Rezultaty wyszukiwania dla: Rea
Największy konkurs w historii gier planszowych startuje już w październiku!
Największy konkurs w historii gier planszowych startuje już w październiku!
Wydawca gier planszowych, firma Brain Games ma zaszczyt ogłosićprawdopodobnie największe i najbardziej niezwykłe wyzwanie w historii planszówek: ICECOOL Antarctica. To międzynarodowy konkurs na najbardziej spektakularny trick w ICECOOL, którego zwycięzca będzie miał okazję odbyć podróż życia i zobaczyć prawdziwe pingwiny w ich naturalnym środowisku – na Antarktydzie. Budżet na główne nagrody wynosi ponad 18 tysięcy dolarów.
Konkurs będzie dostępny w 26 krajach, a zgłoszenia będą przyjmowane od 1 października do 15 stycznia. Aby wziąć udział w konkursie, uczestnicy muszą przesłać za pośrednictwem strony www.icecoolantarctica.com filmik ilustrujący trick wykonany podczas gry w ICECOOL. Przesłane filmy można udostępniać w różnych serwisach społecznościowych dla uzyskania większego zasięgu.
Alyssa i czary
Nie jestem ogromną fanką „Alicji w Krainie Czarów” i nie znam tej książki na pamięć jak niektórzy moi znajomi. Uwielbiam jednak zabawę z literacką tradycją i właśnie dlatego z ogromnymi nadziejami sięgnęłam po „Alyssę i czary” autorstwa A. G. Howard. Zielono-czerwona okładka, trochę niepokojąca i bez tandetnego mroku, tylko zwiększa oczekiwania wobec tekstu, który, jak głosi zapowiedź, ma opowiadać o losach współczesnej Alicji.
Alyssa Gardner jest zwykłą nastolatką. A właściwie byłaby, gdyby nie fakt, że od dzieciństwa słyszy głosy owadów i roślin. Z wiekiem urojenia przybierają na sile i Alyssa obawia się, że skończy jak jej matka, zamknięta w zakładzie psychiatrycznym i ze stale zwiększanymi dawkami leków uspokajających. Jej strach wydaje się rozumieć tylko najlepszy przyjaciel, Jeb, lecz i on ostatnio zachowuje się dziwnie i bardziej niż Alyssa obchodzi go jej szkolna rywalka. Dziewczyna czuje się osamotniona, a na dodatek podczas jednej z wizyt u matki dokonuje odkrycia: nie dość, że naprawdę jest potomkinią pierwowzoru Alicji z Krainy Czarów, to jeszcze może odmienić losy rodziny, naprawiając błędy prapraprababki. Na szali jest jej własne zdrowie psychiczne oraz życie ukochanej, wyniszczonej chorobą matki, więc Alyssa bez wahania rusza do innego świata, by zmienić bieg historii. Towarzyszy jej Jeb, ale czy dwoje nastolatków jest w stanie zrobić to, czego nie dokonała jedna z najbardziej znanych bohaterek literackich?
„Alyssa i czary” miała być powieścią inteligentnie łączącą zabawę klasyką z typowymi cechami literatury young adult. Tylko że moim zdaniem nie do końca to autorce wyszło. Owszem, współczesna Kraina Czarów jest odpowiednio mroczna, absurdalna i rządzona pokrętną logiką, a będący przewodnikiem po niej Morpheus, wypada znakomicie niejednoznacznie. To, co z początku irytujące bezsensowne, okazuje się rozsądnie wyjaśnione, a i język opisu Krainy Czarów łączy tajemniczość, mrok i slang młodzieżowy. Jednak o ile ta część eksperymentu się udała, o tyle mam ogromne zastrzeżenia do samej postaci Alyssy i jej codziennego życia. Główna bohaterka jest zwyczajnie nudna i pozbawiona charakteru – niemalże nie kreuje wydarzeń, tylko daje się nieść ich biegowi, nie ma interesujących przemyśleń, a gdybym miała ją opisać, mogłabym wspomnieć chyba tylko o niebieskich dredach. Notabene, obraz bohaterki, jaki kreuje Howard, nijak nie pasuje do portretu na okładce, a szkoda. W każdym razie Alyssie trudno kibicować, bo mimo że autorka stara się ukazać ją jako postać nieprzeciętną, to owa nieprzeciętność sprowadza się do deklaracji, które nie znajdują pokrycia w działaniach i myślach bohaterki. Życie Alyssy w realnym świecie opiera się natomiast na wykorzystaniu kilku klisz: dziewczyny-kumpelki, półsieroty zaniedbanej przez zajętego ojca, szkolnych rywalek, z których jedna jest protagonistką, a ta druga jest zła ponieważ jest zła... Najgorszą kliszą zaś jest przedstawienie szpitala psychiatrycznego, który ewidentnie wycięto z dziewiętnastego wieku i wklejono w dwudziesty pierwszy. Lekarze-sadyści, końskie dawki leków uspokajających, jako odpowiedź na wszystko, elektrowstrząsy. Licentia poetica istnieje i ma się dobrze, ale powielanie tej szkodliwej kliszy, zwłaszcza w powieści młodzieżowej – która z definicji ma kształtować młode umysły – może mieć opłakane skutki dla czytelników, którzy potrzebują pomocy psychiatrycznej, a po lekturze będą się jej bali. Autorka wyraźnie nie pomyślała o konsekwencjach i wybrała utarty schemat, dzięki któremu mogła popchnąć naprzód wydarzenia. To chyba największy zgrzyt w warstwie fabularnej.
Problematyczne jest też tłumaczenie. Z jednej strony chylę czoła przed poradzeniem sobie z językiem „Alicji w Krainie Czarów”, nawiązaniem do tradycji polskich przekładów tego dzieła i jednoczesnym własnym udziałem w postaci udanych tłumaczeń pojęć i nazw wprowadzonych przez samą Howard. Z drugiej strony – tłumaczący „Alyssę i czary” Janusz Maćczak potknął się na o wiele prostszych do przetłumaczenia fragmentach. Cała „realistyczna” część książki cierpi na zbytnią pretensjonalność języka, poza tym pojawiają się dziwne kalki z angielskiego, na przykład gdy w chwili złości główna bohaterka krzyczy... „Gówno!”.
Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że i autorka, i tłumacz, i zespół redakcyjny, tak bardzo starali się dopracować część książki ściśle związaną z dziełem Lewisa Carrolla, że na resztę tekstu nie wystarczyło już czasu i mocy przerobowych. A szkoda. Mogło być bardzo dobrze, jest tak sobie. Zagorzali fani „Alicji w Krainie Czarów” mogą czuć się usatysfakcjonowani, reszta czyta na własną odpowiedzialność. „Alyssa i czary” nie jest książką fatalną, ale pozostaje po niej niedosyt i rozczarowanie.
Ku twej wieczności #2
Pierwszy tom Ku twej wieczności okazał się świetnie przemyślaną baśniową historią obficie czerpiącą z legend, a przy tym doprawioną sporą szczyptą tajemnicy i grozy. Nic więc dziwnego, że oczekiwania w stosunku do kontynuacji losów niezwykłego, zmiennokształtnego stworzenia, zwanego Niesiem, były bardzo wysokie. Drugi tom ukazał się kilka tygodni temu i zdradzę Wam, że warto było na niego czekać.
[Poniższy akapit zawiera spoilery, więc jeśli jeszcze nie przeczytałeś pierwszego tomu, lepiej przejdź od razu dalej.]
Po zabiciu Czarciego Niedźwiedzia wojownicy Yanome zabierają świadków, czyli March, Paronę i Niesia, do swojego kraju. Tam cała trójka zostaje uwięziona w ściśle strzeżonej twierdzy, gdzie Niesio zostaje poddany brutalnym próbom, które mają przetestować granice jego wytrzymałości. W tym samym czasie Parona próbuje za wszelką cenę wydostać się na wolność.
Już przy okazji lektury pierwszego tomu bardzo spodobał mi się stworzony przez autorkę świat. Z jednej strony nasuwa on skojarzenia z baśniami, ale nie tymi słodkimi, gdzie wszystko dobrze się kończy, a tymi pierwotnymi - brutalnymi i realnymi na tyle, na ile pozwala na to obecność fantastycznych elementów. W tym świecie wojownik nie oszczędzi dziecka tylko dlatego, że jest ono małe, a wola życia i przetrwania dominuje nad moralnością i etyką. I zupełnie jak w życiu, dobro nie zawsze zwycięża, a „nagrodą” za poświęcenie bywa śmierć.
Co więcej, Yoshitoki Oima umiejętnie i przewrotnie wodzi czytelnika za nos. Historia rozwija się w kierunku, którego właściwie nie sposób przewidzieć i chociaż niektóre z rozwiązań wydają się zbyt okrutne, nie pozwalają nawet na chwilę odłożyć książki na bok. Jedynie ostatni rozdział nie do końca przypadł mi do gustu i lekko obawiam się, co zaplanowała w dalszych tomach autorka. Pozostaje mieć nadzieję, że będzie równie dobrze, jak do tej pory.
Od strony technicznej, manga prezentuje się bardzo dobrze. Oima ma przyjemną dla oka kreskę, a ilustracje – choć w większości dosyć proste – przemawiają do wyobraźni. Trochę szkoda, że format jest niewielki, typowo mangowy, a całość czarno-biała, ale możecie ten zarzut potraktować jako biadolenia laika w temacie, który dopiero rozsmakowuje się w gatunku.
Mówiąc krótko, drugi tom Ku twej wieczności nie tylko utrzymuje wysoki poziom pierwszego, ale też zaostrza apetyt na więcej. To naprawdę dobra historia, która spodoba się zarówno starym wyjadaczom, jak i osobom, które zamierzają dopiero zacząć przygodę z mangą.
Yotsuba! #1
„Yotsuba” to manga autorstwa Kiyohiko Azumy, której wydawania w Polsce podjęło się w tym roku Wydawnictwo Kotori. Ta, na tę chwilę, licząca sobie czternaście tomów seria, to opowieść o małej, pięcioletniej Yotsubie Koiwai, jej ojcu oraz przyjaciołach rodziny. Ta przezabawna historia oryginalnie swój debiut miała w pojedynczym numerze pt. "Try! Try! Try!" , by następnie ukazywać się, aż do teraz, w miesięczniku Dengeki Daioh. Każdy tom podzielony jest na rozdziały, rozpoczynające się od frazy: „Yotsuba i....”, w których zawarty jest jeden okruch z życia (tzw. slice of life) Yotsuby i jej bliskich. Pierwszy tom liczy sobie siedem takich radosnych chwil, rozrysowanych na dwustu dwudziestu czterech stronach.
Kim jest Yotsuba? To pięciolatka, którą na początku opowieści ciężko ogarnąć zarówno rozumem, jak i logiką. Nie wie jak należy zachowywać się, nie zna wielu rzeczy powszechnie znanych przez dzieci w jej wieku, nie umie właściwie odzywać się do dorosłych, jest nieposkromiona i niepokorna. W porównaniu z jej wiecznie nieogarniętym i flegmatycznym tatą, wydaje się wulkanem energii. Rodzina Koiwai jest niepełna, brakuje w niej mamy. Jednak, jeśli się spodziewacie, poważnych rozważań, drugiego dna i obyczajowych dramatów, to ich tutaj nie odnajdziecie. „Yotsuba” to pełną gębą manga ociekająca humorem, żartami i zabawnymi sytuacjami. Początkowo ciężko zrozumieć, jak Yousuke, jako ojciec może być tak okropnie niepoukładany i lekkomyślnie nieodpowiedzialny, a Yotsuba, tak niewiele wiedzieć, jakby była zwierzątkiem dotąd przetrzymywanym w klatce, ale to pierwsze wrażenie szybko mija. A jeśli mieliście styczność z anime „Rodzinka Yamadów” w reżyserii Isao Takahata, to szybko wczujecie się w ten zakręcony klimat swobody i nieokiełznanej radości dziecięcej. A dzięki mieszkającym po sąsiedzku siostrom Ayase i przyjacielowi Jumbo, cała historia nabiera dodatkowego kolorytu.
Jako osoba, która pierwszy raz sięga poważnie po mangę, nie odważę się oceniać kreski, linii i talentu pana Kiyohiko Azumy. Wydaje mi się, że komiks skupia się bardzo intensywnie na postaciach, które są wyjątkowo wyraziste, a ich reakcje na działania energicznej Yotsuby, są motorem całej akcji. W związku z tym, że fabuła kręci się wokół komizmu sytuacyjnego i wokół postaci, rysunki oddają przede wszystkich charakter osób oraz mimikę ich ciała i twarzy, bez których historia rodzin Koiwai i Ayase w ogóle nie miałaby prawa bytu.
„Yotsuba!” jest fantastyczną mangą, którą polecam każdemu bez względu na to, czy miał kiedykolwiek styczność z japońską kulturą komiksu i anime. Owszem ci, którzy zetknęli się chociażby z produkcjami Studia Ghibli lub Czarodziejką z Księżyca, wczują się w klimat znacznie szybciej, ale ci, którzy nigdy nie mieli odwagi lub sposobności, odnajdą się w świecie pogodnej opowieści pana Azumy równie łatwo. Jest to idealna pozycja, aby rozpocząć swoją przygodę z mangą.
A na koniec dodam, jeśli macie słabszy dzień, ktoś was wyprowadził z równowagi, naprawdę wydaje się, że nic nie poprawi wam już humoru – sięgnijcie po „Yotsubę!”
Mangę można kupić --> TUTAJ.
Trucicielka królowej
Małe dzieci z nadzwyczajnymi mocami od zawsze stanowiły silne fundamenty... literatury fantasy. I jest to motyw równie popularny, co mało nowatorski. Czy korzystając z tego sprawdzonego pomysłu, można jeszcze napisać oryginalną książkę?
Życie Owena wywraca się do góry nogami. Jego ojciec okazał nieposłuszeństwo wobec króla. Władca każe go okrutnie. Dodatkowo żąda, by syn niepokornego poddanego zamieszkał z nim na zamku. Czemu? Ma być gwarancją lokalności na przyszłość. Wybór trafia na Owena, małego, nieśmiałego i odrobinę wycofanego chłopca. Czy ośmiolatek ma szansę pośród dworskich intryg? Jeśli za sojusznika ma się tajemniczą trucicielkę królowej i zalążki mocy... wszystko może się zdarzyć.
Muszę przyznać, po książce spodziewałam się zupełnie czegoś innego. Przede wszystkim byłam pewna, że „Trucicielka królowej” to powieść young adult, owszem, w świecie fantasy, ale jednak dla młodzieży i... o młodzieży. Gdy przeczytałam, że głównym bohaterem jest 8-latek, po prostu nie wiedziałam, co o tym myśleć. Co zyskujemy, a co tracimy, poznając opowieść z perspektywy dziecka?
Przede wszystkim Owen nie do końca rozumie to, co się wokół niego dzieje. Jego dziecinność bardzo zawęża jego perspektywę, a początkowa akcja szybko ogranicza się do kilku lokalizacji. Z drugiej jednak strony pozwala nam to z zaciekawieniem obserwować to, co dzieje się na drugim planie. Wiele można wyciągnąć z rozmów między dorosłymi, nawet jeśli Owen nie do końca rozumie ich treść.
Ciekawym elementem jest też dziennik szpiega. Krótkie zapiski rozpoczynają każdy rozdział i pokazują nam odrobinę szerszą perspektywę. Oczywiście, gdy przymkniemy oczy na to, że... szpieg pisze dziennik. Niby zaszyfrowany, ale mimo wszystko, jest to mało przekonujące. Wydaje mi się, że lepiej by to wyglądało, gdyby pisma te były raportami, a nie zbiorem luźnych przemyśleń, które nie mają żadnej praktycznej funkcji, a mogą jedynie pogrążyć tajnego agenta.
Na uznanie zasługuje za to kreacja bohaterów. Pomijając Owena i jego lekko irytującą koleżankę, reszta naprawdę jest... wielowymiarowa. Przede wszystkim król, który początkowo „kreślony” jest jako ten zły, wraz z rozwojem akcji powoli zmienia swoje oblicze. Intrygująca jest też tytułowa trucicielka królowej. Ale kim jest... to już musicie przekonać się sami.
Ciekawy jest również wykreowany świat, jednak tutaj muszę was ostrzec. Nie jest to powieść tak bardzo magiczna, jak można by się było tego spodziewać. Wspomniane wcześniej niezwykłe moce, to kluczowy element opowieści, który jednak nie pojawia się często. W całej książce można wyraźnie wyczuć, że jest to pierwszy tom dłuższej serii. Po prostu akcja rozwija się powoli, a bieg wydarzeń rzadko zaskakuje czytelnika. Niemniej zakończenie powieści jest naprawdę obiecujące. Z zaciekawieniem śledziłam ostatnie strony i nie mam bladego pojęcia, w jaki sposób potoczy się dalsza fabuła. No i nasz bohater staje się coraz starszy! A to daje wiele nowych możliwości!
Płomień i krzyż. T. 2
Premiera 17 października - Fabryka Słów.
O KSIĄŻCE:
Inkwizytor Arnold Lowefell staje się coraz potężniejszym członkiem Wewnętrznego Kręgu Inkwizytorium.
Cały czas usiłuje nie tylko odzyskać pamięć o swojej tajemniczej
i mrocznej przeszłości, ale i zmierzyć się z sekretami
i wielopiętrowymi intrygami dręczącymi Święte Officjum.
Chyba śnisz!
Umysł to bardzo zdumiewające miejsce. Pewnie zdajecie sobie z tego sprawę – jesteście przecież siłami, które się w nim kłębią! Wasz człowiek myśli o różnych dziwnych rzeczach przez cały dzień. Jednak dopiero gdy zaśnie, zaczyna się prawdziwa zabawa. Sny są NIESAMOWITE! Przeplatanie przypadkowych symboli i pomysłów oraz łączenie ich w niewiarygodne opowieści? Świetna sprawa! Niestety ludzie tak szybko zapominają o Waszych arcydziełach... ale nie tym razem! Dzisiejszej nocy pomożecie swojemu człowiekowi wyśnić najwyrazistszy sen, a potem przypomnieć go sobie w najdrobniejszych szczegółach. Może wtedy w końcu zrozumie, jak jego umysł marnuje się na co dzień?
Pierwsze wrażenie...
Mieliśmy kiedyś okazję grać w „Krainę Snów”, dlatego „Chyba śnisz!” skusiła nas, a przede wszystkim tę młodszą część rodziny, do ponownego zagłębienia się w oniryczny stan. Najlepsze wrażenie robi pudełko, którego ilustracja przykuwa wzrok fantazyjnymi marzeniami sennymi, wrysowanymi na wierzchniej części opakowania.
Podstawowe informacje:
Liczba graczy: 2-8 osób
Wiek: od 7 lat
Czas gry: ok. 15-20 minut
Wydawca: Rebel / CMON
Autor gry: Julien Prothière i Alexandre Droit
Ilustracje: Valentina Moscon
Cel gry:
Świetna zabawa i dobra współpraca. A jak to osiągnąć? Należy ze sobą dobrze współpracować, słuchać innych uważnie i wykazać się dobrą pamięcią, aby otrzymać jak najwyższy wynik, opowiadając na zmianę wspólny sen.
Rozgrywka:
Rozgrywka składa się z dwóch FAZ.
Pierwsza, to ta, w której gracze wspólnie śnią sen. Dlaczego wspólnie? Ponieważ po położeniu karty na stole przez pierwszego gracza, który niejako rozpoczyna tym ruchem oraz opowieścią o tej karcie, grę, a następnie śniący gracze mogą dowolnie zagrywać karty ze swojej ręki zrzucając je na stos i kontynuując sen. Każdy gracz powinien mieć na ręce trzy karty z fragmentem marzenia sennego. Sen trwa tak długo, aż przesypie się piasek w klepsydrze. Gdy piaskowemu dziadkowi zabraknie magicznego pyłu, gracze budzą się i próbują przypomnieć sobie śniony sen. Następuje druga faza.
W drugiej fazie zwanej Przypominaniem, ostatni gracz, który zrzucił kartę rozpoczyna odtwarzanie snu. Odwraca cały stos kart i próbuje sobie przypomnieć pierwszy fragment snu. Jeśli dobrze opowiedział, kładzie kartę koło karty punktacji oznaczonej „+2” i przekazuje stos dalej. Jeśli jednak trochę tylko pamięta i inni współśniący mu podpowiedzą, karta ląduje koło „+1”, a jeśli twardo spał i nic, a nic przypomnieć sobie ze snu nie może, kartę kładzie koło „-1”. I tak każdy gracz musi wyśnić fragment, aż do ostatniej karty. Na koniec podlicza się karty i mnoży przez liczbę punktów.
Warianty:
Instrukcja takowych nie uwzględnia, aczkolwiek możemy podpowiedzieć dwa.
Przećwiczyliśmy wariant, wymagający elokwencji, bogactwa wyobraźni, a co za tym idzie, również pamięci. Schodzi wtedy mniej kart, ale historia jest ciekawsza.
Jednak najbardziej przypadł nam do gustu styl a la „Dobble”. Szybkie zrzucanie kart opowiadając krótki fragmenty snu, ma swoje fantastyczne zalety. Po pierwsze osoby mniej kreatywne nie będą czuły się skrępowane tym, że wymusza się na nich coś, w czym nie są najlepsze. Po drugie tempo narzuca na graczach pomysłowość w tworzeniu powiązanych ze sobą krótkich historii. Po trzecie jest przy tym pełno śmiechu, gdy pod presją czasu powstaje wyjątkowo absurdalny sen. Po czwarte znacznie łatwiej w takim wariancie zdobyć dużą ilość punktów.
Dla kogo jest ta gra?
Uwzględniając wariant szybki w stylu „Dobble”, to dla każdego. Szybka rozgrywka, bez zbytecznego fabularyzowania sprawdzi się podczas imprez i w towarzystwie mało rozegranym. Wersja, w której stawia się na opowieść i snucie snu, będzie się sprawdzała, jako gra edukacyjna dla dzieci
Końcowe wrażenie...
Gra jest bardzo prosta. Może być rozwijająca wyobraźnię, refleks i pamięć, może być edukacyjna lub imprezowa. Generalnie wszystko zależy od samych graczy. Wykonaniu elementów nie można niczego zarzucić. Jeśli weźmiemy pod uwagę rozgrywkę szybką, to karty przygotowane przez Valentinę Moscon są idealne, jednak do rozgrywki polegającej na bogatym śnieniu i opowiadaniu historii, wydają się zbyt proste, wtedy skłaniałabym się za kartami w stylu „Dixita” lub „Krainy Snów”. Podsumowując – sympatyczna gra karciana dla każdego towarzystwa, które ma w sobie choć trochę z Morfeusza. Wystarczy oniryczna dusza, pamięć absolutna i chęć słuchania innych.
Mgły Avalonu
Historię Artura Pendragona chyba każdy w jakiś sposób kojarzy. Chociaż być może jednak nie z nazwiska... Ale kiedy już napiszę to nieco inaczej: Król Artur, Excalibur, Merlin, Okrądły Stół... Wtedy zaczyna coś świtać, prawda? „Mgły Avalonu” to retelling, opowiedziana na nowo, historia Artura, opowieść od momentu jego narodzin, do momentu śmierci. To historia o tym, jak doprowadził Kamelot do czasów jego świetności, aczkolwiek to nie on prowadzi czytelnika przez swoje życie. Robi to jego siostra, Morgiana.
Choć to właśnie Morgiana wychodzi tutaj na prowadzenie, to jednak mimo wszystko nadal mamy do czynienia z narracją trzecioosobową. Momentami pojawiają się tylko fragmenty napisane faktycznie za pomocą narracji pierwszoosobowej w wykonaniu Morgiany, nie da się jednak zaprzeczyć temu, że to ona jest tutaj najbardziej wyrazista. Nie można napisać, że jest główną bohaterką, bowiem tak naprawdę wiele postaci ma tutaj sporo do zrobienia. Równie często pojawia się Artur, Lancelot, Gwenifer i inni, aczkolwiek wciąż można wyczuć perspektywę Morgiany. A może wynika to z tego, że wydała mi się być ona najbardziej barwną postacią ze wszystkich i dlatego wybrałam ją na swoją przewodniczkę po tym świecie?
Bardzo mocno można tutaj odczuć religijne intrygi. Morgiana, kapłanka wychowana w Avalonie, pragnie ocalić świat przed nadchodzącymi zmianami i inwazją chrześcijaństwa. Artur jej w tym wtóruje, ale jego małżonka – Gwenifer – jest zagorzałą chrześcijanką. Dosyć dziwny związek, ale każdy doskonale wie, jak w tamtych czasach wyglądało zawarcie małżeństwa – wszystko w imię sojuszu. „Mgły Avalonu” to rozległa opowieść, której akcja rozgrywa się na przestrzeni wielu lat – od momentu narodzin Artura, aż do jego śmierci. W tym czasie Kamelot przeżywał niesamowity rozkwit, ale oczywiście w całej historii nie mogło zabraknąć spisków, intryg, a nawet motywu wojennego. To opowieść o przemijaniu, o zmianach, o władzy. Świetnie widoczne są tutaj skutki podejmowanych przez bohaterów decyzji, od których momentami już nie ma odwrotu, a i łatwo się domyślić, że widać także zmiany, jakie zachodzą w Kamelot i wśród jego mieszkańców. Jedni poddają się tym zmianom, inni próbują się buntować i walczyć o swoje przekonania.
Początkowo byłam nieco przerażona objętością tej powieści – 1150 stron to coś, co robi wrażenie, ale też wzbudza pewne obawy. Moje dotyczyły głównie tego, że będzie to historia ciężka w odbiorze, napisana niezbyt przyjemnym językiem, męcząca, a chwilami nużąca. Pomyliłam się i to bardzo. Choć przyznaję, że dawkowałam sobie tę historię przez kilka dobrych wieczorów, czytając po około 100-150 stron, to okazało się, że jest napisana naprawdę genialnie. Marion Zimmer Bradley posiada niesamowitą lekkość pióra, ale mimo wszystko mamy tutaj do czynienia z bardzo dojrzałym i pełnym pasji stylem. Przez całą powieść można wyczuć to, co jest tutaj siłą napędową – dawna religia powoli przemija, kult Bogini odchodzi w zapomnienie, pora na zmiany i coś nowego. Pojawiają się przeciwnicy i zwolennicy nowego porządku, a Morgiana, jako kapłanka Boginii, knuje swoje własne intrygi, aby to, co dla niej najważniejsze, przetrwało.
Biorąc pod uwagę to, że akcja powieści rozgrywa się na przestrzeni wielu lat, to możemy się domyślić, że pojawia się idealna okazji do obserwowania zachowań bohaterów i zmian, które w nich zachodzą. Autorka doskonale poradziła sobie z ich kreacją, choć trzeba przyznać, że pojawia się ich tutaj sporo i żadnego z nich nie można zlekceważyć – każdy z nich jest dla tej historii istotny i ma swoją rolę do odegrania. Nie ukrywam, że najbardziej polubiłam Morgianę, bo mimo całego swojego spokoju i zachowania pokerowej twarzy, ta kobieta zawsze potrafiła osiągnąć swój cel. Choć chwilami wiązało się to z byciem bezwzględną, momentami bezduszną, to mimo wszystko kapłanka jest moją ulubienicą. Nikt z pozostałych bohaterów nie wzbudził we mnie aż takiej sympatii, ale trzeba przyznać, że są naprawdę świetnie nakreśleni.
Choć nie mamy tutaj scen, w których serce podchodzi do gardła, bądź też szybkiego tempa akcji, to jest to historia, która naprawdę wciąga i intryguje. To opowieść, która z pewnością ma wiele do zaoferowania, a niesamowity klimat towarzyszy czytelnikowi na każdym etapie lektury. Znużenie? Zapomnijcie o tym! Przez historię opowiadaną przez Morgianę po prostu się płynie. To naprawdę KAWAŁ dobrej lektury, którą jestem w stanie polecić każdemu – uniwersalna i ponadczasowa, w której łączy się wiele ciekawych elementów.
Okrutny książę. Tom I
Pierwszy tom trylogii. Historia siedemnastoletniej dziewczyny, która została porwana do krainy wróżek i będzie musiała znaleźć drogę powrotną z tej niebezpiecznej krainy magii.
Holly Black to autorka #1 na listach bestsellerów New York Timesa. Znana i ceniona wśród polskich czytelników autorka książek fantasy dla młodzieży (Kroniki Spiderwick), jedna z czołowych pisarek amerykańskich z ponad 10 milionami sprzedanych książek w 35 krajach https://blackholly.com/.
Prawa do ekranizacji kinowej Okrutnego księcia kupiła wytwórnia Universal Pictures.
To już druga powieść autorki przeniesiona na wielki ekran; w 2008 roku został nakręcony film na podstawie serii Kroniki Spiderwick w reż. Marka Watersa.
Epoka diamentu
Kiedy John Hackworth po raz pierwszy dopuścił się przestępstwa, nawet nie zdawał sobie sprawy, co zapoczątkował i w jak gęstą sieć intryg się wplątał. W świecie, w którym wszystko jest na wyciągnięcie ręki, gdzie domowe kompilatory materii potrafią stworzyć niemal każdy żądany przedmiot, rozwój techniki determinuje los jednostki. O sile decyduje przynależność do grupy i umiejętność szybkiego reagowania na nadarzające się okazje. Ale świat ten skazany jest na zagładę. Jego przyszłość znalazła się w rękach małej dziewczynki, która przypadkowo weszła w posiadanie pewnej wielce istotnej księgi...