grudzień 09, 2021

Rezultaty wyszukiwania dla: przygodowa

Premiera książeczki dla młodszego czytelnika ( i nie tylko) od Wydawnictwa TADAM.

W pierwszym tomie Kasia sprowadziła na ziemię gościa z odległego świata, który stał się jej największym przyjacielem, ale także źródłem wielu problemów i przygód. W drugim tomie towarzyszymy jej w dalszych przygodach. A to nie jest zwykła książka, jak wszystkie inne. W tej książce to czytelnik podejmuje decyzje co powinni zrobić bohaterowie i w ten sposób rozwija się akcja. To taka interaktywna zabawa, przypominająca grę przygodową z licznymi zagadkami.

Dział: Książki
niedziela, 06 sierpień 2017 18:11

Zgromadzenie cieni

Zgromadzenie cieni to kontynuacja Mroczniejszego ocienia magii, powieści, która skradła moje serce, głównie za sprawą motywów równoległych Londynów, w których magia ma różną postać i barwę. Książka spodobała mi się głównie z powodu gaimanowskiego klimatu oraz dwójki głównych bohaterów: władającego żywiołami Kella, na co dzień adoptowanego królewskiego syna oraz sprytnej złodziejki Lili, zdradzającej objawy magiczności, choć pochodzącej z krainy zupełnie magii pozbawionej. W tomie pierwszym ta dwójka uratowała Londyn i brata Kella, po czym każde poszło w swoją stronę.

Minęły cztery miesiące. Lilla spełniła swoje marzenie i została piratką, spotkała też utalentowanego maga, który nauczył ją jak korzystać z magii żywiołów. Szybko okazało się, że nasza irytująca złodziejka ma w sobie olbrzymi potencjał. Kell jest w nieco gorszej sytuacji. Nie dość, że stracił zaufanie wszystkich, w tym królewskich rodziców, zakazano mu swobodnych podróży między światami, to jeszcze związał życie swoje z życiem brata, przez co właściwie tkwi w impasie. Każde odczucie, zwłaszcza ból bracie teraz dzielą, co się dzieje z jednym, dzieje się też z drugim. Żyjąc wspólnym życiem, tak naprawdę stoją w miejscu, bo okazuje się, że Rhy też źle się z tym czuje.

Tymczasem trwają przygotowania do turnieju magów, bardzo prestiżowego wydarzenia na skalę światową. To nie tylko wiele wydarzenie towarzyskie i rozrywkowe, ale też polityczne. Który mag okaże się najsilniejszy i okryje sławą swoje królestwo? To się okaże.

Przez dość długi czas akcja toczy się dość wolno, co mnie trochę zirytowało, ponieważ mylnie zakładałam, że intryga powinna się rozwiązać w tej samej książce. Na niedługo przed końcem zorientowałam się, że wszystko, co w drugim tomie miałam okazję śledzić jako czytelnik było tak naprawdę dopiero wstępem do wydarzeń w tomie trzecim. To typowy zabieg dla środkowych części trylogii, ja jednak okazałam się taką czytelniczą gapą.

Pomijając wolne tempo rozwoju historii, ogromny plus należy się książce za barwny świat przedstawiony, zabawne, błyskotliwe dialogi oraz wyraziste niejednoznaczne postaci. Nikt tu nie jest jednokolorowy, tylko dobry albo tylko zły. Bohaterowie mają własne interesy, powiązania, pragnienia, które często pakują ich w kłopoty lub wręcz im szkodzą. Każda decyzja, najczęściej magiczna, ma swoje poważne konsekwencje nie tylko dla nich samych, ale też dla całych Londynów. Przykładowo: Lilla nie jest zła, ale dobra też nie. Skryta i przewrotna, pcha się ta gdzie jej nie chcą, często dyskredytując po drodze innych. Krwi co prawda nie przelewa, ale jest tego bliska, czegoś chce, to sobie to bierze nie bacząc na to, że jest to czyjaś własność, nie ma wyrzutów sumienia ani skrupułów. Nie polubiłam tej bohaterki, ale jednocześnie wiem, że tak ją uwarunkowały przeżycia z przeszłości, dlatego jest taka a nie inna. Podobnie jest z Kellem, Emerym, czy Hollandem. Każdy z nich ma swoją jasną i mroczną stronę, a złożyło się na to wiele czynników. To dlatego bohaterowie są tak intrygujący i nietuzinkowi.

Jak już wspomniałam, druga część to preludium do części trzeciej. Jak ułożą się losy równoległych Londynów? Czy Kell zdoła wrócić do domu? A może tym razem to dzielna piratka uratuje jego, księcia w opałach?

Niecierpliwie czekam na finał trylogii, a Was zachęcam gorąco do wycieczki do magicznych Londynów. Ta niezwykła marszruta z pewnością się Wam spodoba!

Dział: Książki
środa, 02 sierpień 2017 18:04

Fałszywy pocałunek

17-letnia księżniczka Lia z domu Morrighan szykuje się do zamążpójścia, które właściwie zaraz się odbędzie. Mariaż ten to sprawa polityczna, ma połączyć ze sobą dwa królestwa i zapobiec wojnie. Lia jednak nie chce wychodzić za mąż z powodów politycznych za kogoś, kogo nie zna, dlatego decyduje się na ucieczkę.
W odległej, spokojnej wsi ma zamiar rozpocząć nowe życie. Czy zmyli licznych łowców?

Historia z pewnością spodoba się młodszym, nastoletnim czytelniczkom, które będą się identyfikować z rozterkami uczuciowymi Lii oraz wątpliwościami dotyczącymi życiowych decyzji.

Starsi, bardziej wymagający czytelnicy, mogą być nieco zirytowani powolnym tempem narracji oraz brakiem bardziej radykalnych rozwiązań. W trakcie czytania miałam takie wrażenie, że wszyscy bohaterowie są jakby za dobrzy, nawet ci źli, innymi słowy nie czułam grozy sytuacji. Być może młodsi czytelnicy tego nie wyczują.

Książka dzieli się właściwie na dwie części. Pierwsza opowiada o ucieczce głównej bohaterki od rodzinnego przeznaczenia, a pobyt w spokojnej osadzie z dala od domu nie obfituje w zbyt wiele wydarzeń. Lia wciela się w nową rolę dziewczyny służącej, uczy się pracować i sama na siebie zarabiać. Oczywiście taka historia nie może się obyć bez wątku romansowego. Wokół Lii zaczynają się kręcić dwaj przystojni młodzieńcy: Raffe i Kaden. Jeden z nich to niedoszły przyszły mąż, a drugi wysłany zabójca. Który jest który? Autorka stara się mylić tropy i przez pewien czas się jej to udaje. Dla którego z nich serce księżniczki zabije mocniej? Hmmm, tego nie zdradzę, powiem tylko, że obydwaj panowie mają wiele przymiotów.

Druga część powieści to podróż, w trakcie której Lia dowiaduje się więcej na temat swojego daru, poznaje też lepiej krainy na obrzeżach swojego królestwa. Z bezbronnej dotąd dziewczyny rodzi się wojowniczka, na którą trzeba będzie uważać, nie jest bowiem tak łagodna, na jaką do tej pory wyglądała.

Czy Lia odkryje swoje przeznaczenie? Czy pozna prawdę na temat starych manuskryptów? Z kim zwiąże swoje życie: dzielnym, upartym księciem czy gburowatym, odważnym zabójcą?

Fałszywy pocałunek to miła i sympatyczna pozycja na wakacje. Jeśli szukacie dla siebie historii o księżniczce w opałach, przystojnych konkurentach o jej względy, prastarym królestwie z bogatą tradycją oraz naturalnych magicznych darach, to powieść M. E. Pearson Fałszywy pocałunek powinna Wam się spodobać!

Dział: Książki
środa, 28 czerwiec 2017 08:59

Wojna

Andriej Lewicki jest już znany miłośnikom Fabrycznej Zony za sprawą cyklu Survivarium. Tym razem powraca do Polski z nieco innym klimatem. Antymir to nowa seria postapo, która od razu została ciepło przyjęta przez naszych czytelników. Na światło dzienne wychodzi właśnie drugi tom - Wojna. Jak poradzą sobie Garszteczka i Chemik - przypadkowy duet który znalazł się w nie właściwym miejscu w nie odpowiednim czasie?

Andriej Lewicki - Dzieciństwo spędził w Czarnobylu. Po Katastrofie zdarzało mu się wielokrotnie odwiedzać teren Zony, nocując w porzuconych wsiach i miasteczkach, ukrywając się przed patrolującą Strefę ukraińską milicją. Właśnie to doświadczenie zaowocowało w trakcie pracy nad tworzeniem scenariuszy do gry „S.T.A.L.K.E.R. – Zew Prypeci” i jego obecnej działalności w projekcie Survarium. Pisarz chętnie sięga po książki Lema i Sienkiewicza, ogląda filmy noir z lat 40. i 50. oraz słucha czarnego bluesa i starego dobrego rocka. Najlepiej czuje się w górach z laptopem i termosem kawy, pisząc kolejny rozdział książki.

[fabrykaslow.com.pl]

Wiedźmakowi udaje się dostać do Zagubionego Miasta i razem ze swoją ekipą oraz wziętą do niewoli Niką zmierzają do muzeum by zdobyć magiczny artefakt. Okazuje się jednak, że Miasto nie jest docelowym punktem planu szalonego szamana, a jedynie przystankiem w o wiele większej, niebezpiecznej grze. Czy może być coś bardziej przerażającego  niż owiane tajemnicą centrum Sektora? Okazuje się, że tak. Chemik, Garsteczka oraz najemny zabójca Czerwony Kruk muszą stawić czoła Wiedźmakowi, a to będzie nie lada wyzwanie dla naszej trójki bohaterów. Chemik kieruje się emocjami, bo uświadamia sobie, że uczucie do Niki nadal jest silne. Garsteczka staje się bardziej rozważny i kalkuluje każdy następny krok. Kruk zaś zostaje zarażony krwiokwiatem i powoli staje się żądnym krwi mutantem.

Nowa seria Lewickiego to znakomity powrót do Zony, to mocna lektura która jest zarazem przygodową fantastyką. To bardzo wciągająca pozycja która powoli, w moim osobistym rankingu, staje się jedną z lepszych cykli, które miałem okazję czytać w ostatnich latach. Podoba mi się to, że autor skupia uwagę czytelnika na całościowym obrazie Zony. Chodzi mi o to, że w swoim wykreowanym świecie niczego nie pomija. Dostajemy tutaj bardzo wyrazistych bohaterów, którzy budzą sympatię, którzy mimo przeciwności losu twardo dążą do celu, mimo, że mogliby olać sprawę. Poza tym mamy dokładne opisy świata łącznie z istotami go zamieszkałymi, anomaliami, fauną i florą. Fajnie, że autor poświęca temu miejsce, bo wtedy całość jest dla czytelnika o wiele bardziej realna i namacalna, przez co cała historia także wiele zyskuje. Do tego dochodzi Wiedźmak(oraz jego banda) którego już sam pseudonim jest niezwykle ujmujący i tajemniczy. Jest to szaleniec, który uważa się za mistycznego szamana, chociaż jak się okazuje, ma w zanadrzu kilka istnie magicznych zagrywek!

Wojna to książka przemyślana i dobrze napisana. To fabularnie niezwykle wciągająca historia która zabiera czytelników do realnego i pełnego niebezpieczeństw świata Zony, gdzie dosłownie wszystko jest możliwe. Z pewnością jest to powieść, którą nie może odpuścić sobie żaden fan tego typu literatury. Gorąco polecam i z niecierpliwością czekam na kontynuację!

Dział: Książki
wtorek, 23 maj 2017 20:13

Rozłąka

Decyzją Sędzi Lela Santos wróciła do świata żywych i swojego dawnego życia. Jej zadaniem jest teraz ochrona granic miasta przed rosnącymi w siłę i liczbę Mazikinami. Takie powroty nie należą jednak do łatwych, o czym bohaterka szybko się przekona. Tak w wielkim skrócie można by przedstawić fabułę drugiej części Strażników z Krainy Cieni.

Jak już wspomniałam wyżej, Lela wróciła do świata żywych. Otrzymała coś w rodzaju drugiej szansy: może odnowić relacje z zastępczą matką Dianą, nawiązać nowe znajomości w liceum, cieszyć się bliskością Malachiego oraz sprawdzić się w roli Kapitana Strażników. Ile ról, tyle kłopotów i Lela szybko zorientuje się, że życie licealistki, zwłaszcza to towarzyskie, nie należy do łatwych. Oprócz tego Mazikinków przybywa, a bezdomni i młodociani narkomani są dla nich łatwym łupem. Demony te jednak chcą czegoś więcej, co gorsza wydaje się, co jak na nich niezwykłe, że działają według planu, którego punktem centralnym jest właśnie Lela. To jednak nie wszystko. Malachi, który do życia wrócił po ponad 70 latach, z trudnością radzi sobie w nowej rzeczywistości. Jak to wpłynie na jego relację z Lelą?

Druga część cyklu autorstwa Sarah Fine o przenikających się światach żywych i umarłych jest utrzymana w nieco innym tonie niż część pierwsza, której fabuła toczyła się w zaświatach i tchnęła ponurym, niebezpiecznym klimatem. Druga, mimo ciekawej intrygi, toczy się w liceum i przez większość czasu przypomina właśnie historię z dreszczykiem z udziałem licealistów. Lela i jej przyjaciele nie unikną sercowych rozterek, katuszy wątpliwości i zazdrości, a wszystko to w cieniu czyhających na ludzi Mazikinów.

Skąd demony tak dobrze orientują się w powiązaniach i planach nastolatków? Czy Lela sprosta zadaniom i obowiązkom Kapitana Strażników, gdy do jej drzwi zapuka ktoś bardzo ważny z przeszłości?

Powieść miejscami toczy się dość leniwie i właściwie dopiero w końcówce napiera rozpędu. Od razu chciałoby się sięgnąć po część trzecią, na którą jednak przyjdzie nam jeszcze trochę zaczekać.

Rozłąka to przyjemna w odbiorze powieść, którą polecam zwłaszcza miłośnikom historii z Zaświatami w tle. Jeśli identyfikujecie się z wojowniczymi bohaterkami, to z pewnością polubicie Lelę Santos i będziecie jej kibicować w walce o dusze jej bliskich. Polecam.

Dział: Książki
piątek, 19 maj 2017 19:33

Ostrze zdrajcy

Takich kłopotów Falcio, Kest i Brasti jeszcze nie mieli. Nie dość, że należą do otoczonego obecnie niechlubną sławą oddziału króla, to jeszcze ich obecny pracodawca ginie, zamordowany we własnym łóżku. Przypadek czy spisek?
Tego na razie nie wiadomo, jedno jest pewne: trzeba zwijać manatki i uciekać, zanim bohaterowie będą musieli zapłacić własnym głowami za zaniedbanie wobec klienta.

W takim oto klimacie zaczyna się debiutancka powieść Sebatiana de Castella, prywatnie prawdziwego człowieka renesansu: archeologa, nauczyciela, choreografa walk, muzyka i kierownika projektów.

Ostrze zdrajcy to taka mieszanka powieści spod znaku płaszcza i szpady z dodatkiem wątków i postaci magicznych. Członkowie rozwiązanych tragicznie, Wielkich Płaszczy bardzo przypominali mi muszkieterów, którzy bez poczucia misji i możliwości służby królowi, skapcanieli i niemal zapomnieli o dawnych ideałach. Okazuje się jednak, że wystarczy drobna iskra, dowód na to, że jest jeszcze o co walczyć i sobą reprezentować, a Falcio i jego kompani wskakują na właściwe tory. Bo czymże jest życie bez ideałów?

Zanim zorientowałam się, że fabuła zawiera dwie płaszczyzny czasowe, lektura szła mi dość mozolnie. Komentując obecne wydarzenia, Falcio często wraca do tego, co już było i tak poznajemy historię młodzieńca, który marzył o życiu rolnika u boku ukochanej żony, a straciwszy wszystko co kochał, został głównym gwardzistą króla, którego zresztą wcześniej chciał zabić. Takich smaczków w tej powieści jest o wiele więcej. Stara kobieta zwana Krawcową nie jest tylko zwariowaną staruszką, a młoda dziedziczka tronu może być zupełnie kimś innym. Dziki koń, mimo zadanego mu cierpienia może być udanym wierzchowcem, a na bliznach starych ran może wykwitnąć coś zupełnie nowego. Oprócz tego na porządku dziennym są rozmaite trucizny, na drodze czai się mnóstwo zdrajców, piękna nierządnica może być wybawicielką, a przebrzydły kat okazać łaskę.

Autor powieści stale gra czytelnikowi na nosie i chyba w tym właśnie tkwi cały urok powieści. Zupełnie nie idzie się tu domyślić, kto kogo zdradzi, ani jak zakończą się perypetie bohaterów, bo w pewnym momencie całość przybiera tak beznadziejny obrót, że trudno się domyślić, jakie może być wyjście z sytuacji. Jedyne, do czego mogłabym się przyczepić, to imię głównego bohatera; Falcio brzmi dla mnie niepoważnie i dziecinnie. Ale może to tylko moje odczucia.

Ostrze zdrajcy to historia o tym, jak w człowieku rodzi się poczucie misji i obowiązku. Ktoś pozornie zwykły, może w sobie odkryć zadatki na bohatera, obrońcę ginących ideałów, a wiadomo, że muszą być takie jednostki.

Powieść z pewnością spodoba się miłośnikom powieści przygodowych z mnóstwem pojedynków, dużą ilością komizmu słownego i intrygujących rozwiązań. Polecam. Bardzo przyjemna lektura.

Dział: Książki
wtorek, 18 kwiecień 2017 13:17

Miły ogr

Jednego nie można Platte F. Clarkowi odmówić, a mianowicie bujnej pisarskiej wyobraźni. Choć z drugiej strony przy siódemce dzieci to bardzo przydatna umiejętność. Słuchające bajań taty dzieci z pewnością wiele wybaczą i na wiele rzeczy nie zwrócą uwagi. Nie będzie ich razić brak logiki, albo nazwijmy to inaczej, bajkowa logika rządząca się zupełnie innymi prawami. Jednak marzącego o zakończeniu historii czytelnika takie rzeczy mogą już nieco drażnić.

Historia Maxa Spencera i jego przyjaciół mogła spokojnie zakończyć się na drugim tomie. Chłopiec i jego przyjaciele wrócili bezpiecznie do domu, po uprzednim rozprawieniu się ze złem w krainie Magrusu. Okazuje się jednak, że Max po powrocie do normalności, nie umie sobie znaleźć miejsca. Tam był kimś, synem najpotężniejszego czarnoksiężnika w dziejach, posiadaczem magicznej Księgi, którą tylko on mógł odczytać. W gimnazjum jest tylko Maxem Spencerem, który nawet po gimnastycznej linie wspiąć się nie potrafi. Nic więc dziwnego, że gdy nadarza się okazja do powrotu, bo przecież nie wszystkie drzwi pozamykano, Max bez zastanowienia wciąga przyjaciół w portal, co prawdopodobnie grozi im utratą życia.

Pierwsza część trylogii zatytułowana Zły jednorożec była rewelacyjna. Przewrotna historia o zjadającej baśniowe stwory sfiksowanej i złośliwej księżniczce skrzyła humorem, dowcipem i pełnymi garściami czerpała z kultury masowej. To było naprawdę coś i pamiętam, że często się śmiałam w trakcie czytania.

Kiedy pojawiła się druga część Puchaty smok podeszłam do niej dość nieufnie, ale generalnie po skończonej lekturze, uznałam że pomysł był udany, a i realizacja wyszła nie najgorzej. Poza tym bardzo fabułę wspomógł wątek ognistych kociąt.

Jakie są ogry, wiemy wszyscy, więc tytułowa sugestia, że ogr będzie miły, wiele czytelnikowi obiecuje. W sumie, jakby na to nie spojrzeć, fabularne pole do popisu jest ogromne. Dlatego nie rozumiem, czemu autor wątek z ogrem tak szybko zepchnął na bok, że właściwie ograniczył jego bytność w książce do otwarcia i zamknięcia portalu. Trzecia część cyklu została oparta na pomyśle związanym z grami RPG. Gimnazjum Parkside zmienia się w nieprzyjazną przestrzeń, w której mieszkańcy stają się krwiożerczymi stworami, które należy unieszkodliwić. Max i jego przyjaciele wcielają się w role typowe dla tej konwencji: w drużynie znajdzie się więc mag, bard, elf, uzdrowicielka i kilkoro innych. To dlatego historia przypadnie do gustu dzieciom, bo który nastolatek nie stroni dziś od gier i nie lubi wcielać się w role?

Starszego czytelnika to piętrzenie problemów może już nieco nużyć, choć jest kilka fragmentów, które pozwalają książce się obronić.

Miły ogr jest dobrym zakończeniem trylogii, ale nie rewelacyjnym. Sporo tu kombinacji, w których jako czytelnikowi zdarzało mi się pogubić. Oprócz tego uważam, że dana historia ma swój maksymalny potencjał, który, po przekroczeniu pewnego punktu, jest już tylko odcinaniem kuponów. Dobrze wtedy stworzyć nowe uniwersum i dać szansę wykazania się nowym bohaterom, a nie zostawiać sobie kolejne furtki, do tworzenia entych części czegoś, co początkowo miało być trylogią. Autor też taką możliwość sobie pozostawił i mam ogromną nadzieję, że z niej nie skorzysta i zaangażuje się raczej w coś nowego.

Dział: Książki
poniedziałek, 17 kwiecień 2017 15:04

Legion

Niezwykłe dzieło jak na tego pisarza. Ale niezwykłe nie oznacza złe.

Stephen Leeds to dziwak. Uważa się za zdrowego na umyśle, chociaż lekarze twierdzą inaczej. A niby co jest złego w posiadaniu osobistych halucynacji, z której każda ma swoją osobowość i wiedzę z konkretnego zakresu? I co z tego, że są i takie halucynacje, które mają swoje halucynacje, a w sumie jest ich... Mnóstwo! Specjaliści są bezradni, zleceniodawcy urzeczeni geniuszem Leeds'a, a sam zainteresowany pozostaje obojętny i wykonuje kolejne zlecenia.

Fabularnie jest to kryminał. A tak właściwie dwa. Pierwsza nowelka nosi tytuł „Legion”, druga natomiast „Pod skórą”, a obie łączy postać głównego bohatera. Mamy tu zatem dwie sprawy, które Leeds jako genialny detektyw musi rozwiązać. Początkowo miał to być triller psychologiczny, jednak koniec końców wyszło coś zupełnie innego. Obie nowelki to lekkie historie balansujące na granicy kryminału i sci-fi. Sanderson zatem zaskakuje po raz kolejny udowadniając nam, że jego wyobraźnia nie zna granic.

Jak wspomniałam na początku, jest to niezwykła powieść, jeśli zna się inne dzieła Sandersona. Zazwyczaj jego książki przenika magia, odrębne światy, niezwykłe historie ludzi je zamieszkujących. Tutaj natomiast mamy do czynienia z powieścią rozgrywającą się w realnym, bo naszym świecie. Magią natomiast jest sam umysł głównego bohatera. Stworzenie halucynacji jako wyjaśnienia ludzkiego geniuszu jest nieprawdopodobne. Równie niesamowite są zdolności Stephena do tworzenia kolejnych aspektów (jak sam nazywa swoje halucynacje) w każdej chwili, gdy koniecznym staje się przyswojenie wiedzy z zupełnie nowej dziedziny. To oczywiście rodzi pewne problemy, gdyż próba wyobrażenia sobie naraz kilkudziesięciu aspektów jest niemożliwa. Tym bardziej, że aspekty zdają się żyć własnym życiem, mają swoje sympatie i antypatie, swoje przyzwyczajenia, a nawet żądania. Prowadzi to do wielu zaskakujących i zabawnych sytuacji.

Książkę czyta się bardzo przyjemnie. Sanderson jak zwykle potrafi porwać czytelnika już od pierwszych stron. Momentami zabawna, momentami budząca grozę, z pełnym wachlarzem emocji pomiędzy. Bardzo mnie zainteresowała, jednak nie mogę powiedzieć, żeby mnie porwała. Może wynika to z moich oczekiwań, gdy widzę to konkretne nazwisko autora na okładce. A może historia była za krótka?

Muszę przyznać, że po skończeniu lektury poczułam niedosyt. Wiele wątków pozostało niewyjaśnionych, pojawiały się ciągle nowe pytania, na które nie uzyskałam odpowiedzi. Czytało się to bardziej jak wprowadzenie do czegoś większego, niż odrębną historię. Chociaż nie jestem pewna, czy czytanie dalszych losów Legiona i jego aspektów nie byłaby koniec końców męczące. Jest to oczywiście coś zupełnie nowego i fascynującego, jednak po dłuższym czasie mogłoby się okazać, że aspekty czytelnik traktowałby jako zwykłych bohaterów książki. Stracili by oni wówczas swoją magię i świeżość, a cała powieść stałaby się zupełnie zwyczajną książką przygodową lub kryminalną.

Nie zmienia to jednak faktu, że dla fanów Sandersona jest to pozycja obowiązkowa. Obrazuje ona rozległy talent pisarza w tworzeniu dzieł niesztampowych i to, że nie ogranicza się do jednego gatunku.

Dział: Książki
niedziela, 19 marzec 2017 01:48

Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek

„Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” to nie pierwsza przygodówka typu point’n’click od Artifex Mundi, w jakiej przyszło mi próbować swoich sił. Był to jednak pierwszy tego typu tytuł, w jaki grałam na Playstation 4 w ogóle – dotąd na konsoli poświęcałam się bardziej skomplikowanym produkcjom, nadganiając takie hity, jak „Fary Cry 4” czy „Uncharted: Fortuna Drake’a”. Okazuje się jednak, że niezależnie od platformy jest coś w ręcznie rysowanych rozgrywkach spod znaku hidden object, co niezmiennie mnie do siebie przyciąga. A może to „tylko” moc produkcji od Artifex Mundi?

Małe miasteczko gdzieś na uboczu, otoczone przez gęste stare lasy; drewniane domy w starym stylu; deszcz, wiatr i burza z błyskawicami. Pośrodku tego wszystkiego ona – tajemnicza pani detektyw, która sama nie do końca wie, jak i dlaczego trafiła do tytułowego Maple Creek. Mijają sekund, a w jej głowie pojawiają się pierwsze myśli: było jakieś podziemie, gonitwa (czy to ona uciekała?), ktoś zaginiony. Kobieta wie, że zostało mało czasu. Tylko do czego? W ekspresowym tempie bohaterka musi nie tylko rozwiązać sprawę tajemniczego, mrocznego zakątka, ale i w ogóle zrozumieć, co tę sprawę stanowi. Tymczasem śledztwo komplikuje się jeszcze bardziej, gdy na jej drodze stają widma sprzed lat…

Fabuła „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” sama w sobie nie wydaje się szczególnie odkrywcza (głównie za sprawą schematyczności i powtarzalności znanych motywów), ale mimo to dochodzenie do sensu zagadki i roli w niej bohaterki potrafi zaskoczyć. Historia, w której przyszło uczestniczyć graczowi, okazuje się wyjątkowo mroczna i niepokojąca jak na swój gatunek i to do tego stopnia, że raz czy dwa zdarzyło mi się nawet podskoczyć w reakcji na zaplanowanego przez twórców shockera. Co więcej, fabuła wydaje się skomplikowana i zajmująca do tego stopnia, że spokojnie mogłaby stanowić podstawę dla jakiejś dłuższej i niekoniecznie point’n’clickowej rozgrywki.

Głównie dla poznania kolejnych elementów akcji chce się zresztą rozwiązywać proponowane przez twórców łamigłówki. Te, od tych z opisywanego już przeze mnie „Nightmares from the Deep” różnią się niewiele. Wciąż dominuje wspomniane już hidden object, które jest podstawą mechaniki gry, chociaż pojawiają się i inne typy zagadek. Najczęściej jednak opierają się one na kolekcjonowaniu przedmiotów i układaniu ich w mniej lub bardziej skomplikowanych konfiguracjach (od zwykłych puzzli przez szyfry aż do wielopoziomowych zagadek związanych z manualnym skomplikowaniem danego mechanizmu). Niezmiennie bohaterka kursuje też od jednej do drugiej postaci oraz od jednej do drugiej lokacji. W przypadku tego tytułu dialogów jako takich jest zdecydowanie mniej niż w „Nightmares from the Deep”, a to głównie za sprawą odludnego miejsca oraz atmosfery opartej na osamotnieniu i izolacji, co sprawia, że podstawą dla motywacji poszukiwania danej rzeczy częściej jest natrafienie na przeszkodę niż efekt konwersacji, ale finalnie i tak chodzi o to samo – zbieranie, zbieranie, zbieranie i wykorzystywanie, wykorzystywanie, wykorzystywanie.

„Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek”, podobnie jak „Nightmares from the Deep”, zostało przemyślanie wyposażone w rozwiązanie, które nie pozwala znużyć się schematycznie uporządkowaną mechaniką – tym razem tablicę poszlak i podejrzanych. Gromadzone przez bohaterkę wskazówki pozwalają się grupować według ustalonych odgórnie tematów, co samo w sobie jest świetne i odświeżające, ale też – dzięki świadomości gracza, że niektóre z elementów okażą się pomocne dopiero w przyszłości – kiedy nigdzie nie pasują, skłaniają po prostu do przemyśleń. Początkowo zagubiony gracz snuje rozliczne przypuszczenia na temat tego, kim jest sterowana przez niego postać, jak znalazła się w Maple Creek albo kim, u diabła, są ci dziwaczni ludzie i dlaczego mieszkają w tak przerażającym miejscu.

Jednak ani wyjątkowo skomplikowane czy oryginalne gry logiczne, ani wielowątkowa fabuła, ani nawet tablica poszlak nie stoją za tym, że „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” prezentuje się jako niekwestionowany lider w swoim gatunku w ostatnim czasie, a to, że kiedy już się grę rozpocznie, ma się ochotę skończyć ją na jednym posiedzeniu (co nie jest trudne, bo zajmuje raptem kilka godzin, konkretnie z sześć lub siedem). Za tym z kolei stoi mistrzowsko skonstruowana atmosfera – zmieniające się, jeżące włos na głowie melodie; skąpane w bladoniebieskiej poświacie krajobrazy; rozświetlane błyskawicami pejzaże i mroczne postacie o ostrych rysach i z wyblakłym spojrzeniem.

Po raz kolejny Artifex Mundi zaskakuje swoją pieczołowitością i dbałością o detale. Następujące po sobie lokacje przemyślane zostały tak, by zaskakiwać i wprowadzać nutkę niepokoju do rozgrywki. W zasadzie każdy punkt gry niesie za sobą nową, chociaż niekoniecznie opowiedzianą, historię. Dlaczego dane miejsce spłonęło, dlaczego droga przez las została wydeptana akurat w tym miejscu, dlaczego ten konkretny dom popadł w ruinę i dlaczego wszystko w nim – chociaż ewidentnie od lat nieużywane – wygląda tak, jakby właściciele zamierzali wkrótce wrócić do posiadłości? Zastawione przedmiotami w części hidden object plansze momentami niemal irytują pomysłowością ukrywania poszczególnych obiektów i grą z ludzkimi przyzwyczajeniami (taka żaba, na przykład, nie musi być przecież faktyczną żabą, a dajmy na to: jej zdjęciem lub kształtem wyrytym w drewnie).

Kiedy już graczowi uda się ukończyć główny wątek fabularny „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” opisany w menu gry jako „Duchy Maple Creek”, czeka go jeszcze minifabuła w postaci „Duchów przeszłości”, w której to poznać może bliżej historię jednego z bohaterów pojawiających się w wiodącej linii fabularnej. Tutaj zabawy starcza na nie więcej niż godzinę. Może to i dobrze, bo zaangażowanie gracza wiedzącego jak rozgrywka się skończy (finał dodatku jest jasny po przejściu podstawy) jest zdecydowanie słabsze niż w przypadku „Duchów Maple Creek”. Trzeba jednak przyznać, że ogólny klimat został zachowany, a dzięki bonusowi historia faktycznie wydaje się pełniejsza.

Jeżeli przebrnęliście przez cały powyższy tekst, to wiecie już, że zabrzańskiemu studiu Artifex Mundi udało się po raz kolejny, tym razem również w wersji konsolowej. „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” okazało się w moim odczuciu klimatycznym i zajmującym tytułem, który z pewnością będę miło wspominać i polecać każdemu fanowi przygodówek typu point’n’click. Niestety, jeżeli nie jesteście zwolennikami podobnej, casualowej przecież rozrywki, to i ten tytuł najpewniej was do siebie nie przekona. Chyba, że akurat szukacie czegoś do snu – ot tak, żeby rozgrywać co wieczór godzinkę od zwrotu akcji do zwrotu akcji – to wtedy trafiliście idealnie.

Dział: Gry z prądem
czwartek, 22 grudzień 2016 12:04

Wyprawa na Biegun

Choć wielu z nas nie lubi zimy, prawie nikt nie wyobraża sobie Świąt bez śniegu. Piały puch spadający z nieba nie tylko buduje klimat, ale również sprawia, że świat wygląda inaczej – bajkowo. Co jednak jeśli kolejny rok z rzędu okres świąteczny pozbawiony będzie śnieżnej aury? Proponuję udać się na Biegun Północny np. z drużyną Świętego Mikołaja. Taka okazja czeka nas, jeśli zasiądziemy do wyjątkowej gry planszowej „Wyprawa na Biegun”, która ukazała się w polskiej wersji językowej nakładem wydawnictwa FoxGames.

Ta przygodowa gra to debiut fińskiego duetu: Jouni Jussila i Tomi Vainikka. Jej pierwsza edycja ukazała się w 2015 roku, zaś pierwsza polska wersja ukazała się w październiku tego roku. Przeznaczona jest dla 2-4 osób w wieku od 7 lat.

Strona wizualna

Gra spakowana jest w duże, solidne pudełko. Pierwsze co przykuwa wzrok, to duża ilość elementów oraz niestandardowa, bo obrotowa plansza do złożenia. Tworzą ją kwadratowa, nieruchoma podstawa oraz okrągła nakładka, która obraca się wokół własnej osi – w tym przypadku wokół bieguna północnego. Jakby tego było mało, w obrotowej planszy znajdują się puste pola, w które umieszczamy przezroczyste kafelki. To one wraz z możliwością obracania planszy, sprawiają, że plansza nieustannie zmienia swój wygląd w trakcie rozgrywki.

Ponadto w pudełku znajdziemy plansze graczy - poszczególnych ekspedycji. Do wyboru mamy np. drużynę Kanadyjczyków, Szkotów, Inuitów, Świętego Mikołaja czy … pingwinów (chyba z Madagaskaru). Pozostałe elementy gry to żetony ekwipunku, drewniane pionki, dużo kart. Wszystko zostało wykonane solidnie, w przyjemnej dla oka grafice.

Kolejny bardzo fajny pomysł w grze to dołączenie pustych elementów. Do dyspozycji mamy m.in. plansze graczy, żetony ekwipunku, karty. Dzięki nim możemy stworzyć swoje własne dodatkowe zasady gry, wątki fabularne itd. Ogranicza nas tylko własna wyobraźnia.

Warto również wspomnieć o instrukcji. W odróżnieniu do tych, do których przyzwyczaiły nas inne tytuły, ta jest napisana w formie komiksu. Te bardzo fajne i nowatorskie podejście sprawia, że zapoznanie się z zasadami jest bardzo przyjemne. Wszystko zostało przejrzyście opisane i wyjaśnione przykładami.

wyprawa na biegun2

Cel i przebieg rozgrywki

Celem gry jest przeprowadzenie wszystkich członków naszej drużyny na środek planszy czyli tytułowy Biegun Północny. Do pokonania jest labirynt ze szczelin w pokrywie lodowej, który zmienia się po każdej burzy śnieżnej. Ilość członków drużyny zależna jest od ilości graczy. W grze dwuosobowej nasza ekspedycja będzie się składała z czterech członków, zaś w grze czteroosobowej – z dwóch.

Tura każdego z graczy składa się z czterech faz. W pierwszej naszym zadaniem jest sprowadzenie ze statku jednego członka drużyny do bazy na planszy. Oczywiście jeśli nasz statek jest już pusty, pomijamy tą fazę i przechodzimy do drugiej.

Druga faza to czas na przeprowadzenie akcji. Z maksymalnie trzech dostępnych kart akcji, które leżą przed nami wybieramy jedną. Do wyboru mamy ruch (w różnych kierunkach na wprost lub na boki lub po przekątnej), ruch z zasadzką lub samą zasadzkę. Akcje samych ruchów umożliwiają nam poruszanie się w labiryncie szczelin. Ruch z zasadzką umożliwia nam odesłanie członka ekipy przeciwnika na statek po tym jak staniemy na tym samym polu co on. Podobny efekt uzyskuje wykonanie samej zasadzki, z tą różnicą iż działa ona na odległość (bez ruszania się z miejsca eliminujemy konkurencję). Nagrodą za wykonanie zasadzek jest dodatkowy ekwipunek, który pomaga w wyprawie.

Trzecia faza gry to sprawdzenie pogody. Wszystkie karty akcji posiadają symbol burzy z różną ilością punktów. Każdorazowo bo zakończonej drugiej fazie, sprawdzamy ile punktów się uzbierało na użytych od poprzedniej zmiany pogody kartach akcji. Jeśli ilość punktów przekroczy odpowiedni próg zależny od ilości graczy, nadchodzi burza. Górna plansza przekręcana jest wtedy zgodnie z tym co wskazuje pierwsza karta ze stosu kart akcji. Możemy np. obrócić planszę o ¼ obrotu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podstawowym efektem burzy jest całkowita zmiana układu labiryntu szczelin. Dodatkowo każdemu z graczy zmieniają się możliwe do wykorzystania w następnej turze karty akcji. Na koniec tej fazy odrzucane są wcześniej użyte karty akcji, przez co od początku zaczyna się liczenie punktów zmiany pogody.

Ostatnia, czwarta faza tury gracza to dociągnięcie do trzech kart akcji. Mając na uwadze efekt burzy, może zdarzyć się tak, że inni gracze będę posiadać mniej niż trzy karty na początek kolejnej tury.

Gra trwa do momentu, aż wszystkie pionki gracza wejdą na Biegun Północny. Dodam, iż wejście możliwe jest tylko z jednej strony. Dodatkowo aby jeszcze bardziej to utrudnić, każda burza zmienia lokalizację tego wejścia.

Czas na wrażenia

Jak zauważyliście czytając powyższy opis pojedynczej tury, gra nie jest trudna do opanowania. Zasady nowym graczom można wytłumaczyć w kilka minut, a rozegranie pierwszej gry nie wymaga zerkania do instrukcji co chwilę.

Gra mocno stawia na negatywną interakcję. Z jednej strony mając na uwadze, iż jest to familijny tytuł, zabieg ten może trochę dziwić, ale jeśli weźmiemy pod uwagę mechanikę, jest ona praktycznie nieodzowna. Do wykonywania zasadzek na innych graczy zmusza wręcz chęć zdobycia nagród pod postacią tzw. Lodowych Masek. Żetony te bardzo urozmaicają i ułatwiają rozgrywkę. Wśród nich odnajdziemy pomocne ekwipunki. Dla przykładu pies husky to dodatkowy ruch, raki zaś pozwalają przebrnąć przez szczeliny, a jeden z lepszych – czekan, umożliwia wejście na biegun od dowolnej strony. Jednak nie zawsze jest tak kolorowo. Za wykonany atak na przeciwnika możemy być również ukarani. Jeśli wśród Lodowych Masek wylosujemy np. dziurę w lodzie, czeka nas powrót na statek.

Negatywna interakcja praktycznie kończy się wraz z wyczerpaniem żetonów Lodowych Masek. Wtedy to na planszy obowiązuje zakaz przeprowadzania zasadzek. Szczerze to w grze 2-osobowej nie mieliśmy takiej sytuacji, ale już przy większej liczbie graczy, zdarza się to dość często. Gra wtedy zaczyna być trochę nudna i każdemu bardzo doskwiera brak interakcji. Zaczyna się wyścig i rozgrywka zaczyna przypominać trochę grę w Chińczyka.

Choć gra jest bardzo losowa, w znacznym stopniu stawia również na taktyczne przemyślenia. Możemy starać się dostosować nasze ruchy widząc, że zaraz nadejdzie burza śnieżna. Jesteśmy również w stanie wcześniej zaplanować nasze akcje wiedząc jakie mniej więcej karty do nas się obrócą. Pod kątem planowania czasami tytuł ten przypomina szachy. Szczególnie w grze 2-osobowej. Mając do dyspozycji kilka pionków, możemy tak poprowadzić turę, iż zabezpieczymy swoją drużynę przed atakami. Osłaniamy nawzajem nasze pionki tak, że zniechęcamy przeciwnika do przeprowadzenia zasadzek, gdyż jego atak będzie wiązał się z utratą pionka w następnej turze. Oczywiście niejednokrotnie takie planowanie bierze w łeb, gdyż przeciwnik nagle wywołuje burzę i cała plansza zmienia swój wygląd.

Na koniec chciałbym jeszcze zwrócić uwagę bardzo fajną rzecz, dzięki której twórcy gry urozmaicili nam rozgrywkę. „Wyprawa na Biegun” współpracuje z aplikacją multimedialną Dized. Dostępna ona jest za darmo na urządzenia z systemem Android i iOS. Pierwszą ważną zaletą tego programu to interaktywny tutorial (aktualnie dostępny w języku angielskim i niemieckim). Krok po kroku pomoże nam przebrnąć przez pierwszą rozgrywkę. Kolejną zaletą Dized to wprowadzenie nowych wariantów gry. Wraz z aplikacją możemy np. rozegrać tury na czas, losowo wywoływać burze, kupować ekwipunek (za punkty otrzymywane zamiast tradycyjnego ciągnięcia żetonów). Aplikacja zgodnie z obietnicą autorów ma być nieustannie rozwijana więc zapewne czekają nas kolejne nowe warianty wzorowane na pomysłach graczy.

Podsumowując

„Wyprawa na Biegun” to idealna gra familijna i zabawa w rodzinny wyścig. Jednak w rozgrywce z dziećmi należy być trochę ostrożnym. Efektem negatywnej interakcji może być niezła frustracja i zniechęcenie do tytułu. Dlatego w takim towarzystwie czasami lepiej się zastanowić czy warto zbijać pionki za wszelką cenę. Odpowiednim wariantem do rozegrania z najmłodszymi może okazać się gra drużynowa, szczególnie jeśli pomieszamy wiekowo jej członków.

Za tytułem tym przemawiają nie tylko proste zasady i duża regrywalność, ale szczególnie ładna oprawa graficzna oraz solidne i pomysłowe wykonanie. Osobom kreatywnym umożliwia rozbudowanie zasad, mechanizmów i wprowadzenie nowych wariantów z wykorzystaniem specjalnych elementów do własnej edycji.

„Wyprawę na Biegun” polecam wszystkim, którzy lubią interesujące i nowoczesne gry.


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu FoxGames.

Ilustracja w tekście pochodzi z materiałów wydawcy.

Dział: Gry bez prądu