Rezultaty wyszukiwania dla: legenda
Nowa powieść z kolekcjonerskiej serii Blizzard Legends – „Malfurion” już wkrótce w księgarniach
„World of Warcraft: Malfurion” to kolejna i niezwykle udana podróż Richarda A. Knaaka do świata Warcrafta. Pisarz zdołał już udowodnić, że doskonale odnajduje się w tym uniwersum, przekonując przed laty rzesze graczy do literackiej strony gier Blizzarda. Teraz powraca na polski rynek z kolejną powieścią, której legenda ma szansę dorównać jego poprzednim dziełom. „World of Warcraft: Malfurion” ukaże się nakładem wydawnictwa Insignis i trafi na księgarskie półki już 26 lutego.
Dziedzictwo
Jak pisze sam autor:
„Cała historia podana jest w niezwykle klimatycznej szacie graficznej na 60 stronach komiksu, który wydrukowaliśmy na najwyższej jakości kredowym papierze, a zamknęliśmy w twardej jak miecz Mieszka oprawie. Chcemy przybliżyć postać Mieszka tak rodakom, jak i całemu światu, osobom interesującym się historią i laikom, miłośnikom komiksu i tym, którzy po komiks jeszcze nie sięgali”.
Siemomysł po bitwie z wrogimi Wieletami wraca do Gniezna, gdzie oznajmić ma, który z jego synów – Mieszko lub Zdziebor – osiądzie na książęcym stołku. Tak oto zaczyna się komiks Przemysława Świszcza, który postanowił przenieść na karty swojego albumu sylwetkę legendarnego władcy Słowian.
„Dziedzictwo” zawiera jedną, spójną i zamkniętą historię sprzed słynnego chrztu naszego bohatera. Całość, aby jej nie spłycać, zaplanowano na kilka tomów, w których poznamy kolejne losy naszego protoplasty. Od pierwszych stron możemy podziwiać piękno natury oraz brutalność wczesnego średniowiecza. To nie opowieść o honorowych rycerzach i pięknych damach, ale o brutalnej rzeczywistości pierwszych Słowian. Pokazano tu dzikie oblicze ”wieków ciemnych” w całej okazałości: złowrogą naturę, piękne krajobrazy, wiarę i kulturę, ale także chciwość zdradę i wojnę!
Słowianie – naród rozdarty między starymi bogami a rodzącym się chrześcijaństwem. Naród, o którego początkach wiemy właściwie niewiele, a opowieści o nich są niczym legendy o bohaterach okrągłego stołu. Są jednocześnie idealnym tematem dla wszelkich twórców fantasy oraz muzyków spod znaku folk-metalu. Słowiańszczyzna weszła na stałe do popkultury. Przykładem mogą być niedawno wydana gra RPG Słowianie, sukces komputerowego Wiedźmina, czy nowo powstające zespoły opierające swoją twórczość na korzeniach naszych przodków jak Djavena (gdzie wokalistka śpiewa starosłowiańskim językiem).
Mieszko – uczta dla oka
Największe wrażenie zrobiły na mnie ilustracje Świszcza i wizualny koncept całości. W całej opowieści nie doszukamy się wątków metafizycznych, ale dzięki rysunkom ciągle czujemy grozę i unoszące się nad bohaterami fatum. To wrażenie silnie potęgują przepiękne krajobrazy przesiąknięte starymi czasami, gdzie przyroda królowała nad człowiekiem, zatopiona w mgłach i deszczu, a potężne, wręcz pradawne drzewa górują nad postaciami i dopełniają poczucia tajemniczości. Jedynym mankamentem jakiego się doszukałem, jest to, że na początku ciężko odróżnić jednego woja od drugiego.
„Dziedzictwo” jest dopiero wstępem do większej fabuły. Przybliża nam główne postacie, dając przedsmak tego, co nas czeka. Album czyta się płynnie – wręcz połyka się te 70 stron, czując rozczarowanie, że to koniec historii. Jako wabik na przyszłych czytelników sprawdza się wręcz idealnie. Dla wszystkich chętnych dostępny jest sam komiks w twardej oprawie (kosztujący 60 złotych), a także wydanie specjalne z koszulką, plakatem i innymi wspaniałymi bonusami.
Podsumowując, dzieje naszego kraju są gotową receptą na sukces, zwłaszcza w dobie zachwytu wszystkim, co oscyluje wokoło historii. Powstają seriale jak „Wikingowie”, a popularnością cieszą się wszelkie koszulki historyczne jak np. „Cedynia 972 – pamiętamy”. Pozostaje więc dopisać dobry scenariusz i odrobić porządnie lekcję z dawnych dziejów. Mieszko to jeden z najładniejszych komiksów ostatnich lat, jaki dane było mi przeczytać. Ja, fan wczesnego średniowiecza, po prostu chłonąłem scenariusz i obrazy, zachwycając się każdym ich detalem. Od lat Europa fascynuje się Grą o Tron – a to właśnie nasze rozbicie dzielnicowe i losy Piastów są jej urzeczywistnieniem. Autor debiutuje na rynku z potężnym rozmachem – a patrząc na to, iż jest to opowieść o Piastach, pozostaje nam czekać na kolejne tomy!
Dziękujemy za udostępnienie egzemplarza do recenzji. Zapraszamy na stronę Mieszka!
Trzeci tom nowego cyklu „Kroniki Nicci”
„Królestwo Mostu” – Danielle L. Jensen
Danielle L. Jensen to znana autorka dwóch młodzieżowych serii fantasy, w których zakochało się mnóstwo polskich czytelników. Podczas, gdy jej fani przygotowują się na kolejny tom następujący po „Mrocznych Wybrzeżach”, autorka przedstawia nową serię.
100-lecie Agathy Chrisite! - plebiscyt
W 2020 mija dokładnie sto lat od kiedy ukazała się „Tajemnicza historia w Styles”.
To książka, w której Herkules Poirot pojawia się po raz pierwszy i to właśnie wtedy zapoczątkowana została jego legenda. Z okazji tego pięknego jubileuszu postanowiliśmy zaprezentować Wam zbiór dziesięciu najlepszych tekstów Królowej Kryminału w zupełnie nowych, ponadczasowych okładkach wraz z uzasadnieniem dlaczego dany tytuł jest, na tle innych tytułów Agathy Christie, wyjątkowy.
Fear Agent #01
„Zajmujący się eksterminacją kosmicznych szkodników wypalony, zgorzkniały i wiecznie pijany Heath Huston odkrywa przypadkowo międzyplanetarny spisek mający na celu eksterminację całej ludzkości. Trzeba będzie odstawić butelkę i ponownie wcielić się w rolę kosmicznego bohatera... jak przystało na ostatniego żyjącego legendarnych Agentów Strachu!” - w tym krótkim opisie Non Stop Comics zawarło wszystko, co miłośnicy awanturniczej space opery powinni przeczytać, by, tak jak ja, bez zawahania, sięgnąć po ten komiks.
Rick Remender (Głębia, Deadly Class), Tony Moore (Żywe Trupy) i Jerome Opeña przygotowali istną ucztę dla tych, którzy w młodości wychowali się, zapewne podobnie jak oni, na takich bohaterach jak Sędzia Dredd, John Spartan z „Człowieka Demolki”, Korben Dallas z „Piątego elementu”, czy Douglas Qauid z „Pamięci absolutnej”. Nieskomplikowani bohaterowie, którzy najpierw działają, a potem myślą, choć też nie zawsze, otoczeni przynajmniej jedną pięknością, lojalni i oddani sprawie, męscy i oczywiście niezwyciężeni, to cechy wspólne Heatha Hustona i wszystkich tych, których nie dosięgnęła poprawność polityczna XXI wieku, a za którymi ckni się czasami pokoleniu lat 80-tych.
Heath Huston, podobnie, jak John Spartan, sieje śmierć i zniszczenie, pozostawiając po sobie dymiące zgliszcza. Hołdując zasadzie „czego prawo nie widzi, tego prawu nie żal”, mając za nic konwencje i dyrektywy, brnie mozolnie do przodu ratując wielokrotnie swoim tępym uporem swoje mało szlachetne cztery litery. Brudny i pijany, jak John McClane ze „Szklanej pułapki”, okraszając swoje wyczyny zgorzkniałym humorem, mając za wiernego towarzysza Annie, AI swojej rakiety, na przekór całemu wszechświatowi błądzi w czasie i przestrzeni, by zapobiec katastrofie, mającej unicestwić rodzaj ludzki. Po drodze spotyka Marę, inteligentną i seksowną panią inżynier, prymitywnych Zasfonów, ekstremalnie nienażartych Pożeraczy, spiskujących Dresseńczyków i wiele innych nacji i gatunków, które w mniejszym, bądź większym stopniu, nadszarpną zdrowie, nerwy i męską aparycję Heatha. Ale czego nie robi się, by uratować ludzkość?
Fear Agent to hołd złożony „pulp sf”, męskim bohaterom lat 90-tych i prostej, a zarazem cudownej fantastyce akcji. Dynamiczna akcja, zilustrowana przez Tony'ego Moore'a i Jerome'a Opeñę, dostarczają czytelnikowi czystej rozrywki, opartej głównie na akcji, dynamice, szorstkim humorze i emocjach. Dla mnie to wspaniały powrót do nieskomplikowanych czasów, naiwnej młodości, gdzie świat był albo czarny albo biały, a bohaterowie, pomimo że czasem niedomyci i pijani, reprezentowali szlachetną lojalność i odwagę. Polecam każdemu dorosłemu czytelnikowi, młodzi muszą trochę dorosnąć do krwawych eksterminacji gatunków galaktycznych, pozaprotokolarnych aktywności towarzyskich i niewybrednego humoru głównego bohatera.
Dziennik. Wyprawa 1907
Gry komputerowe czy tradycyjne planszówki to dla ciebie codzienność i bez problemu pokonujesz zarówno kolejne poziomy, jak i uczestników? Hasła krzyżówek nie mają dla ciebie tajemnic, zaś sudoku zajmuje ci zaledwie kilka chwil? Jesteś prawdziwym mistrzem w rozwiązywaniu zagadek, charakteryzujesz się bystrością, umiejętnością dostrzegania szczegółów czy analizy faktów? Jesteś przekonany, że Sherlock Holmes i panna Marple razem wzięci nie daliby ci rady, a w awanturniczym podejściu do życia i chęci przeżywania przygody prześcigasz samego Indianę Jonesa?
Jeśli choć na jedno (a najlepiej na wszystkie) z tych pytań odpowiedziałeś twierdząco, to jesteś gotowy podjąć wyzwanie. Interaktywna gra książkowa „Dziennik. Wyprawa 1907” to wyjątkowa publikacja, adresowana raczej do dorosłych czytelników / graczy, a także do tych nastolatków, którzy bardziej niż zabijać potwory czy wyimaginowanych wrogów, wolą rozwiązywać naprawdę skomplikowane zagadki, wymagające wielu umiejętności. Ta propozycja Foxgames może zachwycić wszystkich, którzy lubują się w spiskowych teoriach dziejów, a także unikają wyboru prostych rozwiązań. Lektura Wyprawy 1907 z pewnością prosta nie jest i wielokrotnie będzie nas kusiło, by dać sobie z nią spokój, ale ta gra uzależnia – jeśli już zaczniesz, nie będziesz w stanie zrezygnować z gry.
O co w tym wszystkim chodzi? Tak naprawdę do końca nie jest nam wiadomo. To, na czym się opieramy to świadomość istnienia legendarnego dziennika pokładowego z wyprawy morskiej, która miała miejsce w 1907 roku. Jednak odkrycie historii statku oraz jego losów zależy wyłącznie od nas i naszego talentu do rozwiązywania łamigłówek, a także od chęci ćwiczenia umysłu. Jeśli trzymałeś w ręku spektakularny produkt firmy, czyli „Dziennik 29” wiesz już, czego możesz się spodziewać. Mimo iż poprzednia książka / gra oparta była na motywach opowieści o kosmitach, to jej idea jest taka sama – masz rozwiązać zagadki, przesyłać odpowiedzi (pilnując swojej poczytalności), a na końcu złamać kod.
By w pełni zanurzyć się w historii i czerpać z niej przyjemność potrzebujesz, poza dostępem do Internetu, egzemplarza książki, ołówka, nożyczek, a także słuchawek. I choć nasza aktywność daleka będzie od zajęć DIY, to z pewnością kreatywność będzie niezbędna, bowiem czeka nas liczenie, kreślenie, rysowanie, oglądać będziemy nawet film.
Wraz z Mattem Emersonem, który popadł w obsesje na jego punkcie, a teraz udostępnia nam notatki ze swoich badań nad nim, zanurzymy się w mroczny klimat dziennika, zachwycając się przy tym ilustracjami, ale i będąc pod wrażeniem grozy, którą wprowadzają. Samej treści w książce jest niewiele – musimy zatem sięgnąć po wskazówki dotyczące kolejnych rozdziałów, ukryte na stronie internetowej. Rozwiązując zagadki i przechodząc do kolejnych rozdziałów musimy natomiast zapisywać słowa kodowe na Stronie Słów Kodowych na końcu książki.
Ale uwaga! Wskazówki kosztują, a ich użycie zmniejsza wartość wskaźnika poczytalności - pierwsza podpowiedź kosztuje bowiem „3” jednostki zdrowia psychicznego, kolejna „6”, natomiast poprawna odpowiedź dodaje do wyniku „2”. Tyle tylko, że wyjście awaryjne, kiedy wskazówki nie pomogą znaleźć rozwiązania, kosztować nas będzie „9” jednostek poczytalności.
Podczas tej interaktywnej gry nie musimy się spieszyć, nikt nie mierzy nam czasu, warto zatem skupić się na zgłębianiu tajemnic, czy nawet kolejnych próbach szukania rozwiązań. Z każdym podaniem słowa kodowego kolejnym rozdziałem lektura robi się coraz bardziej wciągająca i warta polecenia. Szczególnie, że jest fenomenalnym ćwiczeniem umysłu, a ponad czterdzieści zagadek, których rozwiązanie ma nas zbliżyć do celu, aktywizuje obie półkule i zdecydowanie nie pozwala się nudzić. Szczególnie, jeśli do zabawy zaprosimy również rodzinę czy kolegów i wspólnie będziemy przeżywać tę wyjątkową przygodę!
Córka lasu - zapowiedź
"Córka Lasu" jest początkiem cyklu "Siedmiorzecze", niepodobnego do żadnego innego: zawiera w sobie mieszankę historii i fantastyki, mitu i magii, legendy i miłości. Podobnie jak "Mgły Avalonu" autorstwa Marion Zimmer Bradley oraz „Klan Niedźwiedzia Jaskiniowego” Jean M. Auel, jest to pierwszorzędne historyczne fantasy, kuszące swym urokiem i epickim rozmachem.
Niezwykła saga osadzona w celtyckich realiach wczesnośredniowiecznej Irlandii, gdzie mit stanowi prawo, a magia splata się z siłami natury: legenda o siódmym dziecku, które musi stawić czoła złej macosze, by ocalić swoich sześciu braci.
Siedmiorzecze to nieprzystępne, tajemnicze miejsce, strzeżone przez milczących zbrojnych przemykających wśród drzew w szarych płaszczach i chronione przez siły starsze niż czas. Spokój jest jednak złudny – najeźdźcy zza mórz, Brytowie i Wikingowie, przynoszą wojnę i zniszczenie. Ale wróg czai się też wewnątrz twierdzy: Lady Oonagh, czarodziejka piękna jak poranek, ale o duszy mrocznej jak noc, opętała serce Lorda Columa i zagroziła jego siedmiorgu dzieciom. Wiedźma rzuca na sześciu braci potworne zaklęcie – zaklęcie, które tylko Sorcha może złamać, wypełniając w zupełnym milczeniu zadanie powierzone jej przez Czarowny Lud. Jeśli przemówi, zanim zrealizuje swój cel, jej bracia przepadną na zawsze.
Sorcha odważnie podejmuje okrutną misję i nie traci nadziei, nawet kiedy trafia w ręce wroga. Wie, że moc Czarownego Ludu nie zna granic, a miłość jest najpotężniejszą magią na świecie… nawet ta zakazana.
Seria: Siedmiorzecze
Tom 1
Autor: Marillier Juliet
Tłumaczenie: Grajcar Magdalena
Wydawnictwo: Papierowy księżyc
Język wydania: polski
Język oryginału: angielski
Liczba stron: 648
Numer wydania: I
Data premiery: 2019-11-20
Okropne opowieści dziadka
"Okropne opowieści dziadka" to jedna z najbardziej cenionych i poszukiwanych książek Jamesa Flory, kultowego amerykańskiego ilustratora i autora. Pojawiają się w niej odrażające potwory, tańczące szkielety, mroczne jaskinie, wiedźmy o nosach pokrytych brodawkami, głodne wilkołaki i groźne upiory - wszystko jednak tylko po to, by oswoić lęk i strach najmłodszych czytelników. Premiera już dziś, 29 października 2019!
Gra karciana w uniwersum DC Comics!
Batman, Superman, Wonder Woman, Aquaman, Flash, Green Lantern, Cyborg! Liga Sprawiedliwości jest gotowa do walki, a Ty? Weź udział w niekończącej się bitwie o prawdę, sprawiedliwość i pokój razem z nimi. Teraz to możliwe. Wydawnictwo Egmont wydaje Pojedynek Superbohaterów DC – karcianą grę z uniwersum DC Comics opartą na popularnym mechanizmie budowania talii (deck building)! To pozycja, której nie może zabraknąć na półce fana DC. Gracze planszówek o różnym doświadczeniu również nie będą się nudzić. Gra trafiła do sprzedaży na terenie całej Polski.