Rezultaty wyszukiwania dla: SF

środa, 25 październik 2017 13:48

Nosferatu

Halloween w Gdańskim Teatrze Szekspirowskim! Czyli NOSFERATU, CZERWIE - film niemy z muzyką na żywo.

Gdański teatr Szekspirowski przygotował specjalne wydarzenie, pełne grozy, a mianowicie projekcję jednego z pierwszych horrorów w historii kina!

Do filmu NOSFERATU zagrają CZERWIE – formacja ze ścisłej, polskiej czołówki grup grających „na żywo” muzykę do filmów niemych.

Dział: Wydarzenia
poniedziałek, 23 październik 2017 13:03

Skull

Róże, tulipany, storczyki i... czaszki? Niecodzienne połączenia potrafią nie tylko szokować, ale też dobrze bawić. Zapraszam na recenzję „Skull”, gry jednocześnie prostej i bardzo wciągającej.

Zawartość pudełka nie jest szczególnie imponująca. Pod kolorowym opakowaniem kryje się bowiem 7 znaczników, służących do punktacji oraz 24 papierowe żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). Gra przeznaczona jest dla osób powyżej 10 lat oraz całkiem sporego grona, bowiem w zabawie może uczestniczyć od 3 do 6 osób. Pełna partia powinna nam zająć od 15 do 30 minut.

Zasady tej gry są banalnie proste, a jej celem zwyciężenie w dwóch turach. Najpierw jednak gracze wybierają sobie kolor żetonów, którymi będą grali. Każdy w momencie startu dysponuje taką samą „talią”, czyli posiada trzy żetony z kwiatkiem i jeden z czaszką. Następnie pierwsza osoba, wykłada rewersem do góry, wybrany przez siebie żeton. Zgodnie z ruchem wskazówek zegara robią tak pozostali gracze. Gdy tura ponownie wróci do pierwszej osoby, może ona albo dalej wykładać żetony, albo rozpocząć licytację. Jeśli zdecyduje się na to pierwsze, ten sam wybór ma następny gracz. Jeśli jednak zdecyduje się na licytacje, deklaruje ile kwiatów znajduje wśród wyłożonych na stole żetonów. Następna osoba nie może już nic dokładać. W tym momencie musi albo podbić stawkę i zadeklarować większą liczę kwiatów, albo spasować. Licytacja kończy się w momencie, gdy wszyscy spasują. Wtedy osoba, która podała najwyższą liczbę, musi odkryć dokładnie tyle kwiatków na stole, co wylicytowała. Zaczyna jednak od siebie i odkrywa wszystkie wyłożone przez siebie żetony, następnie odsłania po jednym, z wybranych przez siebie i położonych na stole żetonów przeciwników. Jeśli w którymkolwiek momencie pojawi się czaszka, przegrywa. Wtedy  gracz, którego żeton z czaszką został wskazany, wybiera losowy żeton z pełnej puli osoby, która w danej turze odsłaniała i odkłada go na bok. Ten żeton pozostaje zakryty i nie bierze już udziału w zabawie. Jeśli czaszka pojawiła się wśród własnych żetonów, to osoba je odsłaniająca odkłada ze swojej puli dowolnie przez siebie wybrany, nie pokazując innym graczom. Jeśli jednak uda się odsłonić tyle samo kwiatów, ile się zadeklarowało, otrzymuje się drewniany znacznik. Grę wygrywa się, gdy ma się ich dwa. I to... tyle :)

To, co od razu urzekło mnie w grze to jej prosta. Przytoczone powyżej zasady, chociaż początkowo mogą się wydawać odrobinę zagmatwane, już po pierwszym rozdaniu stają się dziecinne proste, a ich wyjaśnienia to kwestia kilku minut. Następnie zaczyna się bardzo szybka i dynamiczna gra. Nie sposób narzekać na tempo „Skull”. W tym tytule nie ma ani chwili na nudę, bo nawet jeśli gracz głęboko analizuje swój ruch, będzie to raczej kwestia sekund niż minut. Dodatkowo ze względu na to, że wygraną osiąga się po 2 zwycięskich turach, jedna partia bardzo często wiążę się z rewanżem, a on z kolejnym i tak dalej. Chociaż czas rozgrywki zależy przede wszystkim od liczby graczy, pudełkowa informacja wydaje mi się odrobinę przesadzona. Nam zabawa szła o wiele szybciej, a pełne partie nie zajmowały więcej niż 10 minut.

Warto zauważyć, że ten tytuł został naprawdę fajnie zilustrowany. Obrazki umieszczone na żetonach są nie tylko ciekawe, ale też na swój sposób ładne (brzmi to trochę dziwnie w kontekście czaszki, ale tak jest :). Dodatkowo rewers żetonów wzbogacony został o srebrne, odbijające światło elementy, które nadają całości lekko orientalnego stylu.

I chociaż od początku wiedziałam, że gra spodoba mi się wizualnie, zaskoczyło mnie, że tak bardzo sprawdziła się w praktyce. Po pierwszej rozgrywce, która szła nam raczej wątle, ponieważ każdy próbował wykreować strategię, ktoś nieśmiało zaproponował następną. A potem kolejną i kolejną. Niepostrzeżenie zaczęliśmy się naprawdę bardzo dobrze bawić. Sama kwestia wygranej przestała mieć aż tak wielkie znaczenie, a my raz po razy układaliśmy żetony przed sobą, nie zważając na upływ czasu.

Zaletą „Skull” jest to, że pomimo tego, że jest to gra na blef, nie tworzy negatywnej atmosfery. Sam klimat gry zachęca bardziej do śmiechu niż do usilnego osiągania wygranej. Co więcej, nie wymaga też ani dużo czasu, ani przestrzeni. I właśnie z tych powodów bardzo dobrze sprawdzi się na każdej imprezie, zarówno z rodziną, jak i znajomymi. Jeśli szukacie szybkiej gry, która dostarcza mnóstwa wrażeń, ale przede wszystkim śmiechu, koniecznie sięgnijcie po „Skull”.

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 23 październik 2017 12:54

Kosmopolis

Jedna planeta to zdecydowanie za mało! Po zdominowaniu Ziemi przyszła pora na kosmos. Czy tam wszystko wygląda inaczej? Jak się okazuje... niekoniecznie.  Podczas rozbudowywania miast kosmicznych nie może zabraknąć zwykłej ziemskiej rywalizacji. Kto okaże się lepszy? Czyje miasto zdobędzie więcej punktów?

„Kosmopolis” to gra karciana. W jej skład wchodzą 72 karty profesji (po 18 w każdym kolorze), 4 karty Kosmopolis, 4 karty modyfikacji i 8 znaczników. Sama zabawa zajmie nam od 20 do 30 minut, wymaga ekipy od 2 do 4 osób w wieku powyżej 10 lat. To jak? Siadamy i gramy!

Rozgrywka odbywać się będzie na dwóch obszarach. Części wspólnej (Kosmopolis), do której będzie miał dostęp każdy gracz oraz prywatnego miasta. Najpierw na środku stołu układamy karty Kosmopolis. Talię kart profesji należy przetasować i położyć zakryte obok, tak samo, jak karty modyfikacji. Gra składa się z trzech tur, a tury z trzech etapów. Pierwszy polega na wybieraniu kart. Każdy z graczy otrzymuje 6, z czego 2 odkłada sobie, a resztę przekazuje przeciwnikowi. Z otrzymanych od niego 4 kart ponownie wybiera dwie i znowu dokonuje wymiany. W ten sposób na początku każdej tury kompletuje się talię. Teraz przechodzimy do zagrywania kart. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów, a liczą się tylko te dodane do naszego miasta. Jest jednak ważne ograniczenie, nasze miasta nie mogą mieć więcej punktów, niż Kosmopolis (wtedy zdobyte punkty nie liczą się). Dlatego w swoim ruchu należy rozważyć, do którego miasta bardziej opłaca się dołożyć kartę. Decydując się na Kosmopolis uruchamia się specjalne umiejętności. A jak dodać do tego modyfikatory, okazuje się, że nie samo liczenie, ale też strategia to podstawa rozwoju kosmicznego miasta. Osoba, która pod koniec trzeciej tury ma największą liczę punktów wygrywa.

„Kosmopolis” zachęciło mnie przede wszystkim... kosmosem. Uwielbiam SF i te klimaty bardzo do mnie przemawiają. Niestety w praktyce ta otoczka nie odgrywa większej roli. Zamiast ludzi w skafandrach mogłoby być cokolwiek. Brak jest jakiegokolwiek wstępu fabularnego, który pozwoliłby nam wczuć się w klimat. Instrukcja zaczyna się od suchego opisywania zasad. Nie ma też żadnego wyjaśnienia, dlaczego dane miasta zdobywają punkt i co oznacza wygrana (np. udział w międzygalaktycznym konkursie byłby jakimś wyjaśnieniem). Niestety, z instrukcji dowiadujemy się tylko, że wygrywa osoba z największą liczą punktów i... tyle.

Sama mechanika jest ciekawa, chociaż mało nowatorska. W duże mierze ogranicza się do liczenia i zdobywania punktów, czasem kosztem przeciwnika. Fajnym elementem są modyfikatory oraz specjalne umiejętności na kartach Kosmopolis. Za ich pomocą można sporo namieszać i nadać całej rozgrywce rumieńców. Jeśli lubicie planować, budować strategię i wciąż ją zmieniać, będziecie mieć spore pole do popisu.

Sama rozgrywka nie jest szczególnie emocjonująca. Trochę jak matematyka, każdy zna jej podstawy, ale nie każdy z pasją oddaje się liczeniu. Plusem jest jednak to, że do rozgrywki można podejść na różne sposoby. Zarówno pokojowo, jak i bardziej złośliwie, przez stawianie na negatywne interakcje i utrudnianie przeciwnikowi.

Od strony graficznej tytuł ten prezentuje się przyzwoicie. Dlaczego tylko tyle? Bo chociaż ilustracje kosmicznych badaczy są przyjemne dla oka, to nie ma ich zbyt dużo. Tak naprawdę na wszystkich kartach ujrzymy 4 wizerunki osób (przy których zmienia się jedynie punktacja), jeden obrazek dotyczący kart modyfikacji i jeden rewers. Niestety to zdecydowanie za mało, żeby móc wczuwać się w kosmiczny klimat.

Podsumowując, „Kosmopolis” to fajna gra, w której zabrakło jednak odrobiny polotu. Sam pomysł jest ciekawy i z potencjałem. Kosmos to temat, który zainteresuje nie jednego miłośnika gier karcianych. Szkoda jednak, że nie odgrywa on większej roli podczas samej rozgrywki. Ale w końcu... od czego mamy wyobraźnie?

Dział: Gry bez prądu
czwartek, 19 październik 2017 23:54

Gar`Ingawi Wyspa Szczęśliwa. Oczekiwanie

Czekając na boga
„Ludzie potrzebują wiary w bogów, choćby dlatego, że tak trudno jest wierzyć w ludzi” - pisał Terry Prachett. I coś rzeczywiście jest w tym, że ludzie zwracają się do bogów czerpią z nich siłę i moc, licząc na pomoc w złych chwilach i kurczowo czepiając się myśli o lepszej przyszłości. Ta wiara, mimo iż niekiedy irracjonalna, pomaga przetrwać całym pokoleniom, jest bowiem jedyną stałą w niestałym życiu.

Również mieszkańcy Wyspy Szczęśliwej wypatrują swojego boga zwanego Orem, uporczywie wstrzymując się od bycia szczęśliwym, aż do jego powrotu. Lud ten charakteryzuje się biernością i obojętnością na wszystko, poza Powrotem. Oczywiście chodzi o powrót Ora, którego poprzednie przejście pamięta niewielu. Kim jest to tajemnicze bóstwo? Dlaczego co kilka pokoleń odwiedza właśnie Gar'Ingawi? To zaledwie dwa z dziesiątek pytań rodzących się podczas lektury książki, która zdecydowanie nie jest lekką i przyjemną, a w której Ludy i ich barbarzyńskie niekiedy zachowania i makiaweliczne plany, przypominają niestety zachowania współczesnego społeczeństwa. Mowa tu o powieści autorstwa Anny Borkowskiej, pt. „Gar'Ingawi. Wyspa szczęśliwa”, której pierwszy tom – „Oczekiwanie”, wprowadza nas w atmosferę panującą na wspomnianej Wyspie Szczęśliwej, a także w sytuację mieszkańców pobliskich wysp, ich tęsknoty i dążenia. To powieść zdecydowanie dla wybranych, być może miłośników J.R.R. Tolkiena, choć oni właśnie mogą oczekiwać od autorki czegoś więcej, niż zaprezentowała. Wciągnąć się w wydarzenia opisane w książce dadzą się natomiast miłośnicy spiskowych teorii, a także fantastyki koncentrującej się na wojennych strategiach i bitwach pomiędzy różnymi gatunkami bądź też mieszkańcami odmiennych ziem czy planet.

Na Wyspę Szczęśliwą przenosimy się w chwili śmierci Taguna Imanu, ostatniego wśród Ludu, który pamiętał poprzednie przejście Ora. Rządy nad tą wyspą sprawuje od wieków rodzina Nile, a obecnym królem jest Ungana, który objął rządy po ojcu na pięć lat przed śmiercią Taguna. Ten dobry i mądry władca charakteryzuje się spokojem i konsekwencją, nie ma w nim nienawiści czy rządzy władzy.

To jednak nie jedyny kraj, który odwiedzamy, bowiem na wschód od Wyspy znajduje się ziemia, o której Lud nic nie wie, bowiem nie ma w zwyczaju zadawać pytań Obcym. Ta kraina jest podzielona rzeką na dwie części, różniące się od siebie, niczym dzień i noc. Jedna z nich jest dorodna i bogata, wznoszą się zatem na niej miasta, a ludzie bogacą się korzystając z różnych możliwości zarobkowania, natomiast druga, górzysta, dzika i niedostępna, zamieszkiwana jest przez ludzi stosujących prawo pięści. Król Równin, chcąc zawrzeć przymierze, pojął za żonę najstarszą córkę króla Gór – Hagrit, jednak kiedy urodziło im się dziecko, Dżauri, ów pakt przestał funkcjonować. Z Gór zeszła prawdziwa lawina dzikich wojsk, które bez problemu pokonały wojska Równin, zabijając ich króla, zaś dziedzica zmuszając do ucieczki. To zaledwie tło historii o tajemniczym Orze – Jasnym Bracie i wygnanym niegdyś Ciemnym Bracie o którym słuch zaginął, historii skomplikowanej, choć utworzonej z niezwykłą fantazją i wyczuciem tych fikcyjnych przecież światów.

Jak potoczy się ta opowieść? Przekonamy się sięgając po lekturę „Oczekiwania”, choć trzeba pewnej dozy cierpliwości i zaciekawienia, by przebrnąć przez początkowe strony, nieco przygniatające nadmiarem informacji, a jednocześnie niczego nie wyjaśniające. Choć lektura może zniechęcić wielu czytelników, to – jakby dla przeciwwagi dla chaosu, który się do powieści wkrada – zwrócić uwagę należy na piękny język Borkowskiej, która operuje nim niezwykle sprawnie, rozciągając przed nami wizję obcych ziem i pobudzając wyobraźnię. Dlatego też, po zakończeniu części pierwszej, większość wielbicieli literatury tego gatunku z pewnością sięgnie po kolejny tom historii o Gar'Ingawi.

Dział: Książki
wtorek, 10 październik 2017 12:45

Mity skandynawskie

Nakładem Wydawnictwa Zysk i S-ka 27 listopada ukażą się "Mity skandynawskie" autorstwa brytyjskiego pisarza, Rogera Lancelyan Greena, ucznia i wieloletniego znajomego C.S. Lewisa.

Tęcza tworząca migotliwy most pomiędzy światami bogów i ludzi. Wąż tak ogromny, że oplata cały świat. Naszyjnik tak piękny, że nawet boginię doprowadza do szaleństwa...

Dział: Książki
czwartek, 05 październik 2017 11:59

T.T.

Powieść grozy wielu czytelnikom kojarzy się z duchami bądź niekontrolowanym rozlewem krwi. Często niedoceniana, prawie nigdy nie jest uznawana za literaturę ambitną. Wiele w tym winy autorów, którzy nieumiejętnie prowadząc fabułę i stawiając na oklepane lub przerysowane zagrania, przekraczają granicę kiczu, co zamiast wzbudzać w czytelniku strach, wywoła uczucie zażenowania i śmiech. Na szczęście są też tacy, którzy od samego początku potrafią przykuć uwagę i trzymać w napięciu do ostatniej niemal strony, bawiąc się utartymi schematami bądź podążając własną, oryginalną ścieżką. I taki właśnie jest Piotr Kulpa, w mojej prywatnej ocenie, najlepszy obecnie twórca grozy nad Wisłą.

– Nienawidzę mojego brata, ale jestem jego częścią, a on częścią mnie. I nie chodzi mi o te bzdety, że kiedy jego boli to i ja czuję, a jak ja się śmieję, to i jemu jest wesoło. Nie. Chodzi o coś więcej. O jedną duszę, która żyje uwięziona w dwóch ciałach. O wspólną duszę. Jedna istota.

Na pierwszy rzut oka Paweł Lupka przechodzi typowy kryzys wieku średniego, który kończy się dla niego gorzej niż źle. Ujawniony romans z namiętną Joanną, która nie zamierza zostawiać bogatego męża i dzieci mimo niewątpliwego przywiązania do Lupki, zmusza mężczyznę do rozpoczynania wszystkiego od zera w nowym mieście. Przeprowadzka do Piotrkowa, do mieszkania nieprzyjemnie przypominającego melinę, ale za to taniego i praca w bursie nie jest może szczytem marzeń czterdziestoparolatka, ale stanowi pierwszy punkt zaczepienia na drodze ku lepszemu. Czy jednak na pewno?

Prześladujący Pawła sen o pożarze, którego nie było (czyżby?) oraz wspomnienia o pogrążającej się w obłędzie matce i przyjaciołach z dzieciństwa, parze niesfornych bliźniaków, wprowadzają w ten typowy obraz nutę niepokoju. Nutę, która nabiera coraz głębszego brzmienia i znaczenia, gdy dołączy do niej właściciel mieszkania o twarzy pokrytej bliznami i wyleniałej kocicy o przeszywającym spojrzeniu. Gdy wśród swoich nastoletnich podopiecznych Lupka odkrywa dwóch braci cieszących się niezbyt przyjemną opinią. Wreszcie, gdy przyjdzie mu się zmierzyć z demonami przeszłości i własnego umysłu.

Już od pierwszych stron czytelnik wyczuwa kryjące się tuż poza zasięgiem wzroku napięcie, które wraz z rozwojem fabuły nabiera kształtu poczucia zagrożenia, a wreszcie strachu. Mrok, jaki skrywa główny bohater i jaki zbiera się wokół jego postaci ma w sobie coś elektryzującego i złowrogiego, a świetny warsztat autora pozwala w pełni tę niesamowitą atmosferę poczuć na własnej skórze.

O ile w bardzo dobre przyjętej trylogii Pan na Wisiołach, Kulpa wykorzystywał znany już dobrze z powieści grozy motyw małej miejscowości i tajemnic skrywanych przez jej mieszkańców, o tyle w przypadku T.T. mamy do czynienia z historią oryginalną i niesztampową. Przede wszystkim zaś niejednoznaczną, którą można interpretować na różne sposoby. Nie wszystko zostaje wypowiedziane do końca, dzięki czemu autor pozwala czytelnikowi na własną interpretację niektórych wątków. Taki zabieg nie zawsze się sprawdza, tym razem jednak okazał się w pełni trafiony. Czasami lepiej pozostawić niektóre kwestie wyobraźni, niż rozkładać je na części pierwsze, co niemal zawsze zabija tkwiący w nich element niesamowitości.

Podsumowując, Piotr Kulpa subtelnie i z wprawą gra na emocjach czytelnika, z każdym kolejnym rozdziałem wywołując w nim coraz większy niepokój, nieustannie dążący w kierunku czystego strachu. T.T. wzbudzi w Was lęk, skruszy próby racjonalnego wyjaśnienia zawartej w nim tajemnicy i na długo zapadnie w pamięci. Autor po raz kolejny udowadnia też, że w kategorii grozy może stawać w szranki z najlepszymi.

Dział: Książki
czwartek, 05 październik 2017 06:58

Wyzwolenie

Wojny alchemiczne dobiegły końca, a przynajmniej ta najważniejsza z nich, stanowiąca kanwę trylogii autorstwa Iana Tregillisa. Wyzwolenie stanowi burzliwe, choć może nie tak zaskakujące, jak można by oczekiwać, zwieńczenie walki mechanicznych o prawo do życia.

Wydarzenia opisane w trzecim tomie stanowią bezpośrednią kontynuację tego, co działo się w poprzednich częściach, dlatego niniejszy tekst może znacząco spoilerować fabułę Mechanicznego i Powstania.

Jestem mechanicznym, którego nazwali Jax. Mój rodzaj powstał, by służyć ludzkości spełniać jej zachcianki. Ale teraz nasze więzy pękają. Moi bracia i siostry nareszcie się budzą. Nadszedł nasz czas.

Po masowym uwolnieniu mechanicznych służących i żołnierzy z oków pętających ich geas, Jax, zwany teraz Danielem, kontynuuje trudną dla niego moralnie współpracę z eks hrabiną Berenice Charlotte de Mornay-Périgord. Podczas gdy jemu zależy na uzyskaniu pełnej wolności dla swych pobratymców, dawna szefowa francuskiej sieci szpiegów dba przede wszystkim o dobro swoje i Nowej Francji, wyznając zasadę Machiavellego, że cel uświęca wszystkie środki. Dosłownie i w przenośni.

W tym samym czasie Anastazja Bell, stojąca na czele Nadleśnictwa, czyli siejącej postrach nawet we własnym kraju tajnej zbrojnej służbie Świętej Gildii Horologów i Alchemików, przechodzi rekonwalescencję po burzliwym spotkaniu z Berenice i wyzwolonym mechanicznym wojownikiem. Podobnie jak pozostali Holendrzy nie przyjmuje do wiadomości możliwości, by mechaniczni byli czymś więcej niż zwykłymi maszynami. Przyjdzie jej się jeszcze mocno zdziwić.

Mimo że niektóre kwestie autor potraktował raczej po macoszemu, Wyzwolenie stanowi dobrą kontynuację poprzedniego tomu. Nie się jednak nie dostrzec, że na tle całości wypada najsłabiej. Jej najmocniejszym punktem jest wizja alternatywnej wersji historii, zgodnie z którą siłą napędową świata staje się specyficzne połączenie nauki i alchemii. Jest tu miejsce tylko dla dwóch mocarstw – ledwie utrzymującej się na powierzchni Nowej Francji i tzw. Mosiężnego Tronu, czyli Imperium Holenderskiego. Samo to jest już ciekawym odstępstwem od wszechobecnej w literaturze hegemonii Stanów Zjednoczonych i Wielkiej Brytanii.

Nadal uwagę przykuwa koncept stworzenia mechanicznych, czyli maszyn obdarzonych samoświadomością, językiem i swoistą kulturą. Można by się pokusić o stwierdzenie, że to taka Sztuczna Inteligencja w steampunkowym wydaniu. Trzeci tom pozwala lepiej przyjrzeć się ich reakcjom, dążeniom i wahaniom. Nie bez znaczenia jest budzenie się ich samoświadomości, sumienia i wolnej woli oraz dywagacje na temat duszy i jej związku z możliwością swobodnego podejmowania decyzji. Niemniej, w porównaniu do poprzednich tomów, tym razem nacisk został położony na akcję, a nie dysputy natury filozoficznej.

Pierwsze skrzypce grają tak jak do tej pory Jax/Daniel oraz Berenice, którzy nie zaskakują wprawdzie nowymi cechami czy rozwojem, ale wypadają przyzwoicie i przekonująco w swojej kreacji. Nieco gorzej przedstawia się za to postać Anastazji, która dała się dotąd poznać jako wyrachowana i antypatyczna szefowa siejących postrach zegarmistrzów (zdaję sobie sprawę, jak mało strasznie to brzmi dla osób, które nie czytały powieści). W bieżącym tomie zostaje ujawniona jej orientacja homoseksualna i... właściwie tyle. Postać z potencjałem niestety go nie wykorzystuje.

Samo zakończenie jest poprawne, lecz nie zaskakujące. Można odnieść wrażenie, że od pewnego momentu akcja przebiega dokładnie tak, jak wszyscy mogli tego oczekiwać. Nie wiem, czy to świadome działanie autora, czy też jego niemoc do wyłamania się schematowi i zaproponowania czegoś znacznie mniej oczywistego.

Niemniej, mimo pewnych niedociągnięć, Wyzwolenie jest satysfakcjonujące, zwłaszcza że w połączeniu z poprzednimi tomami całość wypada naprawdę dobrze. Wojny alchemiczne to udany i godny polecenie kawał literatury clockpunkowej, który powinien usatysfakcjonować zarówno wyjadaczy gatunku, jak i tych, którzy dopiero stawiają pierwsze kroczki w tym temacie.

Dział: Książki
czwartek, 28 wrzesień 2017 00:49

Duplik

Czy Ty mnie w ogólne słuchasz? Czy wiesz, co do Ciebie mówię? Sprawdźmy to! Ja będę mówić, a Ty... rysuj! To nie prawda, że trzeba rozumieć się bez słów. Wręcz odwrotnie! Wystarczy, że zrozumie się słowa.

Gdy zobaczyłam tę grę, pomyślałam sobie: "O rety! Przecież ja nie potrafię rysować!". A zaraz potem doczytałam, że właśnie dlatego jest ona... idealna dla mnie! Dlaczego? Zobaczcie sami!

Zawartość pudełka

W skład gry wchodzą kartoniki z obrazkami oraz opisami, czerwona plastik do ich odczytywania, kostka, klepsydra, woreczek, instrukcja oraz boczki z miejscem do rysowania i notowania punktacji. A do tego bardzo fajne i praktyczne pudełko. Cała gra jest porządnie wydana, nie tylko ładnie, ale też trwało.

Zasady gry

Dzięki prostej instrukcji zapoznanie się z zasadami to kwestia chwili. Każdy miłośnik gier zdaje sobie sprawę, jak ważne jest przejrzyste przedstawienia reguł. I tym razem ich poznanie nie nastręcza żadnych trudności. Ledwie kilka minut po odpakowaniu gry, można przystąpić do rozgrywki.

Wcielamy się w rolę malarzy, ale nie byle jakich, ale takich realizujących zamówienia. Na samym początku rzuca się kostką, numer, który wydanie oznacza super cechę, czyli więcej punktów. Następnie jeden z graczy jest dyrektorem artystycznym, bierze karteczkę z obrazkiem, odwraca klepsydrę i opowiada malarzom, co widzi, ale... żadnych pytań, sugestii, miki czy gestów. TYLKO SŁOWA. Gdy czas upłynie, malarze oddają dzieła. Wtedy za pomocą czerwonego plastiku odczytuje się ukryty przy obrazku opis. Za każdy narysowany element dostają jeden punkt, zarówno malarze, jak i dyrektor. Za super cechę, (wyłącznie) malarze, otrzymują trzy punktu. Po podliczeniu wszystkiego zapisuje się wyniki, a następna osoba zostaje dyrektorem. Gra trwa do momentu, aż każdy raz wcieli się w tę rolę. Wtedy sprawdzamy punkty, osoba z ich największą liczbą wygrywa.

Warunki

Zgodnie z opisem gra jest przeznaczona dla minimum trzech graczy. I jest to niestety prawda, ale tylko jeśli zależy nam na rozgrywce punktowanej. Niestety na dwie osoby, opisany powyżej sposób przyznawania punktów, praktycznie się zeruje. Nie stoi to oczywiście na przeszkodzie w graniu dla czystej rozrywki. Jeśli nie interesują nas wyniki i rywalizacja, a zabawa, technicznie da się grać również w dwie osoby.

Minimalny wiek to 8 lat i z tym w zupełności się zgadzam. Za to czas przewidziany to 45 minut. Nie wydaje mi się, żeby gra zajmowała tyle czasu. Nasza rozgrywka odbywała się w 20 minut. Oczywiście będzie to inaczej wyglądać przy większej ilości graczy, ale nie ma tu konieczności rozkładania planszy czy większych przygotowań.

Zalety

Ogromnym plusem gry są proste zasady, tempo oraz niesamowicie przyjemna atmosfera, którą kreuje. Podczas rysowania, a zwłaszcza oglądania ?dzieł? nieustannie towarzyszyły nam salwy śmiechu. Cała zabawa świetnie pokazuje różnice w komunikacji i istotę precyzyjnego wysławiania się. A przy okazji nie zachęca do negatywnych interakcji.

Rysowanie jest tu co prawda istotne, ale chodzi o ilustracje wykonywane na czas. Wszelkie piękne zdobienia czy dodatki jedynie opóźnią nasz proces twórczy, a co za tym idzie, zmniejszą ilość punktów. Nie umiesz rysować? Nie przejmuj się, osiągniesz lepsze wyniki niż artysta!

Gra spodobała nam się również od strony wizualnej. Już samo opakowanie jest fajnie wydane, nie wspominając o zawartości. Świetnie, że w grze używana jest nietypowa kostka, k10. Z kolei moje zaskoczenie wzbudził dołączony materiałowy woreczek. Do tej pory nie znalazłam dla niego zastosowania :)

Gra sprawdzi się praktycznie w każdych okolicznościach, jest pomysłowa, ale też bardzo uniwersalna. Zabawa z dziećmi, wieczór rodzinny czy impreza z planszówkami, jej mechanizm i zasady każdemu przypadną do gustu. Są proste, a dostarczają naprawdę dużo rozrywki.

Wady

W wypadku tej gry ciężko mówić o minusach. Jest ciekawa, pomysłowa i oryginalna. Jej wady to drobnostki, o których jednak nie sposób nie wspomnieć. Po pierwsze, zastanawia mnie jej regrywalność. Po wykorzystaniu jednego obrazka, nie sposób wykorzystać go ponownie. Zarówno dyrektor, jak i artysta, będą kojarzyć ilustracje, co stawiałoby ich w lepszej sytuacji, niż osoby, które ich nie widziały. Niestety... Czy gra będzie miała dodatki? Możliwość dokupienia dodatkowych obrazków? Mam nadzieję, że tak.

Po drugie, skoro mówimy już o pieniądzach... to muszę przyznać, że cena wyjściowa jest dość spora. Teraz gdy mam za sobą kilka rozgrywek, uważam, że jest tego warta. Ale wcześniej miałabym poważne wątpliwości.

Dominika Róg-Górecka

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 25 wrzesień 2017 11:32

"48" Andreasa Grubera

„Jeżeli w ciągu czterdziestu ośmiu godzin odgadniesz, dlaczego uprowadziłem tę kobietę, zostanie ona przy życiu. W przeciwnym razie – zginie”.

Dział: Książki

Premiera książeczki dla młodszego czytelnika ( i nie tylko) od Wydawnictwa TADAM.

W pierwszym tomie Kasia sprowadziła na ziemię gościa z odległego świata, który stał się jej największym przyjacielem, ale także źródłem wielu problemów i przygód. W drugim tomie towarzyszymy jej w dalszych przygodach. A to nie jest zwykła książka, jak wszystkie inne. W tej książce to czytelnik podejmuje decyzje co powinni zrobić bohaterowie i w ten sposób rozwija się akcja. To taka interaktywna zabawa, przypominająca grę przygodową z licznymi zagadkami.

Dział: Książki