lipiec 01, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: Nowa Ba����

niedziela, 26 listopad 2017 19:55

Murder park. Park morderców

Weekend z mordercą


Nie ma chyba osoby, która jako dziecko nie odwiedziła parku rozrywki i nie zakochała się w jego dźwiękach, kolorach i oferowanych atrakcjach. Moc adrenaliny, nowe doświadczenia i różne słodkości, w połączeniu z elementem zaskoczenia i dreszczyku emocji sprawiają, że takie chwile pamiętamy przez całe życie. A jednak nie dla każdego wizyta w parku związana jest z miłymi wspomnieniami – są osoby, dla których widok uśmiechniętego clowna, baloniki, czy migotanie lampek (nie mówiąc już o wizycie w tunelu strachu), zawsze będzie się wiązać z traumą.

Co tak naprawdę przyciąga ludzi, do takich miejsc, jak Parki Rozrywki? Czy chcemy choć przez chwilę znaleźć się w innym, wyimaginowanym świecie? Być może w tym pragnieniu oderwania się od rzeczywistości, tkwił sukces Zodiac Island, wyspy u wybrzeży USA, odciętej od świata, skąpanej w cieniu rzucanym przez znaki zodiaku i ... przez mordercę. Park, poświęcony zodiakalnej tematyce, podporządkowany Zwierzyńcowi Niebieskiemu, niestety nie rozbrzmiewał wyłącznie śmiechem zadowolonych osób, ale i krzykami niewinnych ofiar. Na jego terenie zostały bowiem zamordowane trzy kobiety, które przed śmiercią przeżyły prawdziwe katusze. Po odnalezieniu trzeciej ofiary, po Nancy Cass i Patricii Tartaglione, park został zamknięty, zaś wyspa na ponad dwadzieścia lat pogrążyła się w zapomnieniu. Morderca, który tak bestialsko traktował kobiety, został schwytany i stracony, ale mieszkańcy okolicznych domów wciąż z lękiem spoglądają w kierunku Zodiac Island.

Pewnego dnia pojawia się jednak ktoś, kto pragnie wykorzystać tę upiorną sławę wyspy i stworzyć na niej ... Park Morderców, w którym osoba Bohnera, stałaby się jedną z czołowych atutów parku. Hasło reklamowe „Twój weekend z mordercą” przyciągać ma singli, bowiem cały park i jego atrakcje są adresowane do spragnionych adrenaliny oraz towarzystwa drugiej połowy osób. Wycieczkowicze mają być wciągnięci w skomplikowaną grę, którą wygrywa ten, kto nie oddali się zbytnio od grupy i ... przeżyje.

Choć pomysł wydaje się ekscytujący, oparty na sukcesie gier typu escape room, zaś wystrój wyspy czy zgromadzone eksponaty, powiązane z seryjnymi mordercami, tworzą niezwykły klimat, to nastrój zabawy pryska w chwili, kiedy ginie pierwsza osoba. A jej śmierć nie ma nic wspólnego z przypadkiem – wydaje się, że dziewczyna została zepchnięta z klifu. Czyżby morderca znów grasował na Zodiac Island? Tylko kto nim jest, skoro Bohner już nie żyje? Na to pytanie stara się odpowiedzieć Jonas Winner, a właściwie wykreowani przez niego bohaterowie, fenomenalnej książki „Murder Park. Park morderców”. Opublikowana nakładem Wydawnictwa Initium powieść, to nie tylko mrożący krew w żyłach thriller, to wręcz reportaż z miejsca zbrodni, skompilowany z wywiadami przeprowadzonymi z osobami powiązanymi w pewien sposób z wyspą. To lektura adresowana do osób o mocnych nerwach, lubiących ciągle towarzyszące zagłębianiu się w książkę napięcie, a choć nie można tu mówić o lawinowo toczących się wydarzeniach, czy szybkim tempie akcji, to nie sposób się przy powieści nudzić.

Otwarciu nowej atrakcji towarzyszy wizyta grupy osób, którzy mają zadbać o stronę promocyjną Murder Park. Zgromadzone na wyspie dwanaście osób, reprezentujących (przypadkowo?) dwanaście znaków zodiaku, wśród nich Paul Greenblatt, prowadzący popularnego bloga i piszący o policyjnych śledztwach, będzie musiało się zmierzyć ze wszystkimi atrakcjami przygotowanymi przez pracowników parku. Problem w tym, że oni sami wydają się zaskoczeni rozwojem wypadków, sami znajdują się w niebezpieczeństwie. Czy morderca znów czai się w mroku, jako trzynasty rezydent wyspy, czy może jest wśród osób zgromadzonych na wyspie? To pytanie, na które odpowie nam lektura książki, stanowiącej mocne, emocjonalne uderzenie. „Murder Park. Park morderców”, to znacznie więcej niż thriller – to analiza psychopatycznych umysłów morderców, to plastyczny opis tortur, jakie wobec swoich ofiar stosowali, to zbliżenie się do potworów w ludzkiej skórze i próba igrania z dewiacyjną stroną ich osobowości, a także świadectwo ciemnej strony ludzkiej duszy. Czy wyjdziemy z tego zwycięsko?

Dział: Książki
niedziela, 26 listopad 2017 17:14

Pocałunek zdrajcy

„Znakomita lektura dla fanów serii Rywalki” – głosi zachęta na okładce „Pocałunku zdrajcy”, debiutanckiej powieści Erin Beaty i jednocześnie „jednej z najbardziej oczekiwanych powieści dla młodych czytelników fantasy 2017 roku”. Jeśli dostrzegacie tu pewną sprzeczność, to nie martwcie się – polski wydawca wybrał najłagodniejszy zabieg marketingowy z szerokiego wachlarza zastosowanego przez wydawcę w USA („retelling Mulan”, „Jane Austen z bandytami”). Ten amerykański marketing bardziej zniechęca niż zachęca, tym bardziej, gdy człowiek pamięta o zmarnowanym potencjale Rywalek, natomiast opis na okładce powieści wydaje się intrygujący. Dziewczyna, która nie chce wyjść za mąż, zostaje asystentką swatki i szpieguje damy z wpływowych rodzin oraz kandydatów dla nich. Brzmi jak coś nowego w literaturze młodzieżowej ostatnich lat.

Główna bohaterka, Sage Fowler, to wychowywana przez wujostwo sierota, którą ojciec-buntownik nauczył nonkonformizmu. W skrajnie patriarchalnym społeczeństwie, w którym przyszło żyć Sage, dziewczyna uczy się czerpać wiedzę z książek i nie liczyć tylko na dobre małżeństwo, ale na swoje własne możliwości. Wuj Sage ma na ten temat inny pogląd i próbuje wydać ją za mąż, by chociaż w ten sposób polepszyć jej pozycję w świecie. Podczas spotkania ze swatką okazuje się jednak, że Sage to fatalny materiał na żonę. Zajmująca się łączeniem ludzi w pary Darnessa Rodelle uznaje za to dziewczynę za idealną przyszłą pomocnicę. I tak Sage otrzymuje zadanie bojowe. Wkrótce ma się odbyć Concordium – uroczystość, podczas której młodzi przedstawiciele najważniejszych rodów w kraju mają znaleźć sobie żony. Sage ma szpiegować potencjalne kandydatki na małżonki i pomagać swatce zdobywać informacje. Dziewczyna nie podejrzewa jeszcze, że drogi zdążających na Concordium dziewcząt skrzyżują się z drogami strzegących granic państwa żołnierzy dowodzonych przez kapitana Alexandra Quinna. I że jej postanowienie „nigdy nie wychodzić za mąż” mogło być odrobinę pochopne. Do czego zmierza ta historia? Czy się domyśliliście, czy nie, resztę musicie doczytać sami.

Erin Beaty miała dobry pomysł. Miała wizję skomplikowanych stosunków rodzinnych głównej bohaterki – szczególnie relacji z wujem, który, jak się wydaje, nie miał być stereotypowym złym krewnym. Wspomnienia dziewczyny z pierwszej ucieczki i zachowanie Williama wyraźnie wskazuje, że autorka chciała stworzyć wielowymiarową postać. Tylko że ten wątek urywa się w powieści brutalnie. I jest zaledwie wierzchołkiem góry lodowej problemów, które mam ze światem „Pocałunku zdrajcy”.

No właśnie, świat. Świat przedstawiony. Wiem, że akcja toczy się w jakiejś fikcyjnej rzeczywistości, w której jest kilka krain (ich mieszkańcy różnią się przede wszystkim kolorem skóry), dzieci z nieprawego łoża otrzymują imiona od nazw roślin, wszyscy posługują się językiem angielskim (na co wskazują angielskie imiona oznaczające rośliny)... i to właściwie tyle. Geografia świata przedstawionego to kilka rzuconych nazw i kompletny brak pogłębionej informacji. Nie wiadomo nic o genezie konfliktu Demory z Kimisarą, o ustroju samej Demory, o stopniu rozwoju cywilizacji i korzeniach karykaturalnego patriarchatu, w którym kobieta musi przepraszać męża, jeśli urodziła mu córkę zamiast syna. Tak radykalne założenie musi mieć bardzo dobre wyjaśnienie, by czytelnik zechciał uwierzyć w jego prawdopodobieństwo. Nie wiem tez, paradoksalnie, nic o funkcjonowaniu swatek: jakie warunki musi spełnić kobieta, by zostać swatką, czy może być zamężna i dlaczego swatki – rodzaju żeńskiego, zaznaczmy – cieszą się aż takim poważaniem, skoro są kobietami, czyli w założeniu świata przedstawionego tą głupszą i gorszą płcią. Z logicznego punktu widzenia swatami powinni być mężczyźni, oni wszak w ocenie możnych znają się lepiej na ludzkiej psychice i dobieraniu ludzi w pary.

To dość znamienny przykład głównego problemu tej książki. Autorka miała sporo dobrych pomysłów: sprytna asystentka swatki, wykorzystywanie Concordium (którego przebieg koniec końców nie został nawet opisany), trudne relacje rodzinne Sage. Tymczasem na pierwszy plan szybko wybił się wątek romantyczny i nie minęło wiele czasu, a zredukował całą resztę fabuły do dekoracji pojawiających się w zależności od potrzeb autorki. Świat przedstawiony to Nigdzie i Nigdy, postacie są papierowe, ich motywacje – albo słabe (co kierowało Darnessą, kiedy proponowała Sage stanowisko?), albo pominięte, a niektóre chwyty fabularne sprawiają, że czytelnik łapie się za głowę. Fascynuje mnie chociażby wrzucenie do fabuły Charliego – dziewięciolatka, który z uwagi na koligacje rodzinne z przyszłym ukochanym Sage podróżuje razem ze strzegącymi pogranicza żołnierzami. Wszyscy organizatorzy misji wiedzą, jak bardzo jest ona niebezpieczna. I mimo to postanawiają, że może z nimi jechać dzieciak wysoko postawionych rodziców. Rozumiem konieczność ocieplenia wizerunku kapitana Quinna i pokazania jego relacji z młodszym bratem, ale nie rozumiem, dlaczego to się odbywa kosztem elementarnej logiki. Charlie nie musiał być dzieckiem. Mógł być nieznacznie młodszy i zapatrzony w Alexa jak w obrazek. Niestety, takie i podobne nieprzemyślane decyzje kompletnie rujnują tę książkę.

Od strony strukturalnej książka też wzbudza wątpliwości – narracja przedstawiająca Quinna i jego towarzyszy mogłaby spokojnie zniknąć, ponieważ poza ukazaniem bohatera nie wnosi do tekstu absolutnie nic. Gdyby dostarczała czytelnikowi informacje o Demorze i konflikcie, miałaby rację bytu, ale to po prostu chodzący w kółko żołnierze i krótkie zaspojlerowanie ich strategii (co mogłoby pozostać tajemnicą i tekst lepiej by na tym wyszedł). Język jest poprawny, bez fajerwerków. Tłumaczenie – tak samo. Można by się paru drobiazgów przyczepić („odziedziczył ciemne kolory po swojej matce” czy podobne kalki), ale to potknięcia, których nie wyłapała redakcja. Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że tłumaczka próbowała uratować tekst, ale poległa, ponieważ „Pocałunku zdrajcy” uratować się nie da. To książka słaba, miałka, a jedyne, co jest w niej spektakularne, to zmarnowany potencjał.

Dział: Książki
niedziela, 26 listopad 2017 17:12

Motywy osobiste

Po książki Aleksandry Marininej sięgam bez zastanowienia. Była pracownica milicji i Ministerstwa Spraw Wewnętrznych Rosji w swojej twórczości łączy opowieść o codzienności stróżów prawa, skomplikowane wątki kryminalne i historie ludzi. W powieściach z cyklu o major Kamieńskiej to właśnie ludzie i ich losy stają się najbardziej interesującym pisarkę tematem i to niezwykłe opowieści z przełomu tysiącleci i przełomu epok w Rosji wychodzą na pierwszy plan. Nie inaczej jest w najnowszej wydanej po polsku książce – „Motywach osobistych”.

Anastazja Kamieńska, emerytowana policjantka i obecna pracownica prywatnej agencji detektywistycznej, ma do rozwiązania kolejną sprawę. Tym razem do agencji jej przyjaciela trafia Walentina Jewtiejewa, pochodząca z prowincjonalnego Jużnomorska córka wybitnego chirurga dziecięcego. Walentina przyjeżdża do Moskwy, by w stolicy Rosji szukać osób, które pomogą jej odkryć tajemnicę zabójstwa ojca. Klientka okazuje się problematyczna, z góry wyklucza niektóre możliwe wersje wydarzeń, a Kamieńska z ulgą wita fakt, że do Jużnomorska wybiera się bez Walentiny, za to z mężem. Tymczasem okazuje się, że historia zabójstwa doktorat Jewtiejewa sięga znacznie dalej, aż do stolicy, a zamieszane jest w nią małżeństwo uroczych staruszków – miłośników wysokiej kultury – artysta malujący portrety ludzi z półświatka oraz jego niezwykły zleceniodawca. W tej sprawie każda hipoteza może okazać się tak samo prawdziwa, a Kamieńskiej przyjdzie oprzeć się nie tylko na twardych dowodach i swojej wyjątkowej umiejętności kojarzenia faktów, lecz także na zebranych przez lata pracy w organach państwowych znajomościach.

„Motywy osobiste”, choć doskonale wpisują się w ramy kolejnych części cyklu o Kamieńskiej, pozostawiły mnie ze sporym niedosytem. Obszerna powieść jest bardziej obyczajówką niż kryminałem, ponieważ wątek kryminalny wydaje się niedopracowany i wciśnięty na siłę, by połączyć historie poszczególnych bohaterów. Rzadko zdarzają się u Marininej tak pretekstowe główne wątki. Można też zauważyć swoisty recykling motywów, które autorka wykorzystywała już wcześniej – i zemsty, i pary niewinnych staruszków, i tragedii z przeszłości, i zamordowanych prostytutek. Wszystko już było, a „Motywy osobiste” dają poczucie, że obcujemy nie z nową powieścią, lecz z kompilacją wcześniejszych tekstów.

Jeżeli chodzi o polskie wydanie, nie ma ani zaskoczenia pozytywnego, ani rozczarowania. Ładna okładka, tłumaczenie dość wierne i poprawne, choć bez porywających fajerwerków stylistycznych (czego zresztą nie ma i w oryginale). To samo można odnieść do całej książki – jest poprawna. Ani spektakularnie zła, ani wyjątkowo dobra. Jak na część cyklu o Kamieńskiej – ważna dla fabuły serii, a sama w sobie przeciętna. Fani pisarki powinni koniecznie przeczytać. Cała reszta – może.

Dział: Książki
czwartek, 23 listopad 2017 20:48

Monstressa. Tom 1: Przebudzenie

Czasami trzeba odważyć się i wyjść poza utarte szlaki.

„Monstressa. Tom 1: Przebudzenie” to pierwszy „dorosły” komiks, po który odważyłam się sięgnąć. Jak dotąd lubowałam się w komiksach cartoonowych w twórczości naszych rodzimych artystów Tadeusza Baranowskiego, czy Janusza Christy, we francuskim humorze Christophe Cazenove, Williama Maury, Jean-Jacquesa Sempé, belgijskim Raoula Cauvina, Luca Dupanloupa, czy amerykańskim Charlesa Schulza, Jima Davisa, czy Billa Wattersona. Jak widać w komiksie przeznaczonym, może nie tylko, ale dla młodszego czytelnika, mogłabym pisać i pisać, jednak w komiksie przeznaczonym dla dorosłego czytelnika, poruszam się po omacku. Stwierdziłam, że jednak należy iść naprzód i spróbować czegoś nowego. Wybierając po prostu pod kątem wizualnym i kierując się pochlebnymi opiniami, trafiło na komiks Non Stop Comics i na nową serię dark fantasy „Monstressę” z tekstem Marjorie Liu, rysunkami Sana Takeda i, co dla mnie nie było bez znaczenia, w tłumaczeniu Pauliny Braiter.

Monstressa to historia siedemnastoletniej Maiki Półwilk, Arkanijki, która próbuje odnaleźć odpowiedzi na dręczące ją pytania dotyczące jej przeszłości. Podejmuje ona niebezpieczną grę z Zakonem Cumaei, z którego to siostrami swojego czasu współpracowała jej matka, Moriko. W trakcie niebezpiecznej misji okaże się, że w Maice kryje się monstrum, nad którym zapanować będą chciały zarówno siostry z zakonu, jak i władcy z Dworu Świtu i z Dworu Zmierzchu.

Sięgając po Monstressę wiedziałam jedno, że wizualnie komiks spełni moje oczekiwania. Jest przepięknie narysowany w klimacie art deco z domieszką steampunka. Sana Takeda jest Japonką, dlatego nie ma co się dziwić, że styl europejski przeplata się ze stylem dalekowschodnim; i jak ornamentyka jest w stylu art deco, tak już kreska w szczególności oczu, czy zwierząt zbliżona jest do mangi. Kolorystyka zgodnie z klimatem dark fantasy utrzymana raczej w mrocznychkolorach z domieszką złota, jak przystało na art deco. Największe i najprzyjemniejsze zaskoczenie sprawiła mi jednak fabuła. Nigdy nie przypuszczałam, że historia w komiksie może zostać poprowadzona tak wielowątkowo i może być tak bogata. Trzeba przyznać Marjorie Liu, że przez to, że nie podała wszystkich faktów od razu, że wprowadza ciągłe retardacje poprzez retrospekcje i wyjątki z wykładów szacownego profesora Tam Tam, wymusza cały czas na czytelniku aktywny udział w czytaniu. Nie ma możliwości, aby czytać Monstressę i się nudzić, trzeba uważnie składać elementy układanki, by poznawać tajemnicze życie Maiki Półwilk. Obie panie w sposób proporcjonalny wymieszały tradycje wschodnie z zachodnimi i stworzyły magiczną mieszankę fantasy, mroczną historię o obciążonej wewnętrznym monstrum bohaterce, w świecie, w którym rządzi technika rodem z powieści steampunkowych, a jednocześnie jest to świat, w którym pojawiają się magiczne koty, dziewczynki liski i półbogowie. Cudownie głęboki, choć czasami przygnębiający świat pełen okrucieństwa i zdrad.

Moje pierwsze spotkanie z „poważnym” komiksem uznaję za wyjątkowo udane. Bardzo żałuję, że jedynie nie przemyślałam jednego, że kolejny tom Monstressy zostanie wydany dopiero w lutym. A może do tego czasu znów znajdę ciekawy „dorosły” komiks i szczerze będę mogła Wam polecić.

Dział: Komiksy
środa, 22 listopad 2017 20:11

Bez odkupienia

Ich myśli kształtują rzeczywistość. Każde urojenie staje się prawdą. Potężni, niezwyciężeni, przerażający - potrafią sprawić, że to, co wymyślone, zmienia się w oczywistość. Manipulują ludzkimi umysłami. Otaczają świat swoimi przeklętymi myślami i kontrolują nasze wyobrażenia. Każdy wie, że istnieją, ale nikt nie potrafi im się sprzeciwić. Ich moc jest zbyt potężna. Kim są? Zwą ich Geisteskranken. Osoby zdolne wierzyć w swoje urojenia tak bardzo mocno, że czynią je rzeczywistością. Pełni nieokiełznanej mocy szalonego umysłu, dający się ponieść swoim zgubnym myślom - Ułudników nikt nie powstrzyma. Oni są tymi, którzy kształtują prawdę. Wiara innych ludzi, którą im wszcepiają swoimi szeptami, czyni ich niepokonanymi. Ułudnicy są szaleńcami. Obłęd staje się im najbliższy. Traktują go jak najlepszego przyjaciele. Geisteskranken wgryzają się w umysły innych istot, manipulują ich wierzeniami, kształtują rzeczywistość i odbierają wolną wolę tym, którzy staną na ich drodze. W dzisiejszych czasach trudno natrafić na mroczną, brutalną powieść fantasy, w której wątek romansowy nie stanowi głównego motywu, a bohaterowie wcale nie są ułożonymi, zranionymi istotami, a raczej okrutnymi, egoistycznymi postaciami pełnymi ikry. Michael R. Fletcher to autor, który ukazuje swoim czytelnikom prawdziwą głębię tajemniczości i bezwzględności w swojej książkę, która pozwala zagłębić się w świat urojeń, nieprzeniknionych myśli i trosk przejmujących kontrolę nad człowiekiem. ,,Bez odkupienia" to I tom cyklu ,,Świat urojeń" - historii przepełnionej oryginalnością i ludzkimi wadami. Co takiego ma w sobie ta powieść, że czytelnik pragnie się nią delektować? Jakie tajemnice skrywają ludzkie urojenia? Czy można stworzyć boga? Mam nadzieję, że dalsza część mojej recenzji zachęci was do sięgnięcia po ,,Bez odkupienia"!

,,Percepcja to rzeczywistość, a Geisteskranken rozumieli to aż nazbyt dobrze. Stanowiło to źródło ich potęgi, czyniło ich szczególnymi i wyróżniało ich na tle pospólstwa. Ale Aufschlag rozumiał, dzięki swoim eksperymentom poznał prawdę: oni byli zwyczajnie szaleni."

Wiara kształtuje krajobraz, określa prawa fizyki i kpi sobie z prawdy. Powszechna wiedza jest siłą natury, nie aksjomatem. Oczywistością jest to, w co wierzy motłoch. Lecz szaleństwo stanowi oręż, a przekonanie – tarczę. Urojenia rodzą ohydnych nowych bogów.

Ten mroczny i brutalny świat zaludniają Geisteskranken – mężczyźni i kobiety, których urojenia przyjmują realne kształty, wypaczając rzeczywistość. Najwyższy kapłan Konig usiłuje stworzyć porządek z chaosu. Dyktuje wiernym, w co mają wierzyć, skupiając ich wiarę na jednym celu: chłopiec imieniem Morgen musi wstąpić na niebiosa, aby zostać bogiem. Bogiem, którego będą mogli kontrolować.

Jednak wielu innych też chciałoby zagarnąć przyszłego boga dla siebie, w tym sobowtóry – Dopple – samego najwyższego kapłana oraz Łowca Niewolników, któremu nikt nie potrafi się oprzeć. Trójka zatwardziałych grzeszników – Najwspanialszy Szermierz Świata, Kleptyczka o morderczych zapędach i prawdopodobnie ostatni zdrowy psychicznie człowiek – również ma co do młodego bożka własne, nikczemne plany.

Do tego dochodzi jeszcze jedna przeszkoda: uciekający czas. Im potężniejsze stają się urojenia, tym trudniej je kontrolować. Nieuniknionym losem każdego z Geisteskranken jest znaleźć się w Zaśmierci. Pozostaje tylko pytanie:

Kto będzie tam rządził?

,,Tam, gdzie percepcja definiuje rzeczywistość, wiara stanowi potęgę."

Urojenia kształtują rzeczywistość, prawda miesza się z obłędem, umysł stanowi potęgę...

Geisteskranken Koning jest najwyższym kapłanem Geborene Damonen - religii twierdzącej, że świat nie został wcale stworzony przez bogów, lecz powstał przed nimi, a istotami odpowiedzialnymi za stworzenie tych potężnych stworzeń są ludzie.

Świat, w którym urojenia kształtują rzeczywistość, nie jest bezpieczny. Morderstwa, niewolnictwo, kradzież może spotkać innych ludzi na każdym kroku. To brutalne otoczenie zamieszkują Geisteskranken - osoby, których szaleństwo przyjmuje realne kształty, a wiara innych czyni ich silniejszymi.

Koning pragnie zapanować nad swoimi urojeniami. Wie, że nie zostało mu dużo czasu. Jego Doppel'e pragną przejąć władzę. Obłęd przejmuje nad nim kontrolę. Jedyną szansą Koninga na zapanowanie nad samym sobą jest stworzenie boga, który będzie mu służył w Zaśmierci.

Morgen od dziecka był przygotowywany do Wstąpienia. Bezgranicznie posłuszny, uzdolniony chłopiec jest zabawką w rękach najwyższego kapłana, a ludzie w niego wierzący, staną się wkrótce niewolnikami Koninga. Kiedy zbliża się ostateczny dzień Morgena, Koning traci kontrolę nad swoim stworem.

Wiele osób chciałoby zyskać kontrolę nad przyszłym bogiem. Przerażony najwyższy kapłan, jego Doppel'e pragnący zniszczyć Koninga i stać się samoistnymi tworami, Łowca Niewolników potrafiący manipulować umysłami innych w taki sposób, aby spełniali jego zadanie oraz przeklęta banda składająca się z gburowatego wojownika Bedeckt'a, najlepszego szermierza Wichtig'a oraz szalonej kleptomanki Stehlen - komu z nich uda się uzyskać kontrolę nad przyszłym bogiem?

Koniec nadciąga, Wstąpienie jest coraz bliżej...

Kto wygra? Kto będzie rządził w Zaśmierci?

Kiedy urojenia stają się coraz silniejsze, zaczyna braknąć nadziei...

,,Ogień to nie tylko zniszczenie, ale i odrodzenie."

,,Bez odkupienia" wprowadzi was w najciemniejsze otchłanie ludzkiego umysłu, ukaże proces samozniszczenia oraz rosnącą potęgę obłędu, który ogarnia wszystko na swojej drodze. Mroczna powieść fantasy ukaże świat, w którym percepcja kształtuje rzeczywistość, a okrutne czyny ludzi nikogo nie dziwią. Powoli budująca napięcie powieść o tym, że każdy zasługuje na drugą szansę, dobre czyny mogą zniszczyć, a szaleństwo stanowi najważniejszy motyw. Historia, którą na łamach swojej książki przedstawia Michael R. Fletcher, intryguje i zachęca czytelnika do przeczytania, choć jeszcze jednego rozdziału, który zarówno może wiele wyjaśnić, jak i bardziej zamieszać w niejasnych podejrzeniach. Dobro nie zawsze ma piękną postać, a zło potrafi się doskonale kamuflować. ,,Bez odkupienia" została podzielona kilkadziesiąt rozdziałów, w których przeplatają się wydarzenia opisane przez kilka osób. Każdy z tych fragmentów pozwala lepiej zapoznać się z urojeniami pochłaniającymi umysły bohaterów powieści. Autor stworzył świetną powieść trzymającą w napięciu do ostatniej strony, szokującą i intrygującą. ,,Bez odkupienia" zabierze was w podróż do okrutnego świata, w którym obłęd zakradnie się do waszych umysłów i ukaże prawdziwą głębię mrocznych zakamarków ludzkich umysłów.

,,Wiara określa rzeczywistość, a obłęd - który Aufschlag definiował jako dowolne nienaturalnie silne przekonanie - manifestuje się jako moc. Lecz to, jak rozumiał Aufschlag, nie stanowiło jedynej formy mocy. Wiedza to też potęga. Choć Aufschlag nie potrafił zmieniać rzeczywistości siłą swoich przekonań, mógł manipulować nią dzięki zrozumieniu rządzących nią praw."

,,Bez odkupienia" to powieść, która zachwyci wielbicieli mrocznych odłamów fantasy, zachwyci wykreowanym światem oraz bohaterami, którzy zapadają w pamięć. Brutalność i zamęt to słowa charakteryzujące tę książkę. Michael R. Fletcher zabierze was tam, gdzie każdy człowiek o zdrowych zmysłach nigdy by się nie udał. Czy jesteście na tyle odważni, aby zmierzyć się z potęgą urojeń? ,,Bez odkupienia: zapewni wam jazdę bez trzymanki w odłamy najgorszych ludzkich wad. Polecam!

Dział: Książki
środa, 22 listopad 2017 10:46

Raport z Północy

1 grudnia nakładem Wydawnictwa Fabryka Słów ukaże się niezwykła książka.

Ta książka jest poniekąd książką podróżniczą – jednak w przeciwieństwie do książek prawdziwych podróżników nie opisuję miejsc egzotycznych ani choćby trudno dostępnych. Zamiast to draństwo czytać możecie wsiąść w samolot tanich linii lotniczych i zobaczyć to wszystko na własne oczy.
Obsesją mojego życia zawsze była chęć odgryzienia się.
Podjąłem walkę by nie dać się wdeptać w błoto. By się uratować. By się odegrać. By żyć po swojemu a nie tak jak nam wymyślono. Moje podróże po Skandynawii to część tego planu. I ta książka jest pełna moich obsesji. To jest książka napisana przez wkurzonego niewolnika który zdołał zerwać się z łańcucha.
To o czym marzyłem będąc nastolatkiem spełniło się. Jestem pisarzem. Żyję w wolnym świecie otwartych granic w którym z samolotu korzysta się jak z PKS-u. Żegluję jachtem przez fiordy, czasem nawet stoję za sterem. Piszę książkę na laptopie. Nastąpiło dopełnienie. Ostatni kawałek rozsypanej układanki wskoczył na swoje miejsce.

Dział: Książki
poniedziałek, 20 listopad 2017 20:02

Szpony i Kły - antologia wprost ze świata Wiedźmina!

Wiedźmina nie trzeba chyba nikomu przedstawiać. Postać ta zapracowała sobie na bardzo mocną pozycję w polskiej fantastyce, a nawet bez dwóch zdań jest jej ikoną i marką rozpoznawalną za granicami naszego kraju. Nie dziwnym więc jest, że fani, chcąc powrotu do tego znakomitego uniwersum, sami tworzą dalsze historię Geralta z Rivii. Miesięcznik „Nowa Fantastyka” wpadł na pomysł konkursu na opowiadanie, umiejscowione w świecie stworzonym przez Andrzeja Sapkowskiego. Zaowocowało to wydaniem antologii, zawierającej 11 najlepszych tekstów. Przedstawiam Państwu Szpony i Kły.

Niezmiernie miło było mi wrócić do świata Wiedźmina po dłuższej przerwie. Ostatni twór Sapkowskiego – Sezon Burz – był fajną, przygodową opowieścią jednak pozostawił mały niedosyt, głównie przez nieco inny styl autora, bardziej luźny, bardziej przygodowy, który dość wyraźnie odstaje od siedmioksięgu. Pierwsze wrażenie po otwarciu Szponów... to duże WOW! Piotr Jedliński spisał się moim zdaniem na medal, tworząc tekst absolutnie idealnie wpasowujący się w uniwersum. Swój Kres Cudów napisał istnie mistrzowsko, w stylu Sapkowskiego, dokładnie dając czytelnikowi radość bliską oryginału. Poza tym postacie samego Geralta i Jaskra odwzorowane identycznie. Jak dla mnie numer jeden i słuszny zwycięzca konkursu. Później jednak poziom nie spada, wszystkie opowiadania zbioru są zaskakująco dobre.

Trzeba też z pewnością zaznaczyć, że tom opowiadań nie równa się 100% Wiedźmin. Trzeba zrozumieć, że całe uniwersum Geralta daje mnóstwo możliwości rozwoju wydarzeń zaczętych gdzieś pobocznie w oryginalnej serii jak i kształtowanie dalszych losów bohaterów, które na kartach historii Sapkowskiego występowali. I tak właśnie Krew na śniegu, Ironia losu czy Co dwie głowy to teksty, do których fani Wiedźmina powinni nabrań nieco więcej dystansu. Autorzy rzecz jasna spisali się bardzo dobrze, tworząc absolutnie oryginalne historie, ale ich opowiadania mają miejsce gdzieś w tle głównej historii Białego Wilka, co absolutnie nie tworzy z nich dzieła gorszego sortu. Fajnie postąpiła Pani Gielicz w swojej Skali powinności, dając szanse wykazać się innemu zabójcy potworów – Coenowi.

Szpony i Kły to dzieło, które powinno stanowić hołd w stronę oryginalnej serii Andrzeja Sapkowskiego. Naprawdę nie widzę problemu w kontynuowaniu opowieści o białowłosym, legendarnym już Wiedźminie, zwłaszcza, jeśli za pióro chwytają osoby młode, często debiutujące, które na prozie Sapkowskiego się wychowali. Mimo dopasowanej do serii okładki i sprytnym zabiegu marketingowym (Autor tylko przedstawia ;)), nie należy tomu traktować jako żadnej kontynuacji. Jest to bardzo przyjemny powrót do losów naszego Geralta, ciekawy, świeży i zaskakująco dobry! Polecam każdemu fanowi prozy Sapkowskiego!

Dział: Książki
poniedziałek, 20 listopad 2017 09:10

Angara, córka Bajkała

Nowość od Wydawnictwa Media Rodzina, pięknie ilustrowana buriacka legenda.

Bogato ilustrowana opowieść o Angarze oparta jest na popularnej w całej Syberii i Azji Centralnej buriackiej legendzie, której bohaterami są odległe rzeki i krainy syberyjskie.

Dział: Książki

Zbliżają się Święta Bożego Narodzenia, nie tylko czas otrzymywania prezentów, ale również spotykania się w gronie rodzinnym. Mamy dla Was propozycję gry, która pozowli połączyć kilka pokoleń.

 ​„Jak to wtedy było?” - wyjątkową gra, która łączy pokolenia i w przyjemny sposób, pomaga​​trenować​​pamięć.

LICZBA​​GRACZY:​​​ 2​​-12​​graczy
WIEK:​​ od​​6​​do​​120​​lat
CZAS​​GRY:​​​ 45-90​​minut

Gra zawiera dużą planszę, karty z retro zdjęciami, karty z pytaniami i 12 drewnianych pionków.

Dział: Kids
piątek, 17 listopad 2017 13:44

Small World: Podziemia

Witajcie ponownie w świecie Small World. Niestety teren na powierzchni lądu okazał się już niewystarczający dla wszystkich ras. Przyszedł czas na zejście do podziemi i okrycie kolejnych niesamowitych lokacji i regionów. Przystosowane do życia w ekstremalnych warunkach, bez dostępu do słonecznego światła, mroczne stworzenia będą musiały stoczyć bój o nowy świat. Kto stworzy potężne imperium oraz zawładnie grotami i jaskiniami Podziemi? Każdy ma równie szanse jednak pradawne, wybudzone do życia Zło, tak łatwo nie odda swojego terenu.

„Small World: Podziemia” to kolejna strategiczna gra, w której kontrolujemy przeróżne rasy oraz staramy się zdobyć i kontrolować bajkowe obszary. Została wydana jako osobna pozycja, ale również może być traktowana jako kolejny, bardziej rozbudowany dodatek do swojego słynnego pierwowzoru „Small World”. Poniższa recenzja skierowana jest przede wszystkim do osób, które nie miały do tej pory styczności z Małym Światem. Zasady obu gier są praktycznie takie same, więc na koniec postaram się wskazać główne różnice między tymi tytułami.

Strona wizualna

W solidnym, kartonowym pudełku znajdziemy bardzo dużo elementów. Ich ilość może na początku przyprawić o zawrót głowy, jednak bardzo fajnie przygotowana, specjalna wypraska, umożliwia ich posortowanie. Dzięki temu rozpoczęcie kolejnych rozgrywek będzie sprawniejsze. Praktycznie wszystkie elementy zostały wykonane starannie z twardej tektury. Wśród nich są: dwustronna plansza zawierająca 4 mapy (po jednej dla różnej ilości graczy), 15 płytek Ras, 165 żetonów Ras, 14 żetonów Bestii, 21 płytek zdolności specjalnych, 106 żetonów monet, znaczniki i elementy lokacji, artefaktów. Oczywiście w pudełku nie zabrakło obszernej instrukcji, która wyjaśnia wszystkie zasady, zawiera opisy Ras i umiejętności. Wskazuje nawet jak dokładnie uporządkować zawartość w wyprasce. Wszystkie elementy zdobione są świetnymi kolorowymi ilustracjami w trochę mrocznym klimacie fantasy.

Cel i przebieg rozgrywki

W grze kierujemy rasami w celu zajęcia jak największej liczby regionów Podziemi, które przekładają się ostatecznie na monety zwycięstwa. Rozgrywka trwa od 8 do 10 rund, w zależności od użytej mapy, czyli równocześnie w zależności od liczby graczy. Zasad jest sporo i początki rozgrywki mogą wydawać się skomplikowane. Jednak wraz z jej przebiegiem, po kilku rundach, nabiera się tempa, a wszystko staje się klarowne i zrozumiałe. Nawet dla początkujących miłośników planszówek. Postaram się przedstawić skrótowo, w kilku zdaniach przebieg rozgrywki i zarysować podstawowe zasady.

Przygotowania do eksploracji Podziemi zaczynamy od wyboru odpowiedniej mapy oraz od losowego wyłożeniu pięciu płytek Ras i przyporządkowaniu do nich, również losowo, płytek zdolności specjalnych. Tworzymy w ten sposób oryginalne kombinacje stworzeń, np. Mistyczne Ogry, Kamienne Mumie. Każdy z graczy wybiera swoją Rasę, odpowiednio za nią płaci oraz pobiera odpowiednią ilość żetonów stworzeń. Następnie rozpoczynamy podbój rejonów poprzez zajmowanie pól rejonów, które graniczą z brzegiem mapy. W kolejnych turach będziemy mogli podbijać już sąsiadujące z naszymi rejony. Standardowo zajmowanie kolejnych pól odbywa się poprzez wykładanie na nich żetonów naszych stworzeń z kontrolowanej Rasy w ilości dwóch plus jeden za każdego wroga znajdującego się na tym obszarze. Przykładowo, jeśli pole jest puste, zajmujemy je poprzez wyłożenie dwóch żetonów, jeśli pole zajmuje inna rasa czteroma żetonami, musimy wyłożyć sześć. Pokonany w ten sposób wróg usuwa do zasobnika swój jeden żeton rasy z gry, a pozostałe bierze do ręki. Pod koniec rundy, możemy przegrupować swoje jednostki, zostawiając jedną na danym polu, a pozostałe przerzucając na inne pole w celach obronnych. Na koniec otrzymujemy jedną monetę za każdy kontrolowany przez nas rejon.

W kolejnych rundach mamy do wyboru dwie możliwości. Możemy dalej rozszerzać swoje imperium. W tym celu pozostawiamy na każdym zajętym już polu minimum jeden żeton (wtedy pole nadal pozostaje w naszym posiadaniu i przynosi zysk) lub porzucamy całkowicie region. Zebrane żetony wykorzystujemy do dalszych podbojów zgodnie z wcześniej opisanymi zasadami. Jeśli jednak stwierdzimy, że wyczerpaliśmy już potencjał naszej Rasy, nie mamy już wolnych żetonów jednostek, aby podbić nowe lokacje lub interesuje nas władanie inną, ciekawszą Rasą, doprowadzamy do jej wymarcia. W tym celu na każdym zajętym przez nas regionie pozostawiamy jeden żeton odwrócony na drugą, bledszą stronę. Pozostałe żetony odkładamy do pudełka. W następnej turze możemy zaś wybrać nowy zestaw Rasy i jej Zdolności. Zajęte pola przez naszą wymarłą Rasę również przynoszą zysk na koniec rundy, jednak w odróżnieniu od aktywnej Rasy, nie otrzymujemy monety za różne bonusy i specjalne zdolności.

Kiedy zakończy się ostatnia tura, następuje liczenie zdobytych monet. Oczywiście wygrywa osoba z największą ich ilością.

Wrażenia

Tak jak wspomniałem, gra z pozoru tylko jest skomplikowana. Zasady nie są ciężkie do opanowania, jednak ich mnogość i nieprecyzyjność utrudnia płynną zabawę. Nie obywa się bez spoglądania co chwilę w instrukcję. Pomocne w tym przypadku są specjalne karty, na których znajdziemy streszczenie charakterystycznych cech. Niestety takie wertowanie zasad z czasem bywa męczące i wydłuża czas rozgrywki. Wpływa na to przede wszystkim różnorodność kombinacji zestawów Rasa – Zdolność. Oczywiście rzutuje to pozytywne na regrywalność tego tytułu. Zanim wypróbujemy wszystkie Rasy, nie mówiąc już o ich połączeniach ze Zdolnościami, minie sporo rozgrywek. Jest to duży plus tej gry.

Wraz z kolejnymi turami, gra robi się już schematyczna. Praktycznie wszystkie ruchy odbywają się prawie automatycznie i w zabawę wkrada się rutyna. Według mnie to niedociągnięcie w mechanice wiąże się z małą możliwością planowania, strategii czy decyzyjności podczas bronienia regionów przed wrogiem. Robi się ciekawiej, kiedy na planszy jest już sporo wymarłych Ras lub zaczynamy spekulować, czy lepiej całkowicie opuścić dany rejon w celu wzmocnienia jednostek w sąsiedztwie wroga.

Ciągłe walki o regiony, przepychanki, odbijanie zajętych terenów, sprawiają, że gra, choć ma charakter familijny, nie jest dla każdego.  Związana z tym jest ciągła negatywna interakcja, która wielu może się nie spodobać.

„Small World: Podziemia” dostarcza nam również dużą ilość humoru. Autorzy puszczają oko poprzez fajne nawiązania do m.in. „Władcy Pierścieni”, „Tomb Raider” czy „Zew Cthulhu”.

Na koniec to, co zapewne interesuje osoby, które miały już styczność z protoplastą, czyli grą „Small World”. Jak wspomniałem, „Podziemia” mogą być traktowane jako duży dodatek lub całkowicie samodzielna gra. Można wykorzystywać do rozgrywki również dodatki wydane do podstawowej części. Oczywiście nowością jest wprowadzenie całkiem świeżych Ras, choć ich ilość jednak nie powala. Była to również wada podstawowej wersji, którą naprawiono, wprowadzając kolejne dodatki. Najważniejszą nowością są Pradawne Relikwie oraz Popularne Miejsca. Zdobywa się je poprzez podbijanie regionów zajmowanych przez Bestie oraz zapewniają unikalne moce każdemu, kto taki rejon będzie później kontrolował. Relikwie i Miejsca fajnie urozmaicają rozgrywkę i czasami przechylają szalę zwycięstwa.

Podsumowanie

„Small World: Podziemia” to gra bardzo porządnie wykonana.  Klimatyczna oprawa graficzna czy trwałość elementów na pewno wielu osobom się spodoba. Dużym plusem tego tytułu jest jego regrywalność, sporo kombinacji Ras i Zdolności i dobre skalowanie w zależności od liczby graczy.

W stosunku do swojego poprzednika została lekko ulepszona poprzez wprowadzenie nowych elementów typu Relikwie i Miejsca. Nie jest ich jednak sporo i gracze bardzo dobrze znający „Small World” odniosą wrażenie, iż mają do czynienia z „odgrzewanym kotletem”. Mając na uwadze sposób działania oryginalnego wydawcy, czyli Days of Wonder z dodatkami do wersji podstawowej, możemy się spodziewać zapewne rozszerzeń, tym razem do „Podziemi”.

Podsumowując, jeśli dopiero co rozpoczynacie swoją przygodę z Małym Światem i zastanawiacie się, którą grę wybrać na początek, szczerze polecam o wiele ciekawszą i bardziej rozbudowaną odsłonę „Small World: Podziemia”. Pomimo swoich wad, znanych również w wersji podstawowej, zapewnia ona wiele frajdy z zabawy w budowaniu swojego podziemnego imperium.

Dział: Gry bez prądu