×

Ostrzeżenie

JUser::_load: Nie można załadować danych użytkownika o ID: 1942.

Rezultaty wyszukiwania dla: Eric Pol

czwartek, 07 maj 2015 12:17

Timeline: Wynalazki

Co było pierwsze? Jajko czy kura? Każda rzecz, która nas otacza miała gdzieś i kiedyś swój początek. Nie wyobrażamy sobie życia bez tych wszystkich cudów technologii, nauki, medycyny. Czasami warto się zatrzymać i pomyśleć, że to wszystko nie zawsze było w zasięgu ręki. Ogień, woda, powietrze, ziemia – główne żywioły, które dały początek głębi, czegoś większego. Skoro ogień istniał od zawsze, to kiedy tak naprawdę został on okiełznany? Umysł ludzki swoją potęgą doszedł do współczesnych odkryć, a przecież jego moc jest jeszcze niewyczerpana. Wynalezienie kolei, prochu strzelniczego, szczoteczki do zębów, jeansów, miniówki lub pierwszych tabletek antykoncepcyjnych, to daty których nie poznasz z lekcji historii, ale odkryjesz je w grze "Timeline: Wynalazki".

W Polsce gra ukazała się dzięki wydawnictwu Rebel. Jej autorem jest Frederic Henry, zaś kolorowe i wyjątkowe ilustracje dostarczyli nam Nicolas Fructus i Xavier Collette.

W profesjonalnym, metalowym pudełku wyłożonym od środka pluszowym materiałem znajdziemy 109 kart przedstawiających przeróżne wynalazki, dzieła sztuki i historyczne wydarzenia. Każda z nich na rewersie posiada datę wydarzenia.

timeline box3d

Jak określić "Timeline" w kilku słowach? Jest to gra lekka i przyjemna, a w dodatku z prostymi zasadami. W najłatwiejszej opcji, każdy gracz otrzymuje cztery karty i układa je przed sobą datami do spodu, tak aby nie były one widoczne dla niego i dla pozostałych osób. Większą ilością kart zwiększamy poziom trudności i czas rozgrywki. Następnie rozpoczynamy budowę chronologicznej osi czasu. Każdy z graczy, naprzemiennie, umieszcza jedną ze swoich kart, po lewej lub po prawej stronie karty startowej, w zależności czy uważa, że data odpowiadająca zawartości karty jest wcześniejsza, czy późniejsza od daty początkowej. Po wyłożeniu, odkrywamy kartę, sprawdzamy czy mieliśmy rację. Prawidłowo ułożona karta, pozostaje na stole.  Jeśli nie udało się nam dobrze umieścić wydarzenie w osi czasu, musimy dobrać kolejną kartę z talii. Gracz, który jako pierwszy pozbędzie się swoich kart, wygrywa.

timeline1timeline1timeline1

Plusem gry jest to, iż nie trzeba znać dokładnych dat, żeby odgadnąć ich chronologię, wystarczy logiczne myślenie. Możemy mniej więcej określić czy długopis wynaleziono po papierze albo czy najpopularniejszy antybiotyk jakim jest penicylina odkryto przed czy po zapałkach. Wbrew pozorom, nie da się zapamiętać wszystkich dat, więc bez obaw – gra jest bardzo regrywalna.

"Timeline" zaskakuje, uczy nowych i ciekawych rzeczy, a do tego zapewnia świetną i szybką zabawę. Zmusza nie tylko do myślenia, ale również zachęca do pogłębiania wiedzy z różnych dziedzin nauki i sztuki. Choć gra przeznaczona jest dla 2-8 osób od 8 roku życia, można zainteresować nią dzieci w już wieku przedszkolnym. Dla nich będzie to dobra zabawa z historią w tle. Idealnie sprawdzi się również w gronie przyjaciół, jako forma rozluźnienia atmosfery lub odprężenia. Cena jest adekwatna do jakości wydania i wrażeń jakie zapewnia.

Dział: Gry bez prądu
piątek, 17 kwiecień 2015 21:32

Piramida

Rok 2014 okazuje się obfitować w piekielne historie. Twórcy przypomnieli sobie o odwiecznej tajemnicy dobra i zła, o życiu i śmierci, o umieraniu, trwaniu i bramach pomiędzy tymi opozycjami. W „Jako w piekle, tak i na Ziemi" widzom odgrzewano raz jeszcze tego samego kotleta o wrotach chrześcijańskich piekieł w nowoczesnej otoczce francuskich, a konkretnie paryskich, katakumb. „Piramidy" to niezwykle podobna historia, z tą różnicą, że już nie chrześcijańska, a odnosząca się do wierzeń politeistycznych starożytnych Egipcjan. Katakumby zmieniono z kolei na ukrytą pod piaskami piramidę. Co jeszcze łączy oba filmy? Walka o miano najmniej logicznej produkcji roku 2014 w kategorii horroru.

Tak, jak wspomniałam akcja filmu rozgrywa się gdzieś na egipskiej pustyni. Para archeologów, ojciec (Denis O'Hare) i córka (Ashley Hinshaw), dokonują przełomowego odkrycia – odnajdują nietypową, bo trzyścienną, piramidę zakopaną pod ziemią. Tymczasem w Kairze dochodzi do zamieszek i ich zwierzchnicy nakazują opuszczenie terenów wykopalisk. Pewni wagi swojego odkrycia archeolodzy nie zamierzają jednak odejść z pustymi rękami i wysyłają do piramidy łazik. Ten jednak zostaje uszkodzony niemal natychmiast po przekroczeniu progu egipskiego grobowca. Chcąc ratować nietani sprzęt, archeolodzy podążają jego śladem. To, co odkrywają w środku nie zdaje się tak martwe, jak powinno po tysiącach lat spoczywania pod ziemią.

Podobnie jak w „Jako w piekle, tak i na Ziemi" mamy do czynienia z produkcją o znamionach paradokumentalizmu. Początkowo nie wydaje się to nawet najgorszym rozwiązaniem. Kamera podskakuje tylko trochę, wyjątkowo nie przyprawiając o ból głowy, a nadając całości autentyzmu. I chociaż aktorzy całkowicie psują to, co udaje się osiągnąć w warstwie operatorskiej, od pierwszych minut produkcja nie zwiastuje późniejszej logicznej katastrofy. Ta rozpoczyna się dopiero, gdy łazik wkracza do piramidy.

Od tej pory wszystko staje się przewidywalne. Wart kilka milionów sprzęt ulega awarii, a czekający tylko na podobny obrót spraw archeolodzy, w prostych maseczkach wkraczają do niedostępnej człowiekowi przez tysiące lat, kamiennej konstrukcji. I może nawet chcieliby się wycofać, ale co to byłby za horror, gdyby okazało się to możliwe. Wkrótce z powodu kolejnych głupich i nieprzemyślanych decyzji oraz absurdalnych zbiegów okoliczności, członkowie kilkuosobowej ekipy, zaczynają ginąć jeden po drugim. Przyznać trzeba, że i w tej warstwie próżno byłoby szukać oryginalności. Żadnej finezji zabijania. Nuda, nuda, nuda.

To jednak dopiero szczyt góry problemów „Piramidy". Ostatecznie, bowiem pogrążają produkcję pozbawione logiki wnioski bohaterów oraz ludzie, którzy nie umierają przez wiele minut pomimo braku kluczowego organu – serca. Widz dowiaduje się chociażby, że toksyczność powietrza w piramidzie spowodowana jest kanibalizmem pogrzebanych w niej kotów, które przetrwały ponieważ kolejne pokolenia zjadały siebie nawzajem (sic!). Z kolei próba ściągnięcia kogoś z pali, by w połowie z tego zrezygnować i raz jeszcze go na nie nabić... Pozwólcie, że się nie wypowiem. Już licealiści wiedzą, że się wbitych w ciało przedmiotów nie wyciąga. A już na pewno nie – wyciąga do połowy i wkłada z powrotem.

Przyznaję, że spodziewałam się po „Piramidzie" znaczenie więcej, niż po „Jako w piekle, tak i na Ziemi". Zasadniczym powodem mojej wiary była obecność w obsadzie Denisa O'Hare'a, która ma na swoim koncie kilka wartych uwagi ról. Spalding w „American Horror Story: Sabat" czy Russell Edgington w „True Blood", to kreacje, które warto zapamiętać. Tymczasem ani okrucha tychże umiejętności nie widać w „Piramidzie". Niski nakład finansowy nie jest tu żadnym argumentem.

W ostatnim czasie nie miałam „przyjemności" oglądać równie absurdalnej i pozbawionej znamion logiki produkcji. Gdyby jeszcze oferowała przy tym choćby przeciętną rozrywkę lub interesujący aspekt aktorski albo techniczny, gotowa byłabym przymknąć na to oko. Zwłaszcza, że temat wydaje się wiele oferować. Tymczasem „Piramida" posiada braki tak wielkie, że zdecydowanie się na seans, to podpisanie oświadczenia o masochizmie. Szkoda, że nie wiedziałam tego wcześniej.

Dział: Filmy
poniedziałek, 16 marzec 2015 19:42

Ścieżki przeznaczenia

„Ścieżki przeznaczenia" to druga część cyklu „Samotny krzyżowiec" autorstwa Marka Orłowskiego. Kolejny raz, duet: autor oraz wydawca spisali się na medal i wydali książkę, która w solidny sposób, z małą nutką fantastyki opisuje czasy wypraw krzyżowych. Do tego wszystkiego oprawa graficzna, która nawiązuje do pierwszej części, sprawia, że książka kusi czytelnika w księgarni, a na domowym regale prezentuje się zacnie. Roland podąża ścieżkami przeznaczenia, a czytelnik przemierza strony książki, jakby szedł swoimi własnymi ścieżkami. Wszystko zaczyna się tam, gdzie skończyło i to uważam za pozytywny aspekt książki. Nie trzeba sięgać pamięcią, na czym skończyła się pierwsza część.
Akcja zaczyna się jedną z wielu bitew na Bliskim Wschodzie pomiędzy wojskami europejskimi a Saracenami. Jednak w porównaniu z poprzednimi, krzyżowcy otrzymują długo wyczekiwane posiłki z Europy – a dokładnie do brzegu przybijają Anglicy
z niosącymi spustoszenie i śmierć długimi łukami, które już w pierwszym starciu sprawiają, że Saraceni zmuszeni są do odwrotu. Natomiast w innym zakątku tej dzikiej krainy
w zamku Majsaf, cudem ocalały Roland próbuje wydostać się i ostrzec swoje wojska
o podstępie, jaki szykuje na nich klan asasynów. Jednak nikt nie zna swoich ścieżek przeznaczenia, a tym bardziej Roland, który igra za każdym razem z panią śmierć, przez co wzbudza lęk w oczach swoich wrogów. Do tego wszystkiego stara historia - przepowiednia o mieczu Salomona - zaczyna się sprawdzać, co jeszcze bardziej gmatwa całą sprawę.
Roland, klucząc wśród skał i lasów, nie może ostrzec swoich pobratymców, którzy wpadają we wzorowo zorganizowaną zasadzkę. Nikt nie wie, czy owe wydarzenia odbiją się echem na polach bitew i sprawią, że losy wyprawy krzyżowej legną w gruzach.
Na domiar złego, Czarny rycerz przez zrządzenie losu, ponownie trafia do zamku Majsaf,
z którego tak starał się wyrwać. Jednak tym razem przeznaczenie zgotowało dla niego inny los. Po wielu dniach więzienia pogodził się ze swoim przeznaczeniem i postanowił dumnie kroczyć swoją ścieżką. Zgodził się na udział w wyprawie asasynów nie wiedząc nawet, co go czeka na jej końcu.
Dalej niestety nie mogę Was prowadzić, dalsze losy Rolanda musicie poznać osobiście, a uwierzcie mi, naprawdę warto.

Autor we wspaniały sposób połączył fantastykę z wydarzeniami historycznymi Bliskiego wschodu. Jest to kawałek dobrej fantastyki, w której nie ma wielu fikcyjnych postaci czy miejsc, ale o to właśnie chodzi aby wszystko było odpowiednio wyważone co sprawia, że czytelnik z jeszcze większą chęcią sięga po książkę.
Ciekawe opisy miejsc oraz próba odzwierciedlenia zwyczajów i kultury Bliskiego wschodu sprawiają wrażenie, jakby całym sobą czytelnik uczestniczył w akcji wraz z jej bohaterami. Fabuła rozpędza się jak koń w galopie, a zwroty akcji sprawiają, że czyta się ją jednym tchem i żałuje, że tak szybko się kończy.
Z pewnością książkę można polecić zarówno młodszym jak i starszym miłośnikom czytania. Dobre jest to, że książkę może z przyjemnością przeczytać osoba interesująca się fantastyką, jak również historią.

Dział: Książki
poniedziałek, 08 grudzień 2014 21:29

Fragment: "Czarownice z Wolfensteinu. Wstęga i kamień"

I
W taką noc ktoś się zjawia
Śnieg padał cicho, usypując na zewnątrz okna małą zaspę, która niespiesznie sobie rosła. Zasłaniała już czwartą część wnęki i zaczynała przykrywać też dolną część framugi uchylonego okna. Drewniany parapet w pokoju zaczął błyszczeć małymi śniegowymi brylancikami, chwytającymi światło księżyca. Ostre górskie powietrze, wnikając przez lufcik, skutecznie wychładzało pokój, zapobiegając zmianie owych brylancików w o wiele mniej urocze kropelki wody. Zimno objęło w panowanie małą, wykończoną drewnem sypialnię. Skotłowana, przepocona pościel, leżąca na podłodze obok łóżka, zaczynała powoli twardnieć pod wpływem niskiej temperatury, ale skulona na nagim materacu postać nie wyglądała na zziębniętą. Z jej ust przy każdym oddechu wydo-bywały się obłoki pary. I przy każdym jęku. Mokre od potu włosy, przyklejone miejscami do rozgrzanej gorączką twarzy, tworzyły zmieniającą się czarną siateczkę fantazyjnych wzorów na jasnej skórze za każdym razem, gdy dziewczyna gwałtownie obracała się z boku na bok. Coraz szybciej.

Dział: Patronaty
sobota, 22 listopad 2014 17:34

Skald. Kowal słów

Książka Łukasza Malinowskiego "Skald - Kowal słów" trafiła do mnie przez przypadek, a może ktoś planował to od początku, gdyż już po samej okładce byłem zainteresowany tą pozycją, a wszystko to dzięki Instytutowi Wydawniczemu Erica.

Moje ogólne spostrzeżenia dotyczące książki są jak najbardziej pozytywne, fajnie zaprojektowana okładka, która nawiązuje do poprzedniej części. W środku szkic mapy regionu, gdzie rozgrywa się cała akcja, co pozwala czytelnikowi lepiej zobrazować całość, a zarazem skonfrontować swoje wyobrażenia z tym, co planował autor.

Książka przedstawia perypetie Ainara Skalda, który pochodzi z krajów północnych. Ma talent do tworzenia pieśni i wierszy, a zarazem jest mistrzem bojowego i miłosnego fechtunku. Z racji tego, że jego sława rozchodzi się na wszystkie strony świata, został zaproszony na dwór Tirusa Wielkiego. Całe poselstwo nie wyglądało jak prawdziwa dyplomacja, co Ainar odczuł na własnej skórze. Po przybyciu na dwór Tirusa i spotkaniu z władcą okazało się, że szykowana jest wyprawa na ziemie odwiecznego wroga i konkurenta gospodarczego, Kola Małego w celu zdobycia ręki jego córki. Wszystko mogło wyglądać normalnie, ale zanim śmiałek uzyska zgodę ojca musi stanąć do trzech bardzo trudnych prób. Właśnie dlatego Tirus, tworząc swoje poselstwo, wybrał najlepszego ze swojej straży Alego, Ainara oraz super zabójcę, którego udało mu się schwytać, a którego boją się nawet najmężniejsi - Hamramira. Tak wybuchowa mieszanka wbrew wszystkiemu okazała się najlepszym rozwiązaniem, gdyż wszyscy uzupełniali się wzajemnie podczas zbrojnych potyczek oraz samej podróży, co jeszcze bardziej zacieśniało więzi braterstwa.

Cała wyprawa pełna przygód i nieoczekiwanych zwrotów akcji dociera na miejsce, jednak wszystko, co przez ten czas zaplanował sobie zarówno Tirus, wysyłając swoich ludzi jak i Ainar, który miał stanąć do rywalizacji, rozsypuje się jak domek z kart. To co zobaczyli i czego doświadczyli członkowie wyprawy, przeszło ich najśmielsze oczekiwania.

Muszę przyznać, że cały świat opisany w książce, jak i bohaterowie to nic innego jak kawałek bardzo dobrej fantastyki opartej o źródła kulturowe krajów północy oraz mała doza fantastyki, która sprawia, że opowieść jest wciągająca.

W bardzo ciekawy sposób zostały przedstawione nazwy poszczególnych miast oraz scharakteryzowani bohaterowie. Ciekawym i niespotykanym przeze mnie jak do tej pory, była postać tajemniczego Hamramira, która mimo swojej brutalnej natury może podobać się czytelnikowi. Książkę z pewnością mogę polecić zarówno młodszym jak i starszym czytelnikom. Specjalnie polecam tym, którzy lubią tematykę skandynawską oraz wszystko co związane z Wikingami, gdyż widać wyraźnie, że autor czerpał z wielu źródeł. Fajnym rozwiązaniem jakiego użył Ł. Malinowski jest fakt, że każdą część przygód Ainara można czytać osobno, niekoniecznie trzymając się chronologii. Jednak ja po przeczytaniu "Kowala słów" już rozglądam się za pierwszą częścią cyklu "Karmiciel kruków", gdyż cała fabuła wciąga i cieszy moje ego czytelnicze.

 

Dział: Książki
poniedziałek, 17 wrzesień 2012 08:42

Edda

„Edda" to trzecia i ostatnia część trylogii „Kroniki Awatarów" autorstwa Conora Kosticka. Powieść jest podsumowaniem i powiązaniem ze sobą wszystkich wątków przedstawionych do tej pory w poprzednich częściach. Jest też najbardziej zaawansowana jeśli chodzi o bogactwo scenograficzne.

Pierwsza część wprowadzała nas do świata kolonistów na Nowej Ziemi, budujących swój świat od podstaw po exodusie z Ziemi, która uległa jakiejś bliżej niezidentyfikowanej katastrofie. Czytelnik poznał także Epic - grę, której wpływy na rzeczywiste życie mieszkańców Nowej Ziemi był ogromny. Autor pokazał też sytuację rodzącej się w bólach samoświadomości elektronicznej istoty identyfikującej się z grą. Trylogia posiada swoistą gradację - w drugiej części dowiedzieliśmy się, że istnieje również inna gra - Saga. Jej mieszkańcy dawno już są świadomymi istotami, a najpotężniejsze z nich - RAL'e są częściowo odpowiedzialne za katastrofę na starej planecie. Trzecia odsłona „Kronik" odsłania jeszcze śmielsze możliwości i jest jeszcze bardziej skomplikowana.

Akcja powieści podejmuje wątki z końca drugiej części. Zjawa, ostatni istniejący RAL, zostaje królową Sagi, ale zajęcie to nudzi ją niezmiernie. Nie chcąc być władczynią absolutną, większość decyzji przerzuca na zgromadzenia przedstawicieli gildii społecznych. Kontakty z ludźmi z Nowej Ziemi są dość ostrożne - po działaniach Czarnej Królowej, boją się oni odwiedzać Sagę. Wyjątkiem jest Cindella - awatar nadal użytkowany przez Erica, częstego bywalca Sagi i dobrego przyjaciela Zjawy. To do Cindelli Zjawa z przyjaciółmi zwraca się po pomoc, gdy w wirtualnym świecie pojawia się tajemniczy portal. Nie wiadomo gdzie prowadzi przejście, ale goście, którzy z niego przybywają, zainteresowani są przede wszystkim środkami militarnymi Sagi, co nie świadczy dobrze o ich zamiarach. Za zgodą rządu Nowej Ziemi, przyjaciele tworzą drużynę i ruszają w niebezpieczną podróż przez portal.

Lata świetlne od Nowej Ziemi, pracują inne serwery, a na nich istnieją inne wirtualne światy podbite przez świadomą istotę z gry Edda. Lord Scanthax posiada broń, która zapewniła mu niepokonaną dotąd potęgę - lojalność ludzkiej istoty. Penelopa w świecie Eddy jest księżniczką, a jej awatar ma wszystko, czego zapragnie. Księżniczka jako jedyna w Eddzie potrafi i może skryptować, czyli tworzyć w świecie gry nowe przedmioty i dowolnie zmieniać ich właściwości. Dzięki temu jest w stanie spełnić prawie wszystkie swoje zachcianki oraz pomóc budować armie Scantaxa. To ona jest twórczynią bram między wirtualnymi światami, które umożliwiły ekspansję jej opiekunowi. Jednak w swoim realnym świecie Penelopa jest samotna i zdana na łaskę maszyn kontrolowanych przez lorda. Roboty dbają o zaspokojenie jej podstawowych potrzeb fizycznych i zapewniają przeżycie w niegościnnym świecie opuszczonej Ziemi. Przyjdzie jednak czas, gdy Penelopa zwiątpi w intencje Scantaxa. Czy lord naprawdę się nią opiekuje, czy ją więzi? Dlaczego nie pozwala jej szukać w podbitych światach innych awatarów kontrolowanych przez ludzi?

Do czego doprowadzi podróż drużyny z Sagi przez podbite światy? Czy spotkanie z Penelopą pomoże wynegocjować zakończenie inwazji i odsunie zagrażającą Sadze zagładę?

Żeby ocenić powieść jednym słowem, trzeba byłoby napisać „świetna". Nie da się jednak w ten sposób oddać w pełni złożoności i piękna tego multiświata o różnych obliczach. Na pewno nie takiej powieści spodziewałam się po Kosticku, który z zawodu jest wykładowcą historii średniowiecza. Zawód autora bardziej pasowałby do mrocznego fantasy. W „Kronikach Awatarów" mamy co prawda baśniowe fantasy w Epicu i Micie, ale mamy także surową rzeczywistość kolonistów na Nowej Ziemi, postapokaliptyczny, opuszczony po exodusie krajobraz na starej Ziemi i zaawansowany technicznie, cyberpunkowy świat w Sadze. „Epic" przedstawiał tylko bohaterów tej dramy. Uzyskiwanie samoświadomości i rozwój istot z gier było prawie jak obserwowanie Boga przy pracy. Status Awatarów w wirtualnych światach odpowiadał statusowi nadludzi lub aniołów. Wrogość między ludźmi a sztuczną inteligencją wydaje się nie do zażegnania. Autor zadaje pytanie - czy możliwa jest koegzystencja istot tak różnych i tak bardzo jednocześnie ze sobą związanych?

Zarówno „Edda", jak i cały cykl „Kroniki Awatarów" to bardzo oryginalne i godne polecenia pozycje książkowe. Myślę, że coś dla siebie znajdzie w nich i zwolennik fantasy i science fiction.

Dział: Książki
poniedziałek, 06 sierpień 2012 08:40

Saga

„Saga" jest kolejnym, po „Epicu" tomem trylogii „Kroniki Awatarów". Autor serii to Conor Kostick – mieszkający w Dublinie wykładowca historii średniowiecza. Ma on na swoim koncie prace historyczne i eseje o tematyce kultury i polityki, a także jest pomysłodawcą rozgrywanej na żywo na zamku w Cheshire fabularnej gry fantasy.

„Epic" to jego debiutancka powieść. Opowiada o społeczności funkcjonującej na pewnej planecie, mającej zastój w rozwoju technologicznym na poziomie kolonizatorów, pozbawionych dostaw ze starego kraju. Jedynym zaawansowanym technicznie elementem, do którego dostęp mieli ludzie była gra – Epic, w której walczono o lepsze życie, łatwiejszą pracę, lepszą posadę i inne realne dobra. Po emocjonujących wyczynach Erica i jego przyjaciół tym razem przenosimy się do zupełnie innej rzeczywistości.

Świat Sagi zasiedla społeczeństwo, podzielone na grupy oznaczone kolorami. Każda z nich ma inny status społeczny – najniżej stoją czerwoni, najwyżej indygowi. Tych uprzywilejowanych jest garstka, zaś najliczniejsi żyją na skraju ubóstwa, wykonując nieciekawe i żmudne prace. Dowodem przynależności do grupy jest karta w danym kolorze, uprawniająca nawet do korzystania z określonych centrów handlowych. Na planecie rządzi Czarna Królowa – budząca grozę postać, której celem jest władza absolutna.

Tymczasem, po ulicach Sagi na deskolotce szusuje Zjawa. Choć ma piętnaście lat, dysponuje wspomnieniami jedynie z ostatnich sześciu, i stoi chyba na najniższej pozycji w całym społeczeństwie, bo nie ma w ogóle żadnej karty. Trochę z konieczności, ale również dlatego, że tak chce i lubi, Zjawa egzystuje poza systemem, jako członkini anarchistycznego gangu. Żyje z kradzieży, śpi w pustostanach, szuka rozrywki na nielegalnych imprezach i bierze udział w brawurowych dewastacjach obiektów przemysłowych i handlowych. Pewnego dnia po nalocie na hipermarket cały gang Zjawy zostaje aresztowany. Nieoczekiwanie z więzienie uwalnia ich Cindella – znana nam przecież z "Epica". W dodatku, awanturniczka wciąż dysponuje mocami przysługującymi jej w innej rzeczywistości. Na skutek skomplikowanego splotu wydarzeń, Zjawa oraz jej przyjaciele zaczną się domyślać, kim są naprawdę. Dziewczyna ma jednak do odkrycia dużo więcej. Kim są tajemnicze RALe i do czego dąży Czarna Królowa? Czy ktokolwiek zdoła postawić jej czoła?

„Saga" została napisana po mistrzowsku. Narracja pierwszoosobowa, z punktu widzenia Zjawy oraz Czarnej Królowej, doskonale „podkręca" atmosferę. Bohaterowie są żywi i rozbudowani, wzbudzają naszą sympatię i antypatię, w zależności od zamiarów autora. Po lekturze można zadać sobie pytanie – czym tak właściwie jest rzeczywistość, a czym świat wirtualny? Costick nie raz zaskoczy czytelnika chwytami fabularnymi, a ich konsekwencje zmuszą do myślenia.

Obie części trylogii – zarówno „Epic" jak i „Saga" czytało mi się znakomicie, choć tak bardzo różnią się od siebie. Jakość obu powieści doskonale wróży trzeciej części pt. „Edda", którą również chętnie przeczytam.

Dział: Książki
niedziela, 05 luty 2012 08:38

Epic

MMORPG oraz cRPG to jedne z najpopularniejszych obecnie gier na rynku. Posiadanie swojego awatara, rozwijanie go w trakcie rozgrywki, rozbudowywanie jego ekwipunku, podróżowanie po szczegółowych i bardzo rozbudowanych lokacjach oraz wykonywanie szeregu misji potrafią wciągnąć na długie godziny w wirtualnym świecie. Wyobraźcie sobie, jak wyglądałoby nasze życie, gdyby od takiego rodzaju gier uzależniona była nasza edukacja, gospodarka, zaś czynności podjęte w grze miałyby swój skutek w realnym życiu. Taką wizję przedstawia nam Conor Kostick w swojej powieści "Epic".

Nowa Ziemia, skolonizowana planeta w odległej (niesprecyzowanej) przyszłości. Mieszkający na niej ludzie od wielu pokoleń przestrzegają jednej, bardzo ważnej zasady - nie wolno używać przemocy. Za jakikolwiek objaw agresji (wystarczy spoliczkowanie przeciwnika) można zostać wykluczonym ze społeczeństwa i zesłanym na wyspę skazańców, gdzie życie rządzi się swoimi prawami (a raczej ich brakiem). W celu rozwiązywania wszelkich konfliktów oraz wyładowywania agresji pierwsi koloniści stworzyli grę komputerową pod tytułem Epic. Pieczę nad nią trzyma Centralne Biuro Alokacji., najwyższa instancja prawna na planecie. Ponieważ Epic jest obowiązkowy dla wszystkich, od niego zależy jak będzie wyglądało ludzkie życie. To czy ktoś dostanie się na uniwersytet, jaką zdobędzie pracę, jaki status majątkowy będzie posiadał, uzależnione jest od poczynań w grze. Każdy mieszkaniec Nowej Ziemi tworzy w Epicu swojego bohatera, wyposaża go w rozmaite bronie, zbroje czy eliksiry, wykonuje przeróżne misje w celu zarobku, rozwija umiejętności, albowiem, gdy przyjdzie potrzeba załatwienia konkretnej sprawy w realnym świecie, zmierzy się w tym wirtualnym na arenie z przedstawicielami Centralnego Biura Alokacji. Nie jest to sprawa całkiem prosta, gdyż urzędnicy dysponując dużymi środkami finansowymi, posiadają zaawansowanych i doświadczonych bohaterów.

W takim świecie przyszło żyć Ericowi, nastolatkowi, który w "realu" pomaga rodzicom na roli, zaś w Epicu zbytnio sobie nie radzi, przegrywając w pojedynkach. Kiedy jego matka ponosi klęskę na arenie w walce z reprezentantem Centralnego Biura Alokacji, nad całą rodziną wisi groźba przesiedlenia i pracy w ciężkich warunkach w kopalni. Chłopak postanawia zebrać drużynę oraz wykonać pozornie niemożliwą misję, która pozwoli mu wyzwać na pojedynek niezwyciężonych urzędników. W tym celu tworzy nowego bohatera, a raczej bohaterkę (co już w jego świecie jest rzeczą dziwną) - awanturniczkę Cinderellę. Wszystkie początkowe punkty do rozwoju postaci przeznacza zaś na rozwój wyglądu zewnętrznego. Z tak przygotowanym awatarem i grupką najbliższych przyjaciół wyrusza w niezwykle rozbudowany świat Epica.

Kostick stworzył niesamowicie ciekawą historię będącą połączeniem science-fiction i fantasy. Z jednej strony mamy nową planetę zamieszkiwaną przez ludzi oraz niezwykle rozwinięty świat wirtualny, z drugiej strony malowniczą krainę magii i miecza, w której spotkamy elfy, krasnoludy, a nawet smoki i wampiry. Świat rzeczywisty został zepchany na drugi plan, nie tylko opisowo ale również fabularnie. Przez to, że mieszkańcy spędzają godziny w Epicu, odnosimy wrażenie, że Nowa Ziemia wydaje się być "zacofana" technologicznie. Z jednej strony ludzie używają baterii słonecznych, z drugiej ubierają się w tuniki i mieszkają w gliniankach lub drewnianych chatkach.

Technicznie przy opisywaniu fantastycznej krainy Epica autor spisał się dobrze, choć nie można go porównywać do mistrzów fantasy. Fani Tolkiena, Cooka czy Silverberga przyzwyczajeni do malowniczego kreowania światów mogą poczuć się lekko zawiedzeni. Szkoda również, że pisarz za mało fabuły poświęcił na genezę Nowej Ziemi czy początki gry. Mając na uwadze, że "Epic" otwiera Trylogię Awatarów, można mieć cichą nadzieję na odrobinę historii w następnych tomach.

Plusem powieści Conora Kosticka jest jej lekkość. "Epic" czyta się naprawdę przyjemnie i szybko. Akcja nieustannie brnie do przodu i pełna jest wszelakich zwrotów. W Internecie krążą opinie, że jest to książka skierowana do informatyków, z którymi oczywiście można polemizować. Według mnie, przypisy (których i tak nie jest wiele) informujące o logowaniu się do gry czy będące komendami (typu #Uśmiechnij się) lepiej oddają klimat MMORGP i przypominają nam, że Epic to tylko gra, zaś świat fantasy jest tutaj komputerowo wyimaginowany.

Na koniec warto dodać, że Conor Kostic jest pomysłodawcą pierwszej na świecie gry LARP, czyli fabularnej rozgrywanej na żywo. "Epic" jest jego debiutem literackim. Ja zaś, podsumowując, debiut ten oceniam pozytywnie. Polecam pozycję nie tylko fanom gier cRPG i MMORG (choć tym na pewno lepiej będzie się wczuć w klimat), ale wszystkim miłośnikom dobrej przygody w fantastycznym, pełnym niezwykłych ras i stworzeń, świecie.

Dział: Książki
niedziela, 12 październik 2014 19:39

Miecz Salomona

„Samotny krzyżowiec” to początek serii Marka Orłowskiego ukazująca czytelnikowi czasy średniowiecza na Bliskim Wschodzie. Bardzo dobra książka o solidnym podłożu historycznym, a do tego barwnie i intrygująco skonstruowana okładka sprawiają, że z pewnością zyska ona nowych nabywców. Jest to moje pierwsze "spotkanie" z autorem i wydawnictwem Erica, ale gdy wgłębiałem się w fabułę utwierdziła mnie w przekonaniu, że będzie to coś dobrego. Zacznijmy jednak od początku, aby wszystko można było sobie poukładać. Całość składa się z siedmiu rozdziałów, które za każdym razem wzbogacone o czołową grafikę sprawiają wrażenie, że czyta się starą księgę o losach rycerza z Monrferratu. Umieszczono również mapkę poglądową Bliskiego Wschodu, aby czytelnik mógł łatwiej zobrazować sobie, gdzie toczy się akcja. Do tego wszystkiego dla miłośników historii jest wstawiona nota historyczna, która będzie cennym źródłem informacji. Mamy Rok Pański 1187 oraz wielką bitwę z wojskami Saladyna. Wszystko rozpoczyna się pod Hittin, gdzie armia Saracenów rozbija wojska europejskie. Autor bardzo dokładnie i w ciekawy sposób opisuje szczegóły całego starcia oraz wszystko co działo się po jego zakończeniu. W tej bitwie po raz pierwszy także spotykamy głównego bohatera, jakim jest Roland z Montferrat, zwany przez niewiernych Czarnym Rycerzem. Po wyczerpującej batalii wojska Saladyna kroczą dalej, aby zdobyć kolejne miasto i wypędzić katolików z Bliskiego Wschodu, jednak upór Templariuszy oraz wojsk sprzymierzonych sprawia, że cały konflikt rozciąga się w czasie i trudno wskazać zwycięzcę. Do tego wszystkiego autor w ciekawy sposób opisuje kulisy powstania Zakonu Templariuszy i rzuca delikatny płomyk z pochodni rozświetlający niektóre tajemnice, jakie od lat skrywają zakonnicy. Kolejne spotkanie z naszym również tajemniczym bohaterem ma miejsce w mieście Tyr, gdzie pomaga On w obronie. Co ciekawego w tej bitwie to Saraceni po raz pierwszy użyli machin oblężniczych oraz doszło do starcia morskiego, co dla miłośników historii będzie dodatkowym argumentem, aby sięgnąć po tą książkę. Książka bardzo ciekawie łączy ze sobą fakty historyczne oraz fikcję literacką, która sprawia, że pierwsza część cyklu staje się coraz bardziej tajemnicza, a czytelnik musi przewrócić stronę, aby dowiedzieć się co stanie się z jej bohaterami. Po ciężkiej bitwie pod Tyr, gdzie udało się wojskom sprzymierzonych zatrzymać Saladyna, wielki mistrz Templariuszy obmyślił plan, który miał przynieść ostateczne zwycięstwo oraz zakończenie wojny. W tym celu wysyła z poselstwem oddział Templariuszy, a jako dodatkowe zabezpieczenie całej wyprawy udział w niej bierze Roland. Tutaj również oprócz barwnych opisów krajobrazów, wśród których znajduje się ekspedycja, dochodzi również do batalii morskiej, gdzie w szczegółowy i ciekawy sposób opisano wszelkie detale okrętów i manewrów taktycznych. Dokąd zmierzają, to wie tylko Ademar, zakonnik który został wyznaczony przez Wielkiego Mistrza na dowodzącego. Sam Roland zna tylko kierunek, w jakim podążają i może się tylko domyślać w jakim celu i jaka jest forma zapłaty. W całej książce akcja zmienia się jak w kalejdoskopie, jeśli czytelnik uważa, że rozgryzł wszystkie zawiłości, na kolejnej stronie okazuje się, że wszystko potoczyło się całkowicie inaczej. Tak jak pisałem wcześniej, książka jest solidną pozycją wydawniczą i trzeba przyznać, że zarówno autor jak i wydawnictwo dali początek serii, której każdy miłośnik książek będzie wypatrywał w księgarniach i zacierał ręce w oczekiwaniu na kolejne części. Jeśli o mnie chodzi, jestem usatysfakcjonowany, gdyż uwielbiam książki, które są pisane na podłożu historycznym z lekką nutą fikcji, która dodaje kolorytu. Podobnie było, gdy czytałem książkę R. Dębskiego "Kiedy Bóg zasypia". Obie książki łączy wiele wspólnego, gdyż są pisane na bazie wydarzeń autentycznych, które miały miejsce w przeszłości. Do tego wszystkiego dbałość o szczegóły i zaskakujące zakończenie „Krzyżowca” sprawiają, że zarówno ja jak i inni miłośnicy czekają na kolejną część przygód Rolanda. Książkę z czystym sumieniem mogę polecić każdemu, kto szuka ciekawej historii, zarówno młodym, jak i osobom w kwiecie wieku. Każdy, czytając ją, znajdzie coś dla siebie i z pewnością odbierze treść na swój indywidualny sposób.

Dział: Książki
poniedziałek, 29 wrzesień 2014 08:30

Quarriors!

W lesie panował jeszcze mrok. Dzicz otaczała grupa dzielnych i wojowniczych magów. Wystarczy trochę mocy i treningu, by znaleźć potrzebnego do walki przeciwnika, a jest ich całkiem sporo: Sprytne Gobliny, Silny Wojownik z Nabrzeża, Pierwotny Władca Śluzu, Mocny Handlarz Śmiercią i najpotężniejszy z potężnych, Mocarny Smok Trzęsienia.

Ustawili się na walkę o świcie. Każdy z czterech magów stał wokół areny. Czekali, kumulowali moc magiczną, aby jak tylko słońce wzejdzie, zaatakować z pełną mocą i najszybciej wyłapać wałęsające się potwory. Z początku nieśmiali i słabi asystenci wyruszyli do walki. Jednego z nich mag wspomógł zaklęciem życia i zwycięstwa. Przeżył! Chwała dla maga, któremu i szczęście i zacięcie w walce pomogły. Następny mag podszedł bliżej miejsca walki, napiął mięśnie, wyprostował ramiona, włożył ręce w dzicz... i... NIC! Tylko mocy magicznej nabrał. Nie jest źle, nie jest źle, ponieważ dzięki zwiększonej mocy do maga przyleciał Mocarny Smok Trzęsienia. Będzie groźnie. Bójcie się!

Quarriors! The game of uber strategic hexahedron monster combat mayhem!!

Mam przyjemność przedstawić Państwu grę, która zmieniła podejście wielu osób do gier typu „budowanie talii" i która daje tyle emocji, że ciężko się od niej oderwać.

Gra została stworzona przez Mike'a Elliott'a i Eric'a Lang'a. Przeznaczona jest dla 2 - 4 graczy w wieku od 14 lat. Podwójny element losowości sprawia, że osoby lubiące posiadanie pełnej kontroli nad grą nie powinny do niej zasiadać. Niemniej jednak gra jest bardzo ciekawa fabularnie, dlatego zachęcam do spróbowania. Z doświadczenia i prywatnych obserwacji tej gry wysnułam pewien wniosek: na każde 10 grających osób, jedna osoba tę grę znienawidzi, jedna polubi i aż osiem pokocha!

W skład gry wchodzą:

- 130 kości sześciennych (Kości bazowe: moc magiczna, portal, asystent, Kości zaklęć, Kości potworów);

- 53 kart mocy (3 bazowe, 20 kart czarów w pięciu rodzajach po cztery różne karty, 30 kart potworów w dziesięciu rodzajach po trzy różne karty);

- plansza śledzenia punktów chwały;

- 4 woreczki;

- 4 znaczniki zdobytych punktów chwały;

- 1 metalowa, sześcienna puszka pomalowana na wzór kości Mocarnego Smoka Trzęsienia;

- tekturowa obwoluta na pudełko.

Mimo, że jest to dość krótka gra, bo jedna partia trwa maksymalnie 30 minut, to można przy niej spędzić wiele godzin. Potwory, którym uda się przeżyć całą rundę zdobywają punkty chwały dla danego maga. Przy 2 graczach rozgrywka kończy się, gdy pierwsza osoba zdobędzie 20 punktów, przy 3 – 15 i przy 4 graczach – 12. I tu również wielka pochwała z mojej strony dla twórców gry. Tak idealnie określonego punktu końca gry jeszcze nigdzie nie spotkałam. Z reguły gracze czują niedosyt po pierwszej rozgrywce, ale szybko odkrywają, że dalsze granie po przekroczeniu danej liczby punktów chwały nie ma już sensu. Zestaw kart które są używane w jednej rozgrywce składa się: z 3 kart bazowych (moc magiczna, portal, asystent), 7 kart potworów i z trzech kart czarów. Daje to wiele możliwości. Z rozgrywki na rozgrywkę dużo się zmienia ze względu na sporą liczbę kombinacji. Przejdźmy do kości. Każdy zestaw kart jednego potwora, czy też czaru posiada 5 identycznych kości, z których będzie budowana „talia". Zasady (mimo, że stosunkowo trudne jak na tak krótką grę) po pierwszej rundzie stają się bardzo przejrzyste. Wiele osób porównuje tę grę do znanego powszechnie Dominiona. I rzeczywiście - poznanie Dominiona lub innej gry, polegającej na budowaniu talii bardzo pomaga zrozumieć mechanizmy działania w Quarriorsie. Dużą pomocą przy rozpoznaniu, którego potwora, czy też które zaklęcie wybrać, są umieszczone na każdej karcie rysunki wszystkich sześciu ścian. Można dzięki temu z przybliżeniem ocenić, jakie są szanse na wyrzucenie danej ścianki.

Niesamowicie przypadła mi do gustu grafika, która momentami jest dość prześmiewcza, a nawet karykaturalna. Żywe kolory oraz wysoka jakość druku sprawia, że gra jest tym bardziej przyjemna. Przejrzysta kompozycja oraz pewien porządek informacji na karcie pomaga w szybszym opanowaniu zasad.

Ponieważ maniakalnie chronię swoje gry przed zniszczeniami wszelakiego rodzaju, spodobało mi się to, że nie ma problemu z szukaniem takich koszulek, które będą pasowały rozmiarem. Nikt nie musi produkować specjalnych, ponieważ wszystkie karty są tego samego rozmiaru co najtańsze koszulki.

I na koniec może krótko o minusach tej gry. Pudełko jest bardzo podatne na zniszczenia wszelakiego rodzaju. Blacha, z której jest wykonane, jest stosunkowo cienka i miękka. Szybko powstają w niej duże wgniecenia oraz bardzo widoczne zadrapania. Materiał, z którego uszyte są woreczki jest zbyt delikatny, a jest to najczęściej używany element gry. Pluszowa tkanina po kilku partiach wyciera się i rozchodzi się na szwach oraz robi się przejrzysta. Znaczna część kości jest źle wykończona. Są na nich zacieki farby oraz ubytki, ale ze względu na to, że wszystkie malowania znajdują się we wgłębieniach nie zauważyłam, żeby były podatne na ścieranie, a rysunki są wystarczająco wyraźne. Poza tym zawsze można się wspomóc dolną częścią karty, gdzie jak już wcześniej wspominałam, rozrysowane są wszystkie ściany kości.

Każdemu, kto choć trochę lubi fantastykę, smoki i dzielnych rycerzy polecam spróbować i przekonać się na własnej skórze, co to takiego jest. Zapewniam, że nawet gdy notorycznie się przegrywa, to odczuwa się bardzo wielką satysfakcję z gry. Polecam również wprowadzenie pewnych elementów gry fabularnej, np. mówienie o sobie jako magu lub okrzyki bojowe. To znacznie urozmaica rozgrywkę.

Dział: Gry bez prądu