Rezultaty wyszukiwania dla: Nowa Ba����
Zaślepienie
Gdybym miała zrecenzować książkę jednym słowem, napisałabym: “szkoda”. Szkoda, bo jej potencjał był ogromny.
Pomysł na fabułę - bardzo dobry. Oto młoda fotograficzka, mieszkająca w modnej części Londynu, nagle zaczyna otrzymywać dziwne, niepokojące e-maile. I gdyby autorka skoncentrowała na tym wątku, pewnie powstałby naprawdę dobry thriller. Niestety - autorka postanowiła dołożyć całą masę przemyśleń i dylematów natury miłosno - egzystencjalnych głównej bohaterki, co niewiele wnosi do głównego wątku, za to koncertowo rozmywa akcję i sprawia, że niektóre rozdziały czyta się wyjątkowo ciężko.
Książka jest nierówna. Są rozdziały świetne, trzymające w napięciu, by już na kolejnej stronie wiało nudą i dylematami. Były momenty, że miałam wątpliwości, czy oby nie dałam się zmanipulować opisowi i nie trafiłam na tzw. “kobiecą powieść obyczajową”, którego to gatunku szczerze nienawidzę. Wszystko okraszone opisami erotycznych gadżetów lub preferencji seksualnych, z konieczną obecnością drugoplanowych bohaterów gejów, zakręconej staruszki, szalejącej w epoce dzieci kwiatów i nie mogącej się pogodzić z upływającym czasem oraz Azjatą - geniuszem. Jako wisienka na torcie sugestia o biseksualnych ciągotach głównej bohaterki i oto mamy piękną poprawność polityczną. I nie żebym coś miała przeciwko osobom homoseksualnym, czy szalonym babciom - po prostu umiejscowienie wszystkich tych postaci na raz, w jednej powieści, czasem bez żadnego powiązania z głównym wątkiem, w mojej ocenie zabiegiem zbędnym, szkodzącym całości. I już nawet nie będę się czepiać o tą nieszczęsną pierwszą osobę narracji.
Na plus książki przyznam, że były dwa zwroty akcji, które miło mnie zaskoczyły, a i ostateczny złoczyńca był dla mnie zaskoczeniem. Tyle, że ostatecznie autorka zepsuła zakończenie, tworząc tak naiwny wątek, że jasnym dla mnie było, iż pomysłów absolutnie brakło. A szkoda, bo rozdziały 34 do 36 są naprawdę dobre. Rzetelny thriller, i fragment książki, który pochłonęłam na raz, gdy wcześniej z poczucia obowiązku pilnowałam, by po dwa rozdziały dziennie czytać, by z recenzją się wyrobić. Niestety. Rozdział 37 też jest.
Po lekturze dźwięk e-maila dalej nie wywołuje we mnie dreszczu niepokoju. A szkoda. Bo “Odsłony” były naprawdę niezłe.
Skull
Róże, tulipany, storczyki i... czaszki? Niecodzienne połączenia potrafią nie tylko szokować, ale też dobrze bawić. Zapraszam na recenzję „Skull”, gry jednocześnie prostej i bardzo wciągającej.
Zawartość pudełka nie jest szczególnie imponująca. Pod kolorowym opakowaniem kryje się bowiem 7 znaczników, służących do punktacji oraz 24 papierowe żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). Gra przeznaczona jest dla osób powyżej 10 lat oraz całkiem sporego grona, bowiem w zabawie może uczestniczyć od 3 do 6 osób. Pełna partia powinna nam zająć od 15 do 30 minut.
Zasady tej gry są banalnie proste, a jej celem zwyciężenie w dwóch turach. Najpierw jednak gracze wybierają sobie kolor żetonów, którymi będą grali. Każdy w momencie startu dysponuje taką samą „talią”, czyli posiada trzy żetony z kwiatkiem i jeden z czaszką. Następnie pierwsza osoba, wykłada rewersem do góry, wybrany przez siebie żeton. Zgodnie z ruchem wskazówek zegara robią tak pozostali gracze. Gdy tura ponownie wróci do pierwszej osoby, może ona albo dalej wykładać żetony, albo rozpocząć licytację. Jeśli zdecyduje się na to pierwsze, ten sam wybór ma następny gracz. Jeśli jednak zdecyduje się na licytacje, deklaruje ile kwiatów znajduje wśród wyłożonych na stole żetonów. Następna osoba nie może już nic dokładać. W tym momencie musi albo podbić stawkę i zadeklarować większą liczę kwiatów, albo spasować. Licytacja kończy się w momencie, gdy wszyscy spasują. Wtedy osoba, która podała najwyższą liczbę, musi odkryć dokładnie tyle kwiatków na stole, co wylicytowała. Zaczyna jednak od siebie i odkrywa wszystkie wyłożone przez siebie żetony, następnie odsłania po jednym, z wybranych przez siebie i położonych na stole żetonów przeciwników. Jeśli w którymkolwiek momencie pojawi się czaszka, przegrywa. Wtedy gracz, którego żeton z czaszką został wskazany, wybiera losowy żeton z pełnej puli osoby, która w danej turze odsłaniała i odkłada go na bok. Ten żeton pozostaje zakryty i nie bierze już udziału w zabawie. Jeśli czaszka pojawiła się wśród własnych żetonów, to osoba je odsłaniająca odkłada ze swojej puli dowolnie przez siebie wybrany, nie pokazując innym graczom. Jeśli jednak uda się odsłonić tyle samo kwiatów, ile się zadeklarowało, otrzymuje się drewniany znacznik. Grę wygrywa się, gdy ma się ich dwa. I to... tyle :)
To, co od razu urzekło mnie w grze to jej prosta. Przytoczone powyżej zasady, chociaż początkowo mogą się wydawać odrobinę zagmatwane, już po pierwszym rozdaniu stają się dziecinne proste, a ich wyjaśnienia to kwestia kilku minut. Następnie zaczyna się bardzo szybka i dynamiczna gra. Nie sposób narzekać na tempo „Skull”. W tym tytule nie ma ani chwili na nudę, bo nawet jeśli gracz głęboko analizuje swój ruch, będzie to raczej kwestia sekund niż minut. Dodatkowo ze względu na to, że wygraną osiąga się po 2 zwycięskich turach, jedna partia bardzo często wiążę się z rewanżem, a on z kolejnym i tak dalej. Chociaż czas rozgrywki zależy przede wszystkim od liczby graczy, pudełkowa informacja wydaje mi się odrobinę przesadzona. Nam zabawa szła o wiele szybciej, a pełne partie nie zajmowały więcej niż 10 minut.
Warto zauważyć, że ten tytuł został naprawdę fajnie zilustrowany. Obrazki umieszczone na żetonach są nie tylko ciekawe, ale też na swój sposób ładne (brzmi to trochę dziwnie w kontekście czaszki, ale tak jest :). Dodatkowo rewers żetonów wzbogacony został o srebrne, odbijające światło elementy, które nadają całości lekko orientalnego stylu.
I chociaż od początku wiedziałam, że gra spodoba mi się wizualnie, zaskoczyło mnie, że tak bardzo sprawdziła się w praktyce. Po pierwszej rozgrywce, która szła nam raczej wątle, ponieważ każdy próbował wykreować strategię, ktoś nieśmiało zaproponował następną. A potem kolejną i kolejną. Niepostrzeżenie zaczęliśmy się naprawdę bardzo dobrze bawić. Sama kwestia wygranej przestała mieć aż tak wielkie znaczenie, a my raz po razy układaliśmy żetony przed sobą, nie zważając na upływ czasu.
Zaletą „Skull” jest to, że pomimo tego, że jest to gra na blef, nie tworzy negatywnej atmosfery. Sam klimat gry zachęca bardziej do śmiechu niż do usilnego osiągania wygranej. Co więcej, nie wymaga też ani dużo czasu, ani przestrzeni. I właśnie z tych powodów bardzo dobrze sprawdzi się na każdej imprezie, zarówno z rodziną, jak i znajomymi. Jeśli szukacie szybkiej gry, która dostarcza mnóstwa wrażeń, ale przede wszystkim śmiechu, koniecznie sięgnijcie po „Skull”.
Kosmopolis
Jedna planeta to zdecydowanie za mało! Po zdominowaniu Ziemi przyszła pora na kosmos. Czy tam wszystko wygląda inaczej? Jak się okazuje... niekoniecznie. Podczas rozbudowywania miast kosmicznych nie może zabraknąć zwykłej ziemskiej rywalizacji. Kto okaże się lepszy? Czyje miasto zdobędzie więcej punktów?
„Kosmopolis” to gra karciana. W jej skład wchodzą 72 karty profesji (po 18 w każdym kolorze), 4 karty Kosmopolis, 4 karty modyfikacji i 8 znaczników. Sama zabawa zajmie nam od 20 do 30 minut, wymaga ekipy od 2 do 4 osób w wieku powyżej 10 lat. To jak? Siadamy i gramy!
Rozgrywka odbywać się będzie na dwóch obszarach. Części wspólnej (Kosmopolis), do której będzie miał dostęp każdy gracz oraz prywatnego miasta. Najpierw na środku stołu układamy karty Kosmopolis. Talię kart profesji należy przetasować i położyć zakryte obok, tak samo, jak karty modyfikacji. Gra składa się z trzech tur, a tury z trzech etapów. Pierwszy polega na wybieraniu kart. Każdy z graczy otrzymuje 6, z czego 2 odkłada sobie, a resztę przekazuje przeciwnikowi. Z otrzymanych od niego 4 kart ponownie wybiera dwie i znowu dokonuje wymiany. W ten sposób na początku każdej tury kompletuje się talię. Teraz przechodzimy do zagrywania kart. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów, a liczą się tylko te dodane do naszego miasta. Jest jednak ważne ograniczenie, nasze miasta nie mogą mieć więcej punktów, niż Kosmopolis (wtedy zdobyte punkty nie liczą się). Dlatego w swoim ruchu należy rozważyć, do którego miasta bardziej opłaca się dołożyć kartę. Decydując się na Kosmopolis uruchamia się specjalne umiejętności. A jak dodać do tego modyfikatory, okazuje się, że nie samo liczenie, ale też strategia to podstawa rozwoju kosmicznego miasta. Osoba, która pod koniec trzeciej tury ma największą liczę punktów wygrywa.
„Kosmopolis” zachęciło mnie przede wszystkim... kosmosem. Uwielbiam SF i te klimaty bardzo do mnie przemawiają. Niestety w praktyce ta otoczka nie odgrywa większej roli. Zamiast ludzi w skafandrach mogłoby być cokolwiek. Brak jest jakiegokolwiek wstępu fabularnego, który pozwoliłby nam wczuć się w klimat. Instrukcja zaczyna się od suchego opisywania zasad. Nie ma też żadnego wyjaśnienia, dlaczego dane miasta zdobywają punkt i co oznacza wygrana (np. udział w międzygalaktycznym konkursie byłby jakimś wyjaśnieniem). Niestety, z instrukcji dowiadujemy się tylko, że wygrywa osoba z największą liczą punktów i... tyle.
Sama mechanika jest ciekawa, chociaż mało nowatorska. W duże mierze ogranicza się do liczenia i zdobywania punktów, czasem kosztem przeciwnika. Fajnym elementem są modyfikatory oraz specjalne umiejętności na kartach Kosmopolis. Za ich pomocą można sporo namieszać i nadać całej rozgrywce rumieńców. Jeśli lubicie planować, budować strategię i wciąż ją zmieniać, będziecie mieć spore pole do popisu.
Sama rozgrywka nie jest szczególnie emocjonująca. Trochę jak matematyka, każdy zna jej podstawy, ale nie każdy z pasją oddaje się liczeniu. Plusem jest jednak to, że do rozgrywki można podejść na różne sposoby. Zarówno pokojowo, jak i bardziej złośliwie, przez stawianie na negatywne interakcje i utrudnianie przeciwnikowi.
Od strony graficznej tytuł ten prezentuje się przyzwoicie. Dlaczego tylko tyle? Bo chociaż ilustracje kosmicznych badaczy są przyjemne dla oka, to nie ma ich zbyt dużo. Tak naprawdę na wszystkich kartach ujrzymy 4 wizerunki osób (przy których zmienia się jedynie punktacja), jeden obrazek dotyczący kart modyfikacji i jeden rewers. Niestety to zdecydowanie za mało, żeby móc wczuwać się w kosmiczny klimat.
Podsumowując, „Kosmopolis” to fajna gra, w której zabrakło jednak odrobiny polotu. Sam pomysł jest ciekawy i z potencjałem. Kosmos to temat, który zainteresuje nie jednego miłośnika gier karcianych. Szkoda jednak, że nie odgrywa on większej roli podczas samej rozgrywki. Ale w końcu... od czego mamy wyobraźnie?
Gar`Ingawi Wyspa Szczęśliwa. Oczekiwanie
Czekając na boga
„Ludzie potrzebują wiary w bogów, choćby dlatego, że tak trudno jest wierzyć w ludzi” - pisał Terry Prachett. I coś rzeczywiście jest w tym, że ludzie zwracają się do bogów czerpią z nich siłę i moc, licząc na pomoc w złych chwilach i kurczowo czepiając się myśli o lepszej przyszłości. Ta wiara, mimo iż niekiedy irracjonalna, pomaga przetrwać całym pokoleniom, jest bowiem jedyną stałą w niestałym życiu.
Również mieszkańcy Wyspy Szczęśliwej wypatrują swojego boga zwanego Orem, uporczywie wstrzymując się od bycia szczęśliwym, aż do jego powrotu. Lud ten charakteryzuje się biernością i obojętnością na wszystko, poza Powrotem. Oczywiście chodzi o powrót Ora, którego poprzednie przejście pamięta niewielu. Kim jest to tajemnicze bóstwo? Dlaczego co kilka pokoleń odwiedza właśnie Gar'Ingawi? To zaledwie dwa z dziesiątek pytań rodzących się podczas lektury książki, która zdecydowanie nie jest lekką i przyjemną, a w której Ludy i ich barbarzyńskie niekiedy zachowania i makiaweliczne plany, przypominają niestety zachowania współczesnego społeczeństwa. Mowa tu o powieści autorstwa Anny Borkowskiej, pt. „Gar'Ingawi. Wyspa szczęśliwa”, której pierwszy tom – „Oczekiwanie”, wprowadza nas w atmosferę panującą na wspomnianej Wyspie Szczęśliwej, a także w sytuację mieszkańców pobliskich wysp, ich tęsknoty i dążenia. To powieść zdecydowanie dla wybranych, być może miłośników J.R.R. Tolkiena, choć oni właśnie mogą oczekiwać od autorki czegoś więcej, niż zaprezentowała. Wciągnąć się w wydarzenia opisane w książce dadzą się natomiast miłośnicy spiskowych teorii, a także fantastyki koncentrującej się na wojennych strategiach i bitwach pomiędzy różnymi gatunkami bądź też mieszkańcami odmiennych ziem czy planet.
Na Wyspę Szczęśliwą przenosimy się w chwili śmierci Taguna Imanu, ostatniego wśród Ludu, który pamiętał poprzednie przejście Ora. Rządy nad tą wyspą sprawuje od wieków rodzina Nile, a obecnym królem jest Ungana, który objął rządy po ojcu na pięć lat przed śmiercią Taguna. Ten dobry i mądry władca charakteryzuje się spokojem i konsekwencją, nie ma w nim nienawiści czy rządzy władzy.
To jednak nie jedyny kraj, który odwiedzamy, bowiem na wschód od Wyspy znajduje się ziemia, o której Lud nic nie wie, bowiem nie ma w zwyczaju zadawać pytań Obcym. Ta kraina jest podzielona rzeką na dwie części, różniące się od siebie, niczym dzień i noc. Jedna z nich jest dorodna i bogata, wznoszą się zatem na niej miasta, a ludzie bogacą się korzystając z różnych możliwości zarobkowania, natomiast druga, górzysta, dzika i niedostępna, zamieszkiwana jest przez ludzi stosujących prawo pięści. Król Równin, chcąc zawrzeć przymierze, pojął za żonę najstarszą córkę króla Gór – Hagrit, jednak kiedy urodziło im się dziecko, Dżauri, ów pakt przestał funkcjonować. Z Gór zeszła prawdziwa lawina dzikich wojsk, które bez problemu pokonały wojska Równin, zabijając ich króla, zaś dziedzica zmuszając do ucieczki. To zaledwie tło historii o tajemniczym Orze – Jasnym Bracie i wygnanym niegdyś Ciemnym Bracie o którym słuch zaginął, historii skomplikowanej, choć utworzonej z niezwykłą fantazją i wyczuciem tych fikcyjnych przecież światów.
Jak potoczy się ta opowieść? Przekonamy się sięgając po lekturę „Oczekiwania”, choć trzeba pewnej dozy cierpliwości i zaciekawienia, by przebrnąć przez początkowe strony, nieco przygniatające nadmiarem informacji, a jednocześnie niczego nie wyjaśniające. Choć lektura może zniechęcić wielu czytelników, to – jakby dla przeciwwagi dla chaosu, który się do powieści wkrada – zwrócić uwagę należy na piękny język Borkowskiej, która operuje nim niezwykle sprawnie, rozciągając przed nami wizję obcych ziem i pobudzając wyobraźnię. Dlatego też, po zakończeniu części pierwszej, większość wielbicieli literatury tego gatunku z pewnością sięgnie po kolejny tom historii o Gar'Ingawi.
Dożywocie. Szaławiła
Nowe wydanie bestsellerowego "Dożywocia", w którym fani serii znajdą także nowe opowiadanie Marty Kisiel Szaławiła.
Pewnego dnia Konrad Romańczuk dziedziczy dom. Świetnie się składa, bo pomoże mu to ułożyć sobie życie i uniknąć niewygodnego związku. Z chęcią przyjmuje spadek, a dopiero później sprawdza, co dokładnie odziedziczył. A otrzymał gotycką willę – tyle że w pakiecie z grupą bardzo charakterystycznych bohaterów.
Imionki
Założę się, że każdy z Was był kiedyś w takiej sytuacji, iż spotkał na ulicy dawno niewidzianą osobę i za nic nie mógł sobie przypomnieć jej imienia w trakcie rozmowy. Znajome? Pewnie. No bo jakby tak się jeszcze zastanowić, czy pamiętacie imiona Waszych wszystkich kolegów i koleżanek z dawnych szkolnych klas? Na pewno dla wielu z Was jest to trudne zadanie. Z pomocą w trenowaniu pamięci poprzez świetną zabawę przychodzi gra karciana „Imionki”, która ukazała się nakładem wydawnictwa Granna.
Strona wizualna
W kartonowym i solidnym, choć trochę za dużym, pudełku znajdziemy 55 dużych kart. Każda z nich przedstawia jednego z 11 dziwnych stworków – tytułowych Imionków. Wszystkie są bardzo kolorowe, zabawne i wyglądają jak namalowane przez kilkuletnie dziecko. Oczywiście nadaje to wielkiego uroku tej grze i jeszcze bardziej wpływa na wyobraźnię uczestników. Dodatkowo w pudełku znajdziemy krótką, jednostronną instrukcję.
Cel i przebieg rozgrywki
Imionki to stworki, które zapomniały jak się nazywają. Zadaniem graczy jest nadawanie im pseudonimów, późniejszego zgadywania nadanych nazw i uzbieranie jak największej ilości tych barwnych bohaterów. W swojej turze gracz bierze jedną kartę z zakrytej talii Imionków i wykłada na środek stołu na stos kart odkrytych. Jeśli postać ta pojawiła się pierwszy raz, gracz nadaje jej imię. Jeśli zaś stworek pojawił się już wcześniej i miał nadaną nazwę, wszyscy gracze ją odgadują. Osoba, która jako pierwsza poda pełną nazwę Imionka, zyskuje tę kartę, jak również wszystkie pozostałe będące pod nią w stosie kart odkrytych. W przypadku, kiedy to nikt nie jest w stanie podać prawidłowej nazwy stworka, nadawana jest ona ponownie przez bieżącego gracza. Gra dobiega końca wraz z wyczerpaniem się kart w zakrytej talii Imionków. Zwycięzcą zostaje gracz, który uzbierał najwięcej stworków. Bardziej zaawansowani mogą wprowadzić dodatkową zasadę, czyli oddawanie jednej karty w przypadku podania błędnego imienia.
Wrażenia
„Imionki” to po pierwsze gra bardzo prosta, dlatego idealnie nada się na rodzinne zabawy z naszymi pociechami. Nie oznacza to jednak, że starsi będą tym tytułem znużeni. Rozgrywka wymaga od uczestników nie tylko refleksu, ale przede wszystkim kreatywności i dobrej pamięci. Nadawanie imion tytułowym stworkom to chyba najlepsza część gry, szczególnie uwielbiana przez najmłodszych. Każdy z Imionków wygląda niepowtarzalnie i bardzo oryginalnie. Każdy posiada jakąś charakterystyczną cechę typu: duży nos, długie nogi, odstające uszy. Od naszej wyobraźni zależy tylko, jak nazwiemy danego bohatera. Może będzie to Pomarańczowy Pan Nochal, Pani Płonąca Śliwka czy po prostu Zdzichu. Należy pamiętać, iż w podczas zgadywania należy podać precyzyjnie pełne imię. Zbyt skomplikowane nazwy mogą utrudnić zgadnięcie nie tylko przeciwnikom, ale i nam.
Podsumowanie
Ten na pierwszy rzut oka niepozorny tytuł gwarantuje dynamiczną i rewelacyjną zabawę. Dzięki prostym zasadom idealnie nadaje się nie tylko na rodzinne spotkania przy stole i rozgrywki z dziećmi, ale również jako gra imprezowa. Ćwiczy ona nie tylko pamięć i spostrzegawczość, ale również radzenie sobie z porażką wśród najmłodszych. Na plus oceniam również oprawę graficzną. Ma ona swój niepowtarzalny urok i cieszy oczy. Podsumowując, jeśli szukacie gry, która na pewno przyniesie wiele radości i wywoła niejeden uśmiech na twarzach uczestników, nie możecie przejść obok „Imionków” obojętnie.
Mity skandynawskie
Nakładem Wydawnictwa Zysk i S-ka 27 listopada ukażą się "Mity skandynawskie" autorstwa brytyjskiego pisarza, Rogera Lancelyan Greena, ucznia i wieloletniego znajomego C.S. Lewisa.
Tęcza tworząca migotliwy most pomiędzy światami bogów i ludzi. Wąż tak ogromny, że oplata cały świat. Naszyjnik tak piękny, że nawet boginię doprowadza do szaleństwa...
Błękit szafiru
„I po raz drugi moje serce - tym razem w drugiej wersji, proteza serca, która odżyła pod wpływem czystej nadziei - stoczyło się z krawędzi i roztrzaskało na dnie wąwozu na tysiące maleńkich odłamków.”*
Po tym, jak twoje życie zostało przewrócone do góry nogami, starasz się je jakoś uporządkować. Nie jest to jednak łatwe, bo nie jesteś przygotowana na nic, co ma się za chwilę wydarzyć. Tajemnice i wieczny brak odpowiedzi na pytania, które zadajesz, w ogóle ci nie pomagają.
Gwendolyn jakiś czas temu dowiedziała się, że to ona jest podróżniczką w czasie, a nie jej kuzynka Charlotta. Z racji tego, że nie była do tego przygotowywana od dziecka, ma trudności z odnalezieniem się w zaistniałej sytuacji. Wraz z Gedeonem ma pewne zadanie do wykonania, ale brak wiedzy jej wszystko utrudnia. Nie wie, jak ma się zachować w danym roku, nie zna języków obcych, nie potrafi śpiewać czy tańczyć. To wszystko musi opanować w krótkim czasie. Niby ma względne pojęcie o tym, w czym bierze, ale i tak nie wszystko rozumie, a nikt nie chce jej nic wyjaśnić. Gwen nie do końca wie, po której ze stron się opowiedzieć - próbuje na własną rękę uzyskać jakieś informacje. Jakby dziewczyna miała mało na głowie, jej serce zaczyna szybciej bić na widok pewnego aroganckiego młodzieńca. Do czego doprowadzą ją nadchodzące zdarzenia? I co takiego odkryje wraz z przyjaciółmi?
Po tym, jak w czerwcu odświeżyłam sobie „Czerwień rubinu” w nowym wydaniu wiedziałam, że niecierpliwie będę wyczekiwała kontynuacji Trylogii Czasu. Pierwsza część ponownie z miejsca mnie porwała i najchętniej zaraz po jej zakończeniu zabrałabym się za „Błękit szafiru”, ale stwierdziłam, że poczekam na wznowienie. I w końcu się doczekałam.
„Błękit szafiru” zaczyna się w momencie zakończenia części pierwszej i szczerze mówiąc, bardzo mi to odpowiadało, za równo za pierwszym razem, jak i teraz. Czułam, jakbym tylko na chwilę odłożyła lekturę i właśnie do niej wróciła. Powieściopisarka w dalszym ciągu serwuje nam wszystko, co najlepsze. Ciekawa fabuła, wartka i – nadal - zaskakująca akcja. Ciągłe tajemnice, podejrzenia i zagrożenie życia powoduje brak tchu i niecierpliwe przewracanie stron. Dodajmy do tego różnobarwne postacie oraz dialogi, które nie raz doprowadzały do niekontrolowanego śmiechu. Tutaj wszystko dzieje się w zastraszającym tempie, ale bez problemu się w tym odnajdujemy. Nie wiadomo komu ufać i kto tak naprawdę ma rację. Niespodziewane zwroty akcji powodują, że nic nie jest przewidywalne. No ja, pomimo tego, że znam już całą trylogię, czułam zaskoczenie w pewnych momentach i bardzo, bardzo mi się to podobało.
Wystarczył mi niecały dzień na ponowne zapoznanie się z tą pozycją. W trakcie czytania straciłam kontakt z rzeczywistością i nic do mnie nie docierało. Mało kiedy tak się wczuwam w to, co obecnie czytam, zwłaszcza, jeśli jest to powtórna lektura, ale lubię takie stany rzeczy. „Błękit szafiru” wciąga niemal od pierwszych zdań i wzbudza masę przeróżnych emocji. Bez problemu wczułam się w sytuację Gwen i czułam niepewność, złość, rozczarowanie i konsternacje. Razem z nią bałam się i śmiałam. Odbywałyśmy podróże w czasie i uczyłyśmy się manier i zachowania. Razem próbowałyśmy rozgryźć Gideona i jego wieczne zmiany zachowania. Kłócili się i godzili tyle razy, że zgubiłam rachubę gdzieś w połowie. Są jak ogień i woda. Ich uczucie sprawiło, że książka stała się tylko ciekawsza. I tak jak ją tak i mnie hrabia Germain przyprawiał o dreszcze. To niesamowite, jak bardzo można zżyć się z bohaterami i to z każdym powrotem do lektury.
W tej części poznajemy dwie nowe postacie, które okazują się bardzo pomocne w poszukiwaniach i równie ciekawe jak te, które znamy z poprzedniego tomu. Każda z nich odgrywa tu ważną rolę, ale niektóre postacie zostały trochę pominięte. Szkoda, bo są niezwykle ciekawe i z pewnością dodałyby książce jeszcze więcej smaczka. W dalszym ciągu intrygują mnie Lucy i Paul. Strasznie mało ich w tej historii. Co do Gwen nie zmieniła się za bardzo i bardzo dobrze. Nadal jest wesoła i lekko zdystansowana do siebie. Tym razem stała się trochę pewniejsza siebie i bardziej uparta. Brak wiedzy nadrabia sprytem. Kolejną ciekawą postacią jest Leslie, przyjaciółka Gwendolyn. Pełna energii, pomysłowa i kreatywna. Ona jedyna jest całym sercem za przyjaciółką i robi wszystko, by jej to ułatwić. Jest jeszcze Xemerius, który przysparza naszej bohaterce nie mało problemów, ale i jest bardzo pomocny. Do tego jest przyczyną wielu zabawnych sytuacji. Co do Gideona... Chłopak jednocześnie niesamowicie działa mi na nerwy i sprawia, że serce zaczyna za szybko bić, a wzrok robi się maślany. Jest nie do przewidzenia. Nigdy nie wiadomo, jaki ma obecnie humor. No i hrabia de Saint Germain, który wyzwala we mnie same negatywne emocje. Najchętniej bym mu dokopała za to, jaki jest. Dwulicowy i bezwzględny typ.
„Błękit Szafiru” to bardzo udana kontynuacja. Wciąga tak samo, jak część pierwsza i sprawia, że chce się więcej i więcej. Dosłownie wszystko w tej książce sprawia, że pochłania się ją w ekspresowym tempie. Mam jednak nadzieję, że zachęciłam tych, co jeszcze nie czytali trylogii do sięgnięcia po nią. Osobiście nadal zaliczam ją do jednej z ulubionych serii i szczerze polecam, a sama niecierpliwie czekam na „Zieleń szmaragdu”.
Mroczne zakamarki
Sięgając po książki z gatunku kryminału czy thrillera, jakoś szczególnie upatrzyłam sobie te, które niejako są związane z niewielkimi miasteczkami, gdzie istotną rolę odgrywa cała społeczność. Tak było chociażby w powieściach „Margo” czy „Zabójczy spokój”, stąd też chwytając za dzisiaj omawiany tytuł liczyłam na to, że i tam poznam tajemnicze miasteczko, którego mieszkańcy skrywają wiele sekretów.
Tessa jeszcze w dzieciństwie wyjechała z rodzinnego miasta. Zamieszkała z babcią w Atlancie, gdzie próbowała zapomnieć o tym, że wraz ze swoją przyjaciółką Callie była świadkiem zbrodni. To one pomogły schwytać mordercę, lecz Tessa wie, że w swoich zeznaniach nie powiedziała. Od tego czasu nie utrzymuje kontaktu ani z ojcem, który siedzi w więzieniu, ani z matką, która ją zostawiła, ani ze starszą siostrą, która odeszła bez słowa. Teraz po latach wraca do Fayette, a tam będzie musiała zmierzyć się z przeszłością. Jej skrywana tajemnica z dzieciństwa może rzucić nowe światło na sprawę sprzed dziewięciu lat. Jednak nie tylko ona coś ukrywa...
Chciałabym móc powiedzieć, że akcja rozkręca się już od pierwszych stron, ale nie do końca jest to prawda. Owszem, nie brakuje tu licznych wydarzeń oraz kilku faktów z przeszłości, które pozwalają nam rozeznać się sytuacji, jednak brakuje tu pewnej dynamiczności, która pozwoliłaby wczuć się w akcję. Tak przez połowę książki nie potrafiłam wkręcić się tę historię, na szczęście w pewnym momencie trybiki zaskoczyły i dalej poszło już płynnie. Pojawiły się nowe fakty, których zupełnie się nie spodziewałam i do końca czytałam już z ogromną dawką ciekawości.
Historia stworzona przez Karę Thomas miała potencjał. Może nie było to takie małe miasteczko, gdzie każdy skrywał tajemnicę, jednak widać było ten klimat, który nadawał powieści aurę tajemniczości. To tylko podsycało moją ciekawość, by w końcu poznać całą prawdę. Niestety autorka chcąc stworzyć szereg wydarzeń, które następując po sobie, odebrała tej książkę cząstką autentyczności, a całość wyszła nieco naiwnie. W końcu w życiu mało kiedy coś układa się idealnie, a do kłębka rzadko idziemy po nitce nie napotykając żadnych przeciwności. A tu wszystko toczyło się niemal idealnie.
Od takiej literatury chciałabym otrzymać określone emocje – poczuć strach i lęk, a nie tylko ciekawość. Tu natomiast nic nie odczuwałam. Czytałam bez jakiegokolwiek napięcia czy niepokoju, a przecież czytając o tak nieprzyjemnych, a nawet strasznych rzeczach chciałabym, by lektura mnie poruszyła.
Co do samych bohaterów – są wykreowani całkiem dobrze, ale też i prosto. Każdy ma określony charakter, da się go odróżnić od innych, czymś się wyróżnia. Patrząc jednak na całokształt są to postacie, które znajdziemy również w innych książkach, pod tym względem brak im oryginalności.
To, co lubię w powieściach kryminalnych to możliwość rozwiązywania zagadki wraz z bohaterem. Tu również badamy sprawę wraz z Tessą i choć jak wcześniej wspomniałam, jej rozwiązanie jest zbyt naiwnie poprowadzone, to jednak fakt, że poznajemy wszystko równocześnie z nią pozwala zaangażować się bardziej w powieść. Sami zaczynamy snuć domysły i odkryć sekrety – czasem bardziej lub mniej trafnie.
Pomimo kilku wad całość nie wypada źle. W moich oczach jest to książka ze zmarnowanym potencjałem. Autorka miała dobry, nawet bym powiedziała, że bardzo dobry pomysł, ale gorzej wyszło z wykonaniem. Brakowało emocji, a tempo pojawiło się dopiero w połowie. Kara Thomas momentami nieco przekombinowała, ale przypuszczam, że znajdzie się grupa osób, dla którym ta pozycja przypadnie do gustu.
Legenda Pięciu Kręgów – walka o honor samuraja
Wydawnictwo Galakta prezentuje nowa grę karcianą dla 2 graczy, w której honor bywa potężniejszy niż katana. Utrzymana w duchu feudalnej Japonii Legenda Pięciu Kręgów jest pozycją, która przypadnie do gustu wszystkim fanom Kraju Wschodzącego Słońca.