Rezultaty wyszukiwania dla: Mag
HMS Dolores
Dolores, hiszpański statek handlowy, podczas szalejącego na morzu sztormu, został zwabiony w pułapkę zastawioną przez piratów. Rozpalone przez korsarzy ognisko na skalistym brzegu emitowało światło niczym latarnia morska i dawało zgubną nadzieję załodze na schronienie. Niestety marynarzy spotykał tragiczny koniec. Okręt rozbił się na skałach, jego resztki zaś wraz ze skrzyniami pełnymi skarbów zostały wyrzucone przez morze na brzeg. Nadszedł czas na podział łupów pomiędzy bezwzględnymi piratami. Nie jest to proste zadanie, jednak rozbójnicy mają swój sposób, który nie dopuszcza do niepotrzebnego rozlewu krwi.
W rolę piratów rywalizujących o zdobycie jak najlepszych łupów z tonącego statku mamy okazję wcielić się w grze „HMS Dolores”. Na polskim rynku ukazała się ona dzięki wydawnictwu Granna. Została ona wydana w ramach serii pt. „Gry z pazurem”. Wszystkie tytuły charakteryzują kompaktowe wymiary pudełka, proste zasady oraz rozgrywka polegająca na wykazaniu się sprytem, blefem i umiejętnością logicznego myślenia.
Strona wizualna
W małym, tekturowym i solidnym pudełku znajdziemy w sumie 80 kart (skarbów i wydarzeń) oraz krótką, ale rzeczową instrukcję. Została ona dobrze napisana, ilustracje zaś wyjaśniają wszystkie zasady. Jeśli chodzi o karty, są one kwadratowe i małe. Ich grubość jest jednak odpowiednia i nie powinny szybko ulec zniszczeniu w wyniku eksploatacji. Wzbogacone są również bardzo ładnymi i ciekawymi ilustracjami. Jedynie, do czego można się przyczepić, to do wielkości pudełka. Jest ono według mnie zbyt duże (pewnie wynika to ze standaryzacji wymiarów wszystkich gier z tej serii wydawniczej), a wypraska to kawałek miękkiej tekturki. Efekt tego jest taki, że po kilku transportach wypraska jest podarta, zaś karty poobijane na brzegach.

Cel i przebieg rozgrywki
Celem gry w „HMS Dolores” jest zgromadzenie jak największej ilości skarbów podczas pojedynków o nie z innymi piratami. Pojedynki te są rozstrzygane na zasadzie wykonywania odpowiednich gestów dłońmi niczym w zabawie papier-kamień-norzyce. Skarby mają przypisane odpowiednie wartości liczbowe od 1 do 3 i to one przekładają się na ostateczną wygraną.
Na początku rozgrywki tasujemy wszystkie karty skarbów i wiadomości tworząc z nich talię. Z niej odliczamy 15 pierwszych kart, do których następnie dokładamy kartę Świt, na którą późniejsze trafienie oznacza koniec zabawy. W sumie tworzymy talię zawierającą 70 kart łupów, 5 kart wiadomości i kartę świtu. Każdy z graczy otrzymuje 4, 3 lub 2 startowe łupy (w zależności od liczby graczy), które układa odkryte przez sobą, segregując na rodzaje (zestawy). Rozpoczynający uczestnik bierze z talii cztery karty i wykłada je parami między sobą a graczem po lewej stronie. To z nim będzie prowadzony pojedynek o te karty.
Jak wspomniałem wcześniej, wynik pojedynku zależy od zestawienia gestów, które pokażą gracze dłonią. Do wyboru są trzy gesty: dłoń otwarta – zgoda, pięść – wojna, kciuk w górę – kradzież. Możliwe są poniższe konfiguracje pojedynków:
- obaj gracze pokazali zgodę – każdy z nich zabiera dwie karty, leżące bliżej nich,
- jeden gracz pokazał zgodę, drugi walkę – wybierający walkę zabiera wszystkie cztery karty,
- obaj gracze pokazali walkę – cztery karty zostają odrzucone, nikt nic nie zdobywa,
- jeden gracz pokazał kradzież, drugi walkę – wybierający kradzież zabiera jedną dowolną kartę, wybierający walkę bierze trzy pozostałe,
- jeden gracz pokazał kradzież, drugi zgodę – wybierający kradzież zabiera jedną dowolną kartę, wybierający zgodę bierze karty (jedną lub dwie) leżące bliżej niego,
- obaj gracze pokazali kradzież – cztery karty zostają odrzucone oraz każdy z graczy odrzuca dodatkowo swój jeden łup.
Pojedynki pomiędzy graczami trwają do momentu ukazania się karty Świt. Wtedy to gra zostaje zatrzymana i następnie sumowanie ilości punktów skarbów w każdym zestawie. Do ostatecznego wyniku gracza brane są tylko te zestawy, które przyniosły najwięcej i najmniej punktów.
Wrażenia
„HMS Dolores” do szybka gra oparta na właściwym podejmowaniu decyzji i wyczuciu intencji przeciwnika. Autorzy zostawili jednak pewną furtkę w mechanice, która umożliwia negocjacje lub zawiązywanie sojuszy. Przed pojedynkiem można więc np. naradzić się. Jednak, jak to bywa z piratami, nigdy nie wiadomo czy nie zostaniemy ostatecznie oszukani.
Kolejnym ciekawym elementem gry, jest dodanie kart akcji, tzw. wiadomości. Zdobywane są one w trakcie pojedynków jak pozostałe łupy oraz używane w dowolnym momencie gry. Dzięki nim można m.in. grabić z łupów przeciwnika, podmienić łupy będące przedmiotem pojedynku lub zwiększyć ich ilość z czterech do sześciu. Podsumowując, karty te nie tylko urozmaicają rozgrywkę, ale i wprowadzają dodatkową interakcję.
Tytuł ten charakteryzuje bardzo duża losowość. Nie ma co ukrywać, nie mamy decyzji na to, o co przyjdzie nam walczyć oraz nigdy do końca nie jesteśmy pewni wyniku pojedynku. Nie ma sensu układać strategii. Można starać się manipulować pojedynkami, walczyć o konkretne rodzaje skarbów, ale nigdy nie przewidzimy prawdziwych intencji przeciwnika. Mało tego, niejednokrotnie zdarzała się u nas sytuacja, że przez większą część rozgrywki prowadził punktowo z wielką przewagą jeden gracz. Jednak ostatni pojedynek przed zakończeniem gry (przypomnę – nigdy do końca nie wiemy, kiedy nadejdzie Świt) przegrał z kretesem i spadł na ostatnią pozycję. Dlatego pozycję tę należy traktować jako sympatyczną grę imprezową, bez zbędnego kombinowania.
Podsumowanie
„HMS Dolores” to gra szybka i przyjemna. Dzięki swojej prostocie i wykorzystaniu mechaniki znanej każdemu, czyli gry w papier-kamień-norzyce, idealnie nada się do zabawy z młodszymi graczami. Jednak przez swoją powtarzalność i losowość może nie wszystkim przypaść do gustu. Nadaje się idealne jako imprezowy przerywnik na maksymalnie dwie-trzy rozgrywki z rzędu. Nie oszukujmy się, grze tej ciężko będzie konkurować na rynku z takimi imprezowymi legendami jak np. Dobble. Nie pomoże według mnie nawet nazwisko jej autora, znanego projektanta gier, Erica Langa, który na swoim koncie posiada takie tytuły jak XCOM, Blood Rage czy karciankę Gra o tron. Podsumowując, ja oceniam ten tytuł na 4/6 - gra dobra, bez szału.
"Wrota obelisków" już za kilka dni w księgarniach!
14 czerwca w księgarniach pojawi się kontynuwacja "Piątej pory roku" Nory K. Jemisin od Wydawnictwa SQN.
Przypominamy, że recenzje pierwszego tomu mozecie przeczytać tutaj.
Tak właśnie kończy się świat – po raz ostatni.
Nastaje Sezon, a ludzkość pogrąża się w długiej, zimnej nocy.
Essun – kiedyś opiekuńcza matka, obecnie mścicielka – znalazła schronienie, nie zdołała jednak odszukać córki. Spotyka dziesięciopierściennika Alabastra, który ma do niej prośbę. Jeśli Essun ją spełni, los Bezruchu zostanie przypieczętowany na zawsze.
Daleko stamtąd jej córka, Nassun, rośnie w siłę, a jej wybory mogą doprowadzić do rozerwania świata.
Kontynuacja trylogii rozpoczętej Piątą Porą Roku:
– uhonorowaną nagrodą Hugo,
– nominowaną do nagród Nebula, Audie i Locus,
– będącą pierwszą książką wyróżnioną przez Wired.com,
– nagrodzoną tytułem Notable Book of 2015 magazynu „New York Times”.
Fragment ksiązki można przeczytać na stronie wydawcy: tutaj
Sadzimy las
„Smok Obibok poleca” to seria gier wydawnictwa Granna skierowana do dzieci w wieku wczesnoszkolnym i przedszkolnym. Jej celem jest przede wszystkim edukacja najmłodszych poprzez dobrą zabawę. Większość tytułów polecanych przez wesołego smoka to gry, które zwyciężyły w konkursie wydawnictwa „Wymyśl grę, zostań autorem Granny”. W tej recenzji chciałbym przybliżyć Wam według mnie najciekawszą pozycję pt. „Sadzimy las”, której autorką jest Katarzyna Wioska.
Jak wskazuje tytuł, wraz z naszymi dziećmi będziemy musieli stworzyć las, a dokładniej wyhodować drzewa, na których zadomowią się różne gatunki ptaków.
Strona wizualna
Granna przyzwyczaiła nas już do solidnych i porządnie wydanych gier. Nie inaczej jest w tym przypadku. W tekturowym pudełku odnajdziemy 40 elementów drzew, 20 ptaków, 4 plansze zagajnika oraz 3 żetony zwierząt. Wszystkie powyższe zostały wykonane z twardej tektury, dlatego z pewnością przetrwają wiele rozgrywek z dziećmi. Dodatkowo gra zawiera dwie kostki, czytelną i kolorową instrukcję oraz dwie niespodzianki: nasiona świerku w kopercie i edukacyjny plakat m.in. o tym, jak chronić las. Za szatę graficzną odpowiadało kilka osób: Agnieszka Kowalska, Maciej Szymanowicz, Małgorzata Parczewska i Sławomir Bejda. Wykonali oni kawał bardzo dobrej roboty i jak przystało na grę dla dzieci, ilustracje są kolorowe, wesołe i przyciągają wzrok.

Cel i przebieg rozgrywki
Gra przeznaczona jest dla 4 graczy, w tym dla dzieci w wieku od 4 lat. Celem gry jest jak najszybsze wyhodowanie lasu składającego się z pięciu drzew. Każde gotowe drzewo składa się z dwóch elementów zielonych (podstawa i korona) oraz jednego ptaka.
Przed przystąpieniem do rozgrywki należy ułożyć trzy oddzielne stosy z elementami drzew. W pierwszym znajdą się podstawy, w drugim korony, a w trzecim ptaki. Następnie każdy z graczy otrzymuje planszę zagajnika z miejscami na drzewa.
Przebieg gry jest bardzo prosty do wytłumaczenia. Każdy z graczy po kolei rzuca dwiema kośćmi. Jedna z kostek oznacza stos, z którego pobiera się elementy. Druga z kostek pokazuje zaś, ile takich elementów możemy wziąć. Gracz sam decyduje, która kostka oznacza stos, a która elementy. Dodatkowym bonusem jest to, iż jeśli wypadną dwie takie same cyfry, zamiast tradycyjnego dobierania, możemy zdecydować się na wybór dowolnego jednego elementu. Szybki przykład: jeśli Zuzia wyrzuciła cyfry 2 i 3 może wziąć trzy elementy z drugiego stosu lub dwa elementy z trzeciego stosu. Jeśli zaś Zuzi udało się wyrzucić dwie cyfry 2, może wziąć dwa elementy z drugiego stosu lub jeden element z trzeciego stosu.
Małym utrudnieniem gry jest zasada, iż nie możemy wziąć elementu na zapas i wykorzystać później. Czyli jeśli nie mamy w naszym zagajniku żadnej podstawy drzewa, nie możemy wziąć korony, a tym bardziej ptaka.
Rozgrywkę oczywiście wygrywa osoba, która jako pierwsza skompletuje wszystkie pięć drzew w swoim lesie.
Ze starszymi dziećmi możemy również zagrać w zaawansowany wariant. W nim m.in. dzielimy ptaki na poszczególne gatunki oraz hodujemy tak drzewa, aby na każdym zamieszkał inny gatunek.
Wrażenia
Gra jest bardzo prosta w swoich zasadach. Według mnie można spróbować zasiąść do niej już z 3-latkiem. Bardzo fajnie został wymyślony mechanizm z rzutem kośćmi. Możliwość wyboru ogranicza jednocześnie losowość, zmusza do zastanowienia się i nawet kombinowania. Dziecko musi pomyśleć, czy woli najpierw wybierać same podstawy drzew, aby mieć później większe szanse na wylosowanie odpowiedniego elementu czy skupiać się na hodowaniu drzew pojedynczo w całości. Wielkim plusem tego tytułu jest również walor edukacyjny. Maluchy uczą się nie tylko rozpoznawania gatunków ptaków, ale również z wykorzystaniem plakatu dowiedzą się jak ważną rolę odgrywają lasy na świecie oraz kto je zamieszkuje.
Podsumowanie
„Sadzimy las” to wyjątkowa pozycja wśród gier skierowanych do najmłodszych graczy. Nie dość, że jest atrakcyjnie wydana, to w parze z dobrą zabawą idzie edukacja. Dzieci oprócz nabywania wiedzy o przyrodzie i ekologii, uczą się decyzyjności czy zasad fair play. Gra umożliwia naprawdę przyjemnie i relaksująco spędzić czas z dziećmi. Czego chcieć więcej? Szczerze polecam.
Sherlock
Sherlock Holmes to postać wykreowana przez sir Arthura Conana Doyle’a. Nie ma chyba osoby, która by nie słyszała o tym detektywie obdarzonym nietypową umiejętnością dedukcji, niesamowitą intuicją oraz specyficznym charakterem. Od czasu pierwszego pojawienia się na łamach powieści „Studium w szkarłacie” w 1887 roku, Holmes był bohaterem wielu opowiadań, komiksów, filmów czy gier komputerowych. Dzięki wydawnictwu Granna polski gracz ma również okazję zapoznać się z południowokoreańską grą „Sherlock”. Choć nie jest ona oparta na przygodach Holmes’a, pozwala wcielić się w postać detektywa.
„Sherlock” został wydany przez Granna w ramach nowej serii pt. „Gry z pazurem”. Wszystkie tytuły charakteryzują kompaktowe wymiary pudełka, proste zasady oraz rozgrywka polegająca na wykazaniu się sprytem, blefem i umiejętnością logicznego myślenia.
Strona wizualna
W małym, ale solidnym pudełku znajdziemy 13 kart postaci. Każda z nich związana jest z opowiadaniami Doyle’a. Wśród nich są oczywiście: Sherlock Holmes, jego brat Mycroft, inspektor Hopkins czy doktor Watson. Dodatkowo gra zawiera cztery zasłonki, blok z kartkami do notowania wniosków ze śledztwa oraz krótką, ale rzeczową instrukcję. Autorem ilustracji na kartach i zasłonkach jest Vincent Dutrait. Pasują one do charakteru rozgrywki oraz pozwalają poczuć klimat zasnutego mgłą dziewiętnastowiecznego Londynu. Karty, jak i również zasłonki zostały wykonane solidnie, więc nie powinny po wielu rozgrywkach wyglądać na mocno wyeksploatowane.

Cel i przebieg rozgrywki
„Sherlock” to przede wszystkim gra dedukcyjna. Jej celem jest odgadnięcie kim jest przestępca, którego zasłonięta karta znajduje się na środku stołu. Czas rozgrywki jest krótki i zamyka się w 10-15 minutach w zależności od liczby graczy. Jak przystało na kompaktową grę, zasady są proste i można je wytłumaczyć nowym graczom w kilka minut.
Zabawa w detektywów rozpoczyna się od potasowania kart postaci. Spośród nich losowo oraz tak, aby nikt z graczy jej nie zobaczył wybierana jest jedna. To będzie poszukiwany przestępca. Pozostałe karty rozdajemy po równo wszystkim graczom. Dodatkowo każdy otrzymuje zasłonkę, za którą będzie mógł w tajemnicy przed pozostałymi wyłożyć swoje karty postaci oraz kartę do prowadzenia śledztwa.
Każda z postaci w grze dysponuje unikalnym zestawem atrybutów – znaczników. Ich ilość oraz typ widnieje na kartach. Mając wiedzę ile poszczególnym znaczników występuje na wszystkich kartach w grze, prowadzimy dochodzenie poprzez wykluczanie poszczególnych postaci z kręgu podejrzanych. W swojej turze każda osoba może wykonać jedną z trzech niżej wymienionych akcji, która przybliży do rozwiązania zagadki.
1. Śledztwo – graczy pyta wszystkich pozostałych uczestników o to, czy ich postacie posiadają dany atrybut na kartach. Pozostali zgodnie z prawdą muszą odpowiedzieć bez podawania konkretnej ilości znaczników.
2. Przesłuchanie – gracz pyta jednego wybranego uczestnika, ile ikonek konkretnego atrybutu posiadają sumarycznie jego postacie na kartach.
3. Oskarżenie – gracz głośno typuje przestępcę, którego karta leży na środku stołu. Sprawdza tak, aby reszta uczestników nie poznała tożsamości. Jeśli błędnie rozpozna postać, nadal zakrywa kartę i kończy grę. Jeśli odgadł, oczywiście wygrywa grę.
W prowadzeniu notatek pomocne są arkusze dochodzenia. Na nich mamy podpowiedzi odnośnie do ilości konkretnych atrybutów w grze oraz spis wszystkich postaci wraz ze znacznikami zawartymi na ich kartach. Dodatkowa ściągawka dotycząca możliwych do wykonania akcji widnieje na zasłonkach.
Osobny wariant gry został przygotowany dla rozgrywki dwuosobowej. Na środku stołu zamiast jednej, leżą trzy zakryte karty. Środkowa przedstawia poszukiwanego przestępcę. W związku z tą zmianą inny jest przebieg akcji Śledztwo. Gracz zamiast zadawania pytania wybiera jedną z dwóch kart leżących obok przestępcy i wymienia ją na jedną ze swoich. Taką akcję w sumie można przeprowadzić tylko dwa razy, czyli do czasu aż dwie karty zostaną wymienione.
Wrażenia i podsumowanie
Dużym plusem gry jest prosta mechanika, która jednak wymaga on graczy dedukcji i szybkiego myślenia. Podczas rozgrywki należy być ciągle skupionym oraz śledzić również odpowiedzi na pytania zadawane przez innych graczy. Choć początki są trudne, każdy zapewne wypracuje swój własny sposób na prowadzenie arkusza dochodzenia oraz własną strategię na stopniowe eliminowanie podejrzanych. Czasami warto zaryzykować i wcześniej wytypować przestępcę, choć może nie jesteśmy w 100% pewni. Niejednokrotnie zdarza się, iż pod koniec wszyscy uczestnicy są pewni co do jego tożsamości i o zwycięstwie decyduje kolejność rozgrywki danego gracza. Dlatego również w grze liczy się refleks.
Choć „Sherlock” charakteryzuje się dużą regrywalnością, dla osób których już znudził podstawowy, wyżej opisany wariant gry, autorzy przygotowali wersję zaawansowaną. Dochodzenie jest o wiele trudniejsze i dłuższe.
Podsumowując, jeśli szukacie gry estetycznie wykonanej, w której musicie sporo myśleć, kombinować i dedukować „Shrerlock” jest dla Was. Gra mocno wciąga i angażuje w rozgrywkę wszystkich uczestników. Wszystko to zaserwowane jest w klimacie dziewiętnastowiecznej Anglii. Choć jest to gra nieskomplikowana i prosta, dostarcza wiele dobrej zabawy graczom. Polecam.
Kontynuacja "Mroczniejszego odcienia magii" już w czerwcu!
Wydawnictwo Zysk i S-ka zapowiedziało na 26 czerwca "Zgromadzenie cieni" V. E. Schwab.
Upłynęły cztery miesiące, odkąd w ręce Kella wpadł czarny kamień. Cztery miesiące, odkąd przecięły się ścieżki antariego i dziewczyny z Szarego Londynu, Delilah Bard. Cztery miesiące, odkąd książę Rhy został ranny, Kell i Lila pokonali rządzące Białym Londynem bliźniaki Dane, a kamień wraz z umierającym Hollandem wrzucili w otchłań Londynu Czarnego.
Pod wieloma względami sytuacja prawie wróciła do normalności, chociaż... Rhy spoważniał, a Kella dręczą wyrzuty sumienia. Antari nie przemyca już przedmiotów między światami – jest nerwowy, nawiedzany przez sny z udziałem złowieszczej magii, skupiony na myślach o Lili, która zniknęła mu z oczu w porcie, tak jak zawsze tego pragnęła. Tymczasem w Czerwonym Londynie trwają przygotowania do Igrzysk Żywiołów, spektakularnego i kosztownego międzynarodowego turnieju – mającego na celu rozrywkę i zachowanie dobrych stosunków z sąsiednimi mocarstwami. Na zawody przybędzie wielu gości, a wśród nich starzy przyjaciele na pewnym statku pirackim.
Jednakże, podczas gdy wszyscy w Czerwonym Londynie skupiają się na czekających ich emocjach sportowych i towarzyszących igrzyskom przyjęciach, w innym Londynie rozkwita życie, a ci, którzy mieli rzekomo odejść na zawsze, powracają. Jak cień, który znika w nocy, lecz pojawia się znów kolejnego dnia, tak odżywać zdaje się Czarny Londyn. Tyle że magia wymaga równowagi, więc by odrodził się Czarny Londyn, inne miasto musi upaść...
Premiera "Wszyscy patrzyli, nikt nie widział" Tomasza Marchewki | 24 maja
Jutro premiera debiutu powieściowego Tomasza Marchewki, scenarzysty studia CD Projekt RED. Wszyscy patrzyli, nikt nie widział to historia młodego szulera z ambicjami by być numerem jeden. To szybka akcja, hazard, kuszenie losu i karciane numery w łotrzykowsko-gangsterskiej estetyce z lekkim steampunkowym sznytem. Powieść ukazuje się nakładem SQN Imaginatio.
Melissa Ponzio na Pierwszym Comic Conie i inne informacje
Gwiazda „Teen Wolf” po raz pierwszy w Polsce, na Warsaw Comic Conie!
Melissa Ponzio jedna z najpopularniejszych aktorek serialu „Teen Wolf: Nastoletni Wilkołak” będzie Gwiazdą festiwalu Warsaw Comic Con, pierwszego tego typu wydarzenia w Polsce. Produkcja podbiła serca nastolatków na całym świecie! Ponzio gra w nim Melissę McCall, ciężko pracującą i oddaną matkę głównego bohatera, młodego wilkołaka Scotta.
Pisarze na Warsaw Comic Con!
Warsaw Comic Con to nie tylko film, serial i komiks – to również miejsce, w którym fani pisanej fantastyki będą mogli spotkać ulubionych pisarzy!
Miło nam ogłosić, że do grona autorów, którzy odwiedzą nasze wydarzenie dołączyła Maja Lidia Kossakowska oraz Jarosław Grzędowicz. Obydwoje to znane nazwiska w literaturze fantastycznej. Kossakowska zaczynała w latach 90. Tworząc opowiadania dla magazynu „Feniks”. Zaowocowało to późniejszymi licznymi nagrodami literackimi oraz wydawnictwami – nie tylko zbiorów opowiadań („Żarna niebios”, „Obrońcy Królestwa”), ale i powieści – „Siewcy wiatru” czy sagi „Upiór Południa”. Oprócz twórczości pisanej, Maja Lidia Kossakowska maluje obrazy oraz jest dziennikarką telewizyjną.
Nie wszystko zostało zapomniane
Zastanawialiście się kiedyś, jak traumatyczne przeżycie zmieniłoby Wasze życie? Jak wpłynęłoby to na waszych bliskich? Co byście czuli? Czy potrafilibyście wrócić do normalnego życia? A może wolelibyście tego nie pamiętać? Wendy Walker w swojej powieści podsuwa nam pewnie wyobrażenie życia po tragedii.
Jenny Kramer była jak wiele innych 15-latek, uśmiechnięta, wysportowana, ciesząca się życiem, pełna energii dziewczyna. Jej świat legł w gruzach, gdy podczas zabawy 10. klasy Fairview została brutalnie zgwałcona i okaleczona. Matka dziewczyny forsuje decyzję o terapii, która ma całkowicie wymazać to drastyczne zdarzenie z pamięci jej córki. Wydaje się to wtedy idealnym rozwiązaniem, jednak już niedługo potem wypływają skutki tej fatalnej decyzji.
Atak na Jenny ma ogromny wpływ również na jej rodziców. Ojciec nieustannie czuje się winny, absurdalnie wydaje mu się, że nie potrafił obronić swojej małej dziewczynki, popada w obsesję na punkcie schwytania i ukarania sprawcy. Matka walczy o dom, który misternie zbudowała, a którego sama nie doświadczyła w młodości.
Historię poznajemy z punktu widzenia narratora, który na początku jest nam nieznany, ale na pierwszy rzut oka widać, że mamy do czynienia z inteligentnym i wykształconym człowiekiem. Muszę przyznać, że zaciekawiło mnie to i zachęciło do dalszego czytania. Narrator ujawnia swoją tożsamość dopiero po pewnym czasie, czym wyjaśnia trochę sytuację czytelnikowi. Wraz z biegiem akcji poznajemy go bardziej, obserwujemy zmianę, jaka u niego zachodzi. Dość szybko poznajemy też jego zamiary, pragnie, aby Jenny odzyskała pamięć, aby sprawiedliwości stało się zadość. Wagę tych słów mamy poznać znacznie później.
Autorka podjęła ciężki temat – brutalny gwałt na nastolatce i nie szczędzi nam mocnych faktów oraz opisów. Dodaje to wiarygodności tej historii, a według mnie lekkie podejście do tematu zepsułoby całą koncepcję. Fabuła jest dość złożona, wprawdzie poznajemy ją z perspektywy jednej osoby, jednak narrator często zatrzymuje się, by wyjaśnić wydarzenia z przeszłości lub zapowiada wydarzenia, o których będziemy mogli dopiero przeczytać. Przytacza również wypowiedzi innych bohaterów lub opowiada, jak sobie wyobraża przebieg niektórych zdarzeń. Z jego pomocą składamy tę historię w całość. Pisarka stara się dokładnie wyjaśnić nam, jak działa mózg i choć wielokrotnie powtarzające się opisy procesów zachodzących w ludzkim mózgu na dłuższą metę mogą wydawać się nudnawe, to są one wyłożone zrozumiale i te powtórzenia naprawdę pomagają zrozumieć. Osoba mówiąca co jakiś czas podsumowuje dotychczasowe wydarzenia i zwraca się bezpośrednio do czytelnika z pytaniem, czy nadąża za historią.
„Nie wszystko zostało zapomniane” pokazuje, jak jedno traumatyczne wydarzenie wpływa na życie nie tylko ofiary, ale i ludzi, którzy ją otaczają. Opisuje złożoną naturę ludzką, przytłaczające emocje i to jak bohaterowie sobie z nimi radzą lub też nie. Dotkliwie uświadamia, że każdy ma swoje demony i te demony kierują naszym postępowaniem. Zdrada, manipulacja, rzeczy, do których jesteśmy zdolni, by ratować swoje dziecko – cała niewygodna prawda o nas samych, wszystko to tutaj znajdziecie. Na dodatek zakończenie tak zaskakujące, że skłoni Was do solidnych przemyśleń. Zaryzykujecie?
Warsaw Comic Con coraz bliżej!
Pierwsze tego typu wydarzenie w Polsce, barwne święto fanów popkultury, książek i komiksów. Miłośnicy filmów i seriali będą mogli nie tylko rozgrywać emocjonując turnieje, ale też spotkać się ze światowymi gwiazdami filmów, seriali i gier. Swoją obecność potwierdzili już aktorzy z Gry o Tron - Carice van Houten, która w serialu wciela się w tajemniczą Melisandre, oraz Charles Dance, znany z roli Tywina, a także John Kavanagh, odtwórca roli Wieszcza w serialu Wikingowie. Poza dostępnymi dla wszystkich panelami dyskusyjnymi, posiadacze biletów Gold będą mieli możliwość zdobyć autografy oraz pamiątkowe zdjęcia z Gwiazdami.
