Rezultaty wyszukiwania dla: Sci Fi
The Witch Hunter. Łowczyni.
Mając szesnaście lat każdy z nas -powoli, krok za krokiem- wchodzi w dorosłość, strefę, która tak intrygowała przez wiele lat. Ten wiek to być może pierwsze towarzyskie spotkania, imprezy, kontakty z innymi ludźmi. A teraz przenieśmy się w czasy średniowiecza, czasy, gdy przyszło żyć Elizabeth Grey. Mimo filigranowej figury, łagodnej twarzyczki i zaledwie szesnastu lat na karku ta dziewczyna widziała więcej zgonów, niż niejeden starzec, dobiegający setki. Dlaczego? Otóż ta na pierwszy rzut oka nastolatka jest łowczynią czarownic, należącą do gwardii króla Malcolma. Jej codzienność wypełniona jest polowaniami na ludzi oskarżonych o stosowanie magii, zabijaniem dziwnych stworów, oglądaniem wzbijających się do nieba płomieni, słuchaniem krzyków palonych na stosach oskarżonych. Ale jak każda nastolatka Elizabeth ma swoje marzenie- dopaść największego maga w Anglii, Nicholasa Perevila.
Los jednak uwielbia płatać ludziom psikusy, więc przez pewien zbieg okoliczności to właśnie Elizabeth zostaje oskarżona o korzystanie z magicznych zaklęć. Wtrącona do więzienia, z którego nie da się uciec, oczekuje na pomoc najlepszego przyjaciela, Caleba. Na ratunek przybywa ktoś zupełnie inny- ktoś, kogo łowczyni nigdy by się nie spodziewała. I od tej pory musi zweryfikować swoje poglądy na niemal wszystkie kwestie, które dotychczas stanowiły podstawę jej lojalności.
The Witch Hunter. Łowczyni. to pozycja, która intrygowała mnie od chwili, w której ujrzałam okładkę. Czytając opis od wydawcy zaciekawiła mnie jeszcze bardziej, gdyż lubię książki osadzone w czasach średniowiecza, a do tego dotyczące czarownic, palenia na stosie, etc. Decyzja o przeczytaniu literackiego dziecka pani Boecker była jedną z najlepszych decyzji literackich, jakie do tej pory podjęłam w tym roku.
Autorka nie bawi się z czytelnikiem w czułe słówka, nie wprowadza nas delikatnie w wykreowany przez siebie świat; od razu stajemy się świadkami płonących stosów, a także tego, jak wygląda aresztowanie ludzi posądzonych o korzystanie z magii. Dostajemy bardzo dokładny i dynamiczny opis walki, od pierwszych stron książki coś się dzieje. Jednocześnie pani Boecker pokazuje nam drugą, ludzką twarz łowców, przenosimy się wówczas do baru u Joego, gdzie spędzają czas, jesteśmy świadkami ich rozmów. Dzięki temu, iż narratorem jest sama Elizabeth Grey, możemy poznać jej myśli, uczucia, a ponadto widzimy świat jej oczami. Trzeba przyznać, iż dziewczyna (mimo krwawego fachu) nie jest aż tak bezwzględną morderczynią, jak jej kompani. Czasem drgnie jej serce, zaś przysłuchiwanie się krzykom płonących nie należy do jej ulubionych rozrywek.
Podczas lektury myślałam, że wiem o pannie Grey już wszystko, a autorka zajmie się raczej opisem wypełnienia pewnej misji. Ha, jakże się myliłam! Już, już wydaje się, że oto spada ostatnia zasłona z przeszłości łowczyni, a tu... cóż, okazuje się, że istnieje kolejna. To jak obieranie cebuli, warstwa po warstwie. Elizabeth należy do tego typu bohaterek literackich, których nie da się nie lubić; jest wyszczekana, waleczna, dumna i przede wszystkim lojalna, choć -jak się okazało- niektórzy korzystają z owego oddania w złym celu. I jak zapewne każda dziewczyna oddała swe serce komuś, kto towarzyszył jej od najmłodszych lat- Calebowi. Jednakże Elizabeth zostaje oskarżona, Caleb nie rusza jej na ratunek niczym rycerz na białym koniu, a mydlana bańka dziewczęcych uczuć w końcu pęka. Czas pokazuje, kto jest ogarnięty manią panowania, a kogo tak naprawdę można uważać za przyjaciela. O ironio, to w osobach uważanych za największych wrogów króla, a tym samym i swoich, dziewczyna odnalazła prawdziwych sprzymierzeńców.
The Witch Hunter. Łowczyni. jest książką, którą czyta się bardzo szybko i za żadne skarby nie chce się jej odkładać na stolik nawet na minutę. Wartka akcja, ciekawi bohaterowie i opisy kolejnych zadań czy potyczek bitewnych sprawiają, że z łatwością można wczuć się w dany moment, niemal poczuć smród dogasających stosów. Wbrew pozorom to nie jest lekkie czytadło, napisane tylko po to, by wątek miłosny przebił się na pierwszy plan i całkowicie pochłonął myśl przewodnią, nie. Owszem, jest miłość, ale to nie ona jest tu najważniejsza. Najważniejsza jest wolność i życie pewnego maga...
Refleksja na koniec? Z niecierpliwością czekam na kolejne tomy. Także Was zachęcam do sięgnięcia po tę nietuzinkową lekturę. Zapewniam, że Was nie zawiedzie.
"Żelazna wojna" Angusa Watsona pod patronatem
30 marca, nakładem wydawnictwa Fabryka Słów i pod patronatem Secretum, ukaże się drugi tom trylogii Czas Żelaza Angusa Watsona pt. "Żelazna wojna". Część pierwsza „Czas Żelaza" została wybrana najlepszą powieścią Fantasy Fiction 2014 w Stanach Zjednoczonych.
Zające na łące
Seria „Dr Knizia poleca” to gry przygotowane przez jednego z najbardziej znanych autorów, doktora matematyki Reinera Knizię. Do tej pory stworzył blisko 600 tytułów, które zostały przetłumaczone na ponad 50 języków, a wiele z nich zdobyło liczne nagrody i wyróżnienia.
Wiek: 6+
Liczba graczy: 2-4 osób
Czas gry: ok. 20 minut
Cel i fabuła
Po planszy kicają kolorowe zające, które mają ogromną ochotę na zjedzenie kilku marchewek. Wraz z każdym zdobytym warzywem gracze zyskują kolejne punkty. Grę wygrywa osoba, która uzyska największą ich ilość.
Strona wizualna
Gra jest śliczna, kolorowa, a jej elementy zostały starannie wykonane. Również instrukcja jest niezwykle prosta i przejrzysta. Myślę, że „Zające na łące” mogą być idealnym prezentem od Zajączka Wielkanocnego. Pod względem oprawy graficznej gra jest naprawdę czarująca.
Przygotowanie
Planszę rozkładamy na środku stołu, przed nią ustawiamy wszystkie zające. Każdy gracz losuje jedną z sześciu płytek zajęcy i nie pokazuje jej innym. Karty ruchu tasujemy i tworzymy z nich zakryty stosik, na początek gracze dobierają po cztery. Z dziewięciu żetonów dużych marchwi losujemy trzy i układamy w wyznaczonych miejscach na planszy. Dwa małe żetony marchwi układamy na planszy przy torze. Znaczniki punktów kładziemy na stole cyframi do góry.
Przebieg rozgrywki
Gra trwa trzy rundy, a każda z nich przebiega w podobny sposób. W swojej turze każdy kolejny gracz wykłada kartę ruchu z ręki i wykonuje przedstawione na niej działanie (opis kart znajduje się na końcu instrukcji), odkłada kartę na stos kart wykorzystanych i dobiera nową, zabiera marchew jeżeli jako pierwszy skończy ruch na polu z małą marchwią. Jeżeli natomiast dotrze do stosów marchwi zając umieszczany jest na pierwszym wolnym stosie od lewej strony. Runda kończy się w momencie gdy trzeci z zajęcy dotrze do stosu marchwi. Wówczas gracze odkrywają leżące przed nimi płytki z kolorami zajęcy i zdobywają punkty zależnie od tego jaka cyfra znajduje się na stosie na którym stoi jego zając. Przebieg rundy powtarzany jest jeszcze dwukrotnie.
Wrażenia
Gra jest genialna w swojej prostocie. To wyścig, który nie jest wyścigiem. Rozgrywka z pewnością rozwija zdolność dedukcji u najmłodszych graczy. Przyznam szczerze, że do gier Dr Knizia podchodzę dość sceptycznie - są dla mnie zazwyczaj zbyt matematyczne lub wręcz takie, do grania w które wystarczyłby ołówek i kartka papieru. W tym wypadku jednak zającami jestem zachwycona - zarówno pod względem mechaniki gry jak i oprawy graficznej.
Podsumowanie
„Zające na łące” to prosta, szybka gra, w której dziecko doszkala swoje zdolności matematyczne oraz umiejętność logicznego myślenia. Jest niewielkich rozmiarów, wesoła i ładna pod względem graficznym. Może się także poszczycić przystępną ceną. Polecam każdemu kto ma ochotę pograć w coś z dzieciakami.
Akademia dobra i zła: Długo i szczęśliwie
Kochasz baśnie o księżniczkach, rycerzach i smokach? Uwielbiasz szczęśliwe zakończenia? Wierzysz w historie, w których dobro zwycięża, a zło ginie? Wszystko widzisz w czarnobiałych barwach? Przykro mi to mówić, ale w takim razie „Akademia dobra i zła" zupełnie nie jest lekturą dla Ciebie!
Wydawałoby się, że Agatę i Tedrosa nareszcie czeka szczęśliwe zakończenie. Nic z tego. Ich najlepsza przyjaciółka odnalazła swoją miłość, a okazało się nią być wcielenie zła - dyrektor akademii, który magicznym sposobem przybrał ciało pełnego uroku, mrocznego młodzieńca o imieniu Rafal. Agata i Tedros muszą wrócić by ponownie dokończyć swoją baśń. Zwłaszcza, że jeżeli tego nie zrobią, słońce zgaśnie, a magiczny świat baśni przestanie istnieć. Tylko jak przekonać samolubną Sofię, że to właśnie oni są jej szczęśliwym zakończeniem?
Na trzeci tom baśniowej, ale nieco przerażającej „Akademii dobra i zła" nie musieliśmy długo czekać. Tomy ukazywały się odpowiednio w marcu 2015, czerwcu 2015 i najnowszy w styczniu 2016. Jest to niewątpliwie przyjemna odmiana od czytania powieści, których kolejne części ukazują się po dwóch, trzech latach, albo wcale. Historia Sofii i Agaty była na tyle porywająca, że gdy sięgałam po trzecią część wciąż jeszcze żyła w mojej pamięci.
Książka została wydana w ślicznej oprawie graficznej. Strony bogato zdobią świetne, czarnobiałe ilustracje. Okładka posiada moje ulubione skrzydełka, dzięki którym nie zaginają się rogi. Wszystko byłoby perfekcyjne, gdyby nie... nieszczęsne literówki. Nie zdarzają się często, są jednak niestety dość rażące i nieco psują przyjemność z czytania naprawdę świetnej książki.
Jestem pod wrażeniem stylu, języka i sposobu opowiadania Somana Chainani. Podziwiam również niesamowitą wyobraźnię pisarza. Mimo iż korzystał ze znanych wszystkim baśni, to przekształcił je w taki sposób, że poznajemy je zupełnie na nowo i to z kompletnie innej strony. Wnika on w szczegóły, w które inni się nie zagłębiają - na przykład co dzieje się w baśniach po „długi i szczęśliwie"? Niektóre dialogi i opisy rozbrajają i sprawiają, że z twarzy jeszcze długo po ich przeczytaniu nie schodzi wesoły uśmiech.
Podoba mi się koncepcja na której oparta została seria „Akademii dobra i zła". Dwie przyjaciółki, które powinny zostać śmiertelnymi wrogami wciąż pomagają sobie nawzajem dążąc do wspólnego, szczęśliwego zakończenia. Książka opowiada nie tylko ciekawą historię, ale też odkrywa przed czytelnikami ważne sprawy, takie jak głupota szufladkowania ludzi wyłącznie na podstawie ich powierzchowności.
Jest to zdecydowanie jedna z lepszych, młodzieżowych pozycji fantasy, jakie ukazały się w ostatnich latach. Czuję się niezwykle szczęśliwa, że miałam okazje ją przeczytać i nie zraził mnie do niej zawód związany z takimi pozycjami jak „Ever After High". „Akademię dobra i zła" serdecznie wszystkim polecam - zdecydowanie nie tylko młodym czytelnikom!
Pentos
Podczas Festiwalu czarów w szranki stają uczniowie czarnoksiężnika czyli gracze. Ich zadaniem jest umiejętne łączenie magicznych składników (kart) tak, aby uzyskane z nich mikstury po spożyciu pozwoliły na rzucanie potężnych czarów. Trzeba olśnić publiczność czarnoksięską wirtuozerią, dać pokaz zmyślności i sprytu, nie zapominają przy tym jednak o uwadze i ostrożności. Magia bywa zdradliwa, a niewłaściwe połączenie składników może sprawić, że zamiast w rycerza w lśniącej zbroi zmienicie się w ropuchę, stając się pośmiewiskiem dla rywali! Przyjemna gra, przy której trzeba trochę pogłówkować nad dobrym rozłożeniem kart.
Termity
Afrykańska sawanna, porośnięta rzadkimi kępami traw spieczonych słońcem, najczęściej kojarzy się nam z majestatycznymi zwierzętami – lwami, żyrafami, słoniami. Jednak prawdziwymi królami „czarnego lądu" są niepozorne termity. To one, według najnowszych badań naukowych, kształtują ekosystem i wpływają na jego produktywność. Dominujące w krajobrazie termitiery decydują o kondycji roślin i żyjących w pobliżu zwierząt. Jednak aktywność tych owadów nie ogranicza się tylko do zakładania kolonii i budowania imponujących gniazd. Prowadzone instynktem, toczą nieustanne, wręcz krwawe boje o terytorium z sąsiednimi rodzinami. Wszystko w imię przetrwania i dominacji.
Dzięki grze planszowej „Termity", która w Polsce ukazała się nakładem wydawnictwa Rebel, mamy okazję poprowadzić armię tych owadów i zmierzyć się z sąsiednimi rojami, aby zdobyć jak najwięcej kopców do powiększenia swojej rodziny.
Strona wizualna
W solidnie wykonanym, kartonowym pudełku znajdziemy dwustronną planszę. Podzielona jest ona na heksagonalne pola, które tworzą arenę zmagań. Z jednej strony planszy obszary są z nadrukowanymi terenami typu kamienie, roślinność, woda. Służy ona do przeprowadzenia pierwszej partii dwuosobowej. Po tym, jak gracze zapoznają się z zasadami gry, można korzystać z drugiej strony planszy i samemu wedle uznania przygotowywać teren rozgrywki, wykorzystując do tego 18 dwustronnych kafli terenu. Kolejnymi komponentami gry są roje termitów podzielone na 4 typy. Każdy składa się z 18 żetonów owadów, 5 kopców oraz zasłonki ze ściągawką zasad. Wszystkie elementy wykonane są staranie i opatrzone ładnymi grafikami. Wyjątkiem są kopce, które należy własnoręcznie złożyć i skleić aby tworzyły trójwymiarową figurę. Lepszym rozwiązaniem okazały by się gotowe elementy, wykonane z drewna lub plastiku.
Oczywiście do gry załączona jest polskojęzyczna instrukcja, która wyczerpująco wyjaśnia wszelkie zasady. Przykłady rozgrywki przeplatane są w niej licznymi ciekawostkami z życia termitów.
Przygotowania do rozgrywki
Każdy z graczy wybiera jedną z dostępnych frakcji termitów. Różnią się one nie tylko kolorem, ale dominującą frakcją w roju. Przykładowo rój niebieski oparty jest na kaście robotnic, zaś rój czerwony na kaście żołnierzy. Wybór odpowiedniej frakcji ma istotny wpływ na stosowaną w rozgrywce taktykę. Wśród owadów znajdziemy jeszcze Alate, czyli uskrzydlone osobniki lub Nasute, które potrafią atakować z odległości. Każda kasta charakteryzuje się również tym, iż ma specjalne bonusy za walkę w odpowiednim terenie. Dla przykładu tylko Alate potrafi stacjonować na wodzie, zaś Robotnice zajmujące obszar z kamieniami mają więcej punktów obrony. Aby uniknąć niepotrzebne kłótnie na samym początku, proponuję przeprowadzić wybór frakcji poprzez losowanie.
Następnym krokiem przygotowania do rozrywki jest rozmieszczenie kafli terenu i kopców neutralnych zgodnie z wybranym scenariuszem (lub wykorzystanie gotowego rozmieszczenia z jednej ze stron planszy, lub zgodnie z samodzielnie wymyślonym scenariuszem).
Następnie każdy z graczy spośród żetonów swojej frakcji wybiera trzy i umieszcza je za swoją zasłonką. Na koniec wykłada się po jednym własnym kopcu na planszy trzymając się zasady, iż musi on sąsiadować przynajmniej z jednym polem wody i nie być przy krawędzi planszy oraz w bezpośrednim sąsiedztwie innego kopca. W przypadku gry dwuosobowej, na planszy wykłada się po dwa kopce.
Na tym zakończyliśmy przygotowania i możemy zacząć prawdziwy bój o dominację na afrykańskiej równinie.
Przebieg gry
Każda z tur rozgrywki składa się z dwóch faz. W pierwszej rozmnażamy swoje owady, w drugiej zaś poruszamy się po terenie planszy. Z poruszaniem związany ściśle jest również atak.
Faza rozmnażania polega na tym, iż spośród trzech wcześniej wybranych żetonów, wybieramy jeden i umieszczamy go polu planszy. W jego miejsce dobieramy ze stosu nowy żeton i chowamy za zasłonką. Należy pamiętać, iż niektóre rodzaje terenów nie są dostępne dla wybranych kast. Dla przykładu Alate nie może zostać umieszczone na polu z roślinnością.
W fazie ruchu, wybieramy jednego z termitów na planszy (może być wyłożony w tej lub poprzedniej turze) i przesuwamy go zgodnie z zasadami dla jego kasty. Możemy zrezygnować z tej fazy, ale jednocześnie nie będziemy mogli wtedy przeprowadzić ataku. Ruch nie może się kończyć na polu, na której już stoi jednostka z naszego roju. Z kolei zakończenie ruchu na polu z jednostką z innego roju skutkuje rozpoczęciem ataku. Siła bojowa ataku danej jednostki, to liczba termitów jaka widnieje na ilustracji żetonu. W przypadku żołnierzy jest to jednak dwukrotność tej liczby. Do sumy ataku należy również doliczyć jednostki wspierające, czyli takie termity gracza, które sąsiadują z atakowanym polem.
Zaatakowana jednostka, która przegrała natarcie musi się wycofać na sąsiednie, wolne pole (oczywiście zgodnie z zasadami odnośnie ograniczeń ruchu dla poszczególnych kast). Jeśli w bezpośredniej okolicy brakuje wolnego pola, termit ten zostaje wyeleminowany z planszy. Eliminacja termita występuje również wtedy, kiedy to przegra on atak zainicjonowany przez żołnierza.
W podobnym tonie przebiegają ataki na kopce. Kopiec zostaje zniszczony jeśli suma ataków termitów będzie większa niż jego obrona. Dodatkowo ginie wtedy owad, który zainicjował atak, zaś aktywny gracz umieszcza w wolnym miejscu na planszy, zgodnie z zasadami, swój kopiec.
Koniec gry następuje w momencie, kiedy to wszyscy gracze nie posiadają już żetonów z termitami do zagrania.
Zwycięzcą gry zostaje osoba, która zdobyła najwięcej punktów, będących sumą wartości punktowych wszystkich kopców w jego posiadaniu.
Wrażenia
Zacznę od strony wizualnej. Gra wygląda ładnie. Ilustracje na planszy oraz rozstawione na niej żetony terenu, wprowadzają bardzo fajny klimat. Żetony termitów są czytelne i wyróżniają się pomiędzy sobą, więc unikniemy pomyłki w rozpoznawaniu kast. Jak już wcześniej wspomniałem, zastrzeżenie mam tylko do kopców, które mogłyby być wykonane z innego materiału. Aktualnie trzeba trochę się namęczyć aby staranie je złożyć i skleić. Skutkuje to tym, iż 2-3 partie i kopce się rozpadają.
„Termity" to gra o charakterze strategicznym. Ma w sobie coś z szachów oraz bardzo kojarzy się z „Neuroshimą Hex" (wygląd planszy) czy „Rojem" (tematyka oraz motyw z otaczaniem przeciwnika).
Oczywiście w grze występuje element losowy w postaci dociągania żetonów. Jest on czasami dość irytujący, szczególnie jak cały czas pod rząd otrzymujemy robotnice i przez to gra nie posuwa się do przodu. Jednak im bliżej końca, tym łatwiej nam przewidzieć co możemy wylosować oraz ułożyć sobie pod to odpowiednią strategię.
Ciekawie również są zbilansowane cztery kasty termitów. Oczywiście kasta czerwona, ze względu na dużą ilość żołnierzy będzie bardzo pożądana przez początkujących graczy. Z czasem można odkryć również zalety grania pozostałymi, a plusem jest fakt, że nie da się zastosować tej samej taktyki. Szczególnie grając termitami Alate czy Nasute trzeba sporo się nagłowić, aby jak najlepiej wykorzystać ich specjalne zdolności mobilne i dystansowe.
Na dużą regrywalność gry wpływają również oferowane w instrukcji gotowe scenariusze. Oczywiście można również pokusić się o opracowanie swoich unikalnych układów terenu. Tutaj chciałbym zwrócić uwagę, iż w grze dwuosobowej warto spróbować rozgrywki na mniejszym obszarze. Wzmocni to interakcję. Polecam rozgrywki w gronie maksymalnie 3-osobowym. Przy większej licznie graczy, na planszy pojawia się ciężki do ogarnięcia chaos. Łatwo się pogubić w własnych jednostkach.
Ciekawostką jest również mini dodatek „Królowa Termitów" dołączony do gry przez polskiego wydawcę. Dzięki niemu, każdy gracz otrzymuje żeton królowej. Po tym jak zostanie ona wyłożona na planszy, jest nietykalna. Nie można jej zabić ani przemieszczać. W trakcie gry można jednak ją zastąpić dowolną, dostępną jednostką termitów. Niby nic, ale np. na koniec gry możemy mieć zarezerwowane bardzo dobre strategicznie miejsce, które wpłynie na przebieg rozgrywki.
Podsumowanie
Do gry „Termity" idealnie pasuje przysłowie „Nie oceniaj książki po okładce". Choć wygląda ona na prostą, familijną grę, drzemie w niej bogactwo strategii. To gra taktyczna pełną parą. Wymaga ona ciągłego planowania, logicznego myślenia i opracowywania skutecznej metody pokonania wroga. Porównanie jej z szachami nie jest na wyrost. Choć występuje w niej element losowości, nie mamy co liczyć na samo szczęście. Dodatkowo wysoka regrywalność sprawia, że na pewno każda rozgrywka będzie wygląda inaczej. Polecam z czystym sumieniem każdemu miłośnikowi gier ... wojennych. Tak, wojennych. Przecież to wojna, tylko w skali mikro.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Zdjęcie w tekście pochodzi ze sklepu Rebel.pl.
Zgarnij Złotego Buggy w Dying Light: The Following
Techland zapowiedział pierwsze wyzwanie społecznościowe w Dying Light: The Following. W najbliższy weekend (19-20 marca 2016) gracze na całym świecie mogą wspólnie osiągnąć postawiony cel w wydanym ostatnio rozszerzeniu – przejechać 5 000 000 zombiaków przy pomocy buggy. Osiągnięcie celu w ciągu 48 godzin zostanie nagrodzone złotym malowaniem dla pojazdu terenowego buggy w grze. Za sam udział wszyscy uczestnicy otrzymają specjalne kwity na broń.
"Dodaliśmy jeszcze coś ekstra, aby przyjemność z unicestwiania zombie była jeszcze większa." – mówi producent, Tymon Smektała. „Na czas trwania akcji zwiększyliśmy siłę uderzenia buggy, więc rozjeżdżanie zombiaków będzie jeszcze fajniejsze. Musicie tego spróbować!"
Fani mogą śledzić na żywo postęp w wyzwaniu pod adresem dyinglightgame.com/bounties. Na stronie znajduje się zegar odliczający czas do rozpoczęcia wydarzenia oraz licznik pokazujący aktualny wynik. Po zakończeniu akcji na stronie zostanie opublikowany ostateczny wynik 'Buggy Frenzy'. Tylko uczestnicy będą mogli odebrać nagrody. Wydarzenie będzie trwać przez 48 godzin w dniach 19-20 marca (od soboty 8:01 czasu polskiego). W akcji mogą wziąć udział gracze na wszystkich platformach - PC, PlayStation 4 oraz Xbox One.
Unik
Zmień sposób myślenia, a zmienisz świat. *
Dla każdego rodzica zniknięcie jego dziecka jest najgorszym koszmarem jaki może się z iścić. Niepewność czy żyje, czy nic mu nie jest, czy jest głodne, spragnione, bite... i jeszcze gorsze rzeczy. Jak żyć ze świadomością, że gdzieś tam mała istota drży ze strachu i nie można nic zrobić...? Jak poradzić sobie z lękiem, że nigdy więcej może nie zobaczyć się już swojego dziecka?
Kick została porwana w wieku 6 lat, po długich poszukiwaniach wszyscy stracili już na dzieję na jej odnalezienie i... na to, że żyje. Więc kiedy po kilku latach okazuje się, że nie jest martwa i została uwolniona wszyscy są zdumieni. Dla nastoletniej wtedy dziewczynki to jednak nie koniec tragedii, po uwolnieniu zmaga się z zespołem stresu pourazowego, który nię daje rady uleczyć żadna terapia. Tak naprawdę to one wszystko pogarszają i dopiero sztuki walki oraz wysiłek fizyczny okazują się pomocne. Teraz, gdy jest już dorosła potrafi się obronić, ale wciąż zmaga się z traumą z dzieciństwa. Kiedy jednak w krótkim czasie ginie dwójka małych dzieci postanawia działać. Dokąd doprowadzi ją podążanie za pozostawionymi śladami?
Unik to nie jest pierwsza książka w dorobku Chelsei Cain, ale dopiero ona sprawiła, że usłyszałam o tej autorce. Przyznaje, że po raz kolejny najpierw zwróciłam uwagę na okładkę a dopiero potem na blurb, który ostatecznie przekonał mnie, że muszę mieć ten tytuł. Czy był to trafny wybór?
Nie wiedziałam czego mogę się spodziewać po tym tytule, ale miałam co do niego pewne oczekiwania i cieszy mnie, że Cain sprostała temu zadaniu. Stworzyła fabułę, która od początku wzbudza zainteresowanie, a specyficzny styl pisania skłania do poświęcenia jej całej swojej uwagi, bo każdy, nawet najmniejszy element układanki może być istotny. Dużo miesza i sprawia, że czasem nie wiadomo co jest jawą a co jedynie wymysłem. Psychologiczne gierki, szybka oraz zaskakująca akcja oraz kontrowersyjny temat pedofilii, dziecięcej pornografii oraz porwań zapewnią całą masę przeróżnych wrażeń. Chelsea Cain buduje powoli napięcie, stopniowo odkrywa kolejne elementy układanki i pomimo zawirowań dba o logiczność wydarzeń.
Jeśli chodzi o bohaterów, to mam mieszane uczucia. Muszę się przyczepić do kreacji tych pobocznych (szczególnie mama Kick, Frank oraz Bishop), bo przykładowo James został wykreowany bardzo dobrze. W moim odczuciu są niedopracowani i tacy papierowi. Mogli by się wyróżniać poprzez role jakie mają do odegrania, ale niestety nie wzbudzili we mnie zbyt wielu emocji, po prostu sobie byli, by wszystko mogło się toczyć. Z kolei nie mam absolutnie nic do zarzucenia samej Kick, jej zachowanie może co prawda wskazywać, że nie jest stabilna emocjonalnie i podejmuje nieracjonalne decyzje, ale zważając na to przez co przeszła ma prawo do takich działań, do bycia pogubioną i, no cóż, nienormalną. Dzięki temu dla mnie była ona niezwykle rzeczywista oraz prawdziwa. Jestem pod wrażeniem jej osobowości, bo na pewno nie jest łatwo opisać co czuje osoba dotknięta taką traumą.
Już dawno nie czytałam tak dobrego dreszczowca. Unik porusza, budzi niepokój a nawet chwyta za serce omawianym tematem. Książka wciąga od samego początku i trzyma w napięciu do ostatniej strony, Cain dba o to by cały czas coś się działo, buduje napięcie, tworzy wartką akcje, ale przede wszystkim podejmuje tematy, których nie powinno się unikać ani bagatelizować. To historia pełna tajemnic i trudnych do rozszyfrowania chwilami wydarzeń, które wzbudzają całą gamę emocji. Z pewnością sięgnę po kolejne tomy.
Pomimo kilku niedociągnięć Unik jest godnym polecenia thrillerem. Mroczny, intrygujący, z ciekawą fabułą oraz intrygującą i wyrazistą główną bohaterką. Myślę, że to niezwykle obiecujący początek serii.
*Chelsea Cain, Unik
Nowy zwiastun "X-Men: Apocalypse"
Znana jest już dokładna data światowej oraz polskiej premiery filmu "X-Men: Apocalypse". Film do kin wejdzie już 18 maja 2016 roku (Polska 27 maja 2016 rok).
StarCraft II: Diabelski dług
Jeśli zabierasz bogatym i dajesz biednym, to najpewniej jesteś Robin Hoodem. Jeśli natomiast zabierasz bogatym i dajesz sobie, to jest wielce prawdopodobne, że jesteś Jimem Raynorem lub Tychusem Findlayem. Panowie chętnie uszczkną zawsze nieco z kiesy Konfederacji. Wykradzione kredyty przeznaczają zazwyczaj na alkohol i dziewczyny w czym nie mają opamiętania. Sprawia to, że napady na konfederckie pociągi muszą odbywać się stosunkowo często.
Wspomnieni bohaterowie, to byli żołnierze elitarnego oddziału Komandosów, który dzięki swym dokonaniom zasłużył sobie na przydomek Niebiańskich Diabłów. Postaci poznajemy po dezercji spowodowanej zdradą ich przełożonego, pułkownika Javiera Vanderpoola. Swoje życiorysy toczą oni obecnie między innymi na Pustkowiach Nowego Sydney, gdzie są utrapieniem tamtejszego szeryfa Butlera. Początkowo powieść obraca się wokół kradzieży i prób przechytrzenia szeryfa oraz rozrywkach w barze. Sielanka nie trwa jednak wiecznie, Raynor otrzymuje informacje o tym, że jego matka umiera. Na dodatek bohaterowie ścigani są przez Łowcę nagród, który nie spocznie, nim ich nie zabije. A jest najlepszy w swoim fachu. I chociaż w przeciwieństwie do bohaterów, praktycznie od początku wiemy, kto jest zleceniodawcą łotra, to w żadnym przypadku nam to nie przeszkadza.
Od pierwszych stron powieści, możemy zauważyć, że choć bohaterowie działają wspólnie, nie zawsze są we wszystkim zgodni. Wiele ich wbrew pozorom dzieli, począwszy od charakterów. po motywacje. Stanowi to zaletę. Obie postaci są równie barwne, dzięki czemu nie nudzimy się podczas obserwowania ich poczynań. Całości dopełniają również interesujący bohaterowie drugoplanowi, zarówno te przyjaźnie nastawione, jak i antagoniści.
Christie Golden ma na swoim koncie już wiele powieści i w to różnych uniwersach. Pośród nich znajdziemy między innymi książki z serii Warcraft, Star Wars czy właśnie wcześniejszą odsłonę StarCraft. Trudno nazwać ją więc nowicjuszką. Czuć to również w omawianej powieści. Wątki fabularne są ciekawe, a akcja wartka. Świat StarCraft nie jest mi szczególnie znany, dlatego oceniam tę książkę z punktu widzenia osoby, która sięgnęła po powieść z ciekawości. Co otrzymałam? Sporą dawkę humoru, ciekawych bohaterów oraz dobrze skrojoną intrygę. "Diabelski dług" stanowi świetną propozycję zarówno dla fanów StarCrafta, jak i dla świeżaków, którzy niewiele o tym świecie wiedzą.