sierpień 21, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: Nowe Strony

niedziela, 22 styczeń 2017 07:01

Wywiad: Veronica Roth

WYWIAD Z VERONIKĄ ROTH

Co oznacza oryginalny tytuł książki (Carve the Mark)?

“Wytnij ten znak” jest to fraza, która powraca w książce i jest wypowiadana przez bohaterów. Odnosi się do rytuału popełnianego po odebraniu komuś życia lub doświadczeniu ogromnej straty. Zwrot ten pojawia się gdy dochodzi do wielkich wydarzeń, chwil transformacji. Miałam poczucie, że ten tytuł w znaczący sposób oddaje historię książki.

Dział: Wywiady
piątek, 06 styczeń 2017 18:40

Zejście

Tetralogia powieściowa ze świata „Żywych trupów” dotycząca Gubernatora, której współautorem był Robert Kirkman (twórca komiksu „The Walking Dead”) cieszyła się niemałym zainteresowaniem. W rok po jej zakończeniu na rynku wydawniczym pojawiło się „Zejście”, otwierająca nowy cykl książka, napisana już nie przez duet Jay Bonansinga i Robert Kirkman, a przez samego Bonansingę. Obaw było sporo. Dotąd Kirkman czuwał uważnie nad wykreowanym przez siebie światem. Czy trawiona hordami rzeczywistość mogłaby/może być równie pociągająca bez jego cichej obecności?

Rewolucyjną zmianę widać już w samej okładce. Do tej pory estetycznie obwoluty „The Walking Dead” funkcjonowały w przegródce „minimalistyczne” mojego mózgu. Konturowe postaci, kanciasty świat, brak dosłowności – bardzo lubiłam to, że wydawcy nie próbowali szokować mnie kolejnymi wizualizacjami poszarpanych ludzkich ciał (w końcu seria jest na tyle znana, że sam jej tytuł powinien już budzić odpowiednie konotacje). Autor obwoluty „Zejścia” (krakowski komiksiarz – Rafał Szłapa) postanowił jednak odejść od tego doskonałego pomysłu tak, że teraz na okładce po raz kolejny – w kontekście literatury o podobnej tematyce – ślini się horda zombie z jakimś oberwańcem bez bebechów na czele. Nie pomaga rysunkowy charakter całości, jej komiksowy sznyt. Gdyby nie słabość do cyklu i charakterystyczna dlań czcionka tytułowa, pewnie po prostu ominęłabym tę książkę.

Fabularnie rzecz przedstawia się następująco: Gubernator nie żyje, ci co mieli opuścić Woodbury dawno to zrobili, a – znani z poprzednich książek „The Walking Dead” – Lilly, Bob i reszta muszą stanąć do walki z nowymi (i starymi) zagrożeniami świata, nad którym władzę sprawują zombie. Historia ta stanowi niejako uzupełnienie dotychczas wykreowanego świata, nie pokrywając się ani z wydarzeniami z komiksów, ani serialu. Wciąż chodzi o szukanie bezpiecznego schronienia (a właściwie jego odbudowywanie w tym przypadku), powiększanie grupy ocalałych i w miarę normalne – jak tylko pozwalają na to warunki – funkcjonowanie. Lilly Caul ma zaprowadzić porządek w tym chaosie, ale nie czuje się na to gotowa. Kolejne decyzje przychodzą jej z trudem, ale gdy dowiaduje się o grupie uwięzionych w pobliskim miasteczku, nie waha się ani chwili. Ta decyzja może jednak kosztować życie nie tylko ją…

Krok w stronę transmedialności, czyli dopełniania się opowieści poprzez kontynuowanie różnych jej elementów przy wykorzystaniu różnych platform przekazu, to moim zdaniem doskonały wybór. Szkoda jedynie, że tak późny. Tylko najwierniejsi fani bowiem dublowali dotąd swoje doświadczenia, równocześnie czytając komiksy, śledząc kolejne książki i odcinki serialu. Bonansinga mógł więc swoją książką zaskoczyć fana „Żywych trupów”, co było raczej mało prawdopodobne w przypadku poprzednich tomów, właśnie ze względu na powtarzanie informacji, które fani cyklu znali już z telewizji lub komiksowych zeszytów. Problem w tym, że nie zaskoczył.

Z jednej strony to „wina” formuły. W końcu czego spodziewać się po powieści o zombie dla masowego odbiorcy? Nie ma w niej miejsca na rewolucyjne zagrywki – czytelnik wie, co i dlaczego kupuje. Ma ochotę na krwawą jatkę poprzeplataną sentymentami; na prostą historię ze świata, w którym używanie siekier do celów innych niż wyrąb drzew albo odcinanie głów ręcznie wykonaną maczetą na nikim już nie robi wrażenia. Patrząc jednak na rzecz z innej perspektywy trzeba przyznać, że Bonansinga nie wysilił się zanadto i wybrał najbardziej oklepane z oklepanych schematów. Zwłaszcza finał, czyli rozwiązanie zagadki religijnych przybyszów, okazuje się tak oczywisty, że aż dziw (o ironio!) człowieka bierze, że ktoś jeszcze decyduje się sięgać po podobne zakończenia.

Razi to wszystko o tyle, że nawet te – jakże wyeksploatowane – schematy nie zostały przez Bonansingę w pełni wykorzystane. Owszem, nie brakuje w „Zejściu” krwawych zwrotów akcji, pojedynków człowiek vs. zombie, dramatycznych relacji, pożegnań czy poświęcenia. Brakuje za to temu wszystkiemu tempa. W mojej wyobraźni znaczna część powieści rozgrywała się po prostu w trybie slow motion. Zwykle w książkach z tego uniwersum pojawiały się opisy wyjątkowo dramatycznej lub brutalnej sytuacji, a podczas lektury „Zejścia” szoku nie doświadczyłam. Być może za sprawą przewidywalności, a być może z powodu słabego z perspektywy dynamiki poprowadzenia akcji. Dziwi to o tyle, że językowo otwarcie nowego cyklu nie odstaje od poprzednich książek z serii „The Walking Dead”.

Spodziewałam się, że dzięki większej kontroli nad wydarzeniami w świecie „Żywych trupów”, Jay Bonansinga zaprezentuje czytelnikom coś nowego, świeżego. Nie mam tu na myśli wywrócenia do góry nogami schematu, a uzupełnienie tegoż uniwersum o coś, co sprawi, że odbiorca zastanowi się przez chwilę nad miejscami i ludźmi, których Rick i jego gromada porzucili; nad tym, jak to jest podnosić się z kolan po kolejnym upadku w świecie zombie; jak to jest istnieć na przekór. Tymczasem „Zejście” to po prostu kolejna krwawa bitwa o miasto z bandą idiotów oraz hordą trupów. Szkoda, bo potencjał w otwarciu nowego cyklu był.

Dział: Książki
czwartek, 22 grudzień 2016 12:04

Wyprawa na Biegun

Choć wielu z nas nie lubi zimy, prawie nikt nie wyobraża sobie Świąt bez śniegu. Piały puch spadający z nieba nie tylko buduje klimat, ale również sprawia, że świat wygląda inaczej – bajkowo. Co jednak jeśli kolejny rok z rzędu okres świąteczny pozbawiony będzie śnieżnej aury? Proponuję udać się na Biegun Północny np. z drużyną Świętego Mikołaja. Taka okazja czeka nas, jeśli zasiądziemy do wyjątkowej gry planszowej „Wyprawa na Biegun”, która ukazała się w polskiej wersji językowej nakładem wydawnictwa FoxGames.

Ta przygodowa gra to debiut fińskiego duetu: Jouni Jussila i Tomi Vainikka. Jej pierwsza edycja ukazała się w 2015 roku, zaś pierwsza polska wersja ukazała się w październiku tego roku. Przeznaczona jest dla 2-4 osób w wieku od 7 lat.

Strona wizualna

Gra spakowana jest w duże, solidne pudełko. Pierwsze co przykuwa wzrok, to duża ilość elementów oraz niestandardowa, bo obrotowa plansza do złożenia. Tworzą ją kwadratowa, nieruchoma podstawa oraz okrągła nakładka, która obraca się wokół własnej osi – w tym przypadku wokół bieguna północnego. Jakby tego było mało, w obrotowej planszy znajdują się puste pola, w które umieszczamy przezroczyste kafelki. To one wraz z możliwością obracania planszy, sprawiają, że plansza nieustannie zmienia swój wygląd w trakcie rozgrywki.

Ponadto w pudełku znajdziemy plansze graczy - poszczególnych ekspedycji. Do wyboru mamy np. drużynę Kanadyjczyków, Szkotów, Inuitów, Świętego Mikołaja czy … pingwinów (chyba z Madagaskaru). Pozostałe elementy gry to żetony ekwipunku, drewniane pionki, dużo kart. Wszystko zostało wykonane solidnie, w przyjemnej dla oka grafice.

Kolejny bardzo fajny pomysł w grze to dołączenie pustych elementów. Do dyspozycji mamy m.in. plansze graczy, żetony ekwipunku, karty. Dzięki nim możemy stworzyć swoje własne dodatkowe zasady gry, wątki fabularne itd. Ogranicza nas tylko własna wyobraźnia.

Warto również wspomnieć o instrukcji. W odróżnieniu do tych, do których przyzwyczaiły nas inne tytuły, ta jest napisana w formie komiksu. Te bardzo fajne i nowatorskie podejście sprawia, że zapoznanie się z zasadami jest bardzo przyjemne. Wszystko zostało przejrzyście opisane i wyjaśnione przykładami.

wyprawa na biegun2

Cel i przebieg rozgrywki

Celem gry jest przeprowadzenie wszystkich członków naszej drużyny na środek planszy czyli tytułowy Biegun Północny. Do pokonania jest labirynt ze szczelin w pokrywie lodowej, który zmienia się po każdej burzy śnieżnej. Ilość członków drużyny zależna jest od ilości graczy. W grze dwuosobowej nasza ekspedycja będzie się składała z czterech członków, zaś w grze czteroosobowej – z dwóch.

Tura każdego z graczy składa się z czterech faz. W pierwszej naszym zadaniem jest sprowadzenie ze statku jednego członka drużyny do bazy na planszy. Oczywiście jeśli nasz statek jest już pusty, pomijamy tą fazę i przechodzimy do drugiej.

Druga faza to czas na przeprowadzenie akcji. Z maksymalnie trzech dostępnych kart akcji, które leżą przed nami wybieramy jedną. Do wyboru mamy ruch (w różnych kierunkach na wprost lub na boki lub po przekątnej), ruch z zasadzką lub samą zasadzkę. Akcje samych ruchów umożliwiają nam poruszanie się w labiryncie szczelin. Ruch z zasadzką umożliwia nam odesłanie członka ekipy przeciwnika na statek po tym jak staniemy na tym samym polu co on. Podobny efekt uzyskuje wykonanie samej zasadzki, z tą różnicą iż działa ona na odległość (bez ruszania się z miejsca eliminujemy konkurencję). Nagrodą za wykonanie zasadzek jest dodatkowy ekwipunek, który pomaga w wyprawie.

Trzecia faza gry to sprawdzenie pogody. Wszystkie karty akcji posiadają symbol burzy z różną ilością punktów. Każdorazowo bo zakończonej drugiej fazie, sprawdzamy ile punktów się uzbierało na użytych od poprzedniej zmiany pogody kartach akcji. Jeśli ilość punktów przekroczy odpowiedni próg zależny od ilości graczy, nadchodzi burza. Górna plansza przekręcana jest wtedy zgodnie z tym co wskazuje pierwsza karta ze stosu kart akcji. Możemy np. obrócić planszę o ¼ obrotu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podstawowym efektem burzy jest całkowita zmiana układu labiryntu szczelin. Dodatkowo każdemu z graczy zmieniają się możliwe do wykorzystania w następnej turze karty akcji. Na koniec tej fazy odrzucane są wcześniej użyte karty akcji, przez co od początku zaczyna się liczenie punktów zmiany pogody.

Ostatnia, czwarta faza tury gracza to dociągnięcie do trzech kart akcji. Mając na uwadze efekt burzy, może zdarzyć się tak, że inni gracze będę posiadać mniej niż trzy karty na początek kolejnej tury.

Gra trwa do momentu, aż wszystkie pionki gracza wejdą na Biegun Północny. Dodam, iż wejście możliwe jest tylko z jednej strony. Dodatkowo aby jeszcze bardziej to utrudnić, każda burza zmienia lokalizację tego wejścia.

Czas na wrażenia

Jak zauważyliście czytając powyższy opis pojedynczej tury, gra nie jest trudna do opanowania. Zasady nowym graczom można wytłumaczyć w kilka minut, a rozegranie pierwszej gry nie wymaga zerkania do instrukcji co chwilę.

Gra mocno stawia na negatywną interakcję. Z jednej strony mając na uwadze, iż jest to familijny tytuł, zabieg ten może trochę dziwić, ale jeśli weźmiemy pod uwagę mechanikę, jest ona praktycznie nieodzowna. Do wykonywania zasadzek na innych graczy zmusza wręcz chęć zdobycia nagród pod postacią tzw. Lodowych Masek. Żetony te bardzo urozmaicają i ułatwiają rozgrywkę. Wśród nich odnajdziemy pomocne ekwipunki. Dla przykładu pies husky to dodatkowy ruch, raki zaś pozwalają przebrnąć przez szczeliny, a jeden z lepszych – czekan, umożliwia wejście na biegun od dowolnej strony. Jednak nie zawsze jest tak kolorowo. Za wykonany atak na przeciwnika możemy być również ukarani. Jeśli wśród Lodowych Masek wylosujemy np. dziurę w lodzie, czeka nas powrót na statek.

Negatywna interakcja praktycznie kończy się wraz z wyczerpaniem żetonów Lodowych Masek. Wtedy to na planszy obowiązuje zakaz przeprowadzania zasadzek. Szczerze to w grze 2-osobowej nie mieliśmy takiej sytuacji, ale już przy większej liczbie graczy, zdarza się to dość często. Gra wtedy zaczyna być trochę nudna i każdemu bardzo doskwiera brak interakcji. Zaczyna się wyścig i rozgrywka zaczyna przypominać trochę grę w Chińczyka.

Choć gra jest bardzo losowa, w znacznym stopniu stawia również na taktyczne przemyślenia. Możemy starać się dostosować nasze ruchy widząc, że zaraz nadejdzie burza śnieżna. Jesteśmy również w stanie wcześniej zaplanować nasze akcje wiedząc jakie mniej więcej karty do nas się obrócą. Pod kątem planowania czasami tytuł ten przypomina szachy. Szczególnie w grze 2-osobowej. Mając do dyspozycji kilka pionków, możemy tak poprowadzić turę, iż zabezpieczymy swoją drużynę przed atakami. Osłaniamy nawzajem nasze pionki tak, że zniechęcamy przeciwnika do przeprowadzenia zasadzek, gdyż jego atak będzie wiązał się z utratą pionka w następnej turze. Oczywiście niejednokrotnie takie planowanie bierze w łeb, gdyż przeciwnik nagle wywołuje burzę i cała plansza zmienia swój wygląd.

Na koniec chciałbym jeszcze zwrócić uwagę bardzo fajną rzecz, dzięki której twórcy gry urozmaicili nam rozgrywkę. „Wyprawa na Biegun” współpracuje z aplikacją multimedialną Dized. Dostępna ona jest za darmo na urządzenia z systemem Android i iOS. Pierwszą ważną zaletą tego programu to interaktywny tutorial (aktualnie dostępny w języku angielskim i niemieckim). Krok po kroku pomoże nam przebrnąć przez pierwszą rozgrywkę. Kolejną zaletą Dized to wprowadzenie nowych wariantów gry. Wraz z aplikacją możemy np. rozegrać tury na czas, losowo wywoływać burze, kupować ekwipunek (za punkty otrzymywane zamiast tradycyjnego ciągnięcia żetonów). Aplikacja zgodnie z obietnicą autorów ma być nieustannie rozwijana więc zapewne czekają nas kolejne nowe warianty wzorowane na pomysłach graczy.

Podsumowując

„Wyprawa na Biegun” to idealna gra familijna i zabawa w rodzinny wyścig. Jednak w rozgrywce z dziećmi należy być trochę ostrożnym. Efektem negatywnej interakcji może być niezła frustracja i zniechęcenie do tytułu. Dlatego w takim towarzystwie czasami lepiej się zastanowić czy warto zbijać pionki za wszelką cenę. Odpowiednim wariantem do rozegrania z najmłodszymi może okazać się gra drużynowa, szczególnie jeśli pomieszamy wiekowo jej członków.

Za tytułem tym przemawiają nie tylko proste zasady i duża regrywalność, ale szczególnie ładna oprawa graficzna oraz solidne i pomysłowe wykonanie. Osobom kreatywnym umożliwia rozbudowanie zasad, mechanizmów i wprowadzenie nowych wariantów z wykorzystaniem specjalnych elementów do własnej edycji.

„Wyprawę na Biegun” polecam wszystkim, którzy lubią interesujące i nowoczesne gry.


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu FoxGames.

Ilustracja w tekście pochodzi z materiałów wydawcy.

Dział: Gry bez prądu
piątek, 02 grudzień 2016 13:00

Nie do pary

Imprezowe gry pozwalają na urozmaicenie czasu spędzonego nie tylko w gronie rodzinnym, ale również pośród znajomych. Te wymagacie naszego refleksu, wysilenia komórek mózgowych cieszą się sporym zainteresowaniem oraz najczęściej trafiają w gusta wielu graczy zebranych przy jednym stole. A co jeśli do tego dołożymy zabawę w skojarzenia? Wspólna gra przerodzi się dodatkowo w wzajemne, lepsze poznawanie się uczestników. Taką rozrywkę umożliwia nam m.in. wydana ostatnio nakładem wydawnictwa Rebel gra „Nie do pary”.

Tytuł ten zaprojektował Stephen Glenn, zaś autorem ilustracji jest Matt Roussel. Gra przeznaczona jest dla 3-8 graczy w wieku minimum 10 lat. Według mnie spokojnie granicę wieku można obniżyć do 7 lat. Dodatkowo jeśli jesteście ciekawi ile macie wspólnego ze swoją drugą połówką, polecam nawet nietypowo wypróbowanie rozgrywki 2-osobowej.

Strona wizualna

Rebel przyzwyczaił nas już do solidnych i porządnych wydań gier. Nie inaczej jest w tym przypadku. „Nie do pary” otrzymujemy w średniej wielkości tekturowym pudełku. W środku znajdziemy 156 niewielkich kart ze zdjęciami po obu stronach (co nam łącznie daje 312 ilustracji), plastikową klepsydrę, teksturową planszę ułatwiającą rozkładanie kart, karty symbolizujące łączenie par (łącznie 88 sztuk), notesik przydatny do liczenia punktacji oraz oczywiście instrukcję.

W sumie gdyby nie to, że karty ze zdjęciami mogłyby być trochę większe, nie ma się do czego przyczepić.

Cel i przebieg rozgrywki

Celem gry jest sparowanie wedle naszego uznania wyłożonych na stole jedenastu ilustracji. Im więcej naszych par pokryje się z wyborami innych graczy, tym więcej punktów zdobywamy. Do rozegrania są cztery rundy.

Na początek na środku stołu kładziemy planszę z cyframi. Wokół niej losowo wykładamy karty ze zdjęciami. Każdy z graczy otrzymuje zestaw ponumerowanych kolejno do 11 kart. Przygotowujemy klepsydrę i czas start.

W czasie, który odmierza nam klepsydra (90 sekund), każdy z graczy przygląda się wyłożonym obrazkom i tworzy z nich pięć par mając na uwadze wszelakie cechy, np. przeznaczenie, kolor, właściwości charakterystyczne itd. Tak naprawdę ogranicza nas tylko logika i nasza wyobraźnia. Stworzone pary oznaczamy odkładając z ręki konkretne karty z numerami. Dla przykładu, jeśli chcemy stworzyć parę łącząc słonia (karta leży na planszy pod numerem 6) oraz małpę (karta leży na planszy pod numerem 2), z naszej tali odkładamy na bok karty z numerami 2 i 6. Ostatnia karta, którą nie wykorzystamy do stworzenia pary to dla nas tzw. zepsute jabłko, za które na koniec tury można zdobyć punkty.

Kiedy minie wyznaczony czas następuje zliczanie punktów. Polega one na porównywaniu swoich wyborów. Za każdą parę otrzymujemy tyle punktów, ilu graczy wybrało takie same karty. Przykładowo jeśli trzech graczy ułożyło parę ze słonia i małpy, każdy z nich otrzymuje 3 punkty. Jeśli jako jedyni dokonaliśmy takiego wyboru, niestety na karcie punktacji zapisujemy 0 punktów za tą parę. Dodatkowo, na koniec tury otrzymujemy punkty za nasze „zepsute jabłko” czyli niewykorzystaną kartę. Warte jest one dwukrotność liczby graczy, którzy również je wybrali.

Przed przejściem do drugiej rundy, obracamy wszystkie karty ze zdjęciami na drugą stronę. Przy trzeciej, wykładamy nowe obrazki.

Oczywiście grę wygrywa osoba, która na koniec czwartej rundy zdobędzie największą ilość punktów.

nie do pary 5

Wrażenia

Gra stawia ona przede wszystkim na proste skojarzenia. Czasami nie ma co kombinować, wyszukiwać zagmatwanych i kreatywnych połączeń, gdyż punkty zależą od ilości graczy, którzy dokonali takie samego wyboru jak my. Bez względu na właściwości jakimi się kierowali. W związku z tym szuka się bardzo prostych i szybkich skojarzeń, np. białe tło dwóch zdjęć. Dla zaawansowanych graczy, przyzwyczajonych do cięższych tytułów, nawet w tak lekkiej grze, jest to trochę denerwujące.

Z drugiej strony można na to przymknąć oko i oddać się zabawie. Ją znacznie urozmaicają dyskusje w trakcie porównywania wyników na temat cech jakimi się kierowaliśmy łącząc nasze pary. To chyba jedna z większych atrakcji tej gry. Niejednokrotnie nasze tłumaczenia wywoływały salwy śmiechu. Wbrew pozorom u wielu graczy nawet te same pary powstały z różnych względów, czasami będących na granicy absurdu. Dochodziło nawet do sytuacji, iż zastanawialiśmy się czy zaliczyć takie abstrakcyjne połączenia.

Dużym plusem gry jest jej regrywalność. Ilustracji jest bardzo dużo, są one różnorodne tematycznie i unikalne. Dzięki temu jest bardzo małe prawdopodobieństwo, że powtórzą się nam w trakcie przyszłych rozgrywek.

Na koniec chciałbym zwrócić uwagę na aspekt dydaktyczny tej gry. Tytuł ten można bardzo fajnie wykorzystać w zabawie z małymi dziećmi w opisywanie ilustracji przedstawionych na kartach. Taka forma nauki jest atrakcyjna i rozwija wyobraźnię.

Podsumowanie

„Nie do pary” to gra lekka i przyjemna z banalnymi zasadami. Idealnie sprawdzi się w gronie rodzinnym, szczególnie w grze z jej młodszymi członkami. Na tle innych podobnych tytułów wyróżnią ją to, iż punktowane są pomysły na które wpadli również inni gracze. Warto jednak zwrócić uwagę iż tytuł ten stawia głównie na szukanie prostych skojarzeń. Dlatego poszukiwacze wysublimowanych połączeń i rozgrywek mogą czuć się zawiedzeni. Jeśli jednak oczekujecie szybkiej i fajnej zabawy, to pozycja dla Was.


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 28 listopad 2016 12:28

Mroczna materia

Czy jesteś w życiu szczęśliwy? Czy wybory jakie dotychczas podejmowałeś były słuszne? Czy gdybyś miał taką możliwość poszedłbyś inną drogą i podjął inną decyzję? Czy często zastanawiasz się nad tym "co by było gdyby..."?

Wybory jakich dokonujemy w decydujący sposób wpływają na jakość naszego życia. Czasami drobny, mogłoby się wydawać, że nic nie znaczący element, w diametralny sposób może przyczynić się do nieprzewidzianych zmian, które zaprowadzą nas w bliżej niesprecyzowanym kierunku. A co, by było gdybyś miał możliwość poznania kilka wariantów swojego życia, w których historia potoczyła się w odmienny sposób i wybrać to, które najbardziej ci odpowiada?

Jason Dessen jest szanowanym wykładowcą uniwersyteckim, ma kochającą żonę i wspaniałego syna. Kilkanaście lat wcześniej mógł podążyć ścieżką swoich ambicji i zostać cenionym naukowcem odnoszącym znaczne sukcesy, jednak Jason wybrał rodzinę. Dla nienarodzonego syna zrezygnował z kariery i chociaż zaprzepaścił szansę na osiągnięcie czegoś wielkiego to nigdy nie żałował podjętej decyzji, czasami tylko zastanawia się nad tym co by było gdyby...Poukładane i stabilne życie mężczyzny w jednej chwili zmienia się w najgorszy koszmar. Pewnego dnia Jason budzi się w nowej, nieznanej rzeczywistości, gdzie nie ma jego rodziny, a on sam otrzymał wybitną nagrodę naukową za niewyobrażalne odkrycie. Czy tak miałoby wyglądać jego życie gdyby w kulminacyjnym momencie postanowił porzucić Daniele i ich nienarodzonego syna? Brzmi niewiarygodnie, jednak wraz z postępem czasu i wyjaśnianiem kolejnych niewiadomych wszystko zaczyna układać się w jedną spójną całość. Jason postanawia wrócić do domu i za wszelką cenę odzyskać rodzinę, którą utracił.

Blake Crouch w swojej powieści wykorzystał teorię wieloświatów, gdzie nasze życie przebiega w sposób alternatywny okraszając je elementami thrillera. Mieszanka jaką otrzymujemy jest niemalże wybuchowa. Autor w znakomity sposób buduje napięcie i wprowadza czytelnika w dezorientację. Czy Jason zwariował? Czy to co się dzieje jest rzeczywistością, czy tylko wymysłem chorego umysłu? Dążenie do odkrycia prawdy stanowi najbardziej pasjonujący element powieści.

Kreacja Janon'a Dessen'a jest niemalże genialna, a emocjonalne rozterki bohatera bardzo prawdziwe i ludzkie. Z jednej strony zderzenie wybitnego umysłu naukowca zafascynowanego tym co się dzieje, z kochającym, opiekuńczym mężem i ojcem, który jedynie czego pragnie to odzyskać swoją rodzinę. Głównym bohaterem targają rozterki, wielokrotnie zastanawiał się jakby potoczyło się jego życie gdyby nie niespodziewana ciąża jego partnerki. Czy rezygnacja z kariery naukowej była dobrym posunięciem? W momencie gdy staje przed obliczem utraty tego czego kocha wszelkie wątpliwości zostają rozwiane. Tylko rodzina się liczy, tylko rodzina jest najważniejsza.

W powieści nie brak również warstwy naukowej, która przedstawiona jest w sposób prosty i rzeczowy. Teoria strun, mostu Einsteina - Rosena, kota Schrodingera, wieloświatów, superpozycje czy mechanika kwantowa, to z pewnością nie są pojęcia powszechnie znane. Na szczęście autor nie popada w przesadnie naukowy ton, a podaje tyle szczegółów ile jest to konieczne dla zrozumienia powieści i zagmatwanej sytuacji bohatera.

"Mroczna materia" to niezwykle intrygująca i trzymająca w napięciu powieść, która zabiera nas w fantastyczną, pełną niebezpieczeństw przygodę po światach równoległych, gdzie historia potoczyła się na diametralnie różne sposoby (żałuję, że autor dłużej nie pociągnął tego wątku i nie przedstawił nam większej ilości różnych wersji Chicago). Jest to kompletna, dopracowana historia, w której nie ma miejsca na niedopowiedzenia czy zbędne wątki. Historia Jasona jest nieprzewidywalna, autor wielokrotnie zaskakuje kolejnymi pomysłami i rozwiązaniami, a samo zakończenie pozostawia czytelnika z uczuciem lekkiego szoku i niedowierzania. Z chęcią obejrzałabym ekranizację, ta powieść wręcz się o to prosi.

Dział: Książki
piątek, 18 listopad 2016 18:40

Killing Floor 2

Wyobraź sobie zły dzień, jeden z tych gorszych. Rano łapie cię kanar, bo zapomniałeś, że bilet miesięczny miałeś do wczoraj; ledwie wysiadasz z tramwaju a okazuje się, że zgubiłeś ulubione rękawiczki; na uczelni kolokwium, którego termin kompletnie wyleciał ci z głowy, a w bibliotece wraz z miłym uśmiechem za zwrócenie książki otrzymujesz rachunek na kilkadziesiąt złotych za przetrzymanie jakiegoś tytułu, do którego nawet nie zajrzałeś. W drodze powrotnej samochód wjeżdżając w kałużę ochlapuje cię od stóp do głów, z kolei… W końcu docierasz do domu. Siadasz przed konsolą, licząc na ukojenie nerwów. Po co sięgniesz? Po rozkręcającego się dopiero po dwudziestu godzinach „Fallouta 4”? Po „Far Cry 4”, w którym świat jest tak ogromny, że na odpowiednio intensywną jatkę możesz trafić dopiero w przyszłym tygodniu? A może po „Batllefielda 4”, gdzie jeden wyćwiczony snajper może sprawić, że znienawidzisz tę grę na resztę życia? Przecież chodzi tylko o to, żeby odreagować; żeby bezmyślnie, bez strategii ustrzelić paru typków, co nie? Na takie właśnie dni, na takie właśnie chwile stworzono „Killing Floor 2”, kooperacyjny FPS utrzymany w klimacie horrorów klasy B, który właśnie dzisiaj (18.11.2016) zadebiutował na platformie PS4.

Oczywiście studio Tripwire Interactive wymyśliło fabularną klamrę dla podobnej rozwałki. Kto poszuka, ten znajdzie krótką historię wprowadzającą do świata „Kiling Floor 2”. Próżnym wysiłkiem jednak okaże się wypatrywania w niej choćby krzty oryginalności – mamy tajemnicze eksperymenty, ogromną firmę i ten jeden projekt, który wymyka się spod kontroli. W efekcie związanych z nim destrukcyjnych sił cały świat zostaje zainfekowany i tylko grupka śmiałków ma tyle odwagi, by stanąć w szranki z tak zwanymi ZEDami, które najprościej mówiąc stanowią połączenie zombie i demonicznych mutantów. Jest krwawo, obrzydliwie i bardzo brutalnie.

Zasady gry są proste jak konstrukcja cepa, a tryby rozgrywki, które oferuje ograniczone do absolutnego minimum. Tak naprawdę poza samouczkiem wybierać możemy wyłącznie z trybu offline (my kontra 4, 7 lub 10 fal zombie oraz boss) lub online (my i piątka przypadkowych graczy kontra 4, 7 lub 10 fal zombie oraz boss). Co je różni poza wsparciem ze strony innych graczy? Możliwość włączenia opcji „przetrwanie vs”, w którym zamiast w żądnego krwi bohatera wcielić się można w krwiożerczego mutanta. W obu przypadkach cel pozostaje jednak identyczny – zabijać i nie dać się zabić. A to, z każdą kolejną falą i poziomem (do wyboru mamy ich cztery: zwykły, wysoki, samobójczy i piekło na ziemi), jest coraz trudniejsze.

A tego dokonywać można w „Killing Floor 2” na naprawdę sporą ilość sposobów i z udziałem niemałej liczby postaci. Gracze wybierają spośród dziesięciu bohaterów (m.in. komandos, berserker, rewolwerowiec, destruktor, sanitariusz czy mistrz przetrwania), z których każdy posiada nie tylko unikalne, dedykowane dlań bronie, ale także – rozwijane wraz z kolejnymi awansami – dodatkowe zdolności, jak odporność na wybuchy czy lepsza celność. Naszych obrońców świata można także personalizować na poziomie wizualnym, zmieniając ich płeć, fizjonomię oraz strój, co nie ma jednak żadnego przełożenia na samą rozgrywkę. Ogromne znaczenie – głównie dla widowiskowości akcji – ma za to wybór sprzętu do rozwałki, a trzeba przyznać, że tutaj twórcy naprawdę się przyłożyli. Zwłaszcza, gdy zestawi się szeroki wachlarz broni z zaimplementowanym wsparciem dla technologii Nvidia FleX, która to wyraźnie wpływa na dynamikę płynów. Innymi słowy – w zależności do tego, czy postanowimy kogoś wysadzić granatem odłamkowym, posiekać kataną czy załatwić z karabinu maszynowego, posoka chlapać będzie na nas i cały świat zupełnie inaczej. Serialowy Dexter miałby tutaj z pewnością sporo zabawy, bowiem poza wspomnianymi zabawkami wskazać można jeszcze przynajmniej kilkadziesiąt typów oręża – od skalpeli przez Winchestera czy dwa Magnumy aż do radzieckiego granatnika RPG-7. Nie można też zapomnieć o wprowadzonym do tytułu przez twórców systemie M.E.A.T. (Massive Evisceration and Trauma), zakładającym podział ciał Zedów na 19 stref, co gwarantuje różne efekty wizualne w zależności od naszej celności.

To jednak nie koniec atrakcji z zakresu krwawej jatki. Aby uśmiercanie kolejnych wrogów przynosiło jeszcze więcej frajdy zadbano o klimat produkcji. Gracze mają do wyboru dwanaście plansz, z których każda nie tylko znacząco się do siebie różni, ale stanowi również popkulturowe przetworzenie obecnych w horrorowym mainstreamie schematów. Mamy więc opuszczoną farmę, zniszczone laboratorium, zdewastowane miasto (konkretnie: Paryż) czy opanowaną przed piekielne pomioty katedrę. Każda z tych lokacji spokojnie mogłaby stać się miejscem wydarzeń dla jednej z blockbusterowych odsłon kina grozy. Filmowe skojarzenia budzi także obecność w „Killing Floor 2” efektu slow motion, który pojawia się przy każdym bardziej widowiskowym zdarzeniu, pełniąc nie tylko funkcję atraktora, ale również bonusu, w czasie trwania którego gracz ma szansę wycelować i zmiażdżyć większą ilość przeciwników z, także wzmożoną, skutecznością.

Wizualna i dźwiękowa atmosfera „Killing Floor 2”, tak samo jak ta związana z dynamiką oraz rozwiązaniami technicznym rozgrywki, przynosi skojarzenia związane z klasycznymi przedstawicielami gatunku FPS, jak „Quake 2” czy „Doom 3”. Z jednej strony dzieje się tak ze względu na uproszczone mimo wszystko wizualizacje postaci oraz rockową i metalową muzykę, która włącza się wraz z rozpoczęciem walki z kolejną falą przeciwników; z drugiej zaś z powodu zastosowania starych, niemodnych już rozwiązań związanych z leczeniem i wyposażaniem postaci, jak zbieranie rozrzuconych po mapach paczek amunicji czy doposażania się po starciu tylko w specjalnie zaprojektowanym do tego punkcie i to w określonym z góry czasie. Znalazło się także miejsce dla ożywienia znaczenia latarki, której już dawno nie stosowałam z równą intensywnością, co w tym tytule. Przedmioty mają też dodatkowe znaczenie dla rozgrywki w „Killing Floor 2” – kilka możliwych do zdobycia trofeów opiera się bowiem na odszukaniu na planszach bonusowych przedmiotów.

A co jeżeli chodzi o wrażenia z samej rozgrywki? Nie sposób nie dać się uwieść dynamice akcji, na którą składają się wspomniane wyżej czynniki: od bardzo ruchliwych Zedów, przez ostrą warstwę muzyczną aż do hektolitrów krwi, która – co ciekawe – nie znika magicznie po każdej fali stworów, więc podczas ostatniego pojedynku z bossem nawet najspokojniejsza wizualnie lokacja wygląda jak miejsce masowego mordu (co w sumie przecież nie mija się z prawdą). Różnorodność postaci i ich umiejętności oraz możliwość zadecydowania o długości rozgrywki (ilości fal) i poziomie jej intensywności (zmiana w tym zakresie ma ogromne znaczenia dla całej rozgrywki) czyni „Killing Floor 2” tym, czego poszukiwałam od dawna – tytułem, w który można popykać z doskoku; który okazałby się ratunkiem dla zszarganych nerwów po wyjątkowo trudnym dniu, a jednocześnie nie wymuszał konieczności zaangażowania. Brak w tej produkcji nawet mikrokampanii sprawia, że gracz nie musi o niej obsesyjnie myśleć i czuć się winny z powodu zaniedbywania rozwoju akcji, a zamiast tego może po prostu cieszyć się efekciarskimi potyczkami wtedy, kiedy ma na to ochotę (i czas).

Oczywiście, pomimo laurkowego charakteru tej recenzji, „Killing Floor 2” posiada kilka wybijających z rytmu rozgrywki wad. Przede wszystkim wybiórczość tego, co postaci mogą przeskoczyć – udaje się to w przypadku balustrady schodów, ale gdy chodzi o łóżko czy samochód, już nie. Jest to o tyle problematyczne, że w przypadku potyczki z większą grupą Zedów można utknąć, dając się przyprzeć do pozornie tylko nieproblematycznej przeszkody. Co gorsza, bywa, że elementy przestrzeni, na które można wejść na jednej planszy, na innej są już niedostępne. Poza tym, z drobnostek, nieco irytuje niedbałość w kwestiach wizualnych menu, gdzie niemieszczące się w ramkach wyrazy częściowo znikając, stają się nieczytelne. Szkoda, że twórcy nie pokusili się – zwłaszcza przy podobnym zróżnicowaniu bohaterów – na zwiększenie ilości typów przeciwników. Pozwala to oczywiście na wypracowane pewnej strategii, ale pozostawia też pewien niedosyt. Na szczęście nie jest on tak bolesny, jak emocje związane z liczbą bossów. Tutaj stawiam autorom „Killing Floor 2” ogromnego minusa, bowiem losowość polegająca na wyborze wyłącznie z dwóch arcywrogów to zbyt dla mnie minimalistyczne podejście.

„Killing Floor 2” może pochwalić się wieloma zaletami z różnorodnymi planszami, bohaterami i dobrym zbalansowaniem na czele. Wyraźne czerpanie z dotychczasowego dorobku kooperacyjnych FPS-ów oraz gier o tematyce zombie i mutantów sprawia, że gracz ma wrażenie obcowania z doskonałym tytułem retro i to na tyle interesującym, że warto zarwać dla niego nockę czy zrezygnować z popołudniowego serialu. Z pewnością jednak produkcja to rozczaruje wszystkich tych, którzy liczą na coś więcej niż krwawe widowisko – wielbicieli mnogości trybów, ogromnego zróżnicowana wrogów i bossów, czy nawet fanów misternie skonstruowanej fabuły. W „Killing Floor 2” bowiem nie chodzi o nic więcej niż widowiskową jatkę z ewidentną etykietką 18+. I może właśnie dlatego – z powodu jej surowości, bezczelnego prostactwa i widocznych szwów – tak bardzo przypadła mi do gustu. Jeżeli wiedziecie stresujące żywoty i nie stać was na terapeutę, spróbujcie koniecznie.

Dział: Gry z prądem
poniedziałek, 07 listopad 2016 14:42

Czerwony Prorok

Czerwony Prorok to drugi tom serii Opowieść o Alvinie Stwórcy, która jest jedną z wizytówek amerykańskiego pisarza i została doceniona na całym świecie przez rzesze fanów. Po długiej przerwie cykl ma doczekać się kolejnego tomu, i to właśnie z tej okazji wydawnictwo Prószyński i S-ka zdecydowało się wznowić całość w całkowicie nowej szacie graficznej!

Scott Orson Card — Jeden z najbardziej popularnych autorów gatunku science fiction. Debiutował w wieku 26 lat opowiadaniem Gra Endera, które zostało później rozbudowane do rozmiarów powieści. Zarówno Gra Ender, jak i drugi tom cyklu, Mówca Umarłych, zdobyły obie najważniejsze nagrody SF — Hugo i Nebulę. W twórczości Carda ogromną rolę odgrywa wyznawana przez niego religia mesjanistyczna.

W wieku jedenastu lat widział, jak biali ludzie mordują jego ojca. Od tego dnia Indianin Lolla-Wossiki stał się żałosnym pijakiem. Jego brat, Ta-Kumsaw, chciałby przepędzić białych z kontynentu, a gubernator Bill Harrison snuje o wiele okrutniejsze plany wobec Indian, niż przypuszcamy. Kiedy zaczyna je realizować, mimowolnie doprowadza do spotkania Alvina Millera — wyjątkowego białego chłopca, obdarzonego potężną mocą magiczną — z Lollą-Wossiky i Ta-Kumsawem. I tak rozpoczyna się kolejny etap edukacji Alvina.

Mało jest książek, które tak ciekawie pokazują alternatywne światy i które w dodatku bardzo intensywnie nawiązują do korzeni istnienia danego miejsca i mentalności ludzi. Drugi tom cyklu to opowieść wprost początku XIX wieku, gdzie purytańska rewolucja Cromwella zakończyła się wielkim sukcesem, a starodawna magia Indian to zjawisko występujące na porządku dziennym. W powieści mamy liczne postacie znane z naszej rzeczywistości, lecz autor przygotował dla nich kompletnie inną drogę. To duży plus, fajnie poznać kilka postaci, o których uczyliśmy się w szkole, w nieco innej odsłonie. Orson Card jest znakomicie zaznajomiony z zamierzchłymi czasami swojego kraju, co pokazuje niejednokrotnie. Jest to duży atut zarówno jego, jak i jego książki. Mimo, że nie przepadam zbytnio za historią, to takie połączenie z fantastyką bardzo mi odpowiada.

To, co trzeba powiedzieć bez cienie zwątpienia: autor książki jest wspaniałym tworzycielem światów i słowami doskonale potrafi zawładnąć wyobraźnią czytelników. Jego alternatywny świat jest wielce przemyślany i ekscytujący, a czasami nawet zabawny. Fajnie, że Orson Card zdecydował się pokazać dzieje czerwonoskórych, rdzennych mieszkańców Ameryki. Z jednej strony jest to lekcja pokory i hołd w stronę prawie całkowicie wybitych Indian, z drugiej podniesienie na piedestał ich zwyczajów i magicznych rytuałów, które na kartach książki są jak najbardziej realne.

Czerwony Prorok to lektura, którą trzeba poznać. Kto zagłębi się w świat Alvina, na pewno nie poprzestanie na pierwszym tomie — to mogę zagwarantować bez cienia wątpliwości! Zdecydowanie polecam!

Dział: Książki
środa, 19 październik 2016 15:19

Harry Potter – magiczna ogólnopolska premiera

„Harry Potter i Przeklęte Dziecko” – najbardziej wyczekiwana książka ostatniej dekady pojawi się na księgarskich półkach 22 października. Ale fani będą mogli ją zdobyć już o północy (21/22 października). Dziesiątki tysięcy wielbicieli świata magii i czarodziejów spotka się na nocnej premierze w największych Empikach w Warszawie, Łodzi, Katowicach, Rzeszowie, Poznaniu, Szczecinie, Wrocławiu, Krakowie i Gdańsku.

Dział: Wydarzenia
środa, 19 październik 2016 08:07

Sztorm

Z wielką niecierpliwością czekałam na moment, w którym Sztorm pojawi się na polskim rynku książkowym.
Po wiosennej lekturze Wiru, stałam się zadeklarowaną zwolenniczką tego typu historii i tego autora. Dramaty kryjące się w zaciszu małych norweskich miejscowości, zadawnione tragedie, zmowa milczenia i przypadek, decydujący o tym, że sprawa wraca na wokandę.
Na krótki czas, poznany w pierwszym tomie Rino Carlsen, przenosi się z Bodo do pobliskiego Reine. Akurat ruszyło tam nowe śledztwo w związku ze znalezionym w skalnym osuwisku szkieletem nastolatka. Ślady na kościach sugerują długotrwałą przemoc domową. Rozpoczyna się grzebanie w przeszłości, co jest o tyle trudne, że liczba mieszkańców Reine jest bardzo mała, a ludzie raczej niechętnie rozmawiają z policją.
Równolegle z prowadzonym przez Rino dochodzeniem śledzimy losy tajemniczego pacjenta domu opieki, ofiary straszliwych poparzeń, które odebrały mu zdolność mówienia i w ogóle porozumiewania się z otoczeniem. Od razu mamy świadomość, że to, co go spotkało jest w pełni zasłużone i nie współczuje mu się zbytnio. Czy nie nazbyt pochopnie?
Poznając lepiej środowisko Lotofów (z norweskiego nabrzeże) Rino odkrywa tajemnicę rysowanych dziecięcą ręką masek. Czy poskłada układankę w całość, zanim będzie za późno?
Trochę brakowało mi w poznanego w tomie pierwszym Niklasa Hultina. Żywię ogromną nadzieję, że autor nie porzuci tej postaci i da jej szansę w kolejnych swoich powieściach, gdyż moim zdaniem ma ona ogromny potencjał, który można wykorzystać i na gruncie zawodowym, jak i prywatnym. Sam Rino Carlsen to mężczyzna zupełnie zwyczajny. Łysiejący rozwodnik, nie umiejący dogadać się z byłą żoną, o którą jest trochę zazdrosny, jak i z dorastającym synem, który zmaga się z tak nielubianą w szkole nadpobudliwością psychoruchową. Żaden z niego wybitny detektyw, jest jednak dociekliwy, a to ważna cecha w tym zawodzie.
Powieść składa się z krótkich rozdziałów: najdłuższy ma trzy, a najkrótszy tylko pół strony, co ma swoje plusy i minusy. Oszczędność w słowach daje wrażenie migawek; szybko przeskakujemy między scenami w domu opieki, śledztwem prowadzonym przez Rino oraz innymi kluczowymi bohaterami, takim jak miejscowy jąkała, czy szef lokalnego posterunku policji. Dzięki temu akcja dość sprawnie biegnie do przodu. Z drugiej strony, miejscami miałam wrażenie niedosytu, bo informacje podawano bardzo skąpo.
Intryga jest dość złożona i trudno domyślić wszystkich powiązań, ale dzięki temu, że w sprawę jest wmieszanych tyle osób, tak dobrze się czyta. Kiedyś to poczucie dezorientacji trochę mnie irytowało. Teraz już wiem, że wystarczy dać się ponieść wydarzeniom. Po drodze to, co mało istotne odpadnie, a to co ważne zostanie i wszystko stanie się bardziej klarowne.
Pierwsza część zatytułowana Wir podobała mi się bardzo, Sztorm trochę mniej, ale biorąc pod uwagę całokształt czyli zimny, północny klimat, przysłowiowe trupy pochowane w drewnianych szafach oraz ciekawe powiązania między mieszkańcami i tak wychodzi na wielki plus.
Sztorm można czytać bez znajomości pierwszego tomu, dlatego polecam każdemu czytelnikowi, który ma ochotę na skandynawskie klimaty.

Dział: Książki
sobota, 15 październik 2016 16:32

Wojna starego człowieka

Już prawie zdążyłam zapomnieć, jak smakuje prawdziwe science fiction. Pierwszy tom cyklu Wojna starego człowieka Johna Scalzi odświeżył mi na całe szczęście to wspaniałe uczucie.

Kto z nas nie marzył choć raz, by żyć wiecznie? Perspektywa ta jednak zmienia się nieco wraz z upływem czasu, gdy przychodzą kolejne schorzenia i życie wieczne w takim stanie wydaje się mordęgą. Rząd Stanów Zjednoczonych w nieokreślonej przyszłości znalazł jednak rozwiązanie tego problemu, fundując emerytom nowe życie, pod warunkiem zaciągnięcia się do wojska. Decyzję o spędzeniu reszty swojego życia w ten sposób podejmuje główny bohater powieści, John Perry. Musicie bowiem wiedzieć, że ludzkość poczyna sobie w kosmosie coraz śmielej i potrzebuje coraz to nowych sił, które będą chroniły zdobyte przez nią planety. Co prawda decyzja wstąpieniu w siły wojska wiąże się z wyrzeczeniem się całego dotychczasowego życia, jednak biorąc pod uwagę, że na Ziemi pozostawia się jedynie ustatkowanego już syna oraz szczątki doczesne żony, nie wydaje się to taką złą możliwością, jeśli w zamian otrzymamy drugie życie.

Tym sposobem razem z Johnem Perrym lądujemy w przestrzeni kosmosu, któremu daleko do pustego. Na poszczególnych planetach żyją bowiem nie tylko ludzie będący efektem procesu kolonizacji, ale i obce rasy. Koegzystencji mieszkańców daleko jednak do pokojowej, bieustanie toczy się walka o poszczególne planety, a żadna ze stron nie chce zrezygnować z tego, co jak uważa, słusznie jej się należy. Krew leje sie więc gęsto, a poszczególne rasy różnią się pomiędzy sobą nie tylko wyglądem, ale i sposobem walki, co stanowi duże wyzwanie. Wszystko to sprawia, że rekruci giną niekiedy nadzwyczaj szybko. Dlatego trudno tutaj do kogokolwiek się przyzwyczaić, czy stworzyć jakiekolwiek mocniejsze więzi.

Sam pomysł na wykreowany świat nie należy może do zupełnie odkrywczych, ale z drugiej strony, nie stanowi to wady. Książka wciąga od pierwszych stron i chętnie wchodzimy w to uniwersum. Dużą zaletą jest przystępny język. Dziejąca się akcja jest wartka, pomysł ciekawy, a całość nie jest pozbawiona humoru, wszystkie te elementy sprawiają, że warto sięgnąć po tę książkę. Autor nie ucieka również od trudnych pytań, takich jak rola jednostki, jej miejsce we wszechświecie o posiadanie moralności i sumienia pośród toczącej sie wojny i kolejnych śmierci towarzyszy i obcych. 

"Wojna starego człowieka" to kolonizacja, podróże pomiędzy galaktykami, nieco fizycznych teorii, ciekawe pomysły technologiczne oraz świetna zabawa. Niektórym może co prawda zabraknąć nieco większego opisu poszczególnych ras, z któymi spotykają się nasi bohaterowie. Ja jednak nie mam w tym aspekcie nic do zarzucenia recenzowanej pozycji. Jeśli tylko cenicie sobie space operę w militarnym wydaniu, koniecznie sięgajcie po tę książkę. 

Dział: Książki