lipiec 07, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: Ko��o

piątek, 17 październik 2014 21:04

Falkonowe wieści

Fantastyczny koncert

W tym roku Falkon trwa cztery dni, ale tak naprawdę mamy dla Was aż pięć dni atrakcji! W czwartek 6 listopada na Targach Lublin odbędzie się Fantastyczny Koncert w wykonaniu artystów lubelskiego Teatru Muzycznego. To wzmocnione wizualizacjami i magiczną grą świateł widowisko w trakcie którego będziecie mieli okazję posłuchać na żywo muzyki filmowej z Władcy Pierścieni, Gwiezdnych Wojen, Avatara czy Gry o Tron. To będzie koncert pełen mocy, nie może Was zabraknąć!

Dział: Konwenty
czwartek, 16 październik 2014 20:53

Premiera: "Szepty"

Już 21 października 2014 swoje miejsce będzie miała premiera powieści grozy spod pióra Dean'a Koontz, która ukaże się nakładem wydawnictwa Replika.

Dział: Książki
wtorek, 10 styczeń 2012 10:57

Zakazana Wyspa

Matt Leacock w 2008 roku wydał swoją pierwszą grę kooperacyjną – „Pandemic". Zdobyła ona sporą ilość wyróżnień i nominacji na świecie, m.in. Spiel Des Jahres 2009, w Polsce zaś pretendowała do nagrody dla najlepszej gry 2009 roku. Współpracujący ze sobą gracze musieli poradzić sobie z narastającą epidemią zanim opanuje cały świat. W 2010 roku wydawnictwo GameWright wypuściło na rynek kolejne dziecko młodego projektanta – „Forbidden Island". Gra o podobnym do swojej poprzedniczki schemacie rozgrywki w szybkim czasie doczekała się wielu fanów, zaś do dziś otrzymała szereg nagród i nominacji. Choć jej mechanika jest prawie kopią tej z „Pandemic" warto sprawdzić, dlaczego rzesze graczy na całym świecie pozytywnie ją oceniają i lokują w pierwszej pięćdziesiątce najlepszych gier rodzinnych serwisu Board Game Geek. Wydawnictwo Rebel, które wydało polską edycję gry pod tytułem „Zakazana Wyspa" umożliwia nam to zadanie.

Pierwsze wizualne wrażenia

Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy po wzięciu do rąk „Zakazanej Wyspy" to jej wykonanie. Zapakowana ona jest w metalowe pudełko. Sami przyznajcie ile gier na rynku ma takie opakowanie? Jest solidne i wytrzymałe (choć w otrzymanym do recenzji egzemplarzu było kilka wgnieceń – zapewne wina transportu – które łatwo było odkształcić). Ponadto posiada ono wytłoczoną, ładną grafikę przedstawiającą obserwatorium na tytułowej wyspie. Po otwarciu wcale nie jest gorzej. W czarnej, plastikowej formie widnieje talia kart, tekturowe i grube kartoniki do budowy planszy, woreczek z pionkami, podziałka z suwakiem (tzw. Wodomierz), kolorowa instrukcja oraz cztery figurki skarbów – Kamień Ziemi , Kryształ Ognia, Kielich Oceanu oraz gryf jako Posążek Wiatru. Owe plastikowe figurki są bardzo staranie wykonane i służą w grze za artefakty, które gracze mają zdobyć. Ale o tym za chwilę.

24 dwustronne, kolorowe kartoniki służą do zbudowania zgodnie z instrukcją planu wyspy. W Internecie można również znaleźć inne sposoby rozłożenia planszy, które na pewno urozmaicą w przyszłości rozgrywkę. Ilustracje na nich wykonał C. B. Canga. Są one bardzo klimatyczne, czasami wręcz baśniowe, cieszą oko kolorami oraz szczegółami.

Na pozostały zestaw kart składają się karty Śmiałków (bohaterów gry), karty skarbów oraz karty zalania. Dodatkowo teksturowy wskaźnik poziomu wody dołączony do gry będzie oznaczał nam stopień trudności gry oraz szybkość zatapiania wyspy.

Instrukcja do „Zakazanej Wyspy" została napisana w przemyślany i łatwy do przyswojenia sposób. Kolorowa, ośmiostronicowa książeczka wzbogacona jest zdjęciami, po jej kilkuminutowej lekturze poznamy wszystkie zasady i bezproblemowo możemy rozpocząć pierwszą rozgrywkę. Dla ułatwienia skrócony przebieg tury został przytoczony na kartach bohaterów.

Jaki jest cel gry?

Każdy z graczy wciela się w jednego z sześciu śmiałków (inżynier, odkrywca, pilot, nurek, nawigator, posłaniec), którzy wyruszają na tajemniczą wyspę w poszukiwaniu czterech ukrytych skarbów. Bohaterowie muszą ze sobą ciągle współpracować, aby wspólnie odnaleźć artefakty oraz opuścić wyspę zanim ona całkowicie zatonie. Widać w tym nawiązanie do starszego brata „Zakazanej wyspy" – „Pandemica". Świat opanowany przez epidemię został zastąpiony tonąca niczym Atlantyda wyspą.

Skarbów poszukiwania czas zacząć

Aby rozpocząć grę z pól wyspy (kolorowymi stronami do góry) układamy, zgodnie ze schematem, plan gry. Następnie losujemy swojego bohatera z sześciu dostępnych. Każdy z nich ma swoje specjalne i pomocne w grze właściwości. Tak np. Odkrywca może poruszać się po kartach wyspy po skosie, inżynier może uratować zalane tereny, a pilot przemieszczać po dowolnych polach. Po otrzymaniu odpowiedniej ilości kart skarbów, można przystąpić do pierwszej tury. Każda z nich składa z trzech faz. W ramach pierwszej można wykonać do trzech akcji, za które traktowane są: ruch na sąsiednie pole, umocnienie zalanego (ale niezatopionego) terenu, zdobycie skarbu, przekazanie karty skarbu. W drugiej fazie następuje dobieraniu dwóch kart skarbów. Wśród nich można znaleźć karty pomocnicze, tzw. Akcje Specjalne (Worki z piaskiem, Lot helikopterem) ułatwiające nam rozgrywkę, kartę zalania wyspy (po jej wyciagnięciu przesuwamy suwak na kolejną wartość na wodomierzu oraz „restartujemy" wykorzystaną kupkę kart zalania) oraz karty skarbów z wizerunkami artefaktów. Po uzbieraniu 4 sztuk tych drugich z jednakowymi wizerunkami jednego ze skarbów, gracz otrzymuje rzeczowy przedmiot pod postacią załączonej do gry figurki. Trzecia faza związana jest z zatapianiem wyspy. Spośród kart zalania, które przedstawiają miejsca powiązane z polami planszy, ciągniemy odpowiednią ich ilość. Uzależniona ona jest od aktualnego poziomu wody na wodomierzu. Obszary na mapie, których karty zostały wylosowane w tej fazie, są odwracane ze strony kolorowej na stronę niebieską, co oznacza zalanie terenu. Jeśli dany teren jest już zalany, zaś w kolejnej ponownie wylosujemy kartę zalania tego obszaru, usuwamy pole z mapy, co oznacza zatopienie.

Gra kończy się sukcesem wtedy, kiedy gracze wspólnie zdobędą cztery artefakty, zbiorą swoje pionki na polu mapy oznaczonym jako Przystań Głupców i odlecą z wyspy. Mogą to uczynić mając wśród siebie Pilota lub posiadając jedną kartę Akcji – Lot helikopterem. Niestety na poniesienie porażki, o którą wcale nie trudno, jest więcej możliwości. Gra kończy się kiedy zostaną zatopione (czyli usunięte z mapy wyspy) oba pola któregoś z czterech skarbów, zanim został on przez nas zabrany. Podobnie dzieje się, kiedy zatopiona zostanie Przystań Głupców, lub pole na którym stoi pionek gracza (a gracz nie ma obok siebie wolnego pola aby uciec przez wodą). Ostatnia możliwość ukończenia gry klęską nie jest związana z usuwaniem pól mapy, zaś z wodomierzem. Kiedy suwak przesuwany na nim wraz z każdorazowym wyciagnięciem karty zatopienia w drugiej fazie, dojdzie do symbolu czaszki, niestety również przegrywamy.

O mechanice słów kilka

„Zakazana Wyspa" to typowo kooperacyjna gra w najlepszym tego słowa wydaniu. Współpraca graczy jest wręcz niezbędna do ukończenia gry z sukcesem. Zasada „jeden za wszystkich, wszyscy za jednego" ma wyraźne odzwierciedlenie w mechanice. Praktycznie cały czas gracze muszą ze sobą dyskutować oraz obmyślać strategię, gdyż potknięcie jednego gracza może rzutować na los pozostałych. Czasami jedna zła decyzja potrafi utrudnić kolejne tury, a co gorsza doprowadzić od razu do nieszczęśliwego zakończenia.

Kolejnym ważnym elementem mechaniki jest jej losowość. Na początku wiąże się z ułożeniem pól mapy wyspy, której wygląd w każdej rozgrywce może być inny, niepowtarzalny. Jednak najbardziej odczuwalna jest w fazie dobierania kart skarbów i ciągnięcia kart zalania. Trafienie na kartę „Wzbiera woda!" jako pierwszą spośród dwóch dobieranych zmniejsza nasze szansę na powodzenie w obronie miejsc, na których zdobywamy skarby. Wraz z większym poziomem wody (i jednocześnie trudności), ciągniemy większą ilość kart zalania, przez co wyspa szybko znika z naszych oczu. Suwak wodomierza działa na naszą niekorzyść, ale zarazem mobilizuje do działania. Wszystkie te elementy wpływają jednak pozytywnie na dynamikę gry. Choć każda tura wyda się być rutynowa, emocje w cale nie opadają.

Czas na podsumowanie

Osobiście "Zakazaną Wyspę" przetestowałem w trybie 2- i 3-osobowym. Wbrew pozorom gra w pierwszym wariancie po dojściu do poziomu trudnego jest bardziej kłopotliwa niż podczas rozgrywki z dwójką znajomych. Wspólnie ustala się inne priorytety oraz ogólną strategię. Przy większej liczbie uczestników gry można łatwiej poradzić sobie z prędkością zalewania wyspy, równomiernie rozkładając siły na ratowanie jej. Ważnym czynnikiem wpływającym na stopień skomplikowania rozgrywki przy różnej ilości graczy jest rodzaj śmiałków. Przykład: para Pilot i Inżynier lepiej radzi sobie niż Nawigator i Posłaniec w wariancie 2-osobowym. Przy większej liczbie uczestników warto mieć w drużynie Nawigatora czy Nurka.

„Zakazana Wyspa" ze względu na swoją mechanikę, łatwo przyswajalną instrukcję oraz kooperację idealnie nadaje się na wspólne, rodzinne rozgrywki. Dolną granicą wieku ustaloną przez producenta jest 10 lat. Górna granica zależy już od członków naszej rodziny. Na pewno warto usiąść przy jednym stole w szerszym gronie z rodzicami, a nawet dziadkami, aby wspólnie przeżyć przygodę rodem z filmów o Indiana Jonesie. Klimatyczna oprawa graficzna pobudza wyobraźnie, figurki cieszą oko, opakowanie zachwyca, niepowtarzalność każdej rozgrywki sprawia, że gra się szybko nie nudzi. Na czasami uprzykrzającą (wraz ze wzrastającym poziomem wody czy trudności) losowość czy prostotę (dla bardziej wymagających graczy) można przymknąć oko. Więc czego więcej można chcieć od gry planszowej? Chyba tylko tego, aby często do niej wracać. Ja sobie obiecuję, że na "Zakazaną Wyspę" wrócę nie raz, w przyszłości zaś na pewno zaproszę na nią własne dzieci.

Dodatkowe możliwości ułożenia kart planszy [źródło: www.boardgamegeek.com]

Dział: Gry bez prądu
wtorek, 12 czerwiec 2012 10:43

Klickado

Wiedzieliście, że Pan Jeż pracuje w cyrku? Od kilku lat to robi. Pełny profesjonalizm! Jest mistrzem akrobacji na trapezie. Czegóż to on na nim nie wyrabia! Przechodzi po cieniutkiej belce na środek i zaczynają się akrobacje. Wywija fikołki, huśta się, podciąga na rękach. Niestety niedawno miał przykry wypadek. Spadł z urządzenia. Na szczęście nic poważnego mu się nie stało. Zawsze dla bezpieczeństwa pod przyrządem stoi grupa kolegów z lasu, w którym Pan Jeż mieszka, z rozciągniętą trampoliną. Niestety upadając nasz akrobata stracił wszystkie igiełki z grzbietu. I to właśnie twoim zadaniem jest pomóc Panu Jeżowi je odzyskać. Nie jest to jednak tak proste, jakby się mogło wydawać...

Gra składa się z:

12 długich żółtych patyczków z metalową obrączką po środku,
20 długich zielonych patyczków,
20 krótkich niebieskich patyczków,
2 drewnianych podpórek,
1 metalowej belki poprzecznej,
1 Pana Jeża,
1 planszy-trampoliny.

Po wyjęciu wszystkich elementów z pudełka, wypraskę trzeba przykryć planszą, tak żeby otwory w planszy znajdowały się w miejscach otworów w wyprasce. Umieszcza się w nich dwie drewniane podpórki, a na nich metalową. W końcówkach figurki Pana Jeża znajdują się magnesy. Za pomocą jednego z nich przyczepia się Pana Jeża do trapezu i już można zaczynać grę.

Gra przeznaczona jest od 1 do 5 osób od piątego roku życia. Graczom rozdaje się równą ilość patyczków w każdym z kolorów. Celem jest jak najszybsze pozbycie się wszystkich jeżowych igiełek. Dla rozstrzygnięcia wszystkich kolejnych miejsc, wprowadzona została punktacja za poszczególne kolory patyczków: żółte 1 punkty, zielone 2 punkty i niebieskie 3 punkty, które podlicza się po skończonej rozgrywce. Jeżeli w którymkolwiek momencie igiełki pospadają, to ze wszystkich leżących lub dotykających podłoża wybiera się trzy o najwyższej punktacji. Wracają one do ręki osoby, która spowodowała upadek, a reszta jest całkowicie usuwana i gra toczy się dalej.

Po wielu, wielu grach zmodyfikowałam trochę zasady, które są dość ogólnie opisane w instrukcji. Polecam ich wypróbowanie. Żeby podwyższyć trochę stopień trudności dla grających, można wprowadzić regułę, że można używać tylko dolnych magnesów oraz nie wolno używać poprzecznej, metalowej belki do podpierania patyczków-igiełek. Inna zasada, którą polecam wprowadzić, żeby było sprawiedliwie - w pierwszej rundzie (przy trzech i większej ilości grających) używamy tylko żółtych patyczków. Zasadę tę stosuję z powodu zbudowania solidnego fundamentu pod patyczki bez metalowej obrączki. Oczywiście przy dwóch graczach po pierwszej rundzie dalej jest ciężko dokładać kolejne patyczki, ale myślę że jest to tylko kwestia ustalenia zasad pomiędzy graczami przed rozpoczęciem. Dobre jest też wprowadzenie nakazu używania tylko jednej ręki do dokładania i zakazu przytrzymywania czegokolwiek drugą.

Gra równie dobrze nadaje się dla dzieci, jak i dla dorosłych. Lepiej jednak będzie, gdy starsi gracze wybiorą trudniejszą wersję, stosując się do wcześniej wymienionych przeze mnie zasad. Można w bardzo prosty i obrazowy sposób przypomnieć sobie podstawowe zasady fizyki, takie jak: tarcie, środek ciężkości i oczywiście grawitację. Dzięki tej zabawnej historyjce z Panem Jeżem można w łatwy sposób wprowadzić dzieci we wspaniały świat fizyki. Z pewnością przypomną je sobie na pierwszej lekcji fizyki w szkole, gdy nauczyciel zapyta o przykłady z życia.

Oczywiście nie tylko zasady fizyki są istotne w tej grze. Opanowanie i dobra koordynacja ruchów jest równie istotna. Grę polecam głównie dla rodzin z dziećmi. Cena oscylująca w granicach 100 złotych jest adekwatna do jakości produktu i ilości zabawy. Niestety igiełki wykonane są z bambusa, co powoduje, że dość często robią się "zadziorki", które po jakimś czasie pogłębiają się i trzeba je odrywać, żeby nie utrudniały rozgrywki. Sprawia to, że patyczki nie są już okrągłe, ale nie martwcie się, ponieważ lata doświadczeń sprawiły, że znalazłam sposób i na to. Można je w prosty sposób zastąpić drewnianymi patyczkami do szaszłyków - pomalować je na odpowiednie kolory flamastrami i gotowe! Życzę powodzenia w uszczęśliwianiu Pana Jeża!

Dział: Gry bez prądu
środa, 08 październik 2014 14:44

Hanabi

Większość dostępnych na rynku gier polega na wzajemnej rywalizacji. Hanabi wyłamuje się z tej konwencji. To zupełnie inna forma rozgrywki. Tutaj zawodnicy walczą o to, by wzajemnie sobie pomagając, dążyć do wyznaczonego celu. Stworzona przez Antoine'go Bauza gra zyskała sobie za granicą dużą popularność. Teraz dzięki wydawnictwu Rebel dostępna jest również w Polsce. Samo słowo "hanabi" po japońsku oznacza po prostu fajerwerki i są one myślą przewodnią gry.

Liczba graczy: 2-5 osób

Wiek: od 8 lat

Czas gry: ok. 25 minut

Strona wizualna

Polskie wydanie jest nieco ładniejsze od zagranicznego. Zamiast tekturowego pudełka otrzymujemy porządnie wykonaną, metalową puszkę. Brakuje w niej niestety zatrzasków, przez co trzeba uważać gdy podnosi się pudełko. Same karty również zostały zmienione. Nie tyle graficznie, co kształtem. Zamiast zwyczajowych prostokątów otrzymujemy kwadraty. Całość jest estetyczna i przyciągająca wzrok. Rewersy kart ozdobione zostały wzornictwem w japońskim stylu. Przez takie drobiazgi elementy gry prezentują się naprawdę wspaniale.

Cel i zasady gry

Podczas gry wcielamy się w role niezbyt bystrych twórców fajerwerków, którzy przypadkowo wymieszali ze sobą różne elementy sztucznych ogni. By przeprowadzić pokaz ku zadowoleniu publiczności potrzebujemy pomocy innych graczy. Celem gry jest osiągniecie jak największego zadowolenia wśród publiczności. Osiągniemy to tylko i wyłącznie w udany sposób wzajemnie sobie podpowiadając.

Przebieg gry

Talię kart układamy rewersami ku górze. Gracze dobierają - w zależności od ich liczby - od czterech do pięciu kart. Pokazują je innym pirotechnikom, samemu do nich nie zaglądając. Rozpoczyna osoba mająca najbardziej kolorowe ubranie. Ma do wyboru trzy opcje: podanie jednej informacji dotyczącej koloru lub numeru kart (co zużywa jeden żeton podpowiedzi), odrzucenie karty na stos zużytych (co zwraca jej jeden żeton podpowiedzi), zagranie karty (w wypadku gdy nie będzie ona współgrała z tymi leżącymi już na stole, gracze tracą żeton rakiety). W momencie gdy znikną wszystkie trzy żetony rakiet, rozgrywka jest przegrana, a pokaz nieudany. Punkty zdobywamy za ułożenie kart fajerwerków według ich kolorystyki i numeracji. Rozgrywka kończy się wraz z końcem leżących na stosiku kart.

Podsumowanie

Gra przypomina pod pewnymi względami pokera - przez całą rozgrywkę trzeba zachowywać kamienną twarz. Nawet gdy sojusznik popełnia straszny błąd. Myślę, że taka rozrywka to świetny sposób na poznanie siebie nawzajem i sposobu myślenia innych graczy. Jest to również pomysł unikatowy. Nigdy jeszcze nie spotkałam się z tego typu kooperacyjną rozgrywką. Gra jednak nie jest łatwa. Wymaga wiele myślenia i dobrej pamięci. By wygrać wszyscy uczestnicy rozgrywki muszą się naprawdę dobrze skupić. Gra posiada również wiele rozbudowanych opcji dodatkowych, dzięki czemu rozgrywki są niepowtarzalne. Hanabi to idealny sposób by wesprzeć rozwój szarych komórek. To karcianka inna niż wszystkie i gra zdecydowanie godna polecenia.

Plusy

- wszyscy gracze grają w jednej drużynie

- ładne wykonanie karty - czytelne zasady

- gra wymaga myślenia

Minusy

- źle zamykające się pudełko

- przy grze naprawdę trzeba się skupić

Dział: Gry bez prądu
wtorek, 30 wrzesień 2014 13:13

Komiksofon 12 - wielki powrót

Komiksofon, projekt, w którym twórcy komiksowi stają przed zadaniem łączenia swojej twórczości komiksowej z muzyką lub szerzej, z dźwiękiem, powraca 9 października we Wrocławiu. Gośćmi spotkania będą: Katarzyna Babis oraz Daniel GEDEON Grzeszkiewicz. Serwis Secretum jest oficjalnym partnerem projektu. Szczegóły w rozszerzeniu.

wtorek, 16 wrzesień 2014 10:07

Odd Thomas. Diabelski pakt

„Odd Thomas" to thriller spod pióra amerykańskiego pisarza Deana Koontza, opublikowany w 2003 roku. Na jego podstawie powstał również film. Komiks „Diabelski pakt" opowiada o losach głównego bohatera, Odd Thomasa, zanim wydarzyła się akcja z powieści. Graficzna nowela jest odpowiedzią na pytanie: jak to wszystko się zaczęło? Książek pojawiło się naprawdę dużo, a wszystkie zostały dobrze przyjęte i wysoko ocenione w Stanach Zjednoczonych. Trafiały również na listę bestsellerów New York Times.

Głównym bohaterem powieści graficznej jest Odd Thomas. Chłopak widzi duchy (na przykład jego współlokatorem jest sam Elvis), a dodatkowo potrafi przewidzieć grożące komuś niebezpieczeństwo. Gdy w mieście ginie dziecko, a policja nie potrafi sobie ze sprawą poradzić, bohater postanawia ich wesprzeć. Wraz z pomocą swojej przyjaciółki Stormy, na własną rękę zaczynają paranormalne śledztwo.

Komiks wydany został na tak zwanym papierze gazetowym, z pewnością trudno byłoby powiedzieć, że jest to nakład wysokojakościowy. Zdecydowanie bardziej przypomina książkę niż dzieło sztuki do przeczytania, ale nie na półkę kolekcjonerską. Całość ma dobrze wymierzone marginesy i bez trudu, przyjemnie można komiks przeglądać. Z tyłu tomu umieszczona została galeria bohaterów, co sprawia bardzo miłe wrażenie. Osobiście lubię mieć o postaciach dodatkowe informacje. Także może i wydanie nie jest z najwyższej półki, za to edycję ma bez zarzutów.

Przyznam szczerze, że wcześniej nie miałam okazji zetknąć się z twórczością Deana Koontza. Akcja w komiksie toczy się wartko, ale fabuła jest dość przewidywalna. Na szczęście nie brakuje jej spójności i ciekawych wątków, sądzę jednak, że lepiej by do mnie trafiła, gdybym najpierw poznała dalsze losy Odd Thomas i po prostu chciała wiedzieć, jak zaczęła się jego historia. Pod względem graficznym natomiast nowela została szczegółowo dopracowana i uważam, że przyjemnie się taką zilustrowaną opowieść czyta. Autorowi nie brakuje również dobrego poczucia humoru, bo czytając (choć to podobno thriller) niejednokrotnie się uśmiechnęłam.

Komiks poleciłabym w szczególności fanom prozy pisarza, a nie osobom, które dopiero chcą z jego twórczością mieć pierwszą styczność. Jest przyjemny i ciekawy, ale nie jest niczym nadzwyczajnym. Po prostu dostarcza krótką chwilę paranormalnej rozrywki. Mnie w każdym razie zachęcił do tego, żeby obejrzeć stworzony na podstawie powieści pisarza film.

Dział: Komiksy
poniedziałek, 04 sierpień 2014 21:36

Krzysztof T. Dąbrowski - Umieranko

12.III.2000 r.

Chcecie wiedzieć jak umarłem? Baa, umarłem to za mało powiedziane - zostałem zmasakrowany!
Naprawdę chcecie? Spoko, nie ma sprawy.
Przechodziłem właśnie przez ulicę rozmyślając o Magdzie. Ech, cudna dziewczyna, blondynka o dużych oczętach, anielskim uśmiechu i całkiem sporych jędrnych cycuszkach. No dobra, każdy zabujany tak gada, więc może przejdźmy do meritum sprawy bo widzę, że jak tak dalej pójdzie to was zanudzę.
Mniej więcej pół godziny temu umówiłem się z nią na pierwszą randkę. Byłem bardzo wystraszony, myślałem, że dosłownie zawału dostanę, ale z drugiej strony wiedziałem, że jak tego nie zrobię, to będę sobie potem do końca życia wyrzucał (nie wiedziałem tylko, że ten koniec tak szybko nastąpi). Była akurat długa przerwa - czyli coś, co tygryski lubią najbardziej. Podjąłem decyzję, lecz aby coś zdziałać musiałem się jeszcze uspokoić - nie wyobrażałem sobie tego, że mógłbym do niej podejść taki rozedrgany jak galareta i jąkać się jak jakiś ciućmok. Musiałem być opanowany, emanować spokojem i pewnością siebie. He he, łatwo zaplanować - trudniej wykonać. Zrobiłem głęboki wdech, wstrzymałem przez chwilę powietrze i bardzo powoli je wypuściłem. Zrobiłem tak jeszcze ze dwa razy nim stwierdziłem, że już jako tako nadaję się do użytku.

Stała akurat sama i pisała smsa - idealny moment żeby uderzyć. Pewnym krokiem podszedłem i z szerokim uśmiechem coś zagadałem, sam już nie pamiętam co mówiłem, bo jak już wiecie miałem stresa, a w stresie to wiadomo - adrenalinka i te sprawy. Na szczęście udało się, rozśmieszyłem ją. Ach, jak słodko się śmiała marszcząc ten malutki, lekko zadarty nosek. Moje serce topniało na ten widok jak masło na patelni.
Wiedziałem co się za chwilę wydarzy. Typowy przypadek totalnego zakochania. Jeszcze chwila i straciłbym kontrolę i zaczął się czerwienić, dostałbym ataku onieśmielenia i... poległbym na całej linii. Wbiłem z całej siły paznokieć kciuka w dłoń - tak żeby jak najbardziej zabolało - nie wiem czemu, ale w takich momentach zawsze mi to pomagało. W jakiś niewytłumaczalny sposób pomagało pozbierać się i nie stracić wewnętrznej równowagi. Spytałem swobodnym tonem luzaka:
- To jak, skoczymy gdzieś na browarka?
Odpowiedziała prawie od razu - nim to jednak nastąpiło miałem wrażenie, że minęły wieki, jakby czas był z gumy i nagle jak na złość niesamowicie się rozciągnął. Byłem tak napięty w tym swoim oczekiwaniu, że aż mi zaszumiało w głowie i wtedy ujrzałem jak rozchyla swe malinowe wargi, a do uszu mych dotarła upragniona odpowiedź:
- Hihi, nie no spoko, hihi, ale gdzie i o której?
To słodkie "hihi" uświadomiło mi, że ona również musiała być mocno onieśmielona. A zawsze myślałem, że te najładniejsze laski są takie super pewne siebie. Cóż - pozory mydlą, jak to się mówi. Jeszcze bardziej podbudował mnie fakt, że to ja ją onieśmielałem, a to musiało oznaczać, że ja również jej się podobam, bo przecież gdyby było inaczej to nie byłaby speszona, kazała by mi spadać. Uskrzydlony tą myślą rzuciłem propozycję, że można by się tak "Pod jaszczurem" spiknąć. Przytaknęła - byłem umówiony!
Uff, dzięki wam wszystkim tam na górze! Macie u mnie po browarze - pomyślałem uradowany. Na dodatek pójdziemy do "Jaszczura" - czyli po prostu idealnie gdyż ta knajpka była właściwie jedyną, gdzie nie pytali o dowód, gdzie browar był w miarę tani i można się było zaszyć w klimatycznych zaułkach - a to wszystko dla siedemnastolatka uderzającego na randkę było niezmiernie ważne. Heh, nie sądziłem tylko, że "Niebieska Ekipa" tak bardzo wzięła sobie to moje zaproszenie do serca i tak szybko wezwie mnie przed swe oblicze, bym postawił im te obiecane browary...
Wracając do sprawy - przechodziłem przez tą cholerną ulicę, uradowany jak małpa, której rzucono banana, aż tu nagle słyszę pisk. Błyskawicznie się obróciłem i ujrzałem to coś co mnie zabiło. Tak, tak, to wszystko trwało tak krótko, że dopiero po fakcie mój umierający mózg skojarzył, że te dziwne blaszane kształty to była maska rozpędzonego tira. To był ułamek sekundy - wielkie bum, rozbłysk przeraźliwej jasności, potem czerń. Miałem się spotkać z aniołem na ziemi, a tu - masz ci los - trzeba będzie aniołom w niebie po browce latać...
Moje szczątki rozrzucało po ulicy i trawniku, lecz mnie to wcale nie przeraziło - wręcz przeciwnie, wszystko zrobiło się jakoś tak dziwnie obojętne - zupełnie jakbym jakieś zioło przypalił. Nie miałem zielonego pojęcia ile to mogło trwać, czy długo, czy krótko. W każdym bądź razie w pewnym momencie, o ile w tym wymiarze były jakieś momenty, dojrzałem nikłe światełko i zaczęło mnie ono przyciągać. Mimo, że byłem tu bez ciała (a w świecie materialnym zamieniłem się w mięsne puzzle) to miałem wrażenie jakbym leciał, coraz szybciej i szybciej i...
Taadaa, trutututu, proszę państwa jak to na religii uczyli: I STAŁA SIĘ JASNOŚĆ, I GŁOS USŁYSZAŁ! I oczywiście ujrzałem jakieś świetliste istoty lecące obok mnie. Sielanka prawda? Już nie znajdowałem się w nicości - przemierzałem teraz długi jasny tunel, a na jego końcu znajdowała się oślepiająca jasność. Osobiście miałem nadzieję, że w raju jak to w raju wszystko będzie super i ujrzę tabuny ślicznych dziewczyn gnających ku mnie nago po ukwieconej łące. Hah, nic z tego moi kochani - pomyliły mi się religie (to nie te zaświaty) - jasność się nasiliła, po czym przekazała mi telepatycznie, że teraz czas abym przeanalizował swoje życie.
I jak to się mówi BACH zacząłem przeżywać swoje siedemnastoletnie życie od nowa...

--------

Znowu 12.I.1983 r.
Narodziłem się jeszcze wszystko pamiętając. Wiedząc, że za siedemnaście lat zakocham się na zabój i ta miłość okaże się naprawdę zabójcza. Pamiętałem
oczywiście to co mnie będzie czekało po zderzeniu z tą cholerną ciężarówką i... i w tym momencie wpieniłem się maksymalnie bo... bo zdałem sobie sprawę z tego, że to wszystko będzie się POWTARZAŁO W KÓŁKO - że przecież będę tak w nieskończoność przeżywał te swoje mizerne siedemnaście lat mordując się bezsensownie w podstawówce, w gimnazjum i liceum, a gdy się zakocham to w kilka godzin później będę martwy - rozsmarowany na masce tira... i tak w koło
Macieju, w nieskończoność, jeszcze raz i jeszcze raz i jeszcze raz!
Odcinali pępowinę ale nawet tego nie poczułem. Wydałem z siebie tylko wściekły krzyk mający oznajmić światu, że nie zamierzam się pogodzić z tym co los mi przeznaczył! To miał być raj? to chyba piekło! A najgorsza w tym wszystkim była świadomość tego, że nigdy nie zostanę gwiazdą rocka i do końca swego siedemnastoletniego żywota pozostanę prawiczkiem!
NIGDY! NIGDY! NIGDY!
Nie zamierzam na to pozwolić! Teraz, skoro wszystko pamiętam, inaczej pokieruję swoim życiem. Nie dopuszczę do tego wszystkiego. A w szczególności będę pamiętał by w dniu mojej przyszłej śmierci uważnie przechodzić przez ulicę żeby ten dzień okazał się "Dniem Mojej Niedoszłej Śmierci". Ha ha, a takiego wała zastępy niebieskie, ha ha ha, nie dostaniecie mnie tak łatwo, o nie!
Yyy, łatwo? Ale o co chodzi co mnie miao dośtać? - naraz sobie uświadomiłem, że nie pamiętam czegoś co jeszcze przed chwilą pamiętałem, a co mogło być bardzo ważne bym...
No waśnie bym cio? A cio to jeśś bmm?
O Boźe ja tjaciem pamieć!
Gruu! Grr!
Gugu?

Siedemnaście lat później:
Ech, kurwa! Ludzie ale żem się wnerwił. Normalnie nasi znowu normalnie przerypali. Wszystko mnie dziś wpienia! A miało być tak pięknie. Z Łysym żeśmy zryw z budy zrobili, bo po co kisić tam dupę - zresztą zawsze uważałem, że siedzenie w budzie jest bez sensu. Zawsze! Przecież nigdy nie wiadomo czy ci żydzi z wrogiej drużyny łomotu ci nie spuszczą takiego, że kojfniesz na miejscu, albo czy cię kurwa jakiś pijak nie rozpizdrzy samochodem, albo jak się zamyślisz czy cię jakiś jebany tir nie rozmaśli po asfalcie. Zwłaszcza tego ostatniego żem się zawsze bał, ale nigdy się kumplom nie przyznawałem bo by zajebisty obciach był! No normalnie honora bym stracił! Nie wiem czemu tak mam, boję się dużych samochodów, a w szczególności tirów, normalnie od dziecka tak mam!
No, ale wracając do sprawy to żeśmy se z Łysym na wagsy ruszyli bo co prawda mecz miał być dopiero za kilka godzin ale żeśmy chcieli se trochę wcześniej popić. Bo jak se człowiek tak solidnie zapije to potem nic nie czuje jak tak go napierdalają na zadymie, a i sam jakiś taki silniejszy jest jak już przychodzi co do czego. No, żeśmy poszli do "Józka". Tam już kilku naszych piło, to my żeśmy tak się doprzysiedli.

Taka fajna jedna dupcia z kumpelą z nimi siedziała. Od razu poczułem, że ma chciawkę na mnie. He he, to był dobry dzień, ten tam na górze to trzyma ze mną sztamę! Laseczka naprawdę była napalona bo jak jej powiedziałem żeby ze mną poszła bo coś jej chcę pokazać to się jej tyko kurwa oczka zajebiście zaświeciły i se ze mną bez ceregieli poszła. Tam żeśmy wpadliśmy w ślinkę i po kilku chwilach żeśmy się seksili w tych krzakach aż miło. He he, mam kurwa siedemnaście lat a już tyle dup zaliczyłem co niejeden pseudocasanova przez całe życie!

Kurwa! Kurwa! Kurwa! No nasi tera kompletnie już zjebali sprawę... no normalnie no żeby tak, ech... No żesz...
Dawno się tak nie wpieniłem! Ale dziś damy cwelom wycisk. Nic to, że wczoraj nie spuściliśmy ich piłkarzynom łomotu i żeśmy mecza przerypali, że nas smerfy pogoniły i nie wjebaliśmy żydom. Nic to, kurwa! Dziś dostaną łomot. Dziś jest ustawka i dziś ich pogrążymy! Zajebiemy jak psy! Za honor naszej drużyny!
Z zamyślenia wyrwało mnie klepnięcie Łysego:
- Co jest stary? Kurwa nie łam się!
Taaa, jak mam trochę w czubie to bardziej, tak mocniej no wszystko przeżywam, intensywniej znaczy się.
- Ee, nie uamię szie tyykoo kuwaa bym im juszsz kuwaa pokazał kto tu kuwaaa szsządzi! Jesssze się odkujemy kuwaaa!
Wstałem i zacząłem śpiewać:
To yyyy biaoszerwoni oo myyy biaoooszerwoiii!
Troche mi kurwa nie szło, bo jak żem mówił już z deka byłem znieczulony ale zara wstali kumple i pomogli.
He he, żebym ja to jeszcze wtedy wiedział, że ja z tej jebanej ustawki żywy nie wyjdę...

Dotarliśmy żeśmy na miejsce. Byłem uzbrojony w łańcuch i noża kuchennego. Staliśmy tak se w dwu grupach i przez kilka chwil żeśmy się kurwa od żydów i pedałów wyzywali, a potem się zaczęło. Się tego no trochę jak ten wojownik z dawnych czasów poczułem. No i też o honora walczył żem! Trochę krzywo zapieprzałem, bo jednak ciut za mocno się znieczuliłem, ale uznałem, że za kilka chwil powinno mi się polepszyć. Jak pała zalana trochę ruchu jak śmietana kurwa z rana he he he!
Zapieprzaliśmy na nich jak w brejwharcie jakimś - taki zajebisty film żem kiedyś widział. Ziemia się trzęsła i taki tupot ogromny się zrobił, że w huj nic nie było słychać! Czułem jak mi to animusza dodaje, a potem tylko zobaczyłem, że jakiś drąg zbliża się do mojej gęby i tak kurwa umarłem...
Jakiś pedał zajebał mnie gałęzią w ryja! Czujecie to?
W pierwszej chwili se pomyślałem, że zara wstanę i się cwelowi odwinę, że mnie tyko tak zamroczyło ale nie, nie! Nie mogłem się ruszyć, a tylko poczułem, że ogarnia mnie coraz większa ciemność. A na dodatek jakieś deva ju - czy coś takiego - żem doznał, bo miałem wrażenie, że ja to już kurwa kiedyś, dawno temu se przeżyłem. Tak żem się trochę w pierwszym momencie zestrachał, no mówię wam! Po chwili jakaś taka błogość mnie ogarnęła i takie to mi się wszystko obojętne jakieś takie zrobiło - nawet to, że moja drużyna Azbesty Podbiałów przegrała, to też jakieś się odległe i ni ważne zrobiło.
No i tak se trwał żem nie wiem kurwa ile aż tu nagle ktoś mi po gałach jakimś światłem zaczął popierdalać. Normalnie nic żem nie widział przez chwilę, a zara potem się w jakiejś rurze dziwacznej pojawiłem.
He he, jak w jakimś kurwa kosmicznym odkurzaczu se lecę - se pomyślałem.
Już wiedziałem, że żyw z tego nie wyjdę, ale co mi tam. Jak do raju to do raju! Miałem tylko nadzieję, że tu łatwe laski będą jeszcze w piździut łatwiejsze, że nie będzie żydów i pedałów, a moje Azbesty będą w pierwszej lidze wszystkich wymiatać!
No i nagle do mnie ta jasność zaczęła do mnie coś gadać - ale nie tak kuźwa normalnie nawijać jak ja se tu do was tylko jakoś tak, no, yyy, jakby tu wam no tak... MYŚLOWO! I mi powiedziała, że teraz czas żebym se życie przeanalizował czy coś takiego.
I jak się to mówi, kurna, no tego, od nowa Polska Ludowa!

------------

...i znowu 12.I.1983 r.
I się kurna urodził żem ponownie he he. A jak się przy tym wydarłem! Sam nie wiem czemu, ale tak jakoś wyszło. Zresztą każdemu by tak wyszło jak by go tak za nogi do góry podnieśli jak mnie. Akurat w tym wypadku jak już zostałem uniesiony to się kurwa uspokoiłem, a to dlatego, że podnosiła mnie pielęgniarka, fajna dupcia, blond taka. A jakie cycki miała he he he! No jak żem te cudeńka ujrzał tak z góry to mi się od razu drzeć odechciało. He he miód na duszę!
I tak żem se tera postanowił, że co jak co ale teraz to muszę mniej chlać a więcej na siłke zapierdalać. No i kurwa na jakieś karate se pójdę, ot tak żeby mieć zajebistego refleksa, żeby mnie nikt tak obciachowo nie zarypał na ustawce.
I tak se robiłem te plany i...
i kur... co to ja?
Ale dlasiego?
Moja djuzinaaa!
Gaaaguu?!?
Gu?

17 lat później:

Zawsze czułam się kobietą. Od dziecka nienawidziłam piłki nożnej i tych całych meczów. Jak widziałam tych łysych, nafaszerowanych sterydami przygłupów to aż mi się niedobrze robiło. Ja w ogóle jestem jakaś chorobliwie bojaźliwa bo samochodów też się trochę boję, a w szczególności tych dużych, ciężarowych.
Ale wracając do tematu to muszę przyznać, że kompletnie nie rozumiem co może być ciekawego w kopaniu tej głupiej piłki przez prawie dwie godziny. Przecież to jest tak absurdalnie głupie i nudne. Szkoda życia na takie coś. Ja na przykład wolę w tym samym czasie poczytać coś ciekawego. Wczoraj dla przykładu przeczytałam bardzo ciekawy artykuł pewnego naukowca, który wysnuł bardzo ciekawą teorię, że całe nasze życie jest nagrywane w mózgu i w momencie śmierci to nagranie jest przewijane do początku tylko po to abyśmy mogli przeżyć wszystko jeszcze raz, aż do chwili gdy ponownie umrzemy, a wtedy to nagranie ponownie przewija się do początku. I tak bez końca. Tłumaczył też, że to stąd bierze się odczucie, które nazywamy deja vu.
Coś jeszcze mówił o fizyce kwantowej i o tym, że przez te kwanty każde kolejne odtworzenie życia może być inne od poprzedniego. To tak jakby się brało udział w interaktywnym filmie; zarówno my jak i inni przez swe działania i wolną wolę sprawiamy, że za każdym razem nasze życie toczy się innym torem.
Może to dlatego mam takie problemy.
Jakie? - pewnie spytacie.
Jak byłam mała to bawiłam się często lalkami. Ojciec żartował wtedy:
- Uważaj ty, uważaj, bo jeszcze ci to tak zostanie.
Potem, gdy trochę podrosłam zaczęłam nosić sukienki. Ojciec się wściekał, matka tylko płakała, a chłopaki z osiedla regularnie mnie bili...
Życie jest okrutne, zawsze byłam inna, chociaż wy byście pewnie powiedzieli... INNY.
Zastanawiam się, dlaczego Bóg jest taki bezlitosny i za jakie grzechy uwięził mnie w męskim ciele?

Krzysztof T. Dąbrowski

http://ktdabrowski.pl.tl/

Dział: Opowiadania
czwartek, 03 lipiec 2014 20:26

Bohaterowie wyklęci

Fundacja Niepodległości, chcąc upamiętnić polskich żołnierzy, którzy nie zgodzili się z dyrektywą Polskiego Komitetu Wyzwolenia Narodowego i nie złożyli broni zainicjowała Rok Żołnierzy Wyklętych. Z tej okazji powstała książka "Wyklęci. Podziemie zbrojne 1944-1963", płyta rockowa "Panny Wyklęte" oraz gra karciana "Bohaterowie Wyklęci" wydana przez Fabrykę Gier Historycznych. Przyglądając się zdjęciom tej karcianki, które były udostępniane na fanpage'u wydawnictwa oraz przekonany tematyką pozycji podjąłem decyzję, że muszę mieć ten tytuł.

O czym jest gra?

"Bohaterowie Wyklęci" na swych kartach opowiadają historię Polskiego Państwa Podziemnego, które było narażone na prześladowania nowo powstałej władzy komunistycznej. Armia Krajowa została rozwiązana z rozkazu generała Leopolda Okulickiego "Niedźwiadka", jej ostatniego dowódcy, a Żołnierze zostali zwolnieni z przysięgi. Inne oddziały zbrojne nadal walczyły z radzieckim okupantem, który sukcesywnie przejmował kontrolę nad Polską. Gracze kierują takimi oddziałami i walczą o "Wolną, Niepodległą, Szczęśliwą Polskę".

Opakowanie oraz zawartość

W niewielkim pudełku, o wymiarach 18,3 x 11,3cm, znajdziemy 110 kart i 4 drewniane znaczniki umieszczone w bardzo wygodnej wyprawce. Mieści ono karty podzielone na dwa stosy, a jest stworzone tak, że podczas przenoszenia nic w środku nie się przemieszcza. To sprawia, że wszystko można łatwo przenieść oraz spokojnie schować do torby czy plecaka, nie bojąc się o brak miejsca. Nad tytułem pracowali graficy: Iga W. Grygiel, Radosław Jaszczuk oraz Ilona Sopuch. Należy im się wielka pochwała, gdyż odwalili kawał dobrej roboty. Talie leżące rewersami do góry doskonale budują klimat, a po ujrzeniu awersów atmosfera ani trochę nie opada - wręcz przeciwnie. Jest to jedna z niewielu gier, które można kupić dla samego napawania się ilustracjami. Bardzo pomagają one wczuć się w rolę dowódcy oddziału. W trosce o grafiki karty należy włożyć do protektorów, ponieważ w przeciwnym razie zauważymy, że podczas tasowania szybko się niszczą. Jest to minus, lecz po zainwestowaniu w folijki spokojnie możemy cieszyć się grą bez obaw o sfatygowane elementy.

Instrukcja

W opakowaniu znajdziemy dwie instrukcje - jedną w języku polskim, a drugą w angielskim. Karty również mają obcojęzyczne nazwy, a Fabryka Gier Historycznych śmiało działa ze sprzedażą "The Outcast Heroes" w Stanach. Zasady gry nie są zbyt skomplikowane, lecz w grze znajduje się 9 rodzajów talii oraz jest ona wypełniona słowami, które mają budować klimat. Warto dodać, że słówka (takie jak: Łącznik czy Kwatera) spełniają swe zadanie, gdyż w połączeniu z ilustracjami świetnie wprowadzają graczy do trudnego świata żołnierzy polskich, choć na początku mogą powodować zamieszanie. Osoby, które nabyły już "Bohaterów Wyklętych" powinny pamiętać, że to Łącznik otrzymuje Bonus z Misji, a nie Zwiadowca, ponieważ w instrukcji popełniono błąd.
Sam format arkusza, na którym zostały spisane zasady mógłby być wygodniejszy. Po rozłożeniu ma on około 21cm szerokości i 59cm wysokości. Reguły znajdują się na obu stronach kartki, która jest nieporęczna, a w pierwszych rozgrywkach często się po nią sięga. Lepszym rozwiązaniem byłoby zamieszczenie zasad na przykład w formie małej książeczki. Na szczęście po rozegraniu trzech pełnych etapów nie trzeba już tak często korzystać z instrukcji i doskonale wiadomo czym jest Kwatera, Oddział czy Areszt oraz nie ma problemu z czynnościami, które należy wykonać po kolei podczas realizacji Misji.

Rozgrywka

W "Bohaterach Wyklętych" ciekawe jest to, że gra łączy kooperację ze współzawodnictwem. Celem w tej karciance jest zdobycie, jak największej liczby punktów chwały. By je otrzymać, należy najpierw wybrać jeden z czterech oddziałów - w każdym znajduje się ośmiu żołnierzy. Po otrzymaniu jednej karty Rozkazu i Tajnego Celu oraz wylicytowaniu, kto otrzyma "Nominację" i "Głównodowodzącego" można przystąpić do rozgrywki. Polega ona na rozegraniu 3 etapów dzielących się na 4 rundy. Przez pierwsze 3 rundy, w każdym etapie będą pojawiały się nowe Misje do wykonania. Na kartach Misji znajdują się 4 strefy działania. Należy przydzielać do nich żołnierzy, ponieważ każda z nich przynosi zyski. Gracze, wspólnie realizując misję, (chyba, że ktoś jest zdrajcą) jednocześnie konkurują ze sobą, starając się zyskać jak najwięcej punktów chwały. Do każdej Misji dołącza karta Działań Władzy, która utrudnia realizację zadania, ale bohaterowie będę otrzymywać Rozkazy zwiększające ich siłę. Nasi żołnierze mogą trafić do Aresztu i będzie trzeba ich odbić, więc, jak widać, przy współpracy oraz rywalizacji o punkty trzeba się nagłowić. Jednak nic tak nie sprawia radości, jak wykonana misja. Warto wspomnieć, że każda z nich posiada datę wraz z informacją co się wtedy wydarzyło, np. "11.V.1945 Bitwa o Siemiatycze" - ma to wpływ na atmosferę gry. To co napisano powyżej może wydawać się zawiłe, lecz zasady gry przyswaja się naprawdę szybko, więc nie należy się zrażać.

Podsumowanie

W "Bohaterach Wyklętych" zachwyca przede wszystkim klimat. Ilustracje, jak i nazewnictwo świetnie budują nastrój. Rozgrywka jest bardzo interesująca i wciągająca. Planowanie rozłożenia żołnierzy na Misji oraz wydawanie Rozkazów tak, aby wspólnie zrealizować zadanie, lecz jednocześnie zdobyć jak najwięcej punktów, wymaga strategicznego myślenia. Autorzy: Adam Kwapiński i Michał Sieńko wraz ze sztabem innych ludzi, którzy pomagali przy tworzeniu gry, spisali się na medal. Do plusów tej karcianki należy także zaliczyć rozmiar pudła oraz przydatność rozprawki. Niezwykle pozytywnym aspektem jest oczywiście sam temat gry oraz sposób, w jaki możemy uczyć się historii. To wszystko przyćmiewa niewielkie minusy, czyli instrukcję, która mogłaby zwierać więcej przykładów oraz szybkie niszczenie się kart, gdy nie są w folijkach. "Bohaterowie Wyklęci" to naprawdę dobra pozycja i warto zawalczyć o "Wolną, Niepodległą, Szczęśliwą Polskę"!

Dział: Gry bez prądu