużym atutem powieści są główni bohaterowie – zwykłe nastolatki, pozornie niewyróżniające się niczym wśród rówieśników, choć każde z nich ma rzadki i niezwykły talent. Najbardziej wyróżnia się Crystal, młodziutka telepatka, znająca także tajniki hipnozy. Niezbyt sprawny fizycznie, pulchny i kochający jedzenie, Douglas potrafi zobaczyć w snach przeszłość i przyszłość. Jedynie Peter nie został obdarzony żadnymi nadnaturalnymi mocami (przynajmniej nie ujawniły się one w pierwszym tomie), jest za to inteligentny i bystry. To właśnie on stał się moim ulubionym bohaterem, a to za sprawą bardzo wyszukanego i eleganckiego sposobu wysławiania się. Erudycyjne popisy tego skromnego, nieco „ciapowatego" chłopca rozbawiały mnie do łez.

Podoba mi się także wydanie książki. Okładka jest wyraźnie skierowana do młodych czytelników, przede wszystkim ze względu na migoczące elementy widoczne pod światło. Dobrym pomysłem było zamieszczenie spisu głównych bohaterów na początku książki wraz z ich krótką charakterystyką. Znacznie ułatwia to orientację w tekście, a także wyjaśnia niektóre elementy fabuły.

„Tajemnica Misty Bay" to wciągająca opowieść, którą z czystym sumieniem mogę polecić wszystkim młodym czytelnikom, choć podejrzewam, że i nieco starszym jej lektura przypadnie do gustu. Jej jedyną wadą jest raczej niewielka objętość (zaledwie 200 stron), dlatego cieszy mnie fakt, że na rynku ukazał się także drugi tom cyklu, „Czarownica z Dark Falls", po który zamierzam sięgnąć jak najszybciej.

Dział: Książki
piątek, 02 sierpień 2013 08:05

Otchłań: Upiory Edenu

"Abyss: The Wraiths of Eden" to kolejny tytuł polskiego studia Artifex Mundi. Wydany w tym samym miesiącu, co "Dark Arcana: The Carnival" potwierdza, jak wiele pomysłów mają twórcy. Dzięki użyciu jednego, dobrego i sprawdzonego silnika - Spark Casual Engine - potrafią oni stworzyć grę, która nie tylko pięknie wygląda, ale i dostarcza wielu godzin satysfakcjonującej rozrywki.

W "Abyss..." kierujemy poczynaniami kobiety, która rusza w poszukiwaniu swojego ukochanego - sławnego poszukiwacza, Roberta Marceau. Podążając jego tropem, dociera ona do położonego na dnie oceanu miasta - Edenu. Stworzone w sekrecie przez grupę idealistów, wydaje się być martwe i opuszczone. Szybko okazuje się, że utopijna wizja była jedynie ułudą, a mieszkańcy przypadkowo uwolnili coś nadnaturalnego i złowieszczego, co doprowadziło do ich zguby. Ciemna sylwetka o czerwonych oczach, mała przestraszona dziewczynka i spotykane na każdym kroku ślady obecności narzeczonego prowadzą naszą protagonistkę na spotkanie tajemnicy.

Jak zwykle jesteśmy prowadzeni za rączkę utartą ścieżką, po której pozwolono nam się poruszać. Nie raz w scenie hidden-object zauważymy przedmiot, który prawdopodobnie będzie nam potrzebny, ale jeszcze na obecnym etapie gry nie możemy go wyekwipować. W gruncie rzeczy nie jest to jednak rzecz, która by przeszkadzała - fabuła, choć niezbyt oryginalna, jest na tyle ciekawa, że chętnie poznajemy jej tajemnice i szczegóły, zgodnie z planem twórców. Warte wspomnienia są także mini-gry, które w większości są nowe i nie powtarzają tych z poprzednich tytułów studia. Ich poziom trudności, w zależności od tego, co sami ustalimy na początku, nie jest ani zaniżony, ani zbyt wysoki. W razie czego zawsze mamy opcję podpowiedzi lub pomocniczą układankę.

W tym względzie nie znajdziemy tutaj nic nowego, do czego już nie przyzwyczailiby nas twórcy. Zarówno mini gry, jak i odnajdywanie ukrytych obiektów zostały odpowiednio wyważone. Rzadziej też musimy się wracać na początek gry, czy do przeszukanych już scen. W trakcie eksploracji podziemnego miasta nie raz natkniemy się na przerywniki wideo, pozwalające na większą imersję w enigmatyczny nastrój. Jeśli już będziemy z kimś rozmawiać, raczej tylko po to, by dowiedzieć się czegoś więcej o świecie lub ruszyć do przodu z fabułą. Także warstwa dźwiękowa nie rozczarowuje, chociaż znowu słyszymy te same głosy podkładane pod bohaterów. Muzyka jest nieco bardziej zróżnicowana, co na pewno docenią bierni obserwatorzy.

Gracz eksploruje zapomniane miasto, odkrywając powoli jego tajemnice na własną rękę. A te odnajdujemy w plakatach i ulotkach na ulicy, napisach na ścianach, podążając przez piękne, wielobarwne lokacje, które wyróżniają się na tle poprzednich gier studia. Widać coraz większą dbałość o szczegóły i nawet filmowe przerywniki, które niegdyś wyglądały trochę sztucznie, zostały poprawione i urealnione. Od cudownej grafiki nie można oderwać wzroku i to właśnie ona jest znakiem rozpoznawczym Artifex Mundi. Chociaż po paru tytułach, może spowszednieć, w "Abyss: The Wraiths of Eden" ponownie zapiera dech w piersiach. Dno oceanu i podwodne miasto niczym z BioShocka pozostawiają pole do popisu, a wyniki naprawdę robią wrażenie.

Autorski silnik studia sprawia także, że do podziwiania kunsztu grafików nie potrzebujemy silnej maszyny. Wręcz przeciwnie - po pewnym czasie twórcy starają się przenieść dany tytuł także na inne platformy - komputery z systemem Mac, urządzenia z iOs (iPod, iPhone) i Androidem, a nawet na Windows 8 z dotykowym ekranem. Coraz większy nacisk kładą także na tzw. grywalizację czyli motywację gracza do szybszego, bezbłędnego wykonywania zagadek, czy nawet ponownego przejścia gry poprzez system achievementów. Muszę przyznać, że jest to niezły chwyt, a satysfakcja uzyskanego osiągnięcia spora. Sama rozgrywka to jakieś 4-5 godzin, w zależności od stopnia zaawansowania gracza. Do ukończenia zachęca także dodatkowy rozdział, odblokowywany po przejściu głównego wątku fabularnego.

HOPA, czyli Hidden-Object-Puzzle-Adventure to gatunek starych dobrych przygodówek typu point-and-click w nowoczesnym wydaniu, opatrzonych w mini-gry i sceny znajdywania obiektów. Studio Artifex Mundi osiągnęło już wyższy poziom w tworzeniu tego typu tytułów, z których każdy jest lepszy od następnego. Nie zwalniają oni tempa i już w połowie stycznia opublikowali kolejną część serii "Time Mysteries" o podtytule "The Final Enigma". Choć jak sami twórcy twierdzą, w ich gry grają głównie kobiety w średnim wieku, spodobają się one także innym odbiorcom. "Abyss: The Wraiths of Eden" to idealny tytuł dla spragnionych przyjemnej rozrywki, uczty dla oka i horrorowatego klimatu.

Dział: Gry z prądem
wtorek, 02 sierpień 2016 07:58

The Book of Unwritten Tales

Osobiście bardzo lubię wszelkiego rodzaju baśnie i historie fantasy. Czytam książki i oglądam filmy poruszające tę tematykę. To mój ulubiony sposób spędzania wolnego czasu. Czy jednak może być coś fajniejszego od rzeczywistego wcielenia się w jednego z ukochanych bohaterów, podążania za nim przez świat, chwytając jedną przygodę za drugą i obmyślając, jak wydostać się z kolejnej opresji? Taką właśnie możliwość przedstawili nam twórcy fantastycznej, pełnej humoru gry „The Book of Unwritten Tales".

Na dobry początek wcielasz się w rolę wesołego elfa, który jest świadkiem porwania. Uprowadzony został gremlin – archeolog, ponieważ odkrył miejsce położenia pewnego niezwykle cennego artefaktu. Nasz bohater – elf (a raczej elfka) – bez namysłu rusza za porwanym, wślizgując się niepostrzeżenie na zeppelin. Tak oto zaczyna się przygoda. Jak się zakończy, zależy jedynie od gracza.

Zdecydowanym plusem tej przygodówki są postacie - ich różnorodność oraz pełne humoru profile. Gracz może przełączać się pomiędzy bohaterami, którzy znajdują się w jego drużynie. Przyznaję, że nie jestem wyjadaczką gier komputerowych, ale w kilka tego typu pozycji już grałam i zawsze „prowadziło się" jednego bohatera, więc takie rozwiązanie to dla mnie zupełnie zaskakująca nowość. Zadania, wbrew pozorom (i oznaczeniu PEGI na okładce 12+), wcale nie są proste i trzeba nad nimi nieźle pokombinować. Za to logiki z pewnością im nie brakuje. Nie są na siłę i w dziwny sposób utrudnione lub przekombinowane – twórcy po prostu mieli na nie dobre, sensowne pomysły.

Grafika gry jest typowo baśniowa, aczkolwiek bardziej mroczna niż kolorowa i radosna. Przyznaję jednak z lekkim żalem, że bohaterowie są raczej zabawniej niż ładniej narysowani. Na przykład księżniczka elfów swoją urodą nie ma szans nikogo zachwycić. Sam klimat rozgrywki natomiast trzyma się ściśle gatunków steampunkwych. W treści gry pojawia się również wiele nawiązań do motywów popkulturowych, na przykład znanych już wszystkim MMORP w stylu „World of Warcraft". Jako ścieżki dźwiękowej użyto dwudziestu pięciu utworów, których bardzo przyjemnie się słucha. Jest to coś, co z pewnością umili, co najmniej kilkunastu godzinny, czas gry.

Wytwórnia King Art Games stworzyła już wiele tytułów – między innymi współpracowała przy kreacji znanej gry „Simon the Sorcerer". „The Book of Unwritten Tales" jest pozycją kolejną, a więc możemy się również spodziewać, że lepiej dopracowaną i ciekawszą. Niestety nie mam porównania, gdyż nie znam jej poprzedniczek, ale gra sama w sobie stoi na wysokim poziomie i mocno podnosi poprzeczkę kolejnym przygodówkom, jakie może mieć w planach wytwórnia.

Wymagania sprzętowe nie są zbyt wygórowane, ale nie polecam gry dla osób posiadających laptopa z zintegrowaną kartą graficzną. Niestety komputer musi należeć do tych nieco nowszych. Minimalne wymagania sprzętowe to: Windows XP/ Vista / 7; Procesor Pentium 2GHz; Pamięć operacyjna 1GB; 6GB miejsca wolnego na dysku, karta graficzna 128 MB, kompatybilna z DirectX 9c.

Jeżeli ktoś lubi gry przygodowe, to „The Book of Unwritten Tales" jest tytułem jak najbardziej godnym polecenia. Zacząć będzie można również od "The Critter Chronicles", prequelu „The Book of Unwritten Tales", który również ukazał się w Polsce (pod patronatem Secretum). Podsumowując, przygodówka zbiera naprawdę wiele pochlebnych opinii i są one jak najbardziej uzasadnione. Jeżeli ktoś lubi tego rodzaju gry, to nie powinien się wahać, czy sięgnąć po ten tytuł. Natomiast jeżeli ma to być jego pierwsza styczność, to może mieć pewność, że „The Book of Unwritten" do gatunku – jako takiego – go nie zniechęci.

Dział: Gry z prądem
poniedziałek, 27 kwiecień 2009 14:18

Wyspa Nim

„Morza szum, ptaków śpiew, złota plaża pośród drzew…” a dokładniej – pośród palm. Dla większości z nas miejsce o którym marzymy, gdzie chcemy oddać się chwilom wytchnienia i zapomnienia, odpocząć od codziennego zabiegania i otaczającego nas zgiełku. Dla Nim, małej dziewczynki, to miejsce jest domem praktycznie od urodzenia. Na egzotycznej, bezludnej wyspie pośrodku błękitnego Pacyfiku mieszka wraz z ojcem, naukowcem piszącym artykuły dla National Geographic.

Dzika dżungla, jak i lazurowe wybrzeża są jej wielkim placem zabaw, gdzie za przyjaciół ma jaszczurkę agamę brodatą oraz lwa morskiego. Kiedy jej ojciec – Jack - wypływa na morze w celach badawczych, Nim zostaje sama zdana tylko na siebie. Prawdziwą sielankę przerywa sztorm, przez który zanika kontakt z naukowcem. Kiedy ten nie wraca do domu w wyznaczonym terminie, dziewczynka zaczyna szukać pomocy. Przypadkowo nawiązuje kontakt mailowy z autorką jej ulubionej serii książek przygodowych, których bohaterem jest istny Indiana Jones - Alex Rover. Podając się za asystentkę ojca namawia pisarkę do przybycia na wyspę. Cierpiąca na fobię przestrzeni, pełna urojeń i lęków, kobieta wyrusza w podróż swego życia, mając tylko współrzędne geograficzne wyspy.

W „Wyspie Nim” przygoda przeplata się z baśniowymi motywami, wykreowanymi przez wyobraźnię młodej bohaterki, jak i również halucynacjami pisarki, która wszędzie widzi i prowadzi dialogi z postacią ze swojej książki. Przedstawiona rzeczywistość jednak zbytnio odbiega od realności. Po pierwsze w oczy rzuca się kwestia rodzicielskiej opiekuńczości. Z założenia film skierowany jest do młodszej publiczności, a lekkim nietaktem jest to, że ojciec zostawia córkę na kilka dni samą na wyspie, zamiast liczyć się z tym, że dzikość natury nigdy nie jest przewidywalna. Podobnie sytuacja ma się z nauczaniem Nim, dla której głównym źródłem wiedzy są przygodowe książki oraz felietony w magazynach geograficznych. I jak tu teraz wytłumaczyć najmłodszym ten konflikt dydaktyczny? Kolejna sprawą jest niezwykła inteligencja zwierzęcych przyjaciół Nim. Ptak, morski ssak czy nawet gad zachowują mądrzej od niejednego tresowanego bohatera objazdowego cyrku, nie wspominając o naszych domowych pupilach. Dla dziecka oglądanie wybryków zwierzaków może być jednak dobrą rozrywką. Tak więc „supercórka” z jednej strony niesamowicie odważna, pomysłowa i samodzielna, z drugiej zaś głupiutka (żeby w wieku 11 lat myśleć, że się koresponduje ze swoim ulubionym bohaterem książkowym?) potrafi zainteresować widza swoją osobowością.

Kolejną ważną postacią dla fabuły filmu jest Alexandra Rover. Można w niej odnaleźć parę podobieństw do małej Nim. Po pierwsze łączy ich wyobraźnia, przez którą pisarka traci kontakt z rzeczywistością. Na każdym kroku swojej podróży rozmawia ze swoim wyimaginowanym przyjacielem, a nawet, z czego wyszła dość komiczna scena, dochodzi pomiędzy nimi do przepychanki. Po drugie obydwie bohaterką wykazały się odwagą. Kobieta, która przez kilka ostatnich miesięcy nie wychodzi z domu, panicznie boi się miejskich przestrzeni i otaczającego ją świata, pokonuje swoje fobie i wyrusza z pomocą dziewczynce w nieznane.

Przejdźmy teraz do pozytywnych elementów filmu. Na pewno dużym plusem są urzekające zdjęcia. Piękne krajobrazy, dużo słońca naprawdę sprawiają, że bardzo łatwo wczuć się w rajski klimat i ponieść się przygodzie. Podobnie jest z muzyką, która pasuje do charakteru filmu, odpowiednio komponując się z humorystycznymi scenami czy stopniując dramaturgię.

Ze swojej strony nie mam większych uwag odnośnie gry aktorskiej. Gerard Butler po rolach w „300” czy „P.S. Kocham Cię” tym razem jako Jack i Alex Rover udowadnia, że potrafi również być aktorem kina familijnego. Abigail Breslin, wcześniej nominowana do Oscara za „Małą Miss”, nawet z wyglądu pasuje do roli takiej głupiutkiej bohaterki. Ja osobiście cały czas mam ją przed oczami jako Olivie, dziewczynkę z dużymi okularami, z „Małej Miss”. Największy problem miałem z przekonaniem się co do gry aktorskiej Jodie Foster jako Alexandry Rover. Do tej pory znana z dramatycznych postaci tym razem wprowadzała humorystyczny element do filmu. Może jedynie po doświadczeniach przy „Azylu” czy „Planie lotu” nie miała problemów z odegraniem agorafobii.

Na koniec kilka słów o polskiej edycji oraz wydaniu DVD. Z powodu przedziału wiekowego dla jakiego film jest przeznaczony, mieliśmy okazję obejrzeć go z polskim dubbingiem. W porównaniu do filmów animowanych, nasz rodzimy dubbing filmowy stoi raczej na niskim poziomie. Rzadko udaje się dopasować barwy głosów do postaci. Również tym razem nie było niespodzianek. Nawet sam Robert Więckiewicz jako Jack/Alex Rover nie uratował polskiej ekipy. Kolejna uwaga dotyczy wydania DVD. Jak na taki obraz z pięknymi widokami, format obrazu 4:3 to zdecydowanie za mało. W dzisiejszych czasach i przy nowych produkcjach, przy panoramicznych telewizorach, 16:9 jest już raczej standardem.

Podsumowując duet reżyserski: Jennifer Flackett - Mark Levin, zaserwował nam przyjemnie opowiedzianą historię baśniowo-przygodową. Warto wczuć się w egzotyczny klimat wyspy i zasiąść w kinie lub przed domowym ekranem wraz z dziećmi, przymknąć oko na niedociągnięcia i na koniec sprostować młodym widzom morał filmu rozwiewając dydaktyczne problemy.

Dział: Filmy
czwartek, 27 sierpień 2009 13:54

Bye Now

„Bye Now” to manga naszej rodzimej produkcji. Jej autorkami są Marta i Urszula Ostrowskie, pracujące pod pseudonimem Maous. Jest to zabawna przygodowa historia z odrobiną fantastyki. Głównymi bohaterkami serii są trzy młode dziewczyny: Linda, May oraz Des. Będąc absolwentkami prestiżowej Akademii ... Złodziejskiej tworzą całkiem niezwykły, żeński gang, kradnąc na zlecenie i dla przyjemności.

Warto wspomnieć, iż różne charaktery i zdolności dziewcząt tworzą istną wybuchową mieszankę. Linda wydaje się być „mózgiem” całego gangu, Des to osoba mająca bzika na punkcie swojego wyglądu, szczególnie z powodu metalowych implantów zastępujących ... biust, zaś May posiada oryginalne poczucie humoru.

Nasza wspólna przygoda rozpoczyna się w momencie, kiedy samochód trójki złodziejek psuje się na środku pustyni. Z kłopotliwej sytuacji dziewczęta ratuje mechanik Romero, który znienacka zjawia się ze swoim wozem holowniczym. Jednak one wykorzystując naiwność chłopaka kradną mu z warsztatu nowoczesny tir-poduszkowiec „Wave Flower”. Przypadkowo w jednym z barów spotykają słynnego najszybszego rewolwerowca Seta Sero, z którym zawierając umowę i wyruszają w poszukiwaniu legendarnego skarbu. Jak nietrudno się domyślić ich wspólna wyprawa pełna będzie komicznych sytuacji i być może małego romansu?

„Bye Now” jako polska manga na tle japońskich i koreańskich komiksów wypadła wcale nie najgorzej. Autorki serwują nam ciekawie rozpoczynająca się historię (zobaczymy jak fabuła ułoży się w kolejnych epizodach, gdyż pisząc tą recenzję jestem po lekturze pierwszego tomu). Nie zabrakło w niej humoru słownego jak i sytuacyjnego oraz pobocznych wątków (np. epizod o tragicznym wypadku Des, w którym straciła swoje piersi i została zakwalifikowana w Akademii jako cyborg).

Kreska w „Bye Now” nie stoi na tak wysokim poziomie jak fabuła. Jest mało szczegółowa oraz czasami „kanciasta”. Ładnie prezentują się jedynie kadrowe, cieniowane rysunki (np. ten rozpoczynający komiks).

Podsumowując „Bye Now” to komiks tworzony przez kobiety, o kobietach i skierowany głównie do młodszych przedstawicielek płci pięknej. Humorystyczna fabuła rozbawi zapewne niejedną osobę. Mam nadzieje że z tomu na tom seria będzie coraz to lepsza.

Dział: Komiksy

Od 21 czerwca nakładem wydawnictwa CzyTam ukazała się debiutancka książka MarcyKate Connolly. Przywodząca na myśl „Frankensteina" i baśnie braci Grimm powieść wyróżnia się ekscytującą, oryginalną fabułą o klasycznym rodowodzie.

Dział: Książki