kwiecień 19, 2024

Rezultaty wyszukiwania dla: Przejście

Komiksowa adaptacja jednej z najlepszych i najbardziej znanych powieści science fiction autorstwa Juliusza Verneʼa. Napisana w 1864 roku „Podróż do wnętrza Ziemi” była jedną z pierwszych powieści poruszających tematykę eksploracji wnętrza Ziemi.

Dział: Komiksy
wtorek, 25 lipiec 2023 19:11

Gregor i przepowiednia zagłady

 

Rewelacyjna seria, która nareszcie doczekała się wznowienia!

„Gregor i przepowiednia zagłady” to drugi tom „Kronik Podziemia” spod pióra autorki „Igrzysk śmierci” Suzanne Collins. Pisarka opowiada pełne akcji, fantastyczne historie dla młodych czytelników. Od kart jej powieści nie sposób się oderwać.

W pierwszej części „Gregor i niedokończona przepowiednia” okazało się, że w pralni Gregora znajduje się tajemnicze przejście do niezwykłej, przerażającej i śmiertelnie niebezpiecznej, podziemnej krainy. Jego młodsza siostra nazywana przez wszystkich Botką została w jakiś sposób porwana w dół, a on pospieszył jej na ratunek. Szybko okazało się, że to tam, wiele miesięcy wcześniej, zaginął ich ojciec. Gregor postanowił za wszelką cenę go odnaleźć.

Po powrocie do domu i wypełnieniu przepowiedni młody bohater ma nadzieję, że już nigdy nie będzie musiał wrócić do Podziemia. Los jednak chodzi własnymi drogami, pojawia się kolejne proroctwo. Ogromne szczury polują na Botkę, bo uważają, że dzięki jej śmierci zdobędą władzę. Gregor nie ma wyboru i ponownie musi udać się w niebezpieczną podróż by i tym razem uratować swoją rodzinę.

Suzanne Collins pisze w sposób brutalny. Nie ubiera wydarzeń w otoczkę różowego puchu. Jej bohaterowie giną, przeżywają mrożące krew w żyłach przygody, są niesłusznie oskarżani, a los rzuca im kłody pod nogi. Dzięki temu historie, które tworzy są niezwykle wciągające, a przygody bohaterów tak bardzo ciekawe.

Seria „Kroniki Podziemia” zdecydowanie bardziej przypomina „Harrego Pottera” niż „Tęczowe Misie” i to bardzo się jej chwali. Młodzi czytelnicy nie są głupi. Dzieci nie należy zamykać w szklanych bańkach. To właśnie dzięki takim powieścią jak ta o przygodach Gregora, gdy dorosną, będą potrafiły radzić sobie w życiu, nawet w trudnych sytuacjach, rozumiejąc, że nie wolno się poddawać.

Książka napisana została w świetnym stylu. Suzanne Collins, używając prostych słów, tworzy niezwykle spójną, wciągającą historię, która jednocześnie nie zatraca walorów literackich. Myślę, że to prawdziwa sztuka pogodzić łatwy do zrozumienia, przemawiający do dzieci język z wymogami powieści stojącej na wysokim poziomie. W tym wypadku jak najbardziej się to udało.

„Kroniki Podziemia” to cykl, który serdecznie polecam nie tylko młodym czytelnikom. Przygody Gregora są oryginalne, pomysłowe i niezwykle wciągające. Już wkrótce pojawi się również trzecia część, nosząca tytuł „Gregor i klątwa stałocieplnych”. Szczerze przyznam, że nie mogę się jej doczekać.

Dział: Książki
sobota, 03 czerwiec 2023 13:59

Zapowiedź: Nevermore. Cienie

Wznowienie cyklu NEVERMORE w nowej szacie graficznej! Drugi tom mrocznej, miłosnej historii, idealnej dla fanów serialu „Wednesday” oraz twórczości  Edgara Allana Poego.

Dział: Patronaty

W 1830 roku spokój październikowego wieczoru w Akademii West Point zakłóca odkrycie wiszącego ciała młodego kadeta. Następnego ranka wychodzi na jaw coś jeszcze bardziej makabrycznego: ktoś wykroił ze zwłok serce. Augustus Landor - który przed przejściem na emeryturę wyrobił sobie pewną renomę jako śledczy nowojorskiej policji - ma za zadanie przeprowadzić dyskretne dochodzenie.

Dział: Książki
niedziela, 13 listopad 2022 03:37

Zapowiedź: Władca dżinnów

Kair, 1912 Chociaż Fatma el-Szarawi jest najmłodszą kobietą pracującą w Ministerstwie Alchemii, Uroków i Istot Nadprzyrodzonych, to z pewnością nie jest nowicjuszką. Dlatego kiedy członkowie tajemnego bractwa zostają zamordowani, to właśnie ona zostaje przydzielona do tej sprawy.

Dział: Książki
środa, 05 styczeń 2022 12:11

Frigiel i Fluffy. Na końcu świata

Oto kolejny tom przygód dzielnej czwórki przyjaciół ze świata Minecrafta: Frigiela, jego psa Fluffiego oraz Alice i Abla. Pod koniec poprzedniego tomu, nasi bohaterowie podążali przed siebie w poszukiwaniu Farlandii, co niekoniecznie okazało się dobrym pomysłem. Kolejnym napotkanym miastem okazuje się Pipidówka.

Po dość niemiłych przygodach w metropolii, jaką jest miasto Redstone, nasi bohaterowie trafiają do swojsko brzmiącej Pipidówki. Jednak w odróżnieniu od poprzedniego miasta tu wejścia pilnują strażnicy, właściwie odmawiający Frigielowi i jego towarzyszom  wejścia na dłużej do środka. To już nasuwa podejrzenia, że coś jest nie tak. Podążając do gospody (tylko to mogli tu zrobić) spotkali uwięzioną w klatce dziewczynę, która… podobno zna przejście do Farlandii. Chyba wiadomo jakiego wyboru dokonali nasi poszukiwacze przygód, bo inaczej nie mogliy się tak nazwać. Uwalniają Klarę i podążają za nią na drugą stronę wielkiego niczym w „Grze o tron” muru oddzielającego Pipidówkę od Farlandii. Okazuje się, że to kraina jak ze snów, ale zarówno tych fantastycznych, jak i koszmarów…

Co czeka naszych przyjaciół w Farlandii? Naprawdę sporo. Dziwnie wybuchające creepery, niewłaściwie reagujące zaklęcia, zmienione właściwości znanych przedmiotów. Jednak każdy z podróżników ma coś tu do załatwienia. O ile Klara poszukuje tu jednego z zaginionych mieszkańców, który nie powrócił z wyprawy za mur, o tyle trójka przyjaciół miała za zadanie tylko dojść do Farlandii. A skoro im się udało, to trzeba wracać na odpoczynek do domu. Będzie towarzyszyć m Klara. Nie spodziewają się jednak co zastaną po swoim powrocie…

Farlandia jest tu ukazana jako koniec świata. Dlatego też reguły i siły fizyczne rządzące tym światem są tak odmienne. Sama gra Mincraft, choc jest generowana losowo, jednak jak każda musi mieć swój koniec, swoistą Farlandię. Można się tam dostać, jednak gracz (i moby) są wtedy w stanie duszenia się, tak, jakby przysypał je piasek. Trwa to naprawdę krótko, więc czasu na zwiedzanie właściwie nie da. Sama granica wygląda jak gra na bardzo starym telewizorze, z paskami jasnoniebiesko- przezroczystymi, przesuwającymi się niczym odświeżanie ekranu. Zza tej granicy nie można nic przyciągnąć do siebie, za to można na kilka sposobów coś wyrzucić. Także woda i lawa bez trudu przedostają się poza tą granicę. Okazuje się więc, że pomysł Farlandii nieco pasuje do prawdziwego końca świata Minecrafta, zaplanowanego przez Markusa Perssona.

Każdy gracz Minecrafta odnajdzie w rysunkach Minte tą charakterystyczną wokselową grafikę, którą znają z gry. Całość jest cukierkowo-kolorowa i przyjazna dla młodego czytelnika. Spodoba się zwłaszcza tym, którzy lubią grę Minecraft oraz przygodowe komiksy z lekką dozą humoru.

Dział: Komiksy
wtorek, 26 październik 2021 09:49

Batman/Fortnite: Punkt Zerowy

Komiksy z promocją krzyżową z reguły nie są dobre. Ani to gra, ani komiks. Raczej jako czytelnik unikam takich miszmaszów. Tak samo mam w przypadku prac zbiorowych. Jednak w przypadku zeszytu Christosa Gage widać nie tylko, że świetnie ogarnia świat i niuanse jednej z popularniejszych od kilku lat fenomenów, jakim jest gra sieciowa Fortnite Battle Royale, ale również jak potrafi zarządzać zespołem.
 
Gage opowiada emocjonalną historię, która jednak jest przede wszystkim rozrywką. Pierwsze, co zobaczymy w komiksie, jest to, jak Batman dosłownie wciągnięty w świat gry, jako zupełny nowicjusz rozgrywki battle royle w tym nowym uniwersum, próbuje jakoś poskładać fakty do kupy, jak analizuje fakty i zbiera drużynę. Okazuje się, że właśnie to jest przepis na sukces i przejście do kolejnego etapu gry. Celem jest powrót do Gotham, rządzonego przez Batmana, który się śmieje.
 
Poza postaciami ze świata Batmana, jak Catwoman, Deathstroke czy Harley, spotykamy sporo bohaterów Fortnite’a: Najeźdźca-Renegatka, Paluch Rybny, Kościogłów czy Bandolierka. Pytaniem, jakie ciśnie się na usta, jest: „czy to komiks dla fanów Fortnite, czy Batmana?”. Odpowiem, że dla obydwu grup. Fani gry znajdą tu sporo smaczków typowych dla tej sieciówki. Ot, choćby taniec Floss w wykonaniu Harley, który jest charakterystyczną „emotką” - nagrodą gry.
 
A jeśli jesteśmy przy nagrodach, warto wzmiankować, że komiks zawiera dodatkowy kod do gry, który umożliwia m.in. grę postacią Harley. Będzie ona kolejną grywalną bohaterką po wprowadzonych w czwartym sezonie bohaterach Marvela. Zawiera także dodatkowo kosmetyczne, jak skrzydła Batmana, kotwica Catwoman czy pełna zbroja Batmana. Na końcu zeszytu znaleźć można także projekty postaci uniwersum Barmana specjalnie zaprojektowane przez Epic Games dla graczy Fortnite.
 
Najwięcej chyba problemów mógł jednak przysporzyć nie scenariusz, a pogodzenie mrocznego ukazania Batmana i cukierkowego wyglądu Fortnite’a. Reilly Brown, Nelson Faro DeCastro, Christian Duce i John Kalisz, przy współpracy z Donaldem Mustardem z Epic Games, stworzyli nienachalnie pastelowego Batmana. W odróżnieniu od ekwipunku bohaterów gry ubrania Batmana i innych postaci z Marvela, ewoluują, niszczą się, brudzą. Jest mało szczegółowy jak na zeszyty z Gackiem, ale za to aż nad wyraz uszczegółowiony, jeśli chodzi o przyrównanie do gry. To wypośrodkowanie sprawiło, że nie czuło się wtłoczenia bohatera na siłę w świat gry.
 
To było niesamowicie zrobiony crossover z tak dużą ilością akcji i intryg. Wydarzenie, które, jak gra, miało dawać wyłącznie rozrywkę. W przyszłości fani komiksów zapewne będą musieli przyzwyczaić się do takich crossowerów jak „Punkt zerowy. Batman Fortnite”. Gaming coraz głębiej wchodzi w nowe dla siebie rejony jak książki, komiksy czy kino. Być może na dłuższą metę sprawi to, że zarobione przez wydawnictwo fundusze na takich komiksach jak „Batman/Fortnite: Punkt zerowy” będą trafiały także do kieszeni ciekawych autorów niszowych gatunków.
Dział: Komiksy
czwartek, 29 kwiecień 2021 23:06

Cyberpunk Girls. Opowiadania

Na fali popularności gry Cyberpunk 2077, która tej popularności niestety nie utrzymała, wzrosło ogólne zainteresowanie cyberpunkiem. Zapowiedziano kilka publikacji, w tym właśnie „Cyberpunk Girls”, czyli zbiór opowiadań polskich autorek, w klimacie cyberpunk. Swoje opowiadania na rzecz zbioru stworzyły: Krystyna Chodorowska, Magdalena Kucenty, Gabriela Panika, Martyna Raduchowska, Jagna Rolska oraz Agata Suchocka.

Po „Cyberpunk Girls” sięgnęłam z ogromnym zaciekawieniem. Przyznam, że nie do końca wierzyłam w sukces tego zbioru i nastawiałam się na dość przeciętną rozrywkę. Miałam jednak ochotę na cyberpunkowe klimaty. Poza tym polskie autorki fantastyczne już nie raz miło mnie zaskoczyły. Tak więc z otwartym umysłem, w którym zaszczepiona była niepewność, sięgnęłam po tę lekturę.

I przyznać muszę, że się mile zaskoczyłam. Zbiór ten nie wywraca literatury w klimacie cyberpunk do góry nogami. Nie jest ani niezwykle odkrywczy, ani nie wprowadza, nie wiadomo jakiego powiewu świeżości. Niemniej, spędziłam bardzo miłe chwile z opowiadaniami, dobrze się przy nich bawiąc.

To, co spodobało mi się najbardziej to tak różne podejście autorek do tego klimatu. Poznajemy Keirę, która pokazuje nam świat w dobie koronawirusa i to, jak się ukształtował. Tyana jest kurierką, która przekazuje nielegalne informacje, będąc także ich nośnikiem. Rubble prezentuje świat podziemnych gangów i wyścigów motocyklowych. Walczy o przejście do historii i zostanie legendą w Dobówce.

Cały zbiór jest względnie równy. Są oczywiście lepsze i gorsze opowiadania. Te o Keirze i Tyanie wciągnęły mnie najbardziej. Jednakże poziom całości jest do siebie zbliżony a odchyły w tym, które opowiadania były lepsze, a które gorsze, są niewielkie. Opowiadania związane z koronawirusem dość mocno przyciągnęły mnie do siebie i utrzymywały uwagę na fabule, choć zdaję sobie sprawę, że przesyt pandemią i lockdownami może zniechęcić część czytelników do tych właśnie opowiadań.

Dlaczego więc oceniam zbiór na 3? Ano dlatego, że tak jak czyta się je szybko, tak szybko ulatują z naszej pamięci. Zaraz po przeczytaniu miałam wrażenie, że już mi co nieco pouciekało. Z biegiem czasu pamiętam z opowiadań coraz mniej. Mam więc wrażenie, że za kilka lat zapomnę kompletnie, że w ogóle po taki zbiór sięgnęłam.

Dlatego więc trzy jest oceną adekwatną. Książka zapewniła mi rozrywkę w momencie, w którym miała ją zapewnić. Przyniosła chwile wytchnienia i mile spędzonego czasu. Mimo wszystko nie sądzę, żeby historie te zostały ze mną na dłużej i to jest największy mankament tych historii. Bardzo szybko uciekają i się o nich nie pamięta. Porównując książkę do „Warcross”, który traktuję jako lekturę skierowaną do podobnej grupy docelowej, „Cyberpunk Girls” jeszcze do niej daleko. „Warcross”, choć czytane zaraz po premierze, nadal gdzieś tam we mnie siedzi i od czasu do czasu o sobie przypomina. „Cyberpunk Girls” z każdym kolejnym dniem ulatuje coraz bardziej. Niemniej, zainteresowanym tą lekturą, nienastawiającym się na ambitne, złożone historie, bardzo serdecznie ją polecam.

Dział: Książki
sobota, 10 kwiecień 2021 23:09

Konkurs: Siostra gwiazd

We Francji, w magicznym lesie, znajduje się przejście, przez które demony mogą przenikać do świata ludzi. Nad tym, żeby tak się nie stało, czuwa Loża i jej Wielki Mistrz, magowie od pokoleń, spadkobiercy króla Artura, który zawarł przed wiekami pakt z demonami, aby uratować ludzi.

Dział: Zakończone
czwartek, 28 styczeń 2021 00:26

Tworzyć gry

Gamedev to branża, która w Polsce istnieje już jakiś czas i ma się naprawdę dobrze (co widać chociażby po produkcja CD Projekt Red, żeby sięgnąć po ogólnie znany przykład). Fakt ten wiąże się ze zwiększonym zainteresowaniem młodzieży, która wiąże przyszłość z game designem. Co to znaczy „pracować przy grach”? Jakie kompetencje są do tego potrzebne? I czy naprawdę gamedev to taka ziemia obiecana, czy przeciwnie – minusy takie jak crunch potrafią skutecznie przeważyć korzyści płynące z tego zajęcia? O tym wszystkim pisze Patryk Polewiak w pozycji „Tworzyć gry” – pierwszym polskim poradniku przyszłego pracownika gamedevu.
 
Książka Polewiaka to przejrzysty przewodnik po branży związanej z tworzeniem gier wideo, z uwzględnieniem, co ważne, polskich realiów. Autor wychodzi od odpowiedzi na podstawowe pytania: jak to jest w gamedevie, dla kogo jest to praca i czy lepiej szukać małego studia, czy dużego. W drugim rozdziale Polewiak dokonuje przeglądu najważniejszych ról w branży, wyjaśniając nie tylko, czym różni się edukacja artysty 2D od artysty 3D i czy tester faktycznie po prostu gra w gry, lecz także, na czym polega praca producenta, menedżera projektu i na czym polega odmienność kompetencji dźwiękowca od kompozytora (a że za obie te działki nie odpowiada jedna osoba – to nie dla każdego jest oczywiste). Pomagają mu głosy specjalistów od konkretnych sfer opowiadających swoje historie. Wielogłos to także rozdział o początkach w branży gier, czyli przejście od przeglądu do rad. Nie może bowiem umknąć czytelniczej uwagi, że pozycja Polewiaka zawiera także rozdziały o tym, jak przygotować portfolio i jak szukać pracy w branży. Innymi słowy: poradnik pełną gębą.
 
Przyznaję: szalenie mi się podoba koncepcja tej książki. „Tworzyć gry” to przegląd wszystkich zajęć i ról, jakie można odgrywać w procesie kreacji i produkcji gier wideo wraz z praktycznymi poradami i wskazówkami, dla kogo jest jakie stanowisko i jak się przygotować do prób jego zdobycia. Po lekturze samego wstępu byłam nieco sceptyczna, ponieważ autor przedstawia się jako osoba nie tylko młoda, ale też dzieląca się wiedzą w miarę jej zdobywania. Jestem przyzwyczajona raczej do tego, że ktoś najpierw akumuluje wiedzę, a dopiero potem bierze się za pisanie poradników. W miarę lektury stwierdzam jednak, że w tak dynamicznie rozwijającej się branży to niegłupie rozwiązanie – pisanie na świeżo, ze świadomością, że wiele rzeczy, które człowiek już wie, może się wkrótce zdezaktualizować. Zapewne wiedza „dinozaurów” polskiego gamedevu niekoniecznie przystaje do warunków branży anno Domini 2020. W tym kontekście można się trochę obawiać, czy nie zdezaktualizuje się rychło część poświęcona szukaniu zatrudnienia – ale nie jestem taką ekspertką od branży, by wyrokować.
 
Podoba mi się też, że „Tworzyć gry” to książka, którą można czytać na wyrywki, poskładana z angażujących komentarzy, definicji i osobistych opowieści. Brakowało mi nieco bardziej rozbudowanej warstwy wizualnej – taka książka aż się prosi o ładne ilustracje albo chociaż schematy. Być może niektóre kwestie zostały też opisane zbyt skrótowo, ale „Tworzyć gry” nie pretenduje do miana vademecum wiedzy o robieniu gier, tylko poradnika dla tych, którzy chcą rozpocząć swoją przygodę z branżą. Tę zaś rolę spełnia znakomicie!
Dział: Książki