Rezultaty wyszukiwania dla: Nowa Ewa

sobota, 02 grudzień 2017 14:19

Lekcja martwej mowy

Dwadzieścia dziewięć lat temu pracowali wspólnie nad "mającym wszystko zmienić" artykułem, po którego opublikowaniu miało spaść kilka sławnych głów. W jego wydaniu przeszkodziła im wojna. Dziś spotykają się ponownie, lecz nie przypadkiem... ktoś bardzo dobrze przygotował się do swojego zdania, zapraszając tak, aby nikt z zainteresowanych nie wiedział o obecności drugiej osoby. Do czasu. Jakub Stern i Wilga de Brie otrzymali zaproszenie do Lwowa, siedziby ich dawnej redakcji. Jak się jednak okazuje na miejscu, zapraszający ich mężczyzna dzień wcześniej uległ poważnemu wypadkowi. Nie wiadomo, w którym z lwowskich szpitali obecnie przebywa, nie wiadomo, po co wezwał dawnych znajomych. Mimo tego ich śladem podąża ktoś, kto za ich każdy sekret... i słabości. I pragnie, aby wykonali pewne zadanie.

Z twórczością pana Pawła Jaszczuka miałam do czynienia kilka lat temu; kojarzyłam nazwisko, ale dla pewności musiałam sprawdzić, czy mowa o tym samym autorze. Jak się okazuje, czytałam wówczas jeden tom z serii o Jakubie Sternie. i z tego, co pamiętam, lektura nie do końca trafiła w moje gusta. Tym bardziej byłam ciekawa tego, jakie okażą się pozostałe części serii.

Rzecz dzieje się we Lwowie, w roku 1968. Główny bohater, choć od wielu lat nie postawił stopy w owym mieście, na zaproszenie dawnego znajomego z redakcji postanawia ruszyć w podróż. Kierowany dziennikarską ciekawością nie wie, skąd to nagłe zainteresowanie jego osobą. Sprawa ma jednak o wiele głębsze, drugie dno. A głównym celem pewnych osób jest odkrycie, o czym miał być artykuł, który ostatecznie nie ukazał się. I jak wiele osób zna jego treść...

Cała sprawa jest mocno poplątana, ponieważ dobrzy mieszają się ze złymi, a źli z dobrymi. Nie wiadomo, komu ufać, a kto chce zrobić bohaterom krzywdę. Wilga de Brie, dawna współautorka wspomnianego artykułu, przyjeżdża do Lwowa aż z Francji, gdzie obecnie mieszka z córką i mężem. Tylko wrogowie znają jej problem. I nie zamierzają trzymać go w tajemnicy, chyba że kobieta zgodzi się na współpracę. Bohaterka jest tutaj słabszym ogniwem, łatwiejszym do manipulacji, choć walczy twardo. 

Lekcja martwej mowy cechuje się historycznym tłem, dzięki któremu czytelnik może się bardzo wiele dowiedzieć. W tej kwestii jestem zupełna ignorantką, a historię toleruję jedynie w literaturze tego typu. Najbardziej intrygowały mnie raporty niejakiej Wandy, podstawionej towarzyszki znanego pisarza. Ona również miała swego rodzaju związek z dwójką głównych bohaterów, choć jest to relacja raczej drugoplanowa. Całość skupia się na próbach ucieczki Sterna i de Brie, na śledzących ich osobach i tym, czego tak naprawdę od nich żądają. Bo mimo upływu lat ani Jakub, ani Wilga nie zapomnieli ani jednego słowa z artykułu. I za żadne skarby nie chcą przekazać go w ręce wroga...

Motywy polityczne w literaturze nie do końca trafiają w moje gusta; Lekcję martwej mowy ratuje fakt, iż posiada ona bardzo wartką akcję. Nie sposób się przy niej nudzić, a już na pewno nie można odłożyć na chwilę książki- grozi to jeszcze większym poplątaniem wątków. Dzięki temu lekturę czyta się w trybie natychmiastowym. Nie zapominajmy jeszcze o tym, iż nie wiadomo, kto przyjaciel, a kto wróg. Elementy zaskoczenia również na dobrym poziomie.

Reasumując, Lekcja martwej mowy to książka dobra, aczkolwiek ten cały polityczny pościg to nie moja bajka. Dla osób, które lubią tło historyczne i różnego rodzaju polityczne akcje czy zagrywki lektura będzie idealną do spędzenia czasu. 

Dział: Książki
sobota, 02 grudzień 2017 09:42

Nadzór

„Mroczna, dickensowska opowieść”, tak wytłuszczonym drukiem zachęca nas do sięgnięcia po „Nadzór” Charlie Fletchera Fabryka Słów. Ilustracja na okładce fabrycznego wydania też mało optymistyczna, choć owszem konweniuje z innymi okładkami w serii, pomiędzy dziełami Gołkowskiego, Noczkina i Przechrzty, to raczej radosnym uniesieniem nie napawa. Gdyby jeszcze do tego dodać moje prywatne nastawienie do magii, tajnych stowarzyszeń i na wszelkie sposoby wyeksploatowanego miejsca akcji, jakim jest Londyn, to nie ma co się dziwić, że delikatnie określiwszy, moje nastawienie do powieści Charlie Fletchera było powiedzmy, że sceptyczne. A realnie ujmując odczucia, które towarzyszyły mi, gdy sięgałam po książkę, zbliżone były do męczarni w katuszach i powolnej agonii.

Akcja „Nadzoru” rozpoczyna się zgodnie z opisem na okładce, od sytuacji, gdy do domu Żyda przy Wallclose Square zostaje dostarczona dziewczyna. Dosłownie dostarczona, bo zakneblowana i spacyfikowana, w worku. Osobnikiem tym jest zilustrowany na okładce Bill Ketch, nic nie znaczący dla fabuły osobnik, ale który trafił na okładkę (!). Natomiast zawartość worka jest jak najbardziej istotna, choć może nie najistotniejsza. Panna Lucy Harker okaże się bowiem tą iskrą, która zapali lont akcji, całej tej awanturniczej powieści. W Londynie działa Wolne Bractwo do spraw Regulacji i Nadzoru Enigmatycznych Sytuacji Krytycznych i Ponadnaturalnych Obyczajów, choć prawdę powiedziawszy swoje lata świetności ma już za sobą, a i współpracownicy zawiódłszy się, nie ufają im, to jednak pomimo tego, oni trwają na posterunku i starają się, aby nie dochodziło do wydarzeń tajemnych i niefortunnych pomiędzy śmiertelnikami i istotami nadnaturalnymi. Problem polega na tym, że Nadzór od wieków ma swoich wrogów, którzy pragną odzyskać, to co do nich należy i zagwarantować sobie należyte miejsce w świecie. A Lucy Harker to narzędzie, które ma stworzyć wyłom, umożliwiający przeciwnikowi zdobycie przewagi nad odwiecznym przeciwnikiem w tej grze o władzę.

Jeżeli piszę tę recenzję, oznacza to, że nie umarłam w agonii. Co więcej przyznaję z cudownym zaskoczeniem, że się wspaniale rozczarowałam. Po pierwsze ilustracja na okładce może pasuje do pierwszych dziesięciu stron treści, konweniuje się z serią, pasuje do określenia „dickensowski”, ale za grosz nie oddaje ducha powieści. Pasuje do niej jak pięść do nosa, pomijając fakt, że osobnik Bill Ketch nie jest postacią żadno-planową. Po drugie opis na okładce może nie do końca jest o innej książce, ale lekko wprowadza w błąd. Sięgając po tę powieść obawiałam się, że będę czytała mroczną powieść o gnuśnej magii, brudzie, nudzie, smrodzie i biedzie (no dobrze o tych ostatnich ciut ciut było), a dostałam awanturniczą powieść przygodową z pogranicza płaszcza i szpady z elementami dickensowskimi – właśnie wymieniony wyżej smród, bieda i pełno sierot.

Tak naprawdę Charlie Fletcher stworzył Nadzór trochę na wzór muszkieterów walczących w szlachetnej sprawie, bawiących się w kotka i myszkę z przeciwnikiem, który reprezentowany jest przez Obywatela, wspieranego przez Francisa Blackdyke’a, naukowca, i bliźniaków prawników Templebane’ów. Każda ze stron próbuje przechytrzyć drugą, dzięki czemu fabuła obfituje w zwroty akcji. Nadmienić trzeba, że autorowi przede wszystkim udało się od samego początku przywiązać czytelnika do bohaterów i to zarówno do tych pozytywnych, jak i negatywnych. Posiada on niebagatelną umiejętność kreślenia postaci, które porywają swoim temperamentem i wydają się wyjątkowo prawdziwe i wiarygodne. Osobiście do gustu najbardziej przypadło mi środowisko cyrkowców, a także wyjątkowo żywotnego Kowala, którego wzorował, co można przeczytać w Podziękowaniach, na swoim ojcu.

„Nadzór” przyniesie czytelnikowi przede wszystkim przyjemność czytania. Jest to powieść lekka i przyjemna, awanturnicza i pełna przygód, ale nie płaska, a fabuła wcale nie jest taka oczywista, jak wydawać by się mogła na pierwszy rzut oka. Owszem świat przedstawiony to koniec epoki wiktoriańskiej, po wojnach napoleońskich, ale to tylko drobne elementy, tak naprawdę ta powieść to urban fantasy przeniesiona do przeszłości. Co więcej umiejętność niektórych członków Nadzoru do wymazywania pamięci albo odwracania uwagi ludzi od tego, co się wokół nich dzieje, aby nie dowiedzieli się o istnieniu świata nadnaturalnego, oraz, a raczej forma w jaki sposób jest to robione, wydało mi się po czasie bezczeną-sprytną kalką z „Facetów w czerni”. Jak widać dzięki wielu skojarzeniom kulturowym, które zastosował Charlie Fletcher, nie wspominając już o skojarzeniach z Susanny Clarke „Jonathanie Strange'u i Panie Norellu”, czy Neila Gaimana „Nigdziebądź”, to jest to naprawdę kawałek przyjemnej i ciekawej literatury.

Dział: Książki
wtorek, 28 listopad 2017 10:18

Majestat: Królewska korona

Zapowiada się świetna gra, idealna na świąteczne biesiady rodzinne.

Tron stoi pusty. Rozgorzała walka o to, kto sięgnie po koronę. W tych czasach każdy poddany - od skromnego młynarza po dumnego szlachcica - jest na wagę złota. Tylko z ich pomocą uda się sięgnąć po władzę i stworzyć najpotężniejsze, najbogatsze królestwo. Jednak, czy zyskasz ich pomoc poprzez szacunek, czy przez strach, zależy wyłącznie od Ciebie.

Dział: Bez prądu
niedziela, 26 listopad 2017 19:55

Murder park. Park morderców

Weekend z mordercą


Nie ma chyba osoby, która jako dziecko nie odwiedziła parku rozrywki i nie zakochała się w jego dźwiękach, kolorach i oferowanych atrakcjach. Moc adrenaliny, nowe doświadczenia i różne słodkości, w połączeniu z elementem zaskoczenia i dreszczyku emocji sprawiają, że takie chwile pamiętamy przez całe życie. A jednak nie dla każdego wizyta w parku związana jest z miłymi wspomnieniami – są osoby, dla których widok uśmiechniętego clowna, baloniki, czy migotanie lampek (nie mówiąc już o wizycie w tunelu strachu), zawsze będzie się wiązać z traumą.

Co tak naprawdę przyciąga ludzi, do takich miejsc, jak Parki Rozrywki? Czy chcemy choć przez chwilę znaleźć się w innym, wyimaginowanym świecie? Być może w tym pragnieniu oderwania się od rzeczywistości, tkwił sukces Zodiac Island, wyspy u wybrzeży USA, odciętej od świata, skąpanej w cieniu rzucanym przez znaki zodiaku i ... przez mordercę. Park, poświęcony zodiakalnej tematyce, podporządkowany Zwierzyńcowi Niebieskiemu, niestety nie rozbrzmiewał wyłącznie śmiechem zadowolonych osób, ale i krzykami niewinnych ofiar. Na jego terenie zostały bowiem zamordowane trzy kobiety, które przed śmiercią przeżyły prawdziwe katusze. Po odnalezieniu trzeciej ofiary, po Nancy Cass i Patricii Tartaglione, park został zamknięty, zaś wyspa na ponad dwadzieścia lat pogrążyła się w zapomnieniu. Morderca, który tak bestialsko traktował kobiety, został schwytany i stracony, ale mieszkańcy okolicznych domów wciąż z lękiem spoglądają w kierunku Zodiac Island.

Pewnego dnia pojawia się jednak ktoś, kto pragnie wykorzystać tę upiorną sławę wyspy i stworzyć na niej ... Park Morderców, w którym osoba Bohnera, stałaby się jedną z czołowych atutów parku. Hasło reklamowe „Twój weekend z mordercą” przyciągać ma singli, bowiem cały park i jego atrakcje są adresowane do spragnionych adrenaliny oraz towarzystwa drugiej połowy osób. Wycieczkowicze mają być wciągnięci w skomplikowaną grę, którą wygrywa ten, kto nie oddali się zbytnio od grupy i ... przeżyje.

Choć pomysł wydaje się ekscytujący, oparty na sukcesie gier typu escape room, zaś wystrój wyspy czy zgromadzone eksponaty, powiązane z seryjnymi mordercami, tworzą niezwykły klimat, to nastrój zabawy pryska w chwili, kiedy ginie pierwsza osoba. A jej śmierć nie ma nic wspólnego z przypadkiem – wydaje się, że dziewczyna została zepchnięta z klifu. Czyżby morderca znów grasował na Zodiac Island? Tylko kto nim jest, skoro Bohner już nie żyje? Na to pytanie stara się odpowiedzieć Jonas Winner, a właściwie wykreowani przez niego bohaterowie, fenomenalnej książki „Murder Park. Park morderców”. Opublikowana nakładem Wydawnictwa Initium powieść, to nie tylko mrożący krew w żyłach thriller, to wręcz reportaż z miejsca zbrodni, skompilowany z wywiadami przeprowadzonymi z osobami powiązanymi w pewien sposób z wyspą. To lektura adresowana do osób o mocnych nerwach, lubiących ciągle towarzyszące zagłębianiu się w książkę napięcie, a choć nie można tu mówić o lawinowo toczących się wydarzeniach, czy szybkim tempie akcji, to nie sposób się przy powieści nudzić.

Otwarciu nowej atrakcji towarzyszy wizyta grupy osób, którzy mają zadbać o stronę promocyjną Murder Park. Zgromadzone na wyspie dwanaście osób, reprezentujących (przypadkowo?) dwanaście znaków zodiaku, wśród nich Paul Greenblatt, prowadzący popularnego bloga i piszący o policyjnych śledztwach, będzie musiało się zmierzyć ze wszystkimi atrakcjami przygotowanymi przez pracowników parku. Problem w tym, że oni sami wydają się zaskoczeni rozwojem wypadków, sami znajdują się w niebezpieczeństwie. Czy morderca znów czai się w mroku, jako trzynasty rezydent wyspy, czy może jest wśród osób zgromadzonych na wyspie? To pytanie, na które odpowie nam lektura książki, stanowiącej mocne, emocjonalne uderzenie. „Murder Park. Park morderców”, to znacznie więcej niż thriller – to analiza psychopatycznych umysłów morderców, to plastyczny opis tortur, jakie wobec swoich ofiar stosowali, to zbliżenie się do potworów w ludzkiej skórze i próba igrania z dewiacyjną stroną ich osobowości, a także świadectwo ciemnej strony ludzkiej duszy. Czy wyjdziemy z tego zwycięsko?

Dział: Książki
niedziela, 26 listopad 2017 17:14

Pocałunek zdrajcy

„Znakomita lektura dla fanów serii Rywalki” – głosi zachęta na okładce „Pocałunku zdrajcy”, debiutanckiej powieści Erin Beaty i jednocześnie „jednej z najbardziej oczekiwanych powieści dla młodych czytelników fantasy 2017 roku”. Jeśli dostrzegacie tu pewną sprzeczność, to nie martwcie się – polski wydawca wybrał najłagodniejszy zabieg marketingowy z szerokiego wachlarza zastosowanego przez wydawcę w USA („retelling Mulan”, „Jane Austen z bandytami”). Ten amerykański marketing bardziej zniechęca niż zachęca, tym bardziej, gdy człowiek pamięta o zmarnowanym potencjale Rywalek, natomiast opis na okładce powieści wydaje się intrygujący. Dziewczyna, która nie chce wyjść za mąż, zostaje asystentką swatki i szpieguje damy z wpływowych rodzin oraz kandydatów dla nich. Brzmi jak coś nowego w literaturze młodzieżowej ostatnich lat.

Główna bohaterka, Sage Fowler, to wychowywana przez wujostwo sierota, którą ojciec-buntownik nauczył nonkonformizmu. W skrajnie patriarchalnym społeczeństwie, w którym przyszło żyć Sage, dziewczyna uczy się czerpać wiedzę z książek i nie liczyć tylko na dobre małżeństwo, ale na swoje własne możliwości. Wuj Sage ma na ten temat inny pogląd i próbuje wydać ją za mąż, by chociaż w ten sposób polepszyć jej pozycję w świecie. Podczas spotkania ze swatką okazuje się jednak, że Sage to fatalny materiał na żonę. Zajmująca się łączeniem ludzi w pary Darnessa Rodelle uznaje za to dziewczynę za idealną przyszłą pomocnicę. I tak Sage otrzymuje zadanie bojowe. Wkrótce ma się odbyć Concordium – uroczystość, podczas której młodzi przedstawiciele najważniejszych rodów w kraju mają znaleźć sobie żony. Sage ma szpiegować potencjalne kandydatki na małżonki i pomagać swatce zdobywać informacje. Dziewczyna nie podejrzewa jeszcze, że drogi zdążających na Concordium dziewcząt skrzyżują się z drogami strzegących granic państwa żołnierzy dowodzonych przez kapitana Alexandra Quinna. I że jej postanowienie „nigdy nie wychodzić za mąż” mogło być odrobinę pochopne. Do czego zmierza ta historia? Czy się domyśliliście, czy nie, resztę musicie doczytać sami.

Erin Beaty miała dobry pomysł. Miała wizję skomplikowanych stosunków rodzinnych głównej bohaterki – szczególnie relacji z wujem, który, jak się wydaje, nie miał być stereotypowym złym krewnym. Wspomnienia dziewczyny z pierwszej ucieczki i zachowanie Williama wyraźnie wskazuje, że autorka chciała stworzyć wielowymiarową postać. Tylko że ten wątek urywa się w powieści brutalnie. I jest zaledwie wierzchołkiem góry lodowej problemów, które mam ze światem „Pocałunku zdrajcy”.

No właśnie, świat. Świat przedstawiony. Wiem, że akcja toczy się w jakiejś fikcyjnej rzeczywistości, w której jest kilka krain (ich mieszkańcy różnią się przede wszystkim kolorem skóry), dzieci z nieprawego łoża otrzymują imiona od nazw roślin, wszyscy posługują się językiem angielskim (na co wskazują angielskie imiona oznaczające rośliny)... i to właściwie tyle. Geografia świata przedstawionego to kilka rzuconych nazw i kompletny brak pogłębionej informacji. Nie wiadomo nic o genezie konfliktu Demory z Kimisarą, o ustroju samej Demory, o stopniu rozwoju cywilizacji i korzeniach karykaturalnego patriarchatu, w którym kobieta musi przepraszać męża, jeśli urodziła mu córkę zamiast syna. Tak radykalne założenie musi mieć bardzo dobre wyjaśnienie, by czytelnik zechciał uwierzyć w jego prawdopodobieństwo. Nie wiem tez, paradoksalnie, nic o funkcjonowaniu swatek: jakie warunki musi spełnić kobieta, by zostać swatką, czy może być zamężna i dlaczego swatki – rodzaju żeńskiego, zaznaczmy – cieszą się aż takim poważaniem, skoro są kobietami, czyli w założeniu świata przedstawionego tą głupszą i gorszą płcią. Z logicznego punktu widzenia swatami powinni być mężczyźni, oni wszak w ocenie możnych znają się lepiej na ludzkiej psychice i dobieraniu ludzi w pary.

To dość znamienny przykład głównego problemu tej książki. Autorka miała sporo dobrych pomysłów: sprytna asystentka swatki, wykorzystywanie Concordium (którego przebieg koniec końców nie został nawet opisany), trudne relacje rodzinne Sage. Tymczasem na pierwszy plan szybko wybił się wątek romantyczny i nie minęło wiele czasu, a zredukował całą resztę fabuły do dekoracji pojawiających się w zależności od potrzeb autorki. Świat przedstawiony to Nigdzie i Nigdy, postacie są papierowe, ich motywacje – albo słabe (co kierowało Darnessą, kiedy proponowała Sage stanowisko?), albo pominięte, a niektóre chwyty fabularne sprawiają, że czytelnik łapie się za głowę. Fascynuje mnie chociażby wrzucenie do fabuły Charliego – dziewięciolatka, który z uwagi na koligacje rodzinne z przyszłym ukochanym Sage podróżuje razem ze strzegącymi pogranicza żołnierzami. Wszyscy organizatorzy misji wiedzą, jak bardzo jest ona niebezpieczna. I mimo to postanawiają, że może z nimi jechać dzieciak wysoko postawionych rodziców. Rozumiem konieczność ocieplenia wizerunku kapitana Quinna i pokazania jego relacji z młodszym bratem, ale nie rozumiem, dlaczego to się odbywa kosztem elementarnej logiki. Charlie nie musiał być dzieckiem. Mógł być nieznacznie młodszy i zapatrzony w Alexa jak w obrazek. Niestety, takie i podobne nieprzemyślane decyzje kompletnie rujnują tę książkę.

Od strony strukturalnej książka też wzbudza wątpliwości – narracja przedstawiająca Quinna i jego towarzyszy mogłaby spokojnie zniknąć, ponieważ poza ukazaniem bohatera nie wnosi do tekstu absolutnie nic. Gdyby dostarczała czytelnikowi informacje o Demorze i konflikcie, miałaby rację bytu, ale to po prostu chodzący w kółko żołnierze i krótkie zaspojlerowanie ich strategii (co mogłoby pozostać tajemnicą i tekst lepiej by na tym wyszedł). Język jest poprawny, bez fajerwerków. Tłumaczenie – tak samo. Można by się paru drobiazgów przyczepić („odziedziczył ciemne kolory po swojej matce” czy podobne kalki), ale to potknięcia, których nie wyłapała redakcja. Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że tłumaczka próbowała uratować tekst, ale poległa, ponieważ „Pocałunku zdrajcy” uratować się nie da. To książka słaba, miałka, a jedyne, co jest w niej spektakularne, to zmarnowany potencjał.

Dział: Książki
niedziela, 26 listopad 2017 17:12

Motywy osobiste

Po książki Aleksandry Marininej sięgam bez zastanowienia. Była pracownica milicji i Ministerstwa Spraw Wewnętrznych Rosji w swojej twórczości łączy opowieść o codzienności stróżów prawa, skomplikowane wątki kryminalne i historie ludzi. W powieściach z cyklu o major Kamieńskiej to właśnie ludzie i ich losy stają się najbardziej interesującym pisarkę tematem i to niezwykłe opowieści z przełomu tysiącleci i przełomu epok w Rosji wychodzą na pierwszy plan. Nie inaczej jest w najnowszej wydanej po polsku książce – „Motywach osobistych”.

Anastazja Kamieńska, emerytowana policjantka i obecna pracownica prywatnej agencji detektywistycznej, ma do rozwiązania kolejną sprawę. Tym razem do agencji jej przyjaciela trafia Walentina Jewtiejewa, pochodząca z prowincjonalnego Jużnomorska córka wybitnego chirurga dziecięcego. Walentina przyjeżdża do Moskwy, by w stolicy Rosji szukać osób, które pomogą jej odkryć tajemnicę zabójstwa ojca. Klientka okazuje się problematyczna, z góry wyklucza niektóre możliwe wersje wydarzeń, a Kamieńska z ulgą wita fakt, że do Jużnomorska wybiera się bez Walentiny, za to z mężem. Tymczasem okazuje się, że historia zabójstwa doktorat Jewtiejewa sięga znacznie dalej, aż do stolicy, a zamieszane jest w nią małżeństwo uroczych staruszków – miłośników wysokiej kultury – artysta malujący portrety ludzi z półświatka oraz jego niezwykły zleceniodawca. W tej sprawie każda hipoteza może okazać się tak samo prawdziwa, a Kamieńskiej przyjdzie oprzeć się nie tylko na twardych dowodach i swojej wyjątkowej umiejętności kojarzenia faktów, lecz także na zebranych przez lata pracy w organach państwowych znajomościach.

„Motywy osobiste”, choć doskonale wpisują się w ramy kolejnych części cyklu o Kamieńskiej, pozostawiły mnie ze sporym niedosytem. Obszerna powieść jest bardziej obyczajówką niż kryminałem, ponieważ wątek kryminalny wydaje się niedopracowany i wciśnięty na siłę, by połączyć historie poszczególnych bohaterów. Rzadko zdarzają się u Marininej tak pretekstowe główne wątki. Można też zauważyć swoisty recykling motywów, które autorka wykorzystywała już wcześniej – i zemsty, i pary niewinnych staruszków, i tragedii z przeszłości, i zamordowanych prostytutek. Wszystko już było, a „Motywy osobiste” dają poczucie, że obcujemy nie z nową powieścią, lecz z kompilacją wcześniejszych tekstów.

Jeżeli chodzi o polskie wydanie, nie ma ani zaskoczenia pozytywnego, ani rozczarowania. Ładna okładka, tłumaczenie dość wierne i poprawne, choć bez porywających fajerwerków stylistycznych (czego zresztą nie ma i w oryginale). To samo można odnieść do całej książki – jest poprawna. Ani spektakularnie zła, ani wyjątkowo dobra. Jak na część cyklu o Kamieńskiej – ważna dla fabuły serii, a sama w sobie przeciętna. Fani pisarki powinni koniecznie przeczytać. Cała reszta – może.

Dział: Książki

Zbliżają się Święta Bożego Narodzenia, nie tylko czas otrzymywania prezentów, ale również spotykania się w gronie rodzinnym. Mamy dla Was propozycję gry, która pozowli połączyć kilka pokoleń.

 ​„Jak to wtedy było?” - wyjątkową gra, która łączy pokolenia i w przyjemny sposób, pomaga​​trenować​​pamięć.

LICZBA​​GRACZY:​​​ 2​​-12​​graczy
WIEK:​​ od​​6​​do​​120​​lat
CZAS​​GRY:​​​ 45-90​​minut

Gra zawiera dużą planszę, karty z retro zdjęciami, karty z pytaniami i 12 drewnianych pionków.

Dział: Kids
piątek, 17 listopad 2017 13:44

Small World: Podziemia

Witajcie ponownie w świecie Small World. Niestety teren na powierzchni lądu okazał się już niewystarczający dla wszystkich ras. Przyszedł czas na zejście do podziemi i okrycie kolejnych niesamowitych lokacji i regionów. Przystosowane do życia w ekstremalnych warunkach, bez dostępu do słonecznego światła, mroczne stworzenia będą musiały stoczyć bój o nowy świat. Kto stworzy potężne imperium oraz zawładnie grotami i jaskiniami Podziemi? Każdy ma równie szanse jednak pradawne, wybudzone do życia Zło, tak łatwo nie odda swojego terenu.

„Small World: Podziemia” to kolejna strategiczna gra, w której kontrolujemy przeróżne rasy oraz staramy się zdobyć i kontrolować bajkowe obszary. Została wydana jako osobna pozycja, ale również może być traktowana jako kolejny, bardziej rozbudowany dodatek do swojego słynnego pierwowzoru „Small World”. Poniższa recenzja skierowana jest przede wszystkim do osób, które nie miały do tej pory styczności z Małym Światem. Zasady obu gier są praktycznie takie same, więc na koniec postaram się wskazać główne różnice między tymi tytułami.

Strona wizualna

W solidnym, kartonowym pudełku znajdziemy bardzo dużo elementów. Ich ilość może na początku przyprawić o zawrót głowy, jednak bardzo fajnie przygotowana, specjalna wypraska, umożliwia ich posortowanie. Dzięki temu rozpoczęcie kolejnych rozgrywek będzie sprawniejsze. Praktycznie wszystkie elementy zostały wykonane starannie z twardej tektury. Wśród nich są: dwustronna plansza zawierająca 4 mapy (po jednej dla różnej ilości graczy), 15 płytek Ras, 165 żetonów Ras, 14 żetonów Bestii, 21 płytek zdolności specjalnych, 106 żetonów monet, znaczniki i elementy lokacji, artefaktów. Oczywiście w pudełku nie zabrakło obszernej instrukcji, która wyjaśnia wszystkie zasady, zawiera opisy Ras i umiejętności. Wskazuje nawet jak dokładnie uporządkować zawartość w wyprasce. Wszystkie elementy zdobione są świetnymi kolorowymi ilustracjami w trochę mrocznym klimacie fantasy.

Cel i przebieg rozgrywki

W grze kierujemy rasami w celu zajęcia jak największej liczby regionów Podziemi, które przekładają się ostatecznie na monety zwycięstwa. Rozgrywka trwa od 8 do 10 rund, w zależności od użytej mapy, czyli równocześnie w zależności od liczby graczy. Zasad jest sporo i początki rozgrywki mogą wydawać się skomplikowane. Jednak wraz z jej przebiegiem, po kilku rundach, nabiera się tempa, a wszystko staje się klarowne i zrozumiałe. Nawet dla początkujących miłośników planszówek. Postaram się przedstawić skrótowo, w kilku zdaniach przebieg rozgrywki i zarysować podstawowe zasady.

Przygotowania do eksploracji Podziemi zaczynamy od wyboru odpowiedniej mapy oraz od losowego wyłożeniu pięciu płytek Ras i przyporządkowaniu do nich, również losowo, płytek zdolności specjalnych. Tworzymy w ten sposób oryginalne kombinacje stworzeń, np. Mistyczne Ogry, Kamienne Mumie. Każdy z graczy wybiera swoją Rasę, odpowiednio za nią płaci oraz pobiera odpowiednią ilość żetonów stworzeń. Następnie rozpoczynamy podbój rejonów poprzez zajmowanie pól rejonów, które graniczą z brzegiem mapy. W kolejnych turach będziemy mogli podbijać już sąsiadujące z naszymi rejony. Standardowo zajmowanie kolejnych pól odbywa się poprzez wykładanie na nich żetonów naszych stworzeń z kontrolowanej Rasy w ilości dwóch plus jeden za każdego wroga znajdującego się na tym obszarze. Przykładowo, jeśli pole jest puste, zajmujemy je poprzez wyłożenie dwóch żetonów, jeśli pole zajmuje inna rasa czteroma żetonami, musimy wyłożyć sześć. Pokonany w ten sposób wróg usuwa do zasobnika swój jeden żeton rasy z gry, a pozostałe bierze do ręki. Pod koniec rundy, możemy przegrupować swoje jednostki, zostawiając jedną na danym polu, a pozostałe przerzucając na inne pole w celach obronnych. Na koniec otrzymujemy jedną monetę za każdy kontrolowany przez nas rejon.

W kolejnych rundach mamy do wyboru dwie możliwości. Możemy dalej rozszerzać swoje imperium. W tym celu pozostawiamy na każdym zajętym już polu minimum jeden żeton (wtedy pole nadal pozostaje w naszym posiadaniu i przynosi zysk) lub porzucamy całkowicie region. Zebrane żetony wykorzystujemy do dalszych podbojów zgodnie z wcześniej opisanymi zasadami. Jeśli jednak stwierdzimy, że wyczerpaliśmy już potencjał naszej Rasy, nie mamy już wolnych żetonów jednostek, aby podbić nowe lokacje lub interesuje nas władanie inną, ciekawszą Rasą, doprowadzamy do jej wymarcia. W tym celu na każdym zajętym przez nas regionie pozostawiamy jeden żeton odwrócony na drugą, bledszą stronę. Pozostałe żetony odkładamy do pudełka. W następnej turze możemy zaś wybrać nowy zestaw Rasy i jej Zdolności. Zajęte pola przez naszą wymarłą Rasę również przynoszą zysk na koniec rundy, jednak w odróżnieniu od aktywnej Rasy, nie otrzymujemy monety za różne bonusy i specjalne zdolności.

Kiedy zakończy się ostatnia tura, następuje liczenie zdobytych monet. Oczywiście wygrywa osoba z największą ich ilością.

Wrażenia

Tak jak wspomniałem, gra z pozoru tylko jest skomplikowana. Zasady nie są ciężkie do opanowania, jednak ich mnogość i nieprecyzyjność utrudnia płynną zabawę. Nie obywa się bez spoglądania co chwilę w instrukcję. Pomocne w tym przypadku są specjalne karty, na których znajdziemy streszczenie charakterystycznych cech. Niestety takie wertowanie zasad z czasem bywa męczące i wydłuża czas rozgrywki. Wpływa na to przede wszystkim różnorodność kombinacji zestawów Rasa – Zdolność. Oczywiście rzutuje to pozytywne na regrywalność tego tytułu. Zanim wypróbujemy wszystkie Rasy, nie mówiąc już o ich połączeniach ze Zdolnościami, minie sporo rozgrywek. Jest to duży plus tej gry.

Wraz z kolejnymi turami, gra robi się już schematyczna. Praktycznie wszystkie ruchy odbywają się prawie automatycznie i w zabawę wkrada się rutyna. Według mnie to niedociągnięcie w mechanice wiąże się z małą możliwością planowania, strategii czy decyzyjności podczas bronienia regionów przed wrogiem. Robi się ciekawiej, kiedy na planszy jest już sporo wymarłych Ras lub zaczynamy spekulować, czy lepiej całkowicie opuścić dany rejon w celu wzmocnienia jednostek w sąsiedztwie wroga.

Ciągłe walki o regiony, przepychanki, odbijanie zajętych terenów, sprawiają, że gra, choć ma charakter familijny, nie jest dla każdego.  Związana z tym jest ciągła negatywna interakcja, która wielu może się nie spodobać.

„Small World: Podziemia” dostarcza nam również dużą ilość humoru. Autorzy puszczają oko poprzez fajne nawiązania do m.in. „Władcy Pierścieni”, „Tomb Raider” czy „Zew Cthulhu”.

Na koniec to, co zapewne interesuje osoby, które miały już styczność z protoplastą, czyli grą „Small World”. Jak wspomniałem, „Podziemia” mogą być traktowane jako duży dodatek lub całkowicie samodzielna gra. Można wykorzystywać do rozgrywki również dodatki wydane do podstawowej części. Oczywiście nowością jest wprowadzenie całkiem świeżych Ras, choć ich ilość jednak nie powala. Była to również wada podstawowej wersji, którą naprawiono, wprowadzając kolejne dodatki. Najważniejszą nowością są Pradawne Relikwie oraz Popularne Miejsca. Zdobywa się je poprzez podbijanie regionów zajmowanych przez Bestie oraz zapewniają unikalne moce każdemu, kto taki rejon będzie później kontrolował. Relikwie i Miejsca fajnie urozmaicają rozgrywkę i czasami przechylają szalę zwycięstwa.

Podsumowanie

„Small World: Podziemia” to gra bardzo porządnie wykonana.  Klimatyczna oprawa graficzna czy trwałość elementów na pewno wielu osobom się spodoba. Dużym plusem tego tytułu jest jego regrywalność, sporo kombinacji Ras i Zdolności i dobre skalowanie w zależności od liczby graczy.

W stosunku do swojego poprzednika została lekko ulepszona poprzez wprowadzenie nowych elementów typu Relikwie i Miejsca. Nie jest ich jednak sporo i gracze bardzo dobrze znający „Small World” odniosą wrażenie, iż mają do czynienia z „odgrzewanym kotletem”. Mając na uwadze sposób działania oryginalnego wydawcy, czyli Days of Wonder z dodatkami do wersji podstawowej, możemy się spodziewać zapewne rozszerzeń, tym razem do „Podziemi”.

Podsumowując, jeśli dopiero co rozpoczynacie swoją przygodę z Małym Światem i zastanawiacie się, którą grę wybrać na początek, szczerze polecam o wiele ciekawszą i bardziej rozbudowaną odsłonę „Small World: Podziemia”. Pomimo swoich wad, znanych również w wersji podstawowej, zapewnia ona wiele frajdy z zabawy w budowaniu swojego podziemnego imperium.

Dział: Gry bez prądu
środa, 15 listopad 2017 08:23

Początek

Rzadko zdarza się, że łapię do recenzji książkę, o której przed lekturą nie wiem kompletnie nic, zwłaszcza jeśli to polskie wydanie zagranicznego bestselleru. Tymczasem o „Kronikach Kolegium” Mercedes Lackey i pierwszym tomie, zatytułowanym po prostu „Początek”, miałam dokładnie zerową wiedzę. To, co otrzymałam, okazało się bardziej zagadkowe niż „Mroczne materie” i straszniejsze niż „Harry Potter”...

Fabuła opowieści rozkręca się, jak przystało na początek cyklu, w spacerowym tempie. Na pierwszych stronach czytelnik poznaje mieszkającego w krainie Valdemar Magsa, nastoletniego sierotę, który od dzieciństwa pracuje ponad siły w kopalni należącej do bogatej i bezlitosnej rodziny Pietersów. Chłopiec jest przekonany, że czeka go wegetacja zamiast życia i śmierć z wycieńczenia, gdy pewnego dnia w domu wyzyskiwaczy pojawia się wybawienie – Herold, człowiek powołany do strzeżenia w Valdemarze porządku. Należący do darzonej szczególnym szacunkiem kasty nieznajomy rozpoznaje w Magsie Wybranego – dziecko obdarzone przez los szczególnym darem. Karze Pietersów za krzywdy wyrządzone Magsowi i innym sierotom, a samego bohatera zabiera do szkoły, w której Wybrani rozwijają swoje zdolności. Chłopiec otrzymuje także Towarzysza – konia, z którym może się porozumiewać telepatycznie. To jednak dopiero POCZĄTEK przygody Magsa. W Kolegium i w mieście Haven młody Wybrany poznaje sekrety krainy, dorasta, uczy się nie tylko zapanować nad swoim darem, ale i wykorzystywać go we właściwym celu. Mags, a wraz z nim także i czytelnik, poznaje obyczaje Valdemaru (w tym urzekające Święto Środka Zimy, lokalną wersję Bożego Narodzenia) i świat dworskich intryg.

W powieści czuć, że to pierwszy tom szeroko zakrojonego cyklu. Kto spodziewa się epickich bitew i wielopoziomowych politycznych intryg już na tym etapie, ten będzie rozczarowany. Lecz autorka zdążyła nakreślić świat i zasady jego działania, mocno zarysować postać głównego bohatera i najbliższe mu osoby, a także obiecać tajemnice i intrygi w kolejnych częściach. „Początek” to książka obszerna, w której nie dzieje się wiele, która jest raczej statyczna, a mimo to wciąga. Valdemar okazuje się barwną krainą dopracowaną w detalach, bohaterowie (a jest ich wielu) to ludzie z krwi i kości, a sam pomysł Heroldów, Wybranych i specjalnej szkoły łączy w sobie modną w nowoczesnej fantastyce szkołę magii z wątkami społecznymi. Bohaterowie muszą się mierzyć z niesprawiedliwością o charakterze uniwersalnym, a w ich problemach możemy odnaleźć także nasze własne problemy, niekiedy wyolbrzymione i przejaskrawione, lecz niezmiennie aktualne. Niezwykle podoba mi się rozbudowany wątek etycznej strony daru Magsa – czytania w myślach – i to, w jaki sposób chłopiec uczy się rozpoznawać te przypadki, gdzie używanie tej zdolności nie jest nietaktem, lecz koniecznością.

Jednego jestem pewna: czekam z niecierpliwością na dalszy ciąg przygód Magsa. „Kroniki Kolegium” zapowiadają się na kolejny cykl, który przeczytam od deski do deski. Mam nadzieję, że druga część nie zawiedzie moich – a może i waszych – oczekiwań.

Dział: Książki
poniedziałek, 13 listopad 2017 19:45

Nieznajoma w domu

Nowy thriller od Wydawnictwa Zysk i S-ka, czyli "Nieznajoma w domu" Shari Lapenii.

Karen i Tom są szczęśliwi. Mają uroczy dom w północnej części stanu Nowy Jork, wciąż są praktycznie nowożeńcami i nie mają dzieci, które zakłócałyby im komfort wspólnego życia. Ale pewnego dnia po powrocie do domu Tom stwierdza, że Karen zniknęła – na podjeździe nie ma jej samochodu i wszystko wskazuje na to, że wyjechała w wielkim pośpiechu. Zostawiła nawet torebkę z dokumentami i telefonem komórkowym...

Dział: Książki