Rezultaty wyszukiwania dla: Mistrz gry
Podsumowanie Falkonowych wieści
Falkon zbliża się wielkimi krokami, a w programie coraz więcej atrakcji. Zapraszamy do Lublina - już za tydzień!
Niewolnica
„Niewolnictwo to pojęcie na szeroką skalę zakreślone. Wszyscy jesteśmy zniewoleni, czy nam się to podoba czy nie. Niewolnicy innych. Niewolnicy przewrotnego losu. Niewolnicy własnych błędów. Niewolnicy czynów. Myśli. Niewolnicy przeszłości. Niewolnicy stagnacji. A nawet lenistwa. Próżności. Wymieniać można w nieskończoność".*
Bardzo często trudno jest pojąć postępowanie człowieka, jego tok myślenia i emocje którymi się kieruje. Mówi się, że nienawiść i miłość dzieli cienka granica, którą można łatwo przekroczyć. Tylko czy miłość do człowieka bez serca, stosującego przemoc fizyczną, jak i psychiczną oraz upokarzającego na każdym kroku jest możliwa?
Arina jako trzynastolatka była świadkiem jak jej rodzice są mordowani, a następnie ona sama została zniewolona przez silnego, okrutnego i bezwzględnego maga Aszarte. Azarel od ośmiu lat, dzień w dzień wykorzystuje ją fizycznie, stosuje wobec niej przemoc i sprawia, że pomimo iż również jest magiem, nie może się bronić ani mieć nadziei na lepsze jutro. Sprawia, że jest bezwarunkowo posłuszna, a nawet wdzięczna za to, że może mu służyć. O innym życiu nawet nie marzy i dlatego jest w głębokim szoku, gdy jego zachowanie względem niej się zmienia. Czy miłość między tą dwójką po tych wszystkich okropnych wydarzeniach jest możliwa, czy inni Aszarte to zaakceptują i w końcu czy Azarel rzeczywiście się zmienił czy może wystarczy jeden błąd by na nowo wyzwolić w nim bestie, by na nowo zniszczyć ducha Ariny? Co jeszcze czeka pokrzywdzoną przez los kobietę?
Na „Niewolnicę" skusiłam się pod wpływem szumu, jaki wokół niej powstał, intrygującego blurbu oraz przepięknej, przyciągającej wzrok okładki. Byłam ciekawa czym może zaskoczyć mnie debiutująca autorka, która odważyła się stworzyć tak skomplikowaną fabułę. Kiedy tylko książka do mnie dotarła zabrałam się za czytanie i... przepadłam.
Jestem pod wielkim wrażeniem tego jak autorce udało się stworzyć przestrzeń, w której rzecz się dzieje. Niby jest ona nam znana, ale zaszły w niej kolosalne zmiany, a Chaudière skrupulatnie, logicznie i obrazowo opisuje, to zupełnie nowe oblicze ziemi. Bez problemu można wyobrazić sobie miejsca powstałe w jej wyobraźni. Ponadto w ciekawy sposób ukazała magów i ich świat, każdy detal jest przemyślany, znajduje się w ich historii, wydarzenia, zasady, koligacje i cała reszta ma swoje podłoże w przeszłości i nie bierze się znikąd. To jest zdecydowany plus powieści, bo dzięki temu stopniowo można wgłębiać się w nią, zaznajamiać z otoczeniem i prawami, a także ludźmi i ich sposobem życia. Nie jest to kolejna fantastyka gdzie bohaterowie się poznają, zakochują w sobie, pokonują zło i trwają dalej razem.
Książka, owszem traktuje o miłości, przyjaźni i wszystkimi uczuciami z tym związanymi. Ale. Wszystko okazuje się inne, bardziej skomplikowane i czasem trudne do pojęcia, brutalna rzeczywistość nie pozwala liczyć na to iż nagle wszystko może być dobrze. Nie ma tu podziału na dobro i zło, nic nie jest tylko czarne i białe, ale za to pełne kontrastów i zaskakujących elementów. Całość układa się w spójną i logiczną całość, wydarzenia występują chronologicznie, to co ma być wyjaśnione powoli zostaje odkryte, ale jeszcze wiele jest do odkrycia i trzeba na to poczekać. Akcja toczy się szybko i zawile, cały czas coś się dzieje, także na brak wrażeń narzekać nie można
Jeśli chodzi o postacie wykreowane przez Chaudière, to z prawdziwą radością stwierdzam iż jak dotąd nie miałam przyjemności czytać powieści z bohaterami tak pełnymi kontrastu, są nieprzewidywalni, zaskakujący i posiadają wiele masek. Potrafią oszukać, zrobić dobrą minę do złej gry. Każda osoba jest perfekcyjnie dopracowana, wyróżniająca się na tle pozostałych. Niemniej najciekawszą istotą jest Arina, kobieta zniewolona, tyranizowana, poniewierana i wiele więcej. Pomimo tego, co ją spotkało, a – uwierzcie – trochę tego było i zapewne wiele jeszcze przed nią, potrafi znaleźć siłę, by się podnieść i iść dalej. Charakterystyka niewolnicy jest mistrzowska, te gesty słowa, myśli, zachowanie. Coś niesamowitego.
Nawet przez chwilę nie podejrzewałam, że „Niewolnica" wywrze na mnie tak ogromne wrażenie. Pomimo iż to prawdziwa cegiełka pochłonęłam ją w dwa dni i było mi mało. Takie debiuty to ja rozumiem! Od pierwszych stron autorka rzuciła mnie w wir wydarzeń sprawiając, że co chwilę kręciłam z niedowierzaniem głową, wściekałam się, smuciłam, czułam odrobinę radości, by zaraz po tym ogarniała mnie wściekłość i szok, że tak może być. Przez to przeżywałam historię całą sobą i nic się dla mnie nie liczyło, zapomniałam o upływającym czasie, obowiązkach, no nie mogłam się oderwać od książki. To taki świeży powiew w literaturze tego gatunku, nic tu nie jest jednoznaczne ani pewne. Świat realny przeplata się z tym magicznym, pełnych nadnaturalnych istot, ale jest również pełen cierpienia, tyrani i niewolnictwa. Zakończenie zwala z nóg i zastanawiam się – bić brawo za taki finał czy się wściekać. No bo jak można zostawić czytelnika z takimi niewiadomymi? Jestem pewna, że będę do niej powracać i już tupie niecierpliwie na myśl o kontynuacji.
„Niewolnica" okazała się jednym najlepszych debiutów, które było mi dane czytać. Książka jest inna, zaskakująca, nietuzinkowa, wywołująca masę przeróżnych emocji, sprawiająca, że zapomina się o szarej rzeczywistości. Jeśli kolejne tytuły Anny Marii Chaudière będą na takim samym poziomie, to zyska we mnie wierną fankę. Widać iż poświęciła historii dużo czasu i serca, że posiada bujna wyobraźnię i jest kreatywna. Polecam wielbicielom fantastyki i utworów zaskakujących oraz nietypowych. Coś innego i niesamowitego.
*cytat pochodzi z książki
Premiera: "Widmopis"
Nowa powieść autora "Atlasu chmur" - David Mitchell - swoją premierę będzie miała już 31 października!
Saga
„Saga" jest kolejnym, po „Epicu" tomem trylogii „Kroniki Awatarów". Autor serii to Conor Kostick – mieszkający w Dublinie wykładowca historii średniowiecza. Ma on na swoim koncie prace historyczne i eseje o tematyce kultury i polityki, a także jest pomysłodawcą rozgrywanej na żywo na zamku w Cheshire fabularnej gry fantasy.
„Epic" to jego debiutancka powieść. Opowiada o społeczności funkcjonującej na pewnej planecie, mającej zastój w rozwoju technologicznym na poziomie kolonizatorów, pozbawionych dostaw ze starego kraju. Jedynym zaawansowanym technicznie elementem, do którego dostęp mieli ludzie była gra – Epic, w której walczono o lepsze życie, łatwiejszą pracę, lepszą posadę i inne realne dobra. Po emocjonujących wyczynach Erica i jego przyjaciół tym razem przenosimy się do zupełnie innej rzeczywistości.
Świat Sagi zasiedla społeczeństwo, podzielone na grupy oznaczone kolorami. Każda z nich ma inny status społeczny – najniżej stoją czerwoni, najwyżej indygowi. Tych uprzywilejowanych jest garstka, zaś najliczniejsi żyją na skraju ubóstwa, wykonując nieciekawe i żmudne prace. Dowodem przynależności do grupy jest karta w danym kolorze, uprawniająca nawet do korzystania z określonych centrów handlowych. Na planecie rządzi Czarna Królowa – budząca grozę postać, której celem jest władza absolutna.
Tymczasem, po ulicach Sagi na deskolotce szusuje Zjawa. Choć ma piętnaście lat, dysponuje wspomnieniami jedynie z ostatnich sześciu, i stoi chyba na najniższej pozycji w całym społeczeństwie, bo nie ma w ogóle żadnej karty. Trochę z konieczności, ale również dlatego, że tak chce i lubi, Zjawa egzystuje poza systemem, jako członkini anarchistycznego gangu. Żyje z kradzieży, śpi w pustostanach, szuka rozrywki na nielegalnych imprezach i bierze udział w brawurowych dewastacjach obiektów przemysłowych i handlowych. Pewnego dnia po nalocie na hipermarket cały gang Zjawy zostaje aresztowany. Nieoczekiwanie z więzienie uwalnia ich Cindella – znana nam przecież z "Epica". W dodatku, awanturniczka wciąż dysponuje mocami przysługującymi jej w innej rzeczywistości. Na skutek skomplikowanego splotu wydarzeń, Zjawa oraz jej przyjaciele zaczną się domyślać, kim są naprawdę. Dziewczyna ma jednak do odkrycia dużo więcej. Kim są tajemnicze RALe i do czego dąży Czarna Królowa? Czy ktokolwiek zdoła postawić jej czoła?
„Saga" została napisana po mistrzowsku. Narracja pierwszoosobowa, z punktu widzenia Zjawy oraz Czarnej Królowej, doskonale „podkręca" atmosferę. Bohaterowie są żywi i rozbudowani, wzbudzają naszą sympatię i antypatię, w zależności od zamiarów autora. Po lekturze można zadać sobie pytanie – czym tak właściwie jest rzeczywistość, a czym świat wirtualny? Costick nie raz zaskoczy czytelnika chwytami fabularnymi, a ich konsekwencje zmuszą do myślenia.
Obie części trylogii – zarówno „Epic" jak i „Saga" czytało mi się znakomicie, choć tak bardzo różnią się od siebie. Jakość obu powieści doskonale wróży trzeciej części pt. „Edda", którą również chętnie przeczytam.
Epic
MMORPG oraz cRPG to jedne z najpopularniejszych obecnie gier na rynku. Posiadanie swojego awatara, rozwijanie go w trakcie rozgrywki, rozbudowywanie jego ekwipunku, podróżowanie po szczegółowych i bardzo rozbudowanych lokacjach oraz wykonywanie szeregu misji potrafią wciągnąć na długie godziny w wirtualnym świecie. Wyobraźcie sobie, jak wyglądałoby nasze życie, gdyby od takiego rodzaju gier uzależniona była nasza edukacja, gospodarka, zaś czynności podjęte w grze miałyby swój skutek w realnym życiu. Taką wizję przedstawia nam Conor Kostick w swojej powieści "Epic".
Nowa Ziemia, skolonizowana planeta w odległej (niesprecyzowanej) przyszłości. Mieszkający na niej ludzie od wielu pokoleń przestrzegają jednej, bardzo ważnej zasady - nie wolno używać przemocy. Za jakikolwiek objaw agresji (wystarczy spoliczkowanie przeciwnika) można zostać wykluczonym ze społeczeństwa i zesłanym na wyspę skazańców, gdzie życie rządzi się swoimi prawami (a raczej ich brakiem). W celu rozwiązywania wszelkich konfliktów oraz wyładowywania agresji pierwsi koloniści stworzyli grę komputerową pod tytułem Epic. Pieczę nad nią trzyma Centralne Biuro Alokacji., najwyższa instancja prawna na planecie. Ponieważ Epic jest obowiązkowy dla wszystkich, od niego zależy jak będzie wyglądało ludzkie życie. To czy ktoś dostanie się na uniwersytet, jaką zdobędzie pracę, jaki status majątkowy będzie posiadał, uzależnione jest od poczynań w grze. Każdy mieszkaniec Nowej Ziemi tworzy w Epicu swojego bohatera, wyposaża go w rozmaite bronie, zbroje czy eliksiry, wykonuje przeróżne misje w celu zarobku, rozwija umiejętności, albowiem, gdy przyjdzie potrzeba załatwienia konkretnej sprawy w realnym świecie, zmierzy się w tym wirtualnym na arenie z przedstawicielami Centralnego Biura Alokacji. Nie jest to sprawa całkiem prosta, gdyż urzędnicy dysponując dużymi środkami finansowymi, posiadają zaawansowanych i doświadczonych bohaterów.
W takim świecie przyszło żyć Ericowi, nastolatkowi, który w "realu" pomaga rodzicom na roli, zaś w Epicu zbytnio sobie nie radzi, przegrywając w pojedynkach. Kiedy jego matka ponosi klęskę na arenie w walce z reprezentantem Centralnego Biura Alokacji, nad całą rodziną wisi groźba przesiedlenia i pracy w ciężkich warunkach w kopalni. Chłopak postanawia zebrać drużynę oraz wykonać pozornie niemożliwą misję, która pozwoli mu wyzwać na pojedynek niezwyciężonych urzędników. W tym celu tworzy nowego bohatera, a raczej bohaterkę (co już w jego świecie jest rzeczą dziwną) - awanturniczkę Cinderellę. Wszystkie początkowe punkty do rozwoju postaci przeznacza zaś na rozwój wyglądu zewnętrznego. Z tak przygotowanym awatarem i grupką najbliższych przyjaciół wyrusza w niezwykle rozbudowany świat Epica.
Kostick stworzył niesamowicie ciekawą historię będącą połączeniem science-fiction i fantasy. Z jednej strony mamy nową planetę zamieszkiwaną przez ludzi oraz niezwykle rozwinięty świat wirtualny, z drugiej strony malowniczą krainę magii i miecza, w której spotkamy elfy, krasnoludy, a nawet smoki i wampiry. Świat rzeczywisty został zepchany na drugi plan, nie tylko opisowo ale również fabularnie. Przez to, że mieszkańcy spędzają godziny w Epicu, odnosimy wrażenie, że Nowa Ziemia wydaje się być "zacofana" technologicznie. Z jednej strony ludzie używają baterii słonecznych, z drugiej ubierają się w tuniki i mieszkają w gliniankach lub drewnianych chatkach.
Technicznie przy opisywaniu fantastycznej krainy Epica autor spisał się dobrze, choć nie można go porównywać do mistrzów fantasy. Fani Tolkiena, Cooka czy Silverberga przyzwyczajeni do malowniczego kreowania światów mogą poczuć się lekko zawiedzeni. Szkoda również, że pisarz za mało fabuły poświęcił na genezę Nowej Ziemi czy początki gry. Mając na uwadze, że "Epic" otwiera Trylogię Awatarów, można mieć cichą nadzieję na odrobinę historii w następnych tomach.
Plusem powieści Conora Kosticka jest jej lekkość. "Epic" czyta się naprawdę przyjemnie i szybko. Akcja nieustannie brnie do przodu i pełna jest wszelakich zwrotów. W Internecie krążą opinie, że jest to książka skierowana do informatyków, z którymi oczywiście można polemizować. Według mnie, przypisy (których i tak nie jest wiele) informujące o logowaniu się do gry czy będące komendami (typu #Uśmiechnij się) lepiej oddają klimat MMORGP i przypominają nam, że Epic to tylko gra, zaś świat fantasy jest tutaj komputerowo wyimaginowany.
Na koniec warto dodać, że Conor Kostic jest pomysłodawcą pierwszej na świecie gry LARP, czyli fabularnej rozgrywanej na żywo. "Epic" jest jego debiutem literackim. Ja zaś, podsumowując, debiut ten oceniam pozytywnie. Polecam pozycję nie tylko fanom gier cRPG i MMORG (choć tym na pewno lepiej będzie się wczuć w klimat), ale wszystkim miłośnikom dobrej przygody w fantastycznym, pełnym niezwykłych ras i stworzeń, świecie.
Złodziej wrót
Danny North jest najpotężniejszym Ojcem Wrót, jaki kiedykolwiek pojawił się na świecie. Jest również nastolatkiem, nieodpornym na pokusy, niedoświadczonym, pozbawionym wiedzy. Uczęszczając do publicznego liceum w małym amerykańskim mieście, stara się uciec od problemów i myśli, że jego życiu grozi śmiertelne niebezpieczeństwo. Niestety, problemy przychodzą do niego same. Przez nieostrożność i głupotę stwarza wrota, których nie jest w stanie kontrolować, uruchamiając tym samym machinę, która może doprowadzić do zagłady Ziemi oraz innych światów.
Orson Scott Card to autor, którego naprawdę podziwiam. Fantastyka to bardzo szeroka gałąź literatury i naprawdę ciężko jest stworzyć coś oryginalnego i nieszablonowego. Po przeczytaniu pierwszej części trylogii - "Zaginionych wrót" - byłem wręcz zachwycony pomysłem pisarza, bardzo polubiłem młodego bohatera i niezwykle długo ubolewałem nad tym, że w planach nawet nie pojawiła się jeszcze publikacja drugiej części serii. Nieco czasu minęło, a ja nareszcie zyskałem okazję, aby sięgnąć po "Złodzieja Wrót". Niestety tym razem na historię spojrzałem nieco inaczej i mimo że druga część była naprawdę wyjątkowa, nie zdołała mnie aż tak zachwycić.
Card ma wyjątkowy dar do kreowania niezwykłych, realistycznych światów. Uniwersum, w którym rozgrywa się akcja serii, nie mogło być gorsze. Tym razem jednak autor zaskakuje jeszcze bardziej, gdyż większa część fabuły ma swoje miejsce na Ziemi, w dzisiejszych czasach, wśród najzwyklejszych ludzi. Bardzo interesującym było przyglądanie się, jak wśród mieszkańców naszego świata koegzystują także magowie, którzy niegdyś byli uważani za bogów. Warto na chwilę tu przystanąć. Całkowicie nie spodziewałem się tego, że Card tak umiejętnie i szczegółowo wpasuje najprzeróżniejsze mity, opowieści, o rzeczywistej historii nie wspominając, do własnych wyobrażeń i kreacji. Swoimi pomysłami i literacką fikcją wytłumaczył fenomeny, z którymi naukowcy i historycy jakkolwiek sobie nie radzą. Wziąć jednocześnie bogów nordyckich i egipskich, połączyć ich z Jezusem i wymyślić świat w taki czy inny sposób podobny do Nieba... Niesmaczny miszmasz wszystkiego? Wręcz przeciwnie. Jestem naprawdę zaskoczony jak wiarygodnie, sensownie i logicznie Card splótł ze sobą nici, które być może nigdy nie powinny zostać złączone. Efekt, mimo że nieprawdziwy, był bardzo zajmujący i wciągający, a niektóre śmiałe pomysły aż wywoływały uśmiech na twarzy.
Autor jednak na tym nie poprzestał. To, że Ziemia, jej historia, kultura i religia są ciekawe, to nie powód, żeby tylko na niej się skupiać, prawda? Czemu nie stworzyć nowego świata, w którym dziać się będzie coś zgoła innego? Westil poznaliśmy już w poprzedniej części. W "Złodzieju Wrót" odegrał jednak niezwykle znaczącą rolę. Jest to świat interesujący, przypominający nieco średniowieczne realia; miejsce obiecane magów, ale także najgorszego zła, jakie istnieje. Jestem pod wielkim wrażeniem, że Card był w stanie opisywać zdarzenia z obu światów i kreować dwie zupełnie różne intrygi, które o dziwo bardzo się ze sobą łączyły i przeplatały, dzięki czemu wciąż stanowiły jedność. Cóż, po prostu muszę to przyznać. Card jest mistrzem, a jego pomysły i sposób ich realizacji jest miażdżąco efektowny.
To, na co jeszcze zwróciłem uwagę to niezwykły sposób narracji. Autor używa jednocześnie narracji trzecio- i pierwszoosobowej. Z początku nieco mi to przeszkadzało, gdyż czasem nie zauważałem, że w pierwszym zdaniu wypowiada się inna osobę niż w drugim, ale gdy się do tego przyzwyczaiłem naprawdę mi się to spodobało, gdyż sprawiało wrażenie, jakby myśli bohaterów przebijały się przez słowa narratora i wprost promieniowały ze stron powieści. Sam zaś język autora jest bardzo luźny, a książkę czyta się niezwykle szybko i przyjemnie.
Póki co drugą część trylogii wychwalam pod niebiosa, a jednak zasygnalizowałem wcześniej pewien problem. Spotkałem się z wieloma opiniami, iż książka w dobitny sposób ukazuje dorastanie młodego człowieka, dojrzewanie młodzieży i perypetie z tym związane. Temu stwierdzeniu zdecydowanie nie zaprzeczę. Nie mogę jednak potwierdzić, iż jest to atut tej książki. Niestety, wręcz przeciwnie. Bardzo często miałem wrażenie, że niektóre sceny są na siłę za bardzo "młodzieżowe" i zastanawiałem się, po co w ogóle znalazły się w tej książce. Ciągłe rozmowy i żarty o seksie stały się wręcz nużące. Raz, dwa razy... rozumiem. Ale niestety, każda rozmowa Danny'ego z jego przyjaciółmi była wyraźnie kierowana na te tory. Zaczynało mnie to potwornie denerwować. Chłopak przychodzi z wieścią o rozpoczęciu niezwykle dramatycznej wojny, a oni rozprawiają o jego rozporku... Bardzo "luźny" i niezobowiązujący żart z umieszczeniem wrót w tamponach i prezerwatywie również niekoniecznie przypadł mi do gustu, zaś moją niechęć przypieczętowało wyznanie jednej z bohaterek, iż jej macica pożąda dziecka Danny'ego. Było to zwyczajnie niesmaczne. Nie wierzę, żeby szesnastolatkowie chodzący do liceum na każdym kroku domagali się seksu i rozmawiali o tym na okrągło, nie wspominając zresztą o ślubach, a wątek ten także się pojawił. Sceny te wydawały mi się sztuczne i wplecione na siłę, co w pewnym stopniu sam autor tłumaczy w posłowiu. Rozumiem jego motywy, ale tym sposobem niestety nie urozmaicił i nie wzbogacił swojej pozycji, a wręcz - jak na mój gust - obniżył jej wartość. Może chciał, aby książka była bliżej młodzieży i ich myślom, tym samym bardziej jej się podobając, ale moim zdaniem tego celu nie osiągnął. Na szczęście, mimo że wątki te są natrętne, nie pojawiają się aż tak często, aby zepsuć przyjemność z czytania tak świetnej fantastyki; nie dają jednak o sobie zapomnieć.
W "Złodzieju Wrót" mamy do czynienia z dużą rozbieżnością bohaterów, która nie spodobała mi się. Z jednej strony mamy naprawdę ciekawe i głębokie postacie, takie jak Klucha, Danny czy Anonoei, a z drugiej kompletnie płaskie i bez wyrazu jak szuszłaki uważające się za przyjaciół głównego bohatera. Skupię się na początku na tych drugich. To oni byli rzecz jasna głównymi uczestnikami porywających dyskusji o rozporkach i mam wrażenie, że do niczego więcej nie zostali przez Carda wykreowani. Każda scena z ich udziałem była irytująca, a ich pytania, riposty i w końcu zachowanie godne pożałowania. To tyle z mojej strony. Gdybym wyciął jednak z fabuły wątki związane z licealistami wszystko nagle stałoby się tak magiczne, jakie być powinno. Danny był niezwykle interesującym bohaterem, a jego wewnętrzne monologi, poszukiwanie prawdy i walka ze złem naprawdę mnie poruszały. Niewątpliwie jednak wisienką na torcie "Złodzieja Wrót" jest Klucha, czyli tytułowy bohater. Postać ta jest niezwykle skomplikowana. Nie sposób byłoby mi tu opisać, na czym ta wyjątkowość polega, dlatego nie będę się tym trudzić. Jest to postać, którą chyba najbardziej polubiłem z całej serii, choć ostatnie zdanie w książce dało mi dużo do myślenia...
O wiele więcej akapitów musiałbym poświęcić, aby ocenić w pełni tak wielowątkową i wyjątkową książkę. Myślę jednak, że przekonałem was, iż po trylogię "Magowie Mitheru" po prostu trzeba sięgnąć. Pomysły na fabułę, cudowne moce, wrota, walka między Rodzinami, ale także samo tło historii, różne światy - obok tego nie można przejść obojętnie. Niestety w książce pojawił się duży mankament, który umniejszył nieco sukces Carda. Osobiście najchętniej wziąłbym linię fabularną i nożyczkami wyciął wszystkie fragmenty, w których pojawiają się ograniczeni przyjaciele Danny'ego. Wtedy wyszłaby powieść idealna. Niestety tak nie można, ale nie każda scena z udziałem szuszłaków była aż taka zła - czasem nawet cień uśmiechu pojawiał się na mej twarzy. W każdym razie - "Złodzieja Wrót" serdecznie wam polecam i nie mogę doczekać się trzeciej części. Oceniam na 8 na 10.
Miecz Salomona
„Samotny krzyżowiec” to początek serii Marka Orłowskiego ukazująca czytelnikowi czasy średniowiecza na Bliskim Wschodzie. Bardzo dobra książka o solidnym podłożu historycznym, a do tego barwnie i intrygująco skonstruowana okładka sprawiają, że z pewnością zyska ona nowych nabywców. Jest to moje pierwsze "spotkanie" z autorem i wydawnictwem Erica, ale gdy wgłębiałem się w fabułę utwierdziła mnie w przekonaniu, że będzie to coś dobrego. Zacznijmy jednak od początku, aby wszystko można było sobie poukładać. Całość składa się z siedmiu rozdziałów, które za każdym razem wzbogacone o czołową grafikę sprawiają wrażenie, że czyta się starą księgę o losach rycerza z Monrferratu. Umieszczono również mapkę poglądową Bliskiego Wschodu, aby czytelnik mógł łatwiej zobrazować sobie, gdzie toczy się akcja. Do tego wszystkiego dla miłośników historii jest wstawiona nota historyczna, która będzie cennym źródłem informacji. Mamy Rok Pański 1187 oraz wielką bitwę z wojskami Saladyna. Wszystko rozpoczyna się pod Hittin, gdzie armia Saracenów rozbija wojska europejskie. Autor bardzo dokładnie i w ciekawy sposób opisuje szczegóły całego starcia oraz wszystko co działo się po jego zakończeniu. W tej bitwie po raz pierwszy także spotykamy głównego bohatera, jakim jest Roland z Montferrat, zwany przez niewiernych Czarnym Rycerzem. Po wyczerpującej batalii wojska Saladyna kroczą dalej, aby zdobyć kolejne miasto i wypędzić katolików z Bliskiego Wschodu, jednak upór Templariuszy oraz wojsk sprzymierzonych sprawia, że cały konflikt rozciąga się w czasie i trudno wskazać zwycięzcę. Do tego wszystkiego autor w ciekawy sposób opisuje kulisy powstania Zakonu Templariuszy i rzuca delikatny płomyk z pochodni rozświetlający niektóre tajemnice, jakie od lat skrywają zakonnicy. Kolejne spotkanie z naszym również tajemniczym bohaterem ma miejsce w mieście Tyr, gdzie pomaga On w obronie. Co ciekawego w tej bitwie to Saraceni po raz pierwszy użyli machin oblężniczych oraz doszło do starcia morskiego, co dla miłośników historii będzie dodatkowym argumentem, aby sięgnąć po tą książkę. Książka bardzo ciekawie łączy ze sobą fakty historyczne oraz fikcję literacką, która sprawia, że pierwsza część cyklu staje się coraz bardziej tajemnicza, a czytelnik musi przewrócić stronę, aby dowiedzieć się co stanie się z jej bohaterami. Po ciężkiej bitwie pod Tyr, gdzie udało się wojskom sprzymierzonych zatrzymać Saladyna, wielki mistrz Templariuszy obmyślił plan, który miał przynieść ostateczne zwycięstwo oraz zakończenie wojny. W tym celu wysyła z poselstwem oddział Templariuszy, a jako dodatkowe zabezpieczenie całej wyprawy udział w niej bierze Roland. Tutaj również oprócz barwnych opisów krajobrazów, wśród których znajduje się ekspedycja, dochodzi również do batalii morskiej, gdzie w szczegółowy i ciekawy sposób opisano wszelkie detale okrętów i manewrów taktycznych. Dokąd zmierzają, to wie tylko Ademar, zakonnik który został wyznaczony przez Wielkiego Mistrza na dowodzącego. Sam Roland zna tylko kierunek, w jakim podążają i może się tylko domyślać w jakim celu i jaka jest forma zapłaty. W całej książce akcja zmienia się jak w kalejdoskopie, jeśli czytelnik uważa, że rozgryzł wszystkie zawiłości, na kolejnej stronie okazuje się, że wszystko potoczyło się całkowicie inaczej. Tak jak pisałem wcześniej, książka jest solidną pozycją wydawniczą i trzeba przyznać, że zarówno autor jak i wydawnictwo dali początek serii, której każdy miłośnik książek będzie wypatrywał w księgarniach i zacierał ręce w oczekiwaniu na kolejne części. Jeśli o mnie chodzi, jestem usatysfakcjonowany, gdyż uwielbiam książki, które są pisane na podłożu historycznym z lekką nutą fikcji, która dodaje kolorytu. Podobnie było, gdy czytałem książkę R. Dębskiego "Kiedy Bóg zasypia". Obie książki łączy wiele wspólnego, gdyż są pisane na bazie wydarzeń autentycznych, które miały miejsce w przeszłości. Do tego wszystkiego dbałość o szczegóły i zaskakujące zakończenie „Krzyżowca” sprawiają, że zarówno ja jak i inni miłośnicy czekają na kolejną część przygód Rolanda. Książkę z czystym sumieniem mogę polecić każdemu, kto szuka ciekawej historii, zarówno młodym, jak i osobom w kwiecie wieku. Każdy, czytając ją, znajdzie coś dla siebie i z pewnością odbierze treść na swój indywidualny sposób.
Klickado
Wiedzieliście, że Pan Jeż pracuje w cyrku? Od kilku lat to robi. Pełny profesjonalizm! Jest mistrzem akrobacji na trapezie. Czegóż to on na nim nie wyrabia! Przechodzi po cieniutkiej belce na środek i zaczynają się akrobacje. Wywija fikołki, huśta się, podciąga na rękach. Niestety niedawno miał przykry wypadek. Spadł z urządzenia. Na szczęście nic poważnego mu się nie stało. Zawsze dla bezpieczeństwa pod przyrządem stoi grupa kolegów z lasu, w którym Pan Jeż mieszka, z rozciągniętą trampoliną. Niestety upadając nasz akrobata stracił wszystkie igiełki z grzbietu. I to właśnie twoim zadaniem jest pomóc Panu Jeżowi je odzyskać. Nie jest to jednak tak proste, jakby się mogło wydawać...
Gra składa się z:
12 długich żółtych patyczków z metalową obrączką po środku,
20 długich zielonych patyczków,
20 krótkich niebieskich patyczków,
2 drewnianych podpórek,
1 metalowej belki poprzecznej,
1 Pana Jeża,
1 planszy-trampoliny.
Po wyjęciu wszystkich elementów z pudełka, wypraskę trzeba przykryć planszą, tak żeby otwory w planszy znajdowały się w miejscach otworów w wyprasce. Umieszcza się w nich dwie drewniane podpórki, a na nich metalową. W końcówkach figurki Pana Jeża znajdują się magnesy. Za pomocą jednego z nich przyczepia się Pana Jeża do trapezu i już można zaczynać grę.
Gra przeznaczona jest od 1 do 5 osób od piątego roku życia. Graczom rozdaje się równą ilość patyczków w każdym z kolorów. Celem jest jak najszybsze pozbycie się wszystkich jeżowych igiełek. Dla rozstrzygnięcia wszystkich kolejnych miejsc, wprowadzona została punktacja za poszczególne kolory patyczków: żółte 1 punkty, zielone 2 punkty i niebieskie 3 punkty, które podlicza się po skończonej rozgrywce. Jeżeli w którymkolwiek momencie igiełki pospadają, to ze wszystkich leżących lub dotykających podłoża wybiera się trzy o najwyższej punktacji. Wracają one do ręki osoby, która spowodowała upadek, a reszta jest całkowicie usuwana i gra toczy się dalej.
Po wielu, wielu grach zmodyfikowałam trochę zasady, które są dość ogólnie opisane w instrukcji. Polecam ich wypróbowanie. Żeby podwyższyć trochę stopień trudności dla grających, można wprowadzić regułę, że można używać tylko dolnych magnesów oraz nie wolno używać poprzecznej, metalowej belki do podpierania patyczków-igiełek. Inna zasada, którą polecam wprowadzić, żeby było sprawiedliwie - w pierwszej rundzie (przy trzech i większej ilości grających) używamy tylko żółtych patyczków. Zasadę tę stosuję z powodu zbudowania solidnego fundamentu pod patyczki bez metalowej obrączki. Oczywiście przy dwóch graczach po pierwszej rundzie dalej jest ciężko dokładać kolejne patyczki, ale myślę że jest to tylko kwestia ustalenia zasad pomiędzy graczami przed rozpoczęciem. Dobre jest też wprowadzenie nakazu używania tylko jednej ręki do dokładania i zakazu przytrzymywania czegokolwiek drugą.
Gra równie dobrze nadaje się dla dzieci, jak i dla dorosłych. Lepiej jednak będzie, gdy starsi gracze wybiorą trudniejszą wersję, stosując się do wcześniej wymienionych przeze mnie zasad. Można w bardzo prosty i obrazowy sposób przypomnieć sobie podstawowe zasady fizyki, takie jak: tarcie, środek ciężkości i oczywiście grawitację. Dzięki tej zabawnej historyjce z Panem Jeżem można w łatwy sposób wprowadzić dzieci we wspaniały świat fizyki. Z pewnością przypomną je sobie na pierwszej lekcji fizyki w szkole, gdy nauczyciel zapyta o przykłady z życia.
Oczywiście nie tylko zasady fizyki są istotne w tej grze. Opanowanie i dobra koordynacja ruchów jest równie istotna. Grę polecam głównie dla rodzin z dziećmi. Cena oscylująca w granicach 100 złotych jest adekwatna do jakości produktu i ilości zabawy. Niestety igiełki wykonane są z bambusa, co powoduje, że dość często robią się "zadziorki", które po jakimś czasie pogłębiają się i trzeba je odrywać, żeby nie utrudniały rozgrywki. Sprawia to, że patyczki nie są już okrągłe, ale nie martwcie się, ponieważ lata doświadczeń sprawiły, że znalazłam sposób i na to. Można je w prosty sposób zastąpić drewnianymi patyczkami do szaszłyków - pomalować je na odpowiednie kolory flamastrami i gotowe! Życzę powodzenia w uszczęśliwianiu Pana Jeża!
Veto! - Kozacy kontra Karmazyni
Na Secretum pojawił się news o bardzo ciekawej akcji. Otóż Wydawnictwo Kuźnia Gier rozdaje demonstracyjne talie kart "Veto: Kozacy kontra Karmazyni". Bez wahania uzyskałem unikatowy kod, który pozwolił mi na otrzymanie darmowego zestawu kart. Gracze z całej Polski mogą uzyskać zestaw dwóch kredensów, aby sprawdzić czy „Veto!" jest dla nich. Ja już wiem czy będę walczył oto, aby mój elekt został królem...
Po powrocie ze sklepu w naszych dłoniach będzie talia zawierająca 55 kart: 27 z frakcji Awanturników oraz tyle samo, aby zagrać Dworskimi. Dodatkowo znajduje się w niej karta, która instruuje nas nieco, co mamy z tym zrobić. „Veto!", to Szlachecka Gra Karciana osadzona w realiach Rzeczpospolitej z XVII wieku. Celem jest dążenie do obrania tronu przez naszego kandydata. W tym przypadku gracze zmagają się, aby królem został Bohdan Chmielnicki lub Jan Kazimierz Waza. Dążąc do tego każdy wystawia swoich towarzyszy, rozdaje im moderunki (np. konie czy broń) zagrywa wszelkiej maści efekty, pojedynkuje się i korzysta z różnych posesji. "Veto: Kozacy kontra Karmazyni" wprowadzają nas w sezon „Warchoły i Pijanice", który posiada startery każdej z pięciu frakcji oraz różne boostery pozwalające na zdobycie dobrych kart.
Całą zabawę należy rozpocząć od zapoznania się z instrukcją, która liczy zaledwie 3 strony. Na stronie rejestracji znajduje się link do pobrania pliku w formacie pdf. Kilka stron to naprawdę niewiele, lecz wydawnictwo zupełnie mnie zaskoczyło. W tak skróconej formie napisali wprost wspaniałą instrukcję. Nigdy w życiu nie spotkałem się z tak dobrym wprowadzeniem do gry. Krok po kroku jesteśmy informowani, cóż mamy uczynić, jednocześnie poznając, na czym polega dana runda. Po krótkim czasie, podczas którego każdy nasz ruch jest nam podyktowany możemy samodzielnie przejść do dążenia na tron. A sposobów jest niemało.
Karty dzielą się na postaci, moderunki, sztychy, efekty i posesje. Warto nadmienić, iż pełna wersja posiada więcej rodzajów (np. oddziały i ziemie). Mimo, iż na początku rundy w dłoni trzymamy 7 kart, to rozgrywka jest emocjonująca i naprawdę dużo może się wydarzyć. Ponadto będziemy potrzebować 30 dukatów i 15 kresek. Są to znaczniki odpowiadające za nasz majątek i liczbę głosów, którą posiada nasz elekt. W moim przypadku wykorzystałem monety 5-cio groszowe (żółte bardziej pasują do klimatu) oraz zapałki.
Wielkim pozytywem są ilustracje i cytaty na kartach. Z tego, co wyczytałem za ilustracje jest odpowiedzialnych sporo osób. Wyrazu szacunku dla wydawnictwa, gdyż ekipę dobrali w znakomity sposób. Grafiki mieszczą się w przedziale od „bardzo dobre" do „niebywale dobre", a od niektórych wręcz nie można oderwać wzroku. Idealnie tworzą klimat do tego stopnia, że podczas zmagań z innym graczem czuję się jak w XVII wiecznej Rzeczypospolitej. Podpisy również są wyborne. Można tak powiedzieć o każdym z napisów umieszczonych na kartach. Przydomek bohatera, opis, nazwy - wszystko jest wysmakowane i ani trochę nie psuje zabawy. Bardzo spodobało mi się przytaczanie słów różnych osób. Zwłaszcza przypadła mi do gustu wypowiedź Józefa Piłsudskiego, który powiedział: "Czego krzyczysz... co noga? A tamtemu głowę urwało i nie krzyczy, a ty o takie głupstwo." - znajdziemy ją na karcie Cyrulika.
We dworze, kredens, żalnik, lazaret - wszystkie te sformułowania występujące w Veto! mogą na początku przerazić (bądź nie daj Boże zniechęcić), lecz już po pierwszej partyjce oswoiłem się z nimi i strach uciekł niczym po zagraniu efektu „Precz!". Jeśli jest się fanem dziejów Polski sprzed kilku wieków, to będziemy zachwyceni. Laicy w tym temacie potrzebują trochę czasu, aby oswoić się z nazewnictwem, które wkrótce zauroczy każdego.
Klimat! Jest to wręcz gigantyczny plus Veto! Kuźnia Gier doskonale zadbała o nastrój gry. Po kilku rozgrywkach wciąż nie mogę wyjść z zachwytu. Po zapoznaniu się ze stroną wydawnictwa dostrzegłem, iż to nie jest zwykła karcianka na jesienne wieczory. Posiada ona fantastyczną otoczkę w postaci opisu fabularnego (cudownie budującego nastrój) oraz wielu graczy, którzy chętnie służą pomocą na forum. Mechanika jest bardzo ciekawa, a zdobycie tytułu mistrza wymaga umysłu stratega. Dość już czytania, drogi użytkowniku Secretum i do szabel, gdyż nastał czas, abyś i ty losy Rzeczypospolitej wziął w swoje ręce!
Falkon atakuje konkursami!
Do ciągle rosnącej puli nagród rzeczowych od sponsorów organizatorzy Falconu postanowili w czterech konkursach, odbywających się w tym roku na Falkonie, dołączyć nagrody finansowe o łącznej wartości 3000 zł.
