Rezultaty wyszukiwania dla: Ko��o
Poszukiwani kreatywni ludzie na Dni Jakuba Wędrowycza
Organizatorzy Dni Jakuba Wędrowycza, które odbędą się w Wojsławicach w dniach 21 lipca – 23 lipca, poszukują pozytywnie zakręconych i otwartych osób, które zaangażują się w tworzenie nowych wydarzeń podczas konwentu. Ekipa DJW zachęca do przyłączenia się w kreowaniu tej zacnej imprezy.
Ślicie swoje zgłoszenia na adres:
Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript. - czekają do 14 lipca - koordynatorka programu dokona ich analizy i wybierze najlepsze.
Nadal mają też trochę miejsca dla grup rekonstrukcyjnych, jeżeli jesteście przedstawicielami jednej z nich, bądź znacie kogoś kto do takiej należy - dajcie im znać.
Poszukiwana
Budzisz się pewnego dnia i nic nie wskazuje na to, by twoje życie za chwilę diametralnie się zmieniło. Dzień jak co dzień. W głowie masz mnóstwo planów, cieszysz się poranną kawą i smacznym śniadaniem. Nagle czujesz smak jakby zjełczałego tłuszczu, tracisz apetyt. Na dodatek spostrzegasz, że twoja lewa ręka jakby nie do końca słuchała twoich poleceń, a po chwili całkowicie tracisz czucie w lewej części ciała. Twój poranny spokój zaczyna zmieniać się w narastające przerażenie. Tego samego dnia lekarz wydaje wyrok – pozostał ci rok życia. To właśnie początek historii bohaterki „Poszukiwanej”, najnowszej powieści Deana Koontza.
Bibi Blair to inteligentna, piękna i ambitna pisarka o intuicji i wyobraźni, której mogą jej pozazdrościć najlepsi autorzy u szczytu kariery. Ma dopiero 22 lat, jest pełna energii i wydawałoby się, że ma przed sobą całe życie. Niespodziewanie otrzymuje diagnozę - glejakowatość mózgu. Doktor prognozuje rok życia, jednak odpowiedź Bibi brzmi „Zobaczymy”. Jako dzielna dziewczyna, od dziecka ceniąca odwagę, nie zamierza bezczynnie czekać, aż rak odbierze jej życie. Ku zaskoczeniu wszystkich, następnego dnia nowotwór po prostu znika. Jednak cena za wyzdrowienie jest wysoka, młoda pisarka zostaje cudownie ocalona, ponieważ sama ma ocalić inne życie. Bibi wyrusza więc na niebezpieczną misję odnalezienia i uratowania tajemniczej Ashley Bell a Niewłaściwi Ludzie nieustannie depczą jej po piętach.
Kim jest Ashley Bell? Kto tu jest naprawdę poszukiwany? Kto tu kogo szuka? Na te pytania nie ma jednej odpowiedzi. Historia jest złożona, akcja toczy się na wielu płaszczyznach. Autor nie spieszy się, powoli podaje czytelnikowi kolejne informacje. Nie jest to jednak uciążliwe, wręcz przeciwnie, nasila to uczucie niepewności i oczekiwania na dalsze wydarzenia. Koontz wyśmienicie dawkuje nam napięcie. Otrzymujemy strzępki informacji zarówno teraźniejszych wydarzeń jak ich tych sprzed lat. Poznajemy Bibi w wieku 5, 10 i 16 lat. Wiemy, że wtedy w jej życiu wydarzyło się coś, co miało na nią znaczący wpływ, coś, o czym chciała zapomnieć. Elementy układanki, które czytelnik mozolnie zbiera, wskakują na swoje miejsce dopiero w finalnej części historii.
Pisarz podzielił powieść na krótkie rozdziały łączące się w osiem większych części. Dodatkowo zadał sobie trud zatytułowania każdego, nawet najkrótszego rozdziału, co jest dość ciekawym i nietypowym rozwiązaniem. Czytanie uprzyjemniają liczne barwne opisy pobudzające wyobraźnię. Świat rzeczywisty nieustannie przeplata się z tu nadprzyrodzonym, zaciera się granica między snem a jawą. Bohaterka zmaga się z duchami w różnym tego słowa znaczeniu. Powieść ma zatem cechy thrillera psychologicznego, jak i horroru.
Czytając „Poszukiwaną”, niezmiennie towarzyszyło mi przyjemnie uczucie napięcia, niepewności a momentami nawet strachu. Z niecierpliwością przerzucałam kolejne strony w poszukiwaniu odpowiedzi. Walka o przetrwanie, różnorodne postacie, nagła groźba śmierci skłaniająca do refleksji, a nawet antysemityzm. Po prostu mieszanka wybuchowa. Niestety jednak zakończenie troszkę mnie rozczarowało. Myślę, że oczekiwałam mocniejszego uderzenia, chociaż nie ukrywam, że pewne wydarzenie wywołało u mnie spore zaskoczenie. Pomijając koniec historii, oceniam książkę jako bardzo dobrą i zachęcam do przeczytania.
Deadpool Classic #01
Deadpool, w porównaniu do innych postaci ze stajni Marvela, po raz pierwszy zagościł epizodycznie na kartach komiksu całkiem niedawno, bo w 1991 roku. Od tamtej pory bohater ten (a raczej patrząc na jego wyczyny – antybohater) doczekał się nie tylko swoich własnych serii, ale również kinowej ekranizacji z Ryanem Reynoldsem w tytułowej roli.
Tym, którzy nie spotkali się do tej pory z postacią Deadpoola, spieszę wyjaśnić, iż ten pan w czerwono-czarnym kostiumie to Wade Wilson, były żołnierz i kolejny Kanadyjczyk (po Wolverinie), który padł ofiarą programu Weapon X. Posiada on skopiowany od Wolverine'a czynnik regeneracyjny, który umożliwia mu praktycznie kompletną regenerację ciała, łącznie z odrastaniem odciętych kończyn. Od pozostałych superherosów wyróżnia go nie tylko zamiłowanie do przemocy, cięty język i niestabilność psychiczna, ale przede wszystkim świadomość bycia bohaterem komiksu (czy filmu). Jego twórcami są: rysownik Rob Liefeld oraz scenarzysta Fabian Nicieza.
Nakładem wydawnictwa Egmont, na polskim rynku ukazał się ostatnio album „Deadpool Classic”. W grubym, pierwszym tomie, liczącym 252 strony znajdziemy cztery opowieści z przygodami najemnika, w tym dwie pełne miniserie.
Album otwiera zeszyt, w którym po raz pierwszy zagościł epizodycznie Deadpool. Jest nim 98 numer serii „New Mutants” z 1991 roku, którego autorami są wcześniej wspomniani Panowie: Liefeld i Nicieza. Naszego bohatera poznajemy jako najemnika wynajętego przez niejakiego Tollivera do zabicia Cable’a. Pierwsze wejście Deadpoola, szczerze, jest mało efektowne i można wręcz powiedzieć – słabe i bez większych fajerwerków. Pyskaty bohater szybko zostaje pokonany przez drużynę Summersa (Cable’a), która to w niedalekiej przyszłości przekształci się w grupę X-Force. Zapewne po lekturze tego zeszytu w latach 90. nikt pewnie nie spodziewał się, iż Deadpool stanie się jedną z najpopularniejszych gwiazd popkultury.
W dalszej części albumu mamy okazje zapoznać się z miniserią pt. „Goniąc w kółko”. Jej autorami są kolejny raz Fabian Nicieza jako scenarzysta oraz Joe Marudeiry jako autor rysunków. W skład tej serii wchodzą cztery zeszyty. Pierwszy z nich ukazał się w oryginale w 1993 roku. Najemnik z nawijką trafia do ogarniętego wojną Sarajewa. Tam wraz ze swoim kumplem Weaselem poszukuje wskazówek, które będą pomocne w odnalezieniu tajemniczego testamentu Tollivera. Oczywiście nie są oni jedyni, którzy pragną zdobyć ów testament. Dokument ten ponoć umożliwia zdobycie niezwykłej broni, więc oczywiście nie brakuje wszelakiej maści rzezimieszków chcących położyć na nim swoje ręce. W opowieści tej pojawia się grono mniej lub więcej znanych postaci: Czarny Tom, Juggernaut, Slayback, zmiennokształtna Vanessa czy Kane – również związany z programem Broń X stary kompan Wade’a. Głównym przeciwnikiem Wilsona jest drużyna najemników o nazwie Executive Elite.
W dokładnym odbiorze tej historii przeszkadza fakt, iż nawiązuje ona do wielu wydarzeń przedstawionych na kartach innych serii. Głównie chodzi o „X-Force”, która to nie ukazała się na rynku polskim. W kilku jej zeszytach (wydanych przed „Goniąc w kółko”) gościł Deadpool, więc tylko może dziwić, iż nie zostały one zaprezentowane tym albumie.
Czas na kolejną miniserię w albumie. „Grzechy z przeszłości” to czteroczęściowa historia nawiązująca do poprzedniej opowieści „Goniąc w kółko”. W oryginale ukazała się ona w 1994 roku. Jej autorami są: scenarzysta Mark Waid oraz rysownicy: Ian Churchill i Ken Lashley. Opowieść ta kontynuuje wątki związane z postaciami Juggernauta i Czarnego Toma. Tom Cassidy z powodu choroby próbuje zdobyć czynnik regeneracyjny Wade’a. W tym celu wysyła potężnego Juggernauta. Deadpool tym razem działa w kooperacji z innymi mutantami. W starciu z przeciwnikiem pomagają mu: Banshee wraz z córką Siryn.
Patrząc na wcześniejsze komiksy zaprezentowane w albumie, „Grzechy z przeszłości” mocno odskakują poziomem nie tylko pod względem fabuły, ale i oprawy graficznej. Waid skupił się bardziej na charakterze i tragizmie głównego bohatera oraz na jego relacjach z kompanami w walce. Oczywiście nie zabrakło efektownych pojedynków, do których przyzwyczaiły nas poprzednie opowieści albumu.
Album zamyka pierwszy zeszyt regularnej serii „Deadpool” stworzonej przez Joe Kelly’ego, która swoją premierę miała w 1996 roku. Na niespełna dwudziestu paru stronach poznajemy kolejne postacie z uniwersum. Pojawia się m.in. Walter Langowski (Sasquatch) oraz Blind Alfred, czyli niewidoma starsza pani, którą mieliśmy okazję zobaczyć w kinowej ekranizacji z Reynoldsem w roli głównej. Kelly zaprezentował odbiorcom Deadpoola nie tylko bardziej brutalnego, ale jednocześnie zdolnego do poświęceń, by ratować ludzkość. Zeszyt ten to chyba jeden z lepszych i najśmieszniejszych składowych grubego albumu. Nie każdemu jednak może przypaść oprawa graficzna, której autorem jest Ed McGuinness. Jego kreska jest bardzo specyficzna i wręcz kreskówkowa. Fakt jest oryginalna i mocno wyróżnia się na tle wcześniejszych. Jako że w albumie zaprezentowano nam tylko pierwszy, premierowy zeszyt serii, można mieć nadzieję, iż w „Deadpool Classic #2” zobaczymy pozostałe.
Czas na podsumowanie. Zacznę od jakości wydania. Wydawnictwu należą się duże brawa nie tylko za jakość estetyczną, czyli twardą oprawę, śliski papier kredowy, ale również za bardzo fajne tłumaczenie Oskara Rogowskiego. Jeśli zaś chodzi o zawartość merytoryczną, można zauważyć, jak w ciągu kilkunastu lat zmieniły się komiksy. Deadpool współczesny (patrząc na m.in. serię, która ukazuje się w ramach cyklu Marvel NOW) w porównania do tego klasycznego jest nie tylko bardziej wygadany i dowcipny, ale również częściej w dialogach nawiązuje do popkultury. Po drugie bohater pod kątem graficznym uległ znaczniej metamorfozie. W latach 90. bohaterowie wyglądali jak chodzące klony Schwarzeneggera, obcisłe kostiumy eksponowały góry mięśni. Tak również prezentuje się klasyczny Deadpool. Wielki, napakowany najemnik, przy którym współczesny wygląda jak szpic przy buldogu. No taki urok czasów, kiedy to w Polsce królowały komiksy TM-Semic.
Fani Deadpoola na pewno nie będą zawiedzeni tym albumem. Nie brakuje w nim akcji, znanych postaci, efektownych pojedynków. Nie zawiodą się również czytelnicy tacy jak ja, wychowywani na komiksach TM-Semic. Lektura pierwszego tomu „Classic” to również pełna sentymentów podróż w czasie. Do pozycji wyśmienitej jednak jeszcze jemu trochę brakuje. Mam nadzieję, że poziom kolejnych numerów pójdzie mocno w górę. Ja polecam i czekam na więcej.
Moja siostra... czy ja?
Patrzysz na nią i widzisz swoje odbicie; może nie jest tak gadatliwa, może w szkole nie zdobywa dobrych ocen, a jej nieskoordynowane ruchy budzą śmiech w Twoich koleżankach, a w Tobie niezrozumiałe napady złości. Jest Twoją siostrą bliźniaczką, od najmłodszych lat jesteście skazane na siebie nawzajem. Ale pewnego dnia wpadasz na idealny żart- mama na pewno da się wkręcić! Otóż przebierasz Ellie w swoje ciuchy, pleciesz jej idealny warkocz (Twój znak rozpoznawczy) i uczysz, jak być Tobą. Choć niechętnie, siostra podłapuje zasady tej zabawy. Z uśmiechem wciągasz na siebie jej koszulkę z -jak zawsze!- rozciągniętym kołnierzykiem, włosy zaplatasz w dwie kitki i ruszacie do domu. Jednak gdy mama daje się nabrać, a Ellie nie chce Ci zwrócić Twojej hellenowatości... rozpoczyna się Twoja tragedia.
To już trzeci thriller w mojej czytelniczej karierze, który opowiada o bliźniaczkach. Jako, że ten temat to wciąż dla mnie nowość (a z drugiej strony ile możliwości stwarza dla pisarzy!), przy każdej nadarzającej się okazji sięgam po tego typu lektury.
Helen zawsze była tą lepszą siostrą, bardziej kochaną przez matkę, lubianą. Ellie trwała w jej cieniu, być może nawet nie zdając sobie z tego sprawy. Niewiele ją interesowało. Chociaż... może jednak coś kryło się w tych wiecznie zaciągniętych mgłą oczach? Jedna, zwykła zabawa w podmienienie, która trwała wiele lat. Helen z pozycji liderki została zepchnięta gdzieś w kąt, zaś ta ciapowata Ellie, stając się bardziej hellenowata, podbija świat.
Początkowo myślałam, że będzie to historia o nienawiści- Helen do siostry za kradzież jej życia, Ellie za młode lata, gdy była popychadłem. Myślałam, że jedynym celem Smugi (Helen) będzie odzyskanie swojego ja. Ale autorka zgrabnie wprowadziła mnie w błąd. Bo to nie nienawiść przebija się z każdej kolejnej strony, lecz smutek. Smutek, cierpienie i w pewnym sensie miłość. Moja siostra... czy ja? opowiada tak naprawdę o dysfunkcyjnej rodzinie, w pamięci której zapisało się jedno, zmieniające wszystko wydarzenie- samobójcza śmierć ojca. Na psychice Helen nie wywarło to żadnego wpływu, jednak od tamtego momentu Ellie cofnęła się w rozwoju o kilka lat.
Zgon ojca odcisnął piętno nie tylko na dziewczynkach, lecz również na ich matce; znak tak silny, że niemożliwy do zatarcia, ukrycia. Myślę, że decyzja głowy rodziny o opuszczenie tego świata doprowadziła do reakcji łańcuchowej- załamana matka, która faworyzuje jedną z córek, drugiej dając jedynie ochłapy uczucia. A przecież powinna kochać swoje córki tak samo. Mogę śmiało powiedzieć, iż ich matka to potwór, którego niedopatrzenie (a może niechęć do rozmyślania nad oczywistymi przesłankami zamiany dziewczynek?) doprowadziło do wielu tragedii. Nieporadność matki doprowadziła do tego, iż Helen stoczyła się na samo dno. Nie miała dokąd pójść, nie mogła nikogo poprosić o pomoc. Przez wiele lat lawirowała między prawdą a kłamstwem, chwilami gubiąc swoją tożsamość. I to wszystko przez matkę...
Ta pozycja daje wiele do myślenia; co prawda spodziewałam się ogromu nienawiści, wymykającego się z kartek, ale mimo to nie czuję zawodu. Książka jest po prostu świetna, nie czyta się jej, lecz połyka strony. Polecam szczególnie osobom, które uwielbiają czytać o traumie, niedopatrzeniach, emocjach i kwestii psychologicznej. Gwarantuję, że się nie zawiedziecie!
Saga o Walhalli. Sigrid
Tematyka wikingów ostatnimi czasy przeżywa swoje drugie życie, a dzieje się tak na pewno dzięki dużej zasłudze serialu "Wikingowie", opowiadającym o losach Ragnara. Ich świat wciąż nas zadziwia i ciekawi, zwłaszcza dlatego, że historia nie zawsze pokazuje ich takich, jacy byli naprawdę. Każdy, kto interesuje się tym, co dzieje się na bieżąco w seriali wie, że tu dość specyficzny naród, i mimo swoich bestialskich praktyk i często braku wyrzutów sumienia, darzymy go niewytłumaczalną sympatią. Właśnie dlatego sięgnąłem po książkę Johanne Holdebrandt, bo i okładka i opis z tyłu budził we mnie wielkie wątlpiwości. Muszę przyznać jednak, że Sigrid nieco mnie zaskoczyła.
Młodziutka Sigrid, piękna i dumna córka wodza Skilfingów, już wie, do czego z woli bogów została przeznaczona: urodzi syna, który zostanie królem królów. W proroczym śnie widzi radosnego chłopca, a także jasnowłosego, niebieskookiego mężczyznę, ojca swojego syna, i czuje, że obu kocha nad życie. Tymczasem świadoma powinności wobec własnego rodu, ulega ojcu, który małżeństwo córki z Erykiem, królem Swithjodu, uznaje za przypieczętowanie przymierza, tak potrzebnego w czasach nieustających rodowych waśni oraz wojen. Podróż do Swithjodu okazuje się bardzo niebezpieczna nie tylko dlatego, że wrogowie czyhają na życie Sigrid. Oto nieoczekiwanie spotyka ona młodego mężczyznę ze swojego snu – przystojnego wikinga Swena. Oboje bronią się przed miłością, która nagle na nich spada, wiedząc, że w ich przypadku jest zakazana. Mimo to ulegają wzajemnemu uczuciu i podarowują sobie niezapomniane chwile, po czym rozstają się z myślą, że jednak to nie koniec ich miłości. Sigrid zostaje poślubiona Erykowi, Swen podejmuje wyznaczone sobie zadanie. Zamierza zmusić króla Haralda Sinozębego, by uznał go za syna, a później sięgnąć po władzę...
Okazuje się, że powszechna wizja wikingów, jako zaniedbanych, gburowatych i brutalnych, jest nieco inna. Historia pokazała nam, że owa nacja może nie należała do zbyt dyplomatycznych, jednak potrafiła tworzyć bardzo dobrze funkcjonujące państwo, z przemyślaną taktyką wojenną i handlową. Książką Sigrid pokazuje prawdziwą stronę wikingów, jednocześnie obalając ich wizerunek, panujący wśród niezaznajomionych z tematem osób, a ukazując ich życie miłosne i osobiste wartości którymi posługują się na codzień.
Chociaż na pierwszy rzut oka książka kojarzyć się może z miłosną opowieścią dla nastolatek, to w gruncie rzeczy jej treść jest o wiele bardziej dojrzała. Zacznijmy chociażby od samego świata, który jest bardzo ładnie nakreślony, rozbudowany i barwny. Mamy tutaj liczne nawiązania mitologiczne, jak i mnóstwo bohaterów, co tworzy wiele wątków, mniej bądź bardziej istotnych w całościowym obrazie, ale jednak ciekawych. Miłosne perypetie głównej bohaterki może i są jakimś głównym wątkiem przewodnim, jednak cała jej historia pokazana jest na tle licznych podbojów wikingów, ich sukcesów i porażek, co tworzy bardzo fajny świat, który zaciekawi także dorosłego czytelnika.
Książka to mieszanka literatury fantastycznej i historycznej. Wiele postaci, a także bóstw, znamy z pewnością z lekcji historii w naszych szkołach czy innych, ogólnodostępnych źródeł. Na kartach powieści znajdzie się także coś bezpośrednio tyczącego się serialu "Wikingowie" - jest tam bowiem wzmianka o synach Ragnara, wyruszających na podbój Wysp. Jeśli chodzi o fantastykę, taką z prawdziwego zdarzenia, to nie jest jej jakoś sporo, ale z pewnością fani tego gatunku będą bardzo zadowoleni, gdyż cały świat wikingów sam w sobie był bardzo mistyczny, wikingowie przecież w życiu codziennym bardzo mocno byli zżyvci z bogami.
Podsumowując powiem, żę Sigrid to dobra książka dla osób, które interesują się czasami historycznych wikingów. Jest napisana w bardzo przyjemny sposób - łatwy oraz przejrzysty. Z pewnością będę wyczekiwał kolejnych tomów.
Killing Floor 2
Wyobraź sobie zły dzień, jeden z tych gorszych. Rano łapie cię kanar, bo zapomniałeś, że bilet miesięczny miałeś do wczoraj; ledwie wysiadasz z tramwaju a okazuje się, że zgubiłeś ulubione rękawiczki; na uczelni kolokwium, którego termin kompletnie wyleciał ci z głowy, a w bibliotece wraz z miłym uśmiechem za zwrócenie książki otrzymujesz rachunek na kilkadziesiąt złotych za przetrzymanie jakiegoś tytułu, do którego nawet nie zajrzałeś. W drodze powrotnej samochód wjeżdżając w kałużę ochlapuje cię od stóp do głów, z kolei… W końcu docierasz do domu. Siadasz przed konsolą, licząc na ukojenie nerwów. Po co sięgniesz? Po rozkręcającego się dopiero po dwudziestu godzinach „Fallouta 4”? Po „Far Cry 4”, w którym świat jest tak ogromny, że na odpowiednio intensywną jatkę możesz trafić dopiero w przyszłym tygodniu? A może po „Batllefielda 4”, gdzie jeden wyćwiczony snajper może sprawić, że znienawidzisz tę grę na resztę życia? Przecież chodzi tylko o to, żeby odreagować; żeby bezmyślnie, bez strategii ustrzelić paru typków, co nie? Na takie właśnie dni, na takie właśnie chwile stworzono „Killing Floor 2”, kooperacyjny FPS utrzymany w klimacie horrorów klasy B, który właśnie dzisiaj (18.11.2016) zadebiutował na platformie PS4.
Oczywiście studio Tripwire Interactive wymyśliło fabularną klamrę dla podobnej rozwałki. Kto poszuka, ten znajdzie krótką historię wprowadzającą do świata „Kiling Floor 2”. Próżnym wysiłkiem jednak okaże się wypatrywania w niej choćby krzty oryginalności – mamy tajemnicze eksperymenty, ogromną firmę i ten jeden projekt, który wymyka się spod kontroli. W efekcie związanych z nim destrukcyjnych sił cały świat zostaje zainfekowany i tylko grupka śmiałków ma tyle odwagi, by stanąć w szranki z tak zwanymi ZEDami, które najprościej mówiąc stanowią połączenie zombie i demonicznych mutantów. Jest krwawo, obrzydliwie i bardzo brutalnie.
Zasady gry są proste jak konstrukcja cepa, a tryby rozgrywki, które oferuje ograniczone do absolutnego minimum. Tak naprawdę poza samouczkiem wybierać możemy wyłącznie z trybu offline (my kontra 4, 7 lub 10 fal zombie oraz boss) lub online (my i piątka przypadkowych graczy kontra 4, 7 lub 10 fal zombie oraz boss). Co je różni poza wsparciem ze strony innych graczy? Możliwość włączenia opcji „przetrwanie vs”, w którym zamiast w żądnego krwi bohatera wcielić się można w krwiożerczego mutanta. W obu przypadkach cel pozostaje jednak identyczny – zabijać i nie dać się zabić. A to, z każdą kolejną falą i poziomem (do wyboru mamy ich cztery: zwykły, wysoki, samobójczy i piekło na ziemi), jest coraz trudniejsze.
A tego dokonywać można w „Killing Floor 2” na naprawdę sporą ilość sposobów i z udziałem niemałej liczby postaci. Gracze wybierają spośród dziesięciu bohaterów (m.in. komandos, berserker, rewolwerowiec, destruktor, sanitariusz czy mistrz przetrwania), z których każdy posiada nie tylko unikalne, dedykowane dlań bronie, ale także – rozwijane wraz z kolejnymi awansami – dodatkowe zdolności, jak odporność na wybuchy czy lepsza celność. Naszych obrońców świata można także personalizować na poziomie wizualnym, zmieniając ich płeć, fizjonomię oraz strój, co nie ma jednak żadnego przełożenia na samą rozgrywkę. Ogromne znaczenie – głównie dla widowiskowości akcji – ma za to wybór sprzętu do rozwałki, a trzeba przyznać, że tutaj twórcy naprawdę się przyłożyli. Zwłaszcza, gdy zestawi się szeroki wachlarz broni z zaimplementowanym wsparciem dla technologii Nvidia FleX, która to wyraźnie wpływa na dynamikę płynów. Innymi słowy – w zależności do tego, czy postanowimy kogoś wysadzić granatem odłamkowym, posiekać kataną czy załatwić z karabinu maszynowego, posoka chlapać będzie na nas i cały świat zupełnie inaczej. Serialowy Dexter miałby tutaj z pewnością sporo zabawy, bowiem poza wspomnianymi zabawkami wskazać można jeszcze przynajmniej kilkadziesiąt typów oręża – od skalpeli przez Winchestera czy dwa Magnumy aż do radzieckiego granatnika RPG-7. Nie można też zapomnieć o wprowadzonym do tytułu przez twórców systemie M.E.A.T. (Massive Evisceration and Trauma), zakładającym podział ciał Zedów na 19 stref, co gwarantuje różne efekty wizualne w zależności od naszej celności.
To jednak nie koniec atrakcji z zakresu krwawej jatki. Aby uśmiercanie kolejnych wrogów przynosiło jeszcze więcej frajdy zadbano o klimat produkcji. Gracze mają do wyboru dwanaście plansz, z których każda nie tylko znacząco się do siebie różni, ale stanowi również popkulturowe przetworzenie obecnych w horrorowym mainstreamie schematów. Mamy więc opuszczoną farmę, zniszczone laboratorium, zdewastowane miasto (konkretnie: Paryż) czy opanowaną przed piekielne pomioty katedrę. Każda z tych lokacji spokojnie mogłaby stać się miejscem wydarzeń dla jednej z blockbusterowych odsłon kina grozy. Filmowe skojarzenia budzi także obecność w „Killing Floor 2” efektu slow motion, który pojawia się przy każdym bardziej widowiskowym zdarzeniu, pełniąc nie tylko funkcję atraktora, ale również bonusu, w czasie trwania którego gracz ma szansę wycelować i zmiażdżyć większą ilość przeciwników z, także wzmożoną, skutecznością.
Wizualna i dźwiękowa atmosfera „Killing Floor 2”, tak samo jak ta związana z dynamiką oraz rozwiązaniami technicznym rozgrywki, przynosi skojarzenia związane z klasycznymi przedstawicielami gatunku FPS, jak „Quake 2” czy „Doom 3”. Z jednej strony dzieje się tak ze względu na uproszczone mimo wszystko wizualizacje postaci oraz rockową i metalową muzykę, która włącza się wraz z rozpoczęciem walki z kolejną falą przeciwników; z drugiej zaś z powodu zastosowania starych, niemodnych już rozwiązań związanych z leczeniem i wyposażaniem postaci, jak zbieranie rozrzuconych po mapach paczek amunicji czy doposażania się po starciu tylko w specjalnie zaprojektowanym do tego punkcie i to w określonym z góry czasie. Znalazło się także miejsce dla ożywienia znaczenia latarki, której już dawno nie stosowałam z równą intensywnością, co w tym tytule. Przedmioty mają też dodatkowe znaczenie dla rozgrywki w „Killing Floor 2” – kilka możliwych do zdobycia trofeów opiera się bowiem na odszukaniu na planszach bonusowych przedmiotów.
A co jeżeli chodzi o wrażenia z samej rozgrywki? Nie sposób nie dać się uwieść dynamice akcji, na którą składają się wspomniane wyżej czynniki: od bardzo ruchliwych Zedów, przez ostrą warstwę muzyczną aż do hektolitrów krwi, która – co ciekawe – nie znika magicznie po każdej fali stworów, więc podczas ostatniego pojedynku z bossem nawet najspokojniejsza wizualnie lokacja wygląda jak miejsce masowego mordu (co w sumie przecież nie mija się z prawdą). Różnorodność postaci i ich umiejętności oraz możliwość zadecydowania o długości rozgrywki (ilości fal) i poziomie jej intensywności (zmiana w tym zakresie ma ogromne znaczenia dla całej rozgrywki) czyni „Killing Floor 2” tym, czego poszukiwałam od dawna – tytułem, w który można popykać z doskoku; który okazałby się ratunkiem dla zszarganych nerwów po wyjątkowo trudnym dniu, a jednocześnie nie wymuszał konieczności zaangażowania. Brak w tej produkcji nawet mikrokampanii sprawia, że gracz nie musi o niej obsesyjnie myśleć i czuć się winny z powodu zaniedbywania rozwoju akcji, a zamiast tego może po prostu cieszyć się efekciarskimi potyczkami wtedy, kiedy ma na to ochotę (i czas).
Oczywiście, pomimo laurkowego charakteru tej recenzji, „Killing Floor 2” posiada kilka wybijających z rytmu rozgrywki wad. Przede wszystkim wybiórczość tego, co postaci mogą przeskoczyć – udaje się to w przypadku balustrady schodów, ale gdy chodzi o łóżko czy samochód, już nie. Jest to o tyle problematyczne, że w przypadku potyczki z większą grupą Zedów można utknąć, dając się przyprzeć do pozornie tylko nieproblematycznej przeszkody. Co gorsza, bywa, że elementy przestrzeni, na które można wejść na jednej planszy, na innej są już niedostępne. Poza tym, z drobnostek, nieco irytuje niedbałość w kwestiach wizualnych menu, gdzie niemieszczące się w ramkach wyrazy częściowo znikając, stają się nieczytelne. Szkoda, że twórcy nie pokusili się – zwłaszcza przy podobnym zróżnicowaniu bohaterów – na zwiększenie ilości typów przeciwników. Pozwala to oczywiście na wypracowane pewnej strategii, ale pozostawia też pewien niedosyt. Na szczęście nie jest on tak bolesny, jak emocje związane z liczbą bossów. Tutaj stawiam autorom „Killing Floor 2” ogromnego minusa, bowiem losowość polegająca na wyborze wyłącznie z dwóch arcywrogów to zbyt dla mnie minimalistyczne podejście.
„Killing Floor 2” może pochwalić się wieloma zaletami z różnorodnymi planszami, bohaterami i dobrym zbalansowaniem na czele. Wyraźne czerpanie z dotychczasowego dorobku kooperacyjnych FPS-ów oraz gier o tematyce zombie i mutantów sprawia, że gracz ma wrażenie obcowania z doskonałym tytułem retro i to na tyle interesującym, że warto zarwać dla niego nockę czy zrezygnować z popołudniowego serialu. Z pewnością jednak produkcja to rozczaruje wszystkich tych, którzy liczą na coś więcej niż krwawe widowisko – wielbicieli mnogości trybów, ogromnego zróżnicowana wrogów i bossów, czy nawet fanów misternie skonstruowanej fabuły. W „Killing Floor 2” bowiem nie chodzi o nic więcej niż widowiskową jatkę z ewidentną etykietką 18+. I może właśnie dlatego – z powodu jej surowości, bezczelnego prostactwa i widocznych szwów – tak bardzo przypadła mi do gustu. Jeżeli wiedziecie stresujące żywoty i nie stać was na terapeutę, spróbujcie koniecznie.
Rudolf Höss. Komendant obozu Auschwitz
„Rudolf Höss Komendant Obozu Auschwitz” autorstwa Volkera Koop zawiera w sobie wszystko, co powinna zawierać biografia. Jest to rzetelny, obfity w odniesienia do materiałów źródłowych dokument o życiu jednego z niemieckich zbrodniarzy wojennych. Zbrodniarza, który chociaż nie załapał się do czołówki nazistowskich “gwiazd”, to swym okrucieństwem nie ustępuje sławom takim jak np. Amon Göth.
Autor na czterystu stronach przeprowadza czytelnika przez historię życia Hössa od dzieciństwa, po jego śmierć na szubienicy w Oświęcimiu. Jest to jednak prezentacja niezwykle surowa w swym wydźwięku. Koop unika bowiem prezentowania własnych ocen, zwracając jednakowoż uwagę na pewne przymioty Hössa, jak skłonność do konfabulacji, czy rozpaczliwe próby umniejszania swej roli w mechanizmie zagłady. Nie próbując w żaden sposób usprawiedliwiać zbrodniarza, wskazuje, że tego typu postawa stała się czymś naturalnym wśród nazistowskich elit wojskowych po upadku III Rzeszy. Z drugiej zaś strony przedstawia Hössa jako normalnego męża i ojca, człowieka uwielbiającego bez i właśnie o ten bez najbardziej dbającego. Takie ekstremalne różnice w prezentacji sprawiają, że książkę niemal się “połyka”.
W biografii znalazło się także miejsce dla współpracowników i rodziny Hössa, nie sposób bowiem pisać o nim w oderwaniu od otoczenia w jakim funkcjonował. Co znamienne - nawet w tych fragmentach autor nie bazuje na plotkach, ale oficjalnych dokumentach - zeznaniach Hössa i jego współpracowników, jego listach do rodziny i wspomnieniach pisanych już po osadzeniu w polskim więzieniu. Podana na końcu książki bogata bibliografia pomoże chętnym zgłębić temat.
Książka to także doskonałe źródło wiedzy o samym Auschwitz, ale także o pozostałych obozach koncentracyjnych. To pozycja nie tyle opisująca zdarzenia w sposób znany nam z chociażby relacji dawnych więźniów, ale właśnie pokazująca mechanizmy powstania i rozwoju tych fabryk śmierci, różnic pomiędzy nimi nie tylko w zarządzaniu ale i w samym celu ich utworzenia. Same metody eksterminacji przytaczane są jedynie wtedy, gdy jest to uzasadnione koniecznością wyjaśnienia poszczególnych zdarzeń czy wydanych rozkazów.
Niestety - w pozycji można dostrzec błędy w datach (szczególnie gdy chodzi o określenie wieku), co raczej nie jest winą autora, a wydawnictwa, nie są to jednak błędy, których nie można by poprawić erratą, a uniknąć w kolejnym wydaniu.
Podsumowując jest to jedna z lepszych biografii jakie czytałam w ostatnim czasie. Daję w pełni zasłużone 6/6.
Killing Floor 2 w Polsce w bogatej edycji i atrakcyjnej cenie
Startuje konsolowa beta Killing Floor 2. Gra w Polsce w limitowanej edycji na komputerach PC i dodatkami na PlayStation 4 i wsparciem PlayStation 4 Pro
Wydawnictwo Techland, będące polskim partnerem Koch Media, ma przyjemność poinformować, że dziś rusza konsolowa beta Killing Floor 2. Ponadto gra otrzyma wsparcie PlayStation 4 Pro, a także trafi na rodzimy rynek w niestandardowych edycjach i atrakcyjnej cenie na obu platformach – 159,90 zł. Premiera 18 listopada.
Oficjalna beta na PlayStation 4 startuje 4 listopada o godzinie 18.00. Testy potrwają do 6 listopada. Podczas bety gracze będą mieli dostęp do:
2 trybów gry - Survival i Versus Survival3 map - Burning Paris, Biotics Lab, Evac PointMisji treningowej offline9 klas14 postaci
Po instrukcje dotyczące udziału w becie Killing Floor 2 zapraszamy pod adres http://killingfloor2.com/news
Dodatkowo po premierze nowej konsoli Sony Killing Floor 2 dostanie wsparcie PlayStation 4 Pro (m.in. optymalizacja dla TV 4K, większa liczba klatek animacji, tekstury w rozdzielczości "Ultra").
Zobacz w akcji Killing Floor 2 na PlayStation 4 Pro - https://youtu.be/emNbL6d_XGg
Killing Floor 2 to niezwykle brutalna i cechująca się szalonym tempem akcji kooperacyjna strzelanina dla 6 osób. Produkcja rzuca graczy w wir walki o przetrwanie. Ich zadaniem jest oczyszczenie miast z krwiożerczych bestii zwanych ZED-ami, które powstały w wyniku nieudanych eksperymentów biologicznych korporacji Horzine Biotech.
Killing Floor 2 na PC to wydanie LIMITED EDITION zawierające:
SteelbookMagnes 3DDwustronny plakatRozpiskę klawiszyDodatki cyfrowe: pierwsza część Killing Floor, soundtrack Killing Floor 2, ponad 200-stronicowy artbook Killing Floor 2, postać DJ Scully z unikatowym zestawem głosów, twarzy i skórek oraz inne dodatkowe przedmioty dla postaci
Wersja na PlayStation 4 to:
6 bonusowych postaciDodatkowego przedmioty dla postaci (słuchawki, okulary 3D, meloniki)Ponad 200-stronicowy cyfrowy artbook Killing Floor 2
Killing Floor 2 pojawi się na rynku 18 listopada na PC oraz konsolę PlayStation 4. Obie wersje wyceniono na 159,90 zł.
Godzina duszków
Pamiętacie przyjaznego duszka Casper’ka? Była to niezwykle sympatyczna bajka, na której postawie powstało nawet kilka filmów fabularnych. Dzięki wydawnictwu Rebel na rynku pojawiła się gra, w której uczestnicy wcielają się w role pomocników małego duszka Strasia, by wspólnymi siłami bezbłędnie ukończyć kurs straszenia.
Wiek: 6+
Liczba graczy: 2-4 osób
Czas gry: około 20 minut
Cel i fabuła
Mały, dzielny duszek Strasiu pragnie dołączyć do elitarnej grupy nawiedzaczy. W tym celu musi zdać egzamin ze straszenia zanim wybije północ - godzina duchów. Celem gry jest pomoc duszkowi w wykonaniu zadania, w wyznaczonych ramach czasowych. Gra jest kooperacyjna.
Strona wizualna
Gra posiada kolorową, zabawną szatę graficzną. Jej elementy zostały dobrze wykonane, niestety wymagane jest minimum zdolności manualnych, dzięki którym uda się estetycznie ponaklejać naklejki na żetonach. Rozgrywka toczy się na ustawionej w pudełku planszy. Do gry dołączony został plastikowy stoper, który działa na zegarkowe baterie oraz maska duszka.
Przygotowanie gry
Na umieszczonej w pudełku planszy ustawiamy fragmenty zamkowego labiryntu oraz układamy żetony. Obok kładziemy karty misji i płytki duchów. Na stoperze należy ustawić odpowiedni do trudności rozgrywki czas. Gracz, który wciela się w rolę duszka otrzymuje zasłaniającą oczy maskę.
Przebieg rozgrywki
Jeden z graczy wciela się w rolę duszka, a pozostali podpowiadają mu jak dojść do wylosowanego na karcie misji celu. Jeśli zabierze ze sobą (przy pomocy magnetycznej pałeczki) ducha, to zmuszony jest przerwać misję i „odprowadzić” go na pole startowe, później może kontynuować zadanie. Gdy graczowi uda się zebrać wyznaczone przedmioty, kolejna osoba przejmuje rolę duszka. W standardowym zdaniu należy ukończyć sześć misji w ciągu osiemnastu minut.
Wrażenia
Gra jest niezwykle prosta - aż zdziwiło mnie jak bardzo. Osobom dorosłym szybko się znudzi, ale dla młodszych graczy będzie świetną zabawą. W przyjemny sposób odbiega od standardowych modeli gier. Miłą odmianę stanowi również kooperacja zamiast współzawodnictwa.
Podsumowanie
„Godzina duszków” to sympatyczna i oryginalna gra familijna, która najmłodszym dzieciom dostarczy wiele radości. Serdecznie polecam ją rodzicom, którzy chcą pograć w coś razem z dziećmi lub maluchom, które mają z kim grać w kilkuosobowym gronie. To gra, w której nie ma ani zwycięzców ani przegranych.
Złoto Bohaterów
Cierpliwość wszelkiej maści potworów się skończyła. Po tym jak były grabione ze swoich skarbów przez wiele lat, ruszają w końcu z odwetem aby odzyskać to co im zabrali rycerze w lśniących zbrojach. Ich celem jest zamek króla Polikarpa, który w swoim skarbcu przechowuje tony cennych monet. Zemsta jest słodka.
„Złoto bohaterów” to gra od Queen Games, które ukazała się na polskim rynku nakładem wydawnictwa Rebel. Jej autorem jest Desnet Amane. Na pierwszy rzut oka wygląda ona jak inna popularna w Polsce gra przygodowa tego niemieckiego wydawcy – „Łowcy skarbów”. Wszystko to za sprawą prawie identycznej szaty graficznej, gdyż ilustratorem obydwu tytułów był Markus Erdt. Choć „Złoto bohaterów” to oczywiście samodzielny tytuł, możemy traktować go jako fajną kontynuację rozgrywki we wspomnianą wcześniej grę.
„Złoto bohaterów” to familijna gra kooperacyjna, w której jednak każdy gracz dąży do samodzielnego zwycięstwa. Z pomocą współgraczy, kierując hordą potworów, musimy pokonać strażników chroniących drogę do skarbca króla. W nim przechowywane są zagarnięte nam złote monety. Oczywiście rycerze łatwymi przeciwnikami nie są, więc przeprawa przez korytarze zamku wymaga od nas nie tylko współpracy, ale i odpowiednich umiejętności oraz sprytu. Tytuł ten przeznaczony jest dla 3-6 osób oraz umożliwia rozegranie dwóch wariantów: podstawowego oraz zaawansowanego z wykorzystaniem specjalnych akcji króla.
Strona wizualna
Gra zapakowana jest w porządne, tekturowe pudełko. Znajdziemy w nim 4 części planszy zamku (układane niczym puzzle), 30 kart potworów, 36 kart strażników, 81 żetonów monet o różnych nominałach, 12 płytek króla oraz oczywiście instrukcję. Kafelki planszy, żetony oraz płytki króla zostały wykonane z grubego kartonu. Wszystkie elementy powinny przetrwać wiele rozgrywek. Dodatkowo zdobione są świetnymi ilustracjami w klimacie fantasy Markusa Erdta. Trochę bajkowy styl pasuje do familijnego charakteru rozgrywki.. Obszerna instrukcja wzbogacona przykładami, krok po kroku wyjaśnia wszystkie fazy rozgrywki. Małym minusem wydania może być brak woreczków strunowych na oddzielne przechowywanie np. żetonów monet. Wypraska mogłaby być nieco lepsza i dzielona.
Karty potworów dzielą się na sześć grup. Do wyboru mamy smoki, demony, trolle, nieumarłych, bestie morskie i insekty. Karty strażników dzielą się zaś na trzy grupy, w zależności od poziomu siły oraz wartości złota jakie otrzymamy wygraniu pojedynku.
Przebieg rozgrywki
Przed rozpoczęciem rozgrywki należy przygotować planszę zamku. Jej wielkość zależy od ilości graczy. Dla przykładu, w grze 3 osobowej łączymy tylko dwie części, tworząc zamkowy korytarz z wejściem po jednej i królem na tronie po drugiej stronie. Oczywiście czym więcej graczy, tym dłuższy korytarz ze strażnikami do pokonania. Każdy z graczy otrzymuje 5 złotym monet. Dodatkowo po tym jak każdy wybierze swój rodzaj potworów, dostaje 5 kart odpowiedniej frakcji (trzy z nim biorą udział w danej turze). Talię strażników umiejscawiamy przy wejściu do zamku, zaś wszystkie pozostałe monety za królem w skarbcu. Karty strażników z talii wykładamy na odpowiednich polach planszy awersami do dołu. Jedyną podpowiedzią dla nas o tym z jakim strażnikiem przyjdzie nam się zmierzyć, jest informacja na rewersie z zakresem jego siły.
Rozgrywka trwa 5-6 rund, które podzielone są na trzy podstawowe etapy:
1. Zagrywanie kart potworów – gracze kolejno z 3 kart potworów z ręki zagrywają 2, wykładając po jednej przy dowolnym strażniku. Można wykorzystać wolne pole przy nim lub zamienić wcześniej wyłożonego potwora (spełniając dodatkowo kreślone warunki).
2. Walka ze strażnikami – kolejno idąc od wejścia do zamku odkrywamy kartę danego strażnika. Jego siłę porównujemy z sumaryczną siłą wyłożonych obok niego potworów. Jeśli stwory okażą się silniejsze, dzielimy się po równo łupem z danym graczem, który z nami atakował strażnika. Przy nieparzystych wartościach skarbu jaki chronił bohater, nadwyżkę otrzymuje gracz, który miał silniejszego potwora. Jeśli niestety strażnik okaże się mocniejszy, gracze przegrywają, zaś karty pozostałych obrońców nie są rozpatrywane.
3. Leczenie potworów – ostatni etap polega na wpłaceniu do skarbca złota w liczbie równej wartości kosztów leczenia na kartach potworów, które przegrały starcie ze strażnikiem lub które w ogóle nie brały udziału w walce.
Po skończeniu trzeciego etapu, czyścimy planszę ze wszystkich kart (bez podglądania kart strażników z którymi nie podjęto walki). Wystawione przez graczy stwory wracają do właścicieli i oznaczone zostają jako wykorzystane. Do ręki zaś bierzemy dwie karty wyłożone wcześniej przed 1 rundą. Usuwamy jedną płytkę króla oznaczającą zakończenie rundy, wykładamy nowych strażników w zamku oraz zaczynamy kolejną rundę.
Po zakończeniu wszystkich rund, grę wygrywa osoba, która oczywiście zgromadziła największą ilość złotych monet.
Dodatkowo możemy przeprowadzić bardziej zaawansowaną rozgrywkę. W niej płytki króla wprowadzają dodatkowe zasady i zadania na początku każdej rundy. Wprowadzają one np. zakaz wystawiania potworów o danej sile, zwiększenie kosztów leczenia, zwiększenie (ew. zmniejszenie) wartości łupów.
Wrażenia
Zasady „Złota bohaterów” nie są skomplikowane. Przekłada to się również na familijny charakter gry. Bez problemu zasiądziemy do niej z młodszymi graczami lub początkującymi amatorami gier planszowych. Element losowości głównie występuje przy rozkładaniu strażników. Pozytywnie wpływa to jednak na dozę zaskoczenia, szczególnie wśród dzieci, podczas odkrywania karty bohatera i sprawdzenia z kim przyjdzie nam się zmierzyć. Informacje z orientacyjną siłą strażnika na rewersach kart pozwalają na lekkie, strategiczne podejście do tego tytułu. Oczywiście opiera się to o proste obliczenia i szacowanie, ale dzieciakom powinno się spodobać.
Rozgrywka jest dynamiczna i szybka. Z czasem jednak wariant podstawowy może przez to szybko się znudzić. Szczególnie odczuwalne jest to w grze z bardziej zaawansowanymi graczami. Klimat gry schodzi na boczny tor i nastaje półautomatyczne i schematyczne granie poprzez wykładanie, odkrywanie, zliczanie itd. Sytuację ratuje trochę wprowadzenie urozmaiconego o zasady kart króla wariantu gry. Dla starszych graczy minusem tego tytułu może być również brak negatywnej interakcji. Sama zamiana kart potworów przy strażniku daje nam tylko mają namiastkę tego. Brakuje większego oddziaływania na pozostałych graczy w ceku zdobycia większej ilości łupu.
Podsumowanie
Podsumowując, „Złoto bohaterów” to gra z bardzo przyjemną oprawą graficzną oraz bardzo dobrą jakością wykonania. Odpowiednimi odbiorcami tego tytułu będą rodziny z dziećmi. Wpływają na to proste zasady, dynamiczna rozgrywka oraz kooperacja i brak negatywnej interakcji. Starsi i bardziej zaawansowani gracze mogą narzekać na schematyczność rozgrywki, brak klimatu i wręcz nudę. Jeśli więc w swojej rodzinie macie dzieci powyżej 8 lat, jest to odpowiednia pozycja dla Was do wspólnego spędzenia nadchodzących jesiennych wieczorów przy stole.
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl
Ilustracja w tekście pochodzi ze sklepu Rebel.pl.