czerwiec 21, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: sci fi

piątek, 18 marzec 2016 17:47

Nowy zwiastun "X-Men: Apocalypse"

Znana jest już dokładna data światowej oraz polskiej premiery filmu "X-Men: Apocalypse". Film do kin wejdzie już 18 maja 2016 roku (Polska 27 maja 2016 rok).

Dział: Kino
piątek, 18 marzec 2016 16:17

StarCraft II: Diabelski dług

Jeśli zabierasz bogatym i dajesz biednym, to najpewniej jesteś Robin Hoodem. Jeśli natomiast zabierasz bogatym i dajesz sobie, to jest wielce prawdopodobne, że jesteś Jimem Raynorem lub Tychusem Findlayem. Panowie chętnie uszczkną zawsze nieco z kiesy Konfederacji. Wykradzione kredyty przeznaczają zazwyczaj na alkohol i dziewczyny w czym nie mają opamiętania. Sprawia to, że napady na konfederckie pociągi muszą odbywać się stosunkowo często.

Wspomnieni bohaterowie, to byli żołnierze elitarnego oddziału Komandosów, który dzięki swym dokonaniom zasłużył sobie na przydomek Niebiańskich Diabłów. Postaci poznajemy po dezercji spowodowanej zdradą ich przełożonego, pułkownika Javiera Vanderpoola. Swoje życiorysy toczą oni obecnie między innymi na Pustkowiach Nowego Sydney, gdzie są utrapieniem tamtejszego szeryfa Butlera. Początkowo powieść obraca się wokół kradzieży i prób przechytrzenia szeryfa oraz rozrywkach w barze. Sielanka nie trwa jednak wiecznie, Raynor otrzymuje informacje o tym, że jego matka umiera. Na dodatek bohaterowie ścigani są przez Łowcę nagród, który nie spocznie, nim ich nie zabije. A jest najlepszy w swoim fachu. I chociaż w przeciwieństwie do bohaterów, praktycznie od początku wiemy, kto jest zleceniodawcą łotra, to w żadnym przypadku nam to nie przeszkadza. 

Od pierwszych stron powieści, możemy zauważyć, że choć bohaterowie działają wspólnie, nie zawsze są we wszystkim zgodni. Wiele ich wbrew pozorom dzieli, począwszy od charakterów. po motywacje. Stanowi to zaletę. Obie postaci są równie barwne, dzięki czemu nie nudzimy się podczas obserwowania ich poczynań. Całości dopełniają również interesujący bohaterowie drugoplanowi, zarówno te przyjaźnie nastawione, jak i antagoniści. 

Christie Golden ma na swoim koncie już wiele powieści i w to różnych uniwersach. Pośród nich znajdziemy między innymi książki z serii Warcraft, Star Wars czy właśnie wcześniejszą odsłonę StarCraft. Trudno nazwać ją więc nowicjuszką. Czuć to również w omawianej powieści. Wątki fabularne są ciekawe, a akcja wartka. Świat StarCraft nie jest mi szczególnie znany, dlatego oceniam tę książkę z punktu widzenia osoby, która sięgnęła po powieść z ciekawości. Co otrzymałam? Sporą dawkę humoru, ciekawych bohaterów oraz dobrze skrojoną intrygę. "Diabelski dług" stanowi świetną propozycję zarówno dla fanów StarCrafta, jak i dla świeżaków, którzy niewiele o tym świecie wiedzą.

 

Dział: Książki

Stowarzyszenie Trickster opublikowało drugi tom tekstów naukowych o źródłach popularności Geralta z Rivii, na całym świecie znanego także jako The Witcher. Książka „Wiedźmin – polski fenomen popkultury" jest od dziś dostępna w internecie – w całości i za darmo. Zachęcamy do lektury!

Dział: Książki

16 marca na półki sklepowe trafi książka, którą George R.R. Martin nazwał rewelacyjnym połączeniem "Parku Jurajskiego" z "Grą o tron". Mowa o "Władcy dinozaurów" Victora Milana.

Dział: Książki
wtorek, 15 marzec 2016 15:25

Czarownice z Pirenejów

Czy miłość między dwojgiem ludzi może być tak silna, że przetrwa nie tylko rozłąkę i odległość, ale też czas? Czy obietnica złożona ponad cztery wieki wcześniej ma szansę być spełniona? Czy naprawdę uczucie łączące dwoje ludzi jest tak wielkie, że może przetrwać, by potem niespodziewanie się odrodzić? Wydaje się to niemożliwe, a jednak...

Gdy poznajemy główną bohaterkę Briandę, nie jest ona w najlepszej formie. Co prawda ma całkiem niezłą pracę i mężczyznę, z którym wiąże poważne plany, jednak powracające z coraz wierszą siłą nocne koszmary i dzienne nagłe zasłabnięcia, nie pozwalają się tym kobiecie cieszyć. Zadowolona dotąd z życia Brianda nie rozumie, skąd bierze się w niej ten niepokój, te obezwładniające lęki, słyszane dźwięki, strzępki obrazów i uczuć. Zupełnie jakby do bram jej zdroworozsądkowości zaczęło się dobijać coś, co przez długi czas trwało uśpione, by teraz nagle zaatakować ze zdwojoną siłą. Uporczywie trzymając się wersji, że to zwykła nerwica i przemęczenie, Brianda postanawia wyjechać na wieś do ciotki, licząc, że spokój prowincji przywróci jej równowagę ducha.  Tymczasem na wsi okazuje się, że tajemnice dotyczące i tego miejsca i samej głównej bohaterki mnożą się, jak pączkujące drożdże i zamiast oczekiwanego ukojenia, Brianda natyka się na coraz to nowe rewelacje.

Fabuła powieści jest dość przewidywalna, głównie dlatego że sam opis z tyłu okładki zdradza zbyt wiele. Niemniej jednak nie psuje to przyjemności obcowania z tą historią.
Po pierwsze akcja dzieje się w Hiszpanii, zarówno tej współczesnej, jak i tej z końca XVI wieku za rządów króla Filipa III. Niesamowitym urokiem może się pochwalić opisywana przez Luz Gabas hiszpańska prowincja, gdzie wszyscy wszystkich znają, a ludzkie charaktery są równie gwałtowne, jak pogoda.
Po drugie w ciekawy, przystępny sposób pokazuje autorka wir przemian, w który wpada rodzinny region bohaterki. Ku jej rozpaczy okazuje się, że honor i prawda nie mają szans w starciu z siłą zabobonu i ludzkim lękiem przed cierpieniem i śmiercią.
Trzecią, najciekawszą i chyba najbardziej wstrząsającą kwestią, jest przedstawienie wątku polowania na czarownice. Wystarczyła odrobina władzy, kilka urzędowych pism i ponad 20 niewinnych kobiet umierało w strasznych męczarniach. Na co dzień pobożne żony, czułe matki, zwyczajne i obyczajne kobiety, nagle stanęły przed oskarżeniami, które dziś mogą się wydawać śmieszne i bzdurne, a wtedy były nie do odparcia. To właśnie ten wątek jest najmocniejszą stroną powieści.

Cała historia toczy się nieśpiesznie, kolejne fakty poznajemy stopniowo. Przeszłość miesza się tutaj z teraźniejszością, życiowy realizm z magią, lęki i pragnienia z dumą i ambicją. Wątek miłosny zaś przypomina te z najlepszych znanych nam z ekranu czy kart książek historie. Ona jest odważna i harda, on - szatańsko przystojny i uparty. Razem są niepokonani. Czy miłość, która ich połączyła wygra z tyloma przeciwnościami? Warto przekonać się samemu.

Czarownice z Pirenejów to nie tylko epicki romans na przestrzeni wieków, to także niezwykła historia z klimatem, którą czyta się z zapartym tchem, żałując, że stron ubywa.
Polecam nie tylko miłośniczkom powieści romantyczno-przygodowych.

Dział: Książki
wtorek, 15 marzec 2016 00:50

Atlantyda

Atlantyda to mityczna kraina, która miała być miejscem istnienia rozwiniętej cywilizacji zniszczonej przez serię trzęsień ziemi i zatopionej przez wody morskie. Dzisiaj to ty możesz stać się odpowiedzialny za jej upadek.

Wiek: 10+
Liczba graczy: 2-5 osób
Czas rozgrywki: 45 minut

Cel i fabuła

Gracze wcielają się w role zatapiających Atlantydę bogów. Każdy z nich jednak posiada swoich własnych wyznawców, których pragnie chronić. Na sam koniec, gdy sztormy ucichną, ocaleje zaledwie jedna dzielnica. Wygrywa gracz, który zdobędzie największą liczbę punktów. Otrzymać można je natomiast za ocalałą dzielnicę, nie zatopione domy w odpowiednim kolorze oraz domy, które udało się zatopić wywołując największe fale.

Strona wizualna

Gra została stworzona w formie puzzli, które układamy na planszy. Jej elementy są porządnie wykonane, a szata graficzna zachęca do gry. Również instrukcja została napisana w jasny i przejrzysty sposób, a znajdujące się w niej opisy poparte zostały przykładami zaprezentowanymi na zdjęciach. Jedynym elementem do którego mogłabym się tutaj przyczepić to słabe oznaczenie granic między dzielnicami miasta. Znajdują się one na złączeniach puzzli i czasami zwyczajnie ich nie widać. Zapewne po którejś partii z kolei problem znika, za pierwszym razem jest to jednak pewne utrudnienie.

Przygotowanie gry

Rozkładamy planszę. Umieszczamy na niej złożone z puzzli dzielnice w taki sposób, żeby odpowiadały kształtem zarysowi na podkładce. Gracze wybierają żetony bogów i kładą je przed sobą na stole. Gdy już znają swoje symbole wybierają odpowiadającą im talię kart. Karty należy potasować, dobrać po siedem i odłożyć przed sobą w zakrytym stosie. Następnie gracze losują swoje dzielnice spośród dziewięciu kafelków z ich oznaczeniami. To jej podczas rozgrywki będą musieli bronić. Zarówno kart jak i dzielnicy nie wolno pokazywać pozostałym graczom. Należy jeszcze rozlosować kolory domów, a same budynki ułożyć na stworzonej już mapie Atlantydy (ich ilość zależna jest od liczby graczy). Domki rozmieszczane są naprzemiennie (po jednym naraz) przez graczy, nie ma tu zasad, którymi powinni się kierować. Stawiają je tam, gdzie chcą. Rozpoczyna gracz, który ostatnio był na jakiejś wyspie lub najstarszy zawodnik i to on otrzymuje żeton pierwszego gracza.

Przebieg rozgrywki

Gra trwa osiem rund, a każda z nich składa się z trzech etapów. Po zakończeniu etapów zostaje zatopiona dzielnica przy której gracze rozpętali największy sztorm. Budować go można przy pomocy kart bogów, ale w ciągu jednej rundy wyłożyć można ich tylko trzy - po jednej na etap - więc trzeba wykonywać przemyślane ruchy. Istnieją dwa sposoby wykładania kart sztormu: do dzielnicy w której już szaleje lub do nowej, by go dopiero rozpętać. Gracz, który wywoła sztorm w danej dzielnicy kładzie w niej swój żeton boga i nie może w ciągu tej rundy wywołać kolejnego. Podczas etapów gracze zamieniają się kolejnością wykładania kart przekazując sobie części znacznika. Na koniec każdej z rund jedna z dzielnic zostaje zatopiona. Oczywiście jest to dzielnica, przy której rozszalał się największy sztorm. Na końcu instrukcji pojawiają się trzy kolejne warianty gry (w tym jeden przeznaczony dla dwóch graczy).

Wrażenia

Myślę, że gra przeznaczona jest przede wszystkim dla 3 do 5 graczy, a przy opcji dla dwóch osób, mimo że zupełnie zmieniają się zasady rozgrywki, mogłoby być nieco nudno. My graliśmy we trójkę dzięki czemu rozgrywka była naprawdę świetna. Dodatkowo można urozmaicić ją sobie odmiennymi wariantami gry.

Podsumowanie

Nigdy nie myślałeś o tym w jaki sposób zniszczona została Atlantyda? Naprawdę? Nie żartuj! W takim razie może lepiej idź pograć w karty. Atlantyda do gra, która skupia w sobie kilka ważnych elementów, a jest wśród nich między innymi interesujący zarys fabularny. Pozostałe to ciekawa mechanika gry, jednostajna, ale bardzo przyjemna szata graficzna i naprawdę niewielki brak losowości - wszystko zależy od współpracy pomiędzy graczami, zdolności do blefowania oraz oczywiście planowania, przewidywania akcji innych i odrobiny logicznego myślenia. Muszę przyznać, że rozgrywka naprawdę wciąga i z przyjemnością mogę ją polecić innym graczom.

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 14 marzec 2016 15:51

Raven

- Jesteś moją największą zaletą i największą wadą. [s. 239]

Lubimy otaczać się pięknem. Sztuka, cudowna biżuteria, piękne stroje, makijaż, szczupłe kobiety... Twierdzimy, że potrafimy dostrzec to co ładne, tylko czy na pewno? Czy w dostrzeganiu piękna chodzi o to, co widać gołym okiem, czy może liczy się to, co wewnątrz? Ideały nie istnieją, zawsze są jakieś rysy...

Raven Wood pracuje w Uffizi jako konserwator sztuki, jest niepełnosprawna, ale ma bardzo dobre serce i pomaga komu tylko może. Dlatego też gdy wracając z imprezy widzi jak trzech mężczyzn atakuje bezdomnego bez namysłu spieszy mu na pomoc. Udaje jej się odwrócić uwagę mężczyzn, ale teraz to ona staje się ich celem i chociaż ucieka jest zbyt wolna. Napastnicy ją dopadają. Nie wiadomo jakby się to dla niej skończyło gdyby nie tajemniczy mężczyzna osnuty czernią. Kiedy Raven się budzi ze zdumieniem spostrzega zmiany jakie w niej zaszły, fakt, że nie było jej tydzień oraz, że z Ufizzi zostają skradzione cenne obrazy a ona staje się podejrzaną. Czemu nie pamięta minionego tygodnia i skąd u niej taka zmiana?

Sylvain Reynards – kobieta czy mężczyzna – chociaż obstawiam, że to pierwsze zasłynął u nas z cyklu Piekło Gabriela, ale moja przygoda z tym tajemniczym autorem zaczęła się od Raven. Podobał mi się ten tytuł czy też wręcz przeciwnie? Tym bardziej, że mowa w niej o wampirach, a po Kolacji z wampirem trzymam się od takich książek z daleka.

Przyznaję, że początkowo miałam obawy, pierwsze sto a nawet i trochę więcej stron strasznie mi się dłużyło i przez sztywną narrację oraz mało wiarygodne wydarzenia trudno było się wgryźć w fabułę. Z czasem jednak coś się zmieniło, akcja nabrała tempa, wydarzenia stały się bardziej realne i, co za ulga, Reynards nie stworzył/a kolejnej pięknej głównej bohaterki (więcej o tym za chwilę). To powieść o pięknej Florencji, o sztuce, o mrocznych zakątkach i niebezpiecznych istotach cechujących się niesamowitą siłą, prędkością oraz urodą. To również historia, która nie powinna mieć miejsca a jednak się dzieje. Sylvain Reynards zaskakuje i zapewnia dużą dawkę wrażeń oraz rozrywki.

Bohaterowie. Sylvain przywraca do łask karmiące się ludzką krwią, blade i bezwzględne wampiry, które można zabić święconą wodą, krzyżem lub przez obcięcie głowy i spalenie. Nic nowego, ale to jednocześnie miła odmiana po dobrych krwiopijcach. Ale to głównie charakterystyką Raven Sylwain u mnie zaplusował/a. Niepełnosprawna, utykająca, pulchna a jednak komuś się spodobała. Wyróżnia się niezwykłą dobrocią, opiekuńczością i bezinteresownością. Oddana pracy, która pozwala jej znaleźć spokój i ukoić zbolałe serce. Jestem jak najbardziej na tak temu, że to nie kolejna szczupła i idealna piękność ukrywająca się pod workowatymi ubraniami, a niedoskonała, ale zarazem taka jaka powinna być, wspaniała i niezależnie od tuszy i kalectwa godna pożądania. Świetnie wykreowana postać, widać, że poświęcono jej ogromną ilość czasu, by ją przedstawić, by ukazać co siedzi jej w głowie. Drodzy autorzy, bierzcie z Reynards przykład!

Kręciłam nosem na początku, wzdychałam z irytacją i z mozołem brnęłam dalej. Z rozpaczą myślałam, że przyjdzie mi się męczyć z pięcsetstronnicową, przeciętną cegiełką. Możecie więc sobie wyobrazić moją radość gdy odkryłam, że po jakimś czasie z każdą kolejną stroną jest coraz lepiej. Niespodziewanie wsiąkłam w historię i nie mogłam się od niej wręcz oderwać. Opisy miejsc, wydarzeń, uczuć – wszystko sprawiało, że przepadłam. Zżyłam się z Raven, bardzo, jej obawy, zachowanie przypominały mi mnie samą, rozumiałam jej uprzedzenia, niepewność i brak wiary. Reynards pokazał/a, że potrafi nie tylko stworzyć intrygujący paranormal romance dla dorosłych, ale i wpleść w niego pewne istotne rzeczy o których dużo osób nie pamięta lub nie potrafi docenić.

Raven to książka, której pomimo słabego rozpoczęcia warto dać szansę ponieważ dalsza część historii rekompensuje ten fatalny start. Intrygujący bohaterzy, ciekawa fabuła, przepiękne opisy miejsc, pasja do sztuki, namiętność, tajemnice i moc emocji. Polecam, bo naprawdę warto.

- Ty jesteś jedynym promykiem nadziei, jaki ujrzałem (...) Jesteś jedyną, dzięki której serce mi znowu zabiło. [s. 315]

Dział: Książki
niedziela, 13 marzec 2016 18:21

Pokój światów - audiobook

W natłoku literatury fantastycznej coraz trudniej o wartościowe i oryginalne pozycje. Autorzy, chociaż prześcigają się w płodności, nieustająco powtarzają bardzo zbliżone do siebie schematy. Rewersem dla tej tendencji okazuje się powieść Pawła Majki „Pokój Światów", która chociaż luźno nawiązuje do  prozy Herberta George'a Wellesa, to wciąż może być uznawana za nowatorską i nietuzinkową. Szczególnie, że to ten rzadki typ literatury, którą nie tylko doskonale się czyta, ale również słucha – o czym miałam okazję się przekonać, obcując z audiobookiem, tej podbijającej szturmem serca czytelników, powieści.

I wojna światowa, Europa. W alternatywnym świecie Pawła Majki nie jest to jednak punkt historycznie oczywisty. Owszem, międzynarodowy konflikt miał miejsce, ale jego finał potoczył się zgoła inaczej – na Ziemię przybyły istoty z obcych planet (zwane potocznie Marsjanami) i zaatakowały jej mieszkańców, licząc na szybki podbój skłóconej ludzkości. Jednak zastosowana przez kosmitów technologia – mitbomby – obróciła się przeciwko nim. Uwolnione pokłady ludzkiej wiary przywróciły (czy też powołały) do życia postaci z różnorodnych legend i wierzeń. Pod naporem zawziętości ludzi oraz przebudzonych widm, strzyg i charakterystycznych bohaterów mitów (np. smok wawelski) najeźdźcy musieli pogodzić się z przegraną i... zasymilować z mieszkańcami Ziemi. Lata później, w politycznie zmienionym świecie, nowe społeczeństwo wciąż próbuje odnaleźć się w zrewolucjonizowanej rzeczywistości i, jak to bywa, ugrać coś dla siebie. Przykładem tajemniczych rozgrywek różnych ras jest historia opętanego (nie tylko) chęcią zemsty Kutrzeby, zaangażowanego w misję o nie do końca jasnym celu, zorganizowaną przez Marsjanina Nowakowskiego. Zgromadzona przez kosmitę drużyna liczy sobie zresztą wiele ciekawych osobowości. Czy zrealizuje cel? I co tak naprawdę jest jej celem? Wewnętrzne gierki dopiero się zaczęły, a świat po wybuchu mitbomb nie powiedział ostatniego słowa.

Fabuła „Pokoju Światów" powinna zadowolić wszystkich fanów steampunku, fantastycznych ingerencji w historię i odwracania losów świata oraz nawiązań mitologicznych. Słuchając książki czytanej przez Leszka Filipowicza nie mogłam opędzić się od skojarzeń z przetłumaczonym niedawno na język polski cyklem opowiadań pod redakcją George'a R. R. Martina – „Dzikie karty". Autorzy podążają co prawda odmiennymi ścieżkami w zakresie rozwoju fabuły, ale sam koncept, by wywrócić historię do góry nogami i „umagicznić" przeszłość w celu zmienienia literackiej „teraźniejszości" okazują się bardzo zbliżone. Dla mnie osobiście to ogromny plus, bo wypełnia lukę w zapotrzebowaniu na podobne realizacje, a jednocześnie pozwala poznać alternatywną historię – wreszcie – nie Stanów Zjednoczonych, a bliższych terenów.

Nie można zarzucić Pawłowi Majce braku skrupulatnego wykreowania świata przedstawionego oraz występujących w nim bohaterów. To prawda, nowych nazw krain (czy też pozornie nowych) jest sporo, a postaci mnożą się z każdą minutą. Wszystko jednak nakreślone zostało w sposób na tyle wyraźny i uporządkowany, że pomimo dźwiękowego odbioru literatury, nie miałam problemu z odnalezieniem się w gąszczu lokacji i imion. Charakterystyczny sposób mówienia bohaterów został zaakcentowany już w samej warstwie tekstowej, ale lektor dodatkowo pogłębił te różnice na tyle, że nawet w sytuacjach dialogu między kilkoma postaciami, nie można się pogubić.

Językowo „Pokój Światów" przemówi przede wszystkim do fanów naturalistycznych i brutalnych opisów, zwolenników ironii, sarkazmu i ciętych ripost. Paweł Majka nie przebiera w słowach. Jego drużyna ma być bandą zbirów – chociaż niekoniecznie pozbawionych wrażliwości – i tak właśnie się dzieje. Wulgarne docinki, tak jak w prawdziwym życiu, przeplatają się tutaj z filozoficznymi wywodami dotyczącymi życia i istnienia czy uczuciowymi wyznaniami. Z drugiej jednak strony Majka sporo pozostawia do dopowiedzenia czytelnikowi – kreuje obrazy sytuacji, wskazuje przesłanki interpretacyjne, ale niekoniecznie podsuwa całość gotową na tacy.

„Pokój światów" to zdecydowanie pozycja warta uwagi, zarówno jako dzieło literackie ogólnie, jak i gdy spojrzeć na nią z perspektywy formatu audiobooka. Leszek Filipowicz nie tylko hipnotyzuje głębokim i lekko zachrypniętym głosem, ale umiejętnie go moduluje, nie pozwalając na zagubienie słuchacza. Historia wciąga, bohaterowie intrygują, a pomysł autora budzi zazdrość z gatunku „dlaczego ja na to nie wpadłam/wpadłem?". Szerokie wykorzystanie różnorodnych kontekstów i mnogość nawiązań intertekstualnych sprawiają, że każdy znajdzie tutaj coś dla siebie. Szukacie audiobooka na długie trasy? Piętnastogodzinne nagranie „Pokoju światów" sprawi, że będziecie chcieli nadłożyć drogi, gdziekolwiek byście się nie wybierali.

Dział: Książki

Trwa przedsprzedaż gry karcianej pt. "Munchkin Pathfinder". Promocja trwa do 7 kwietnia, a w niej grę można kupić o 30 złotych taniej.

Dział: Bez prądu

Do sprzedaży trafiła własnie gra komputerowa "Californium", za sprawą której będziemy mogli doświadczyć surrealistycznych i hiperrealistycznych wizji niczym pisarz Philip K. Dicka.

Dział: Z prądem