Rezultaty wyszukiwania dla: Nowa Ba����
Fragmenty: "Dwór mgieł i furii"
Już w środę, 11 stycznia, w salonach Empik rusza sprzedaż najnowszej książki kultowej pisarki Sarah J. Maas, "Dwór mgieł i furii".
Jest to kontynuacja fantastycznie przyjętego "Dworu cierni i róż", inspirowanego baśnią o "Pięknej i Bestii".
Poznaj fragmenty powieści!
Endgame. Reguły gry
W środę (11 stycznia) premierę będzie miał trzeci i ostatni tom serii Endgame, który stanowi zakończenie całej trylogii. Poza fabularną płaszczyzną w książce znajdują się również zagadki i łamigłówki. Ponownie dla najszybszego bystrzaka czeka spora nagroda pieniężna. Tym razem jest to 250 tys. dolarów.
Thor Gromowładny #02: Boża bomba
Poprzedni tom „Thora Gromowładnego”, który prezentował pięć pierwszych zeszytów z oryginalnej serii, wzbudził nie tylko moją ciekawość świetnie napisaną historią Asgardczyka i jego odwiecznej walki z bogobójcą Gorrem. Scenarzysta Jason Aaron rozbudził apetyt wielu czytelników. Czy udało mu się go zaspokoić w drugim tomie?
Album otwiera historia Gorra. Z tej retrospekcji czytelnicy w końcu mają okazję dowiedzieć się kim jest bogobójca, jaka rodzinna tragedia go spotkała oraz co najważniejsze – jak uzyskał swoją wyjątkową moc unicestwiania wszelkich bóstw. W zeszycie tym Gorr przedstawiony jest jako postać wręcz tragiczna. Wielkie nieszczęście jakie spotyka jego rodzinę ma istotny wpływ na jego charakter i rozbudza w nim chęć zemsty. Rozdział ten spaja w całość historię, wyjaśnia wiele czytelnikowi i pozwala zrozumieć tą ciekawą postać.
W dalszej części albumu poznajemy misterny plan Gorra. Na rodzimej planecie od dziewięciu stuleci bogobójca buduje niezwykłą broń. Tytułowa boża bomba po detonacji ma wyeliminować z całego wszechświata i dodatkowo ze wszystkich linii czasowych wszelkiego rodzaju bóstwa. Jak dla ironii, do jej budowy wykorzystywane są zniewolone przyszłe ofiary tej broni. Wśród nich jest m.in. młody Thor z przeszłości, któremu jednak udaje się ostatecznie wydostać z opresji. Dołącza on do Thora Avengersa i Thora Wszechojca, którzy wyruszyli z Asgardu na wojnę z Gorrem. Synowie Odyna z trzech różnych linii czasowych są świadomi tego, iż dopiero łącząc swoje siły będą mogli pokonać bezwzględnego bogobójcę.
Kontynuacja „Thora Gromowładnego” nadal trzyma wysoki poziom nie tylko pod względem fabuły, ale również grafiki. Warto dodać, iż w tym albumie do duetu Aaron-Ribic dołącza rysownik Butch Guice. To on zilustrował zeszyt przedstawiający historię Gorra. Szczerze jednak jego kreska znacznie odbiega jakościowo od chorwackiego autora pozostałych zeszytów. Przez to retrospekcyjna część wydaje się być najsłabszym rozdziałem komiksu.
Esad Ribic ponownie wykonał kawał dobrej roboty. Wspomagany tym razem przez Jacksona Guice’a po raz kolejny zbudował niesamowity klimat albumu. Panowie świetnie oddali dynamikę i brutalność scen akcji. Mistrzowsko prezentują się kosmiczne scenerie czy wszelkie detale. Ribic udowodnił iż jest prawie bezkonkurencyjny w oddawaniu szczegółów anatomii postaci. Ponownie użyję porównania, iż przedstawiona muskulatura Thora przywodzi na myśl zdjęcia Schwarzeneggera z jego czasów największej filmowej popularności.
„Boża bomba” to album równie dobrze opowiedziany co narysowany. Aaron umiejętnie skacze między różnymi planami czasowymi. Unika wszelkich pułapek i paradoksów związanych z podróżami w czasie, dzięki czemu czytelnik nie czuje swoistego zmęczenia. Na plus zasługują również dowcipne dialogi (szczególnie pomiędzy Thorami) i cięty język bohaterów. Autor w tych ostatnich zeszytach postawił głównie na widowiskowe pojedynki. Brakuje tutaj tej gęstej atmosfery i mrocznej otoczki, która charakteryzowała „Bogobójcę”. Ta zmiana stylu sprawia jednak, iż komiks jest lżejszy w odbiorze aniżeli część pierwsza.
Podsumowując „Boża bomba” jako kontynuacja przygód Thora Gromowładnego trzyma nadal wysoki poziom. Aaron w przyzwoity sposób domyka rozpoczętą historię z Gorrem Bogobójcą. Album urzeka również pod kątem wizualnym. Choć zapewne każdy znajdzie w tym komiksie małe minusy, są one spokojnie do przejścia i nie psują odbioru. Nadal podtrzymuję swoją opinię, iż jest to jedna z najlepszych serii, która ukazała się w ramach cyklu Marvel Now. Dodam, iż obowiązkiem każdego fana historii obrazkowych o superbohaterach jest zapoznanie się z tym albumem i posiadanie go w swojej kolekcji.
"Bramy Światłości" Tom 1 - premiera coraz bliżej!
Pan odszedł i serce świata przestało bić. Królestwo, oparte na solidnej podstawie niebiańskiej hierarchii, musi trwać.
Daimon, jeszcze niedawno wyrzutek i szaleńca, pragnący zniszczyć świat, znów stał się szanowanym, choć niezbyt lubianym Świetlistym, Abaddonem Niszczycielem, w służbie Królestwu. Odwieczna, ulubiona banda uskrzydlonych drani, zabójców i intrygantów na nowo przygarnęła go do swoich wielkich, gorących serc. Alleluja!
Zejście
Tetralogia powieściowa ze świata „Żywych trupów” dotycząca Gubernatora, której współautorem był Robert Kirkman (twórca komiksu „The Walking Dead”) cieszyła się niemałym zainteresowaniem. W rok po jej zakończeniu na rynku wydawniczym pojawiło się „Zejście”, otwierająca nowy cykl książka, napisana już nie przez duet Jay Bonansinga i Robert Kirkman, a przez samego Bonansingę. Obaw było sporo. Dotąd Kirkman czuwał uważnie nad wykreowanym przez siebie światem. Czy trawiona hordami rzeczywistość mogłaby/może być równie pociągająca bez jego cichej obecności?
Rewolucyjną zmianę widać już w samej okładce. Do tej pory estetycznie obwoluty „The Walking Dead” funkcjonowały w przegródce „minimalistyczne” mojego mózgu. Konturowe postaci, kanciasty świat, brak dosłowności – bardzo lubiłam to, że wydawcy nie próbowali szokować mnie kolejnymi wizualizacjami poszarpanych ludzkich ciał (w końcu seria jest na tyle znana, że sam jej tytuł powinien już budzić odpowiednie konotacje). Autor obwoluty „Zejścia” (krakowski komiksiarz – Rafał Szłapa) postanowił jednak odejść od tego doskonałego pomysłu tak, że teraz na okładce po raz kolejny – w kontekście literatury o podobnej tematyce – ślini się horda zombie z jakimś oberwańcem bez bebechów na czele. Nie pomaga rysunkowy charakter całości, jej komiksowy sznyt. Gdyby nie słabość do cyklu i charakterystyczna dlań czcionka tytułowa, pewnie po prostu ominęłabym tę książkę.
Fabularnie rzecz przedstawia się następująco: Gubernator nie żyje, ci co mieli opuścić Woodbury dawno to zrobili, a – znani z poprzednich książek „The Walking Dead” – Lilly, Bob i reszta muszą stanąć do walki z nowymi (i starymi) zagrożeniami świata, nad którym władzę sprawują zombie. Historia ta stanowi niejako uzupełnienie dotychczas wykreowanego świata, nie pokrywając się ani z wydarzeniami z komiksów, ani serialu. Wciąż chodzi o szukanie bezpiecznego schronienia (a właściwie jego odbudowywanie w tym przypadku), powiększanie grupy ocalałych i w miarę normalne – jak tylko pozwalają na to warunki – funkcjonowanie. Lilly Caul ma zaprowadzić porządek w tym chaosie, ale nie czuje się na to gotowa. Kolejne decyzje przychodzą jej z trudem, ale gdy dowiaduje się o grupie uwięzionych w pobliskim miasteczku, nie waha się ani chwili. Ta decyzja może jednak kosztować życie nie tylko ją…
Krok w stronę transmedialności, czyli dopełniania się opowieści poprzez kontynuowanie różnych jej elementów przy wykorzystaniu różnych platform przekazu, to moim zdaniem doskonały wybór. Szkoda jedynie, że tak późny. Tylko najwierniejsi fani bowiem dublowali dotąd swoje doświadczenia, równocześnie czytając komiksy, śledząc kolejne książki i odcinki serialu. Bonansinga mógł więc swoją książką zaskoczyć fana „Żywych trupów”, co było raczej mało prawdopodobne w przypadku poprzednich tomów, właśnie ze względu na powtarzanie informacji, które fani cyklu znali już z telewizji lub komiksowych zeszytów. Problem w tym, że nie zaskoczył.
Z jednej strony to „wina” formuły. W końcu czego spodziewać się po powieści o zombie dla masowego odbiorcy? Nie ma w niej miejsca na rewolucyjne zagrywki – czytelnik wie, co i dlaczego kupuje. Ma ochotę na krwawą jatkę poprzeplataną sentymentami; na prostą historię ze świata, w którym używanie siekier do celów innych niż wyrąb drzew albo odcinanie głów ręcznie wykonaną maczetą na nikim już nie robi wrażenia. Patrząc jednak na rzecz z innej perspektywy trzeba przyznać, że Bonansinga nie wysilił się zanadto i wybrał najbardziej oklepane z oklepanych schematów. Zwłaszcza finał, czyli rozwiązanie zagadki religijnych przybyszów, okazuje się tak oczywisty, że aż dziw (o ironio!) człowieka bierze, że ktoś jeszcze decyduje się sięgać po podobne zakończenia.
Razi to wszystko o tyle, że nawet te – jakże wyeksploatowane – schematy nie zostały przez Bonansingę w pełni wykorzystane. Owszem, nie brakuje w „Zejściu” krwawych zwrotów akcji, pojedynków człowiek vs. zombie, dramatycznych relacji, pożegnań czy poświęcenia. Brakuje za to temu wszystkiemu tempa. W mojej wyobraźni znaczna część powieści rozgrywała się po prostu w trybie slow motion. Zwykle w książkach z tego uniwersum pojawiały się opisy wyjątkowo dramatycznej lub brutalnej sytuacji, a podczas lektury „Zejścia” szoku nie doświadczyłam. Być może za sprawą przewidywalności, a być może z powodu słabego z perspektywy dynamiki poprowadzenia akcji. Dziwi to o tyle, że językowo otwarcie nowego cyklu nie odstaje od poprzednich książek z serii „The Walking Dead”.
Spodziewałam się, że dzięki większej kontroli nad wydarzeniami w świecie „Żywych trupów”, Jay Bonansinga zaprezentuje czytelnikom coś nowego, świeżego. Nie mam tu na myśli wywrócenia do góry nogami schematu, a uzupełnienie tegoż uniwersum o coś, co sprawi, że odbiorca zastanowi się przez chwilę nad miejscami i ludźmi, których Rick i jego gromada porzucili; nad tym, jak to jest podnosić się z kolan po kolejnym upadku w świecie zombie; jak to jest istnieć na przekór. Tymczasem „Zejście” to po prostu kolejna krwawa bitwa o miasto z bandą idiotów oraz hordą trupów. Szkoda, bo potencjał w otwarciu nowego cyklu był.
Zew Walhalli
Evan Currie stworzył wciągający cykl, którego kolejny, czwarty już tom z przyjemnością pochłonęłam w przerwach podczas przygotowań świątecznych.
Dzięki Wydawnictwu Drageus Publishing House w roku 2016 ukazał się na polskim rynku cały cykl Hayden War. Tempo wydawania książek Evana Curie, trzeba przyznać, jak na polskie standardy, było zaskakująco, by nie napisać, zatrważająco, szybkie. „Zew Walhalli” jest czwartym tomem opowiadającym o przygodach Sorilli Aidy i walce o system Haydena.
Powieść rozpoczyna się w momencie, w którym Sorilla Aida znajduje się na Akademii West Point, gdzie przekazuje oficerom swoją wiedzę na temat obcych. Spokój zostaje przerwany w momencie, gdy do Ziemi docierają informacje o ponownych kłopotach w pobliżu Haydena, a także o nadciągającej olbrzymiej flocie nieprzyjaciela. Aida zostaje oddelegowana do nowej formacji, a do jej dyspozycji zostaje oddany nowy sprzęt bojowy, a mianowicie behemot, rodzaj pancerza bojowego do walki z golemami. Wraz ze swoim zespołem zostanie postawiona przed zadaniem prawie nie do wykonania.
Tom czwarty, podobnie jak tom drugi, charakteryzuje się spokojniejszymi fragmentami, które pozwalają na chwilę wytchnienia od pędzącej bez przerwy w tomie trzecim akcji. Evan Currie ponownie wykorzystał motyw szkolenia Sorilli Aidy, aby spowolnić trochę akcję. Dzięki temu, że akcja została przeniesiona w kosmos, w której operator wojsk specjalnych nie ma zbyt dużo do robienia, możemy śledzić przygody innych bohaterów: admirał Nadine Brookes, kapitana Tona Washingtona, czy kapitana „Sokratesa” Aleksjeja Petronowa. Oczywiście nie oznacza to, że Sorilla Aida pozostaje bezczynna, tym bardziej, że pod swoje skrzydła dostaje nowy zespół, który musi przeszkolić. Autor również i w tym tomie kontynuuje interesujący pomysł przedstawiania wojny z punktu widzenia obcych, którzy ze wszystkich sił próbują nawiązać kontakt i porozumieć się z ludźmi.
Tom czwarty to w pełni rozwinięta space opera, z wartką akcją, niesamowitymi, jak zawsze, wyczynami głównej bohaterki, kosmicznymi bitwami i peanem na cześć techniki. „Zew Walhalli” to po prostu lekka, dobrze napisana, pełna akcji powieść, którą się świetnie czyta, w szczególności wtedy, gdy nie dysponuje się nadmiarem czasu.
Pasażerowie
Na „Pasażerów” Mortena Tylduma czekałam od momentu ukazania się po raz pierwszy zwiastuna, który zrobił na mnie przede wszystkim wizualne wrażenie. Poza tym byłam niezmiernie ciekawa jak Lucien, Katniss i Star Lord sobie poradzą w Kosmosie, tym bardziej, że tylko jedno z nich miało doświadczenie w podróżach międzygwiezdnych.
Wybierając się na film byłam szczerze przekonana, że kolejny spektakularnie wyreżyserowany za miliony dolarów spektakl w gwiezdnej scenerii, będzie opowiadał o zmaganiach feralnych podróżników walczących o przetrwanie. Potem pomyślałam, że Chriss Pratt nie jest w stanie zagrać „poważnie” roli, albo ja go poważnie nie będę w stanie odbierać po roli Star Lorda, a Jennifer Lawrence nie zaprezentuje nic poza ładną buzią i smukłą sylwetką. A na koniec przedwcześnie zawyrokowałam, że zapewne film będzie strasznym bublem naukowym o lewitującej wodzie i kulach ognistych w Kosmosie. Wszystko to owszem się po trochu sprawdziło, ale….
… zacznę od początku.
W 120 letnią podróż zostaje wysłany statek kosmiczny Avalon, który wiezie na swoim pokładzie załogę oraz kolonistów, którzy mają zasiedlić nową planetę Homstead II. Wszyscy przebywają w kapsułach hibernacyjnych, które mają wybudzić załogę pięć, a pasażerów cztery miesiące przed przewidywanym dotarciem na planetę. Statek Avalon zaprojektowany został perfekcyjnie, usterki bieżące usuwane są automatycznie, a kapsuły hibernacyjne nigdy, ale to nigdy nie ulegały awariom. Nie byłoby jednak ciekawej fabuły, gdyby to NIGDY rzeczywiście miało być takie ostateczne. Podczas podróży na 91 lat po dotarciu do celu statek w wyniku niefortunnych zdarzeń ulega awarii, której skutkiem jest wybudzenie po roku jednego z pasażerów – Jima Prestona (Chris Pratt), mechanika. W niedługim czasie po nim z hibernacyjnego snu budzi się Aurora Lane (Jennifer Lawrence), pisarka. Oboje pasażerowie stają w obliczu osobistego dramatu, bowiem ich kapsuły hibernacyjne nie pozwalają ponownie zapaść w sen, a to oznacza, że za 90 lat, gdy statek dotrze na Homstead II, ich wśród żywych już nie będzie. Na domiar złego okazuje się, że nie tylko kapsuły hibernacyjne uległy awarii, ale całemu statkowi grozi zagłada.
Film jest mieszanką wielu tak naprawdę gatunków. Przede wszystkim jest to film fantastyczny, o podróżnikach w kosmosie, kolonizatorach, którzy pragną stworzyć nowy świat, a każdy ma swoje prywatne, indywidualne powody dlaczego to robi. Z początku wydawało mi się, że będzie to film przygodowy z domieszką thrillera, bowiem bohaterowie muszą zmierzyć się z awarią systemu na statku, w wyniku czego będą w dramatyczny sposób wylatywać poza statek, topić się w basenie przy braku grawitacji, innymi słowy bez przerwy balansować na granicy życia i śmierci. W pewnym momencie relacje Aurory (jakież znamienne imię dla Śpiącej Królewny) i Jima pogłębiają się, bo jak tu dwoje pięknych pasażerów, mogłoby być obojętnych na swoje wdzięki, i nagle film przeradza się w delikatnie i wdzięcznie przedstawiony romans. Jednak to, co urzekło mnie w „Pasażerach” najbardziej to, to, że nie jest to typowy film o przetrwaniu i amerykańskich superbohaterach przeżywających niesamowicie dramatyczne przygody, by uratować siebie i wszystkich kolonizatorów w obliczu kosmicznych niebezpieczeństw. Jest to przede wszystkim film o relacjach międzyludzkich z elementami psychologicznymi, o dwójce ludzi, którzy znaleźli się w pułapce bez wyjścia, gdy przebudzenie się ze snu oznacza tak naprawdę śmierć. Niektóre fragmenty przypominają motyw Robinsona Cruzoe i Piętaszka, tutaj oczywiście piękny jest ten Piętaszek, ludzi, którzy muszą odnaleźć się w nowej sytuacji i co więcej w dramatycznych momentach odnaleźć to, co tak naprawdę jest dla nich ważne, a porzucić to, co wydawało się, że pragną.
Kierując się powyższym opisem można by sądzić, że będzie to przegadany, nudny film z melancholijnymi wstawkami, jednak scenariusz umiejętnie balansuje pomiędzy elementami przygodowymi, a melodramatycznymi, między poważnymi i zabawnymi. Dużą rolę w tego typu filmie, oczywiście poza efektami specjalnymi, odgrywa gra aktorska, tym bardziej, że przez większość filmu gra tylko trójka aktorów, w tym jeden, którego postać jest androidem. Najlepiej wypadł Chris Pratt, jako zdolny, ale dość nieskomplikowany mechanik stojący w obliczu śmierci, a także samotności oraz android Arthur, w tej roli Michael Sheen, który jako szarmancki barman wprowadza wysublimowany element humoru. Niestety Aurora na tle tych dwóch postaci wypada może nie słabo, ale dość blado, zdecydowanie pomysł obsadzenia w tej roli Emily Blunt, był znacznie bardziej ciekawy.
Film nie ustrzegł się oczywiście kosmicznych absurdów i naukowych bzdetów, jest trochę nostalgiczny, ale też i dramatyczny, ale przede wszystkim jest miłym zaskoczeniem, że można stworzyć kosmiczną przygodę, której fabuła nie opiera się wyłącznie na fajerwerkach, ale pozwala również zatrzymać się na chwilę, nabrać tchu i dalej gnać ku gwiazdom.
Wyprawa na Biegun
Choć wielu z nas nie lubi zimy, prawie nikt nie wyobraża sobie Świąt bez śniegu. Piały puch spadający z nieba nie tylko buduje klimat, ale również sprawia, że świat wygląda inaczej – bajkowo. Co jednak jeśli kolejny rok z rzędu okres świąteczny pozbawiony będzie śnieżnej aury? Proponuję udać się na Biegun Północny np. z drużyną Świętego Mikołaja. Taka okazja czeka nas, jeśli zasiądziemy do wyjątkowej gry planszowej „Wyprawa na Biegun”, która ukazała się w polskiej wersji językowej nakładem wydawnictwa FoxGames.
Ta przygodowa gra to debiut fińskiego duetu: Jouni Jussila i Tomi Vainikka. Jej pierwsza edycja ukazała się w 2015 roku, zaś pierwsza polska wersja ukazała się w październiku tego roku. Przeznaczona jest dla 2-4 osób w wieku od 7 lat.
Strona wizualna
Gra spakowana jest w duże, solidne pudełko. Pierwsze co przykuwa wzrok, to duża ilość elementów oraz niestandardowa, bo obrotowa plansza do złożenia. Tworzą ją kwadratowa, nieruchoma podstawa oraz okrągła nakładka, która obraca się wokół własnej osi – w tym przypadku wokół bieguna północnego. Jakby tego było mało, w obrotowej planszy znajdują się puste pola, w które umieszczamy przezroczyste kafelki. To one wraz z możliwością obracania planszy, sprawiają, że plansza nieustannie zmienia swój wygląd w trakcie rozgrywki.
Ponadto w pudełku znajdziemy plansze graczy - poszczególnych ekspedycji. Do wyboru mamy np. drużynę Kanadyjczyków, Szkotów, Inuitów, Świętego Mikołaja czy … pingwinów (chyba z Madagaskaru). Pozostałe elementy gry to żetony ekwipunku, drewniane pionki, dużo kart. Wszystko zostało wykonane solidnie, w przyjemnej dla oka grafice.
Kolejny bardzo fajny pomysł w grze to dołączenie pustych elementów. Do dyspozycji mamy m.in. plansze graczy, żetony ekwipunku, karty. Dzięki nim możemy stworzyć swoje własne dodatkowe zasady gry, wątki fabularne itd. Ogranicza nas tylko własna wyobraźnia.
Warto również wspomnieć o instrukcji. W odróżnieniu do tych, do których przyzwyczaiły nas inne tytuły, ta jest napisana w formie komiksu. Te bardzo fajne i nowatorskie podejście sprawia, że zapoznanie się z zasadami jest bardzo przyjemne. Wszystko zostało przejrzyście opisane i wyjaśnione przykładami.
Cel i przebieg rozgrywki
Celem gry jest przeprowadzenie wszystkich członków naszej drużyny na środek planszy czyli tytułowy Biegun Północny. Do pokonania jest labirynt ze szczelin w pokrywie lodowej, który zmienia się po każdej burzy śnieżnej. Ilość członków drużyny zależna jest od ilości graczy. W grze dwuosobowej nasza ekspedycja będzie się składała z czterech członków, zaś w grze czteroosobowej – z dwóch.
Tura każdego z graczy składa się z czterech faz. W pierwszej naszym zadaniem jest sprowadzenie ze statku jednego członka drużyny do bazy na planszy. Oczywiście jeśli nasz statek jest już pusty, pomijamy tą fazę i przechodzimy do drugiej.
Druga faza to czas na przeprowadzenie akcji. Z maksymalnie trzech dostępnych kart akcji, które leżą przed nami wybieramy jedną. Do wyboru mamy ruch (w różnych kierunkach na wprost lub na boki lub po przekątnej), ruch z zasadzką lub samą zasadzkę. Akcje samych ruchów umożliwiają nam poruszanie się w labiryncie szczelin. Ruch z zasadzką umożliwia nam odesłanie członka ekipy przeciwnika na statek po tym jak staniemy na tym samym polu co on. Podobny efekt uzyskuje wykonanie samej zasadzki, z tą różnicą iż działa ona na odległość (bez ruszania się z miejsca eliminujemy konkurencję). Nagrodą za wykonanie zasadzek jest dodatkowy ekwipunek, który pomaga w wyprawie.
Trzecia faza gry to sprawdzenie pogody. Wszystkie karty akcji posiadają symbol burzy z różną ilością punktów. Każdorazowo bo zakończonej drugiej fazie, sprawdzamy ile punktów się uzbierało na użytych od poprzedniej zmiany pogody kartach akcji. Jeśli ilość punktów przekroczy odpowiedni próg zależny od ilości graczy, nadchodzi burza. Górna plansza przekręcana jest wtedy zgodnie z tym co wskazuje pierwsza karta ze stosu kart akcji. Możemy np. obrócić planszę o ¼ obrotu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podstawowym efektem burzy jest całkowita zmiana układu labiryntu szczelin. Dodatkowo każdemu z graczy zmieniają się możliwe do wykorzystania w następnej turze karty akcji. Na koniec tej fazy odrzucane są wcześniej użyte karty akcji, przez co od początku zaczyna się liczenie punktów zmiany pogody.
Ostatnia, czwarta faza tury gracza to dociągnięcie do trzech kart akcji. Mając na uwadze efekt burzy, może zdarzyć się tak, że inni gracze będę posiadać mniej niż trzy karty na początek kolejnej tury.
Gra trwa do momentu, aż wszystkie pionki gracza wejdą na Biegun Północny. Dodam, iż wejście możliwe jest tylko z jednej strony. Dodatkowo aby jeszcze bardziej to utrudnić, każda burza zmienia lokalizację tego wejścia.
Czas na wrażenia
Jak zauważyliście czytając powyższy opis pojedynczej tury, gra nie jest trudna do opanowania. Zasady nowym graczom można wytłumaczyć w kilka minut, a rozegranie pierwszej gry nie wymaga zerkania do instrukcji co chwilę.
Gra mocno stawia na negatywną interakcję. Z jednej strony mając na uwadze, iż jest to familijny tytuł, zabieg ten może trochę dziwić, ale jeśli weźmiemy pod uwagę mechanikę, jest ona praktycznie nieodzowna. Do wykonywania zasadzek na innych graczy zmusza wręcz chęć zdobycia nagród pod postacią tzw. Lodowych Masek. Żetony te bardzo urozmaicają i ułatwiają rozgrywkę. Wśród nich odnajdziemy pomocne ekwipunki. Dla przykładu pies husky to dodatkowy ruch, raki zaś pozwalają przebrnąć przez szczeliny, a jeden z lepszych – czekan, umożliwia wejście na biegun od dowolnej strony. Jednak nie zawsze jest tak kolorowo. Za wykonany atak na przeciwnika możemy być również ukarani. Jeśli wśród Lodowych Masek wylosujemy np. dziurę w lodzie, czeka nas powrót na statek.
Negatywna interakcja praktycznie kończy się wraz z wyczerpaniem żetonów Lodowych Masek. Wtedy to na planszy obowiązuje zakaz przeprowadzania zasadzek. Szczerze to w grze 2-osobowej nie mieliśmy takiej sytuacji, ale już przy większej liczbie graczy, zdarza się to dość często. Gra wtedy zaczyna być trochę nudna i każdemu bardzo doskwiera brak interakcji. Zaczyna się wyścig i rozgrywka zaczyna przypominać trochę grę w Chińczyka.
Choć gra jest bardzo losowa, w znacznym stopniu stawia również na taktyczne przemyślenia. Możemy starać się dostosować nasze ruchy widząc, że zaraz nadejdzie burza śnieżna. Jesteśmy również w stanie wcześniej zaplanować nasze akcje wiedząc jakie mniej więcej karty do nas się obrócą. Pod kątem planowania czasami tytuł ten przypomina szachy. Szczególnie w grze 2-osobowej. Mając do dyspozycji kilka pionków, możemy tak poprowadzić turę, iż zabezpieczymy swoją drużynę przed atakami. Osłaniamy nawzajem nasze pionki tak, że zniechęcamy przeciwnika do przeprowadzenia zasadzek, gdyż jego atak będzie wiązał się z utratą pionka w następnej turze. Oczywiście niejednokrotnie takie planowanie bierze w łeb, gdyż przeciwnik nagle wywołuje burzę i cała plansza zmienia swój wygląd.
Na koniec chciałbym jeszcze zwrócić uwagę bardzo fajną rzecz, dzięki której twórcy gry urozmaicili nam rozgrywkę. „Wyprawa na Biegun” współpracuje z aplikacją multimedialną Dized. Dostępna ona jest za darmo na urządzenia z systemem Android i iOS. Pierwszą ważną zaletą tego programu to interaktywny tutorial (aktualnie dostępny w języku angielskim i niemieckim). Krok po kroku pomoże nam przebrnąć przez pierwszą rozgrywkę. Kolejną zaletą Dized to wprowadzenie nowych wariantów gry. Wraz z aplikacją możemy np. rozegrać tury na czas, losowo wywoływać burze, kupować ekwipunek (za punkty otrzymywane zamiast tradycyjnego ciągnięcia żetonów). Aplikacja zgodnie z obietnicą autorów ma być nieustannie rozwijana więc zapewne czekają nas kolejne nowe warianty wzorowane na pomysłach graczy.
Podsumowując
„Wyprawa na Biegun” to idealna gra familijna i zabawa w rodzinny wyścig. Jednak w rozgrywce z dziećmi należy być trochę ostrożnym. Efektem negatywnej interakcji może być niezła frustracja i zniechęcenie do tytułu. Dlatego w takim towarzystwie czasami lepiej się zastanowić czy warto zbijać pionki za wszelką cenę. Odpowiednim wariantem do rozegrania z najmłodszymi może okazać się gra drużynowa, szczególnie jeśli pomieszamy wiekowo jej członków.
Za tytułem tym przemawiają nie tylko proste zasady i duża regrywalność, ale szczególnie ładna oprawa graficzna oraz solidne i pomysłowe wykonanie. Osobom kreatywnym umożliwia rozbudowanie zasad, mechanizmów i wprowadzenie nowych wariantów z wykorzystaniem specjalnych elementów do własnej edycji.
„Wyprawę na Biegun” polecam wszystkim, którzy lubią interesujące i nowoczesne gry.
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu FoxGames.
Ilustracja w tekście pochodzi z materiałów wydawcy.
Wieści z Naszej Księgarni!
NA POCZĄTEK 4 GRY! - informuje wydawnictwo, które dopiero rozpoczyna swoją przygodę na rynku gier planszowych.
Premierę pierwszych naszych gier zaplanowaliśmy na 1 lutego. Będą to 4 gry, wszystkie wydane w bardzo poręcznych pudełkach, dzięki czemu łatwo będzie zabrać je na wyjazdy oraz spotkania rodzinne i z przyjaciółmi. A właśnie podczas tego typu spotkań wszystkie one doskonale się sprawdzą: mają łatwe zasady, instrukcje są krótkie i przejrzyste.
Nowa powieść Veroniki Roth już w styczniu!
Wydawnictwo Jaguar zostało wydawcą nowej serii Veroniki Roth. Pierwszy tom cyklu zatytułowany „Naznaczeni śmiercią” ukaże się jednocześnie w 33 krajach na świecie 17 stycznia 2017 r.