Rezultaty wyszukiwania dla: sci fi
Muza
Zimowe wieczory sprzyjają czytaniu, lecz czasem potrzeba spędzenia czasu w większym gronie wygrywa. Wtedy pora na otworzenie szafki z grami. Tu pojawia się problem, jaką grę wybrać, by pasowała całemu towarzystwu bez względu na wiek i zamiłowania. Najprościej sięgnąć po grę, która zachwyci prostotą i kolorami, a proces grania nie będzie wymagał dużych przygotowań.
Idealnie do takich wytycznych pasuje gra Muza. Od pierwszych chwil zachwyca. Wykonanie, oprawa graficzna i te cudowne barwy. Każdy detal od razu wpada w oko i wywołuje radość. Mój zachwyt nie zmalał nawet po otwarciu pudła zawierającego wszystkie elementy gry.
Co zawierało pudełko?
Instrukcję gry, zestaw 83 kart Arcydzieł oraz 32 karty inspiracji. Wykonane z trwałego materiału na pewno długo posłużą i przyniosą sporo zabawy i radości. Grać można w mniejszym lub większym gronie, gdyż gra przeznaczona jest dla 2-12 graczy w wieku 10+ i mieć z dwa kwadranse wolnego czasu. Na czym polega gra?
Przygotowanie do gry
Zależnie od liczby graczy dzielimy się na dwie lub trzy drużyny, w skład których powinny wchodzić co najmniej dwie osoby. Obie talie kart należy osobno przetasować i ułożyć na osobnych stosikach tak by znalazły się one w zasięgu graczy. Rozgrywkę rozpoczyna ta drużyna, która w swych szeregach posiada najmłodszego z graczy.
Przebieg gry
• Ta drużyna, która w danej rundzie jest aktywna, spośród swoich graczy wybiera tego, który będzie Muzą.
• Drużyna po lewej stronie dobiera 6 kart Arcydzieł i dwie karty Inspiracji, po czym oddają po jednej karcie z każdego rodzaju Muzie drużyny aktywnej.
• Muza musi przyjrzeć się otrzymanym kartom. Gdy już to zrobi, udziela wskazówki pomocnej w odkryciu właściwe karty Arcydzieła. Wskazówka ta musi być zgodna z tym, co zawiera karta Inspiracji, którą otrzymała Muza i dotyczyć istniejącej, niefikcyjnej postaci lub rzeczy.
• Muza zwraca zakrytą kartę Arcydzieła drużynie po lewej stronie. Jeden z graczy tej drużyny musi przetasować oddaną kartę wraz z pozostałymi pięcioma i rozłożyć je awersem do góry.
• Cała aktywna drużyna musi wskazać kartę Arcydzieła, której dotyczyła wskazówka. Muza nie może podpowiadać nic więcej, poza wskazówką daną na początku rozgrywki.
• Jeśli drużyna poprawnie odgadnie, która z kart jest tą podarowaną, stają się jej właścicielem. Gdy ich odpowiedź jest błędna, karta wraca do drużyny po lewej.
Po zakończonej rundzie drużyna aktywna zostawia sobie wygrane karty Arcydzieł, a użyte karty z danej tury trafiają na stos odrzucenia, z którego możemy ponownie użyć kart, gdy ich zabraknie lub zmieni się drużyna aktywna.
Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zdobędzie 5 kart Arcydzieł.
My bawiliśmy się świetnie, a rozgrywka przysporzyła nam mnóstwo zabawy i inspiracji. To świetna alternatywa dla zwykłych gier karcianych, która rozwinie wyobraźnie i wspomoże rozwój dzieci. Zaletą gry jest to, że można w nią grać wielokrotnie, odkrywając każdorazowo inny tok rozgrywki.
Myślę, że zarówno jakość wykonania, jak i forma Muzy okażą się warte swej cenny. Jeśli chodzi o wrażenia, są one jak najbardziej pozytywne i z pewnością polecam grę każdemu bez względu na wiek i płeć. Czas dać się porwać wyobraźni.
Ku twej wieczności #4
Czwarta odsłona cyklu Ku twej wieczności utwierdza mnie w przekonaniu, że mamy przed sobą mangę, niezwykłą o tyle, że powinna w pełni zaspokoić oczekiwania zarówno fanów gatunku, jak i laików, którzy dopiero rozpoczynają przygodę z tym gatunkiem.
[UWAGA NA SPOILERY, o ile nie znasz poprzednich części, od razu przeskocz do kolejnego akapitu]
Od wydarzeń, które miały miejsce w poprzednim tomie, mijają cztery lata. Niesio, który przybył wówczas na Ziemię jako przyjmujący obce formy byt, dorósł i niemal w pełni upodobnił do człowieka. Wśród przyjaciół - Gugu, Rean i dwojga staruszków – odnalazł wreszcie dom i spokój. Tak przynajmniej można by oczekiwać. Niestety, przeznaczenie w końcu go dopada w postaci kołatnika, który atakuje w najmniej spodziewanym momencie.
Kolejna odsłona historii Niesia to, podobnie jak poprzednie, opowieść o dojrzewaniu i szukaniu swojego miejsca na ziemi, odkrywaniu swoich możliwości i mierzeniu się z obowiązkami i odpowiedzialnością, na które możemy nie być gotowi. Jest przy tym okraszona licznymi wątkami fantastycznymi, a humor przeplata się w niej z momentami, w których trudno jest nie uronić łzy. Lub dwóch. Czasem potrzebna jest wręcz chusteczka. Odnoszę wręcz wrażenie, że autorkę mógł zainspirować George R.R. Martin, ponieważ z lubością i systematycznie pozbawia czytelnika i bohaterów towarzystwa postaci, które zdążyli obdarzyć dużą sympatią.
Po raz kolejny zachwyciła mnie także piękna kreska. Rysunki są niby proste, ale jednocześnie mocno przemawiają do wyobraźni. Całość jest utrzymana w czarno-białej tonacji i od razu ostrzegam, że ilustracja na okładce w przewrotny sposób odzwierciedla wydarzenia z środka. Podobnie zresztą, jak to było w poprzednich tomach.
Podsumowując, seria w niczym nie traci na jakości i nadal reprezentuje wysoki poziom. Tomik czyta się świetnie i po prostu błyskawicznie, dlatego bardzo dobrze, że piąty tom ma się ukazać już w lutym. Będzie mniej czekania.
The Goon. Kolekcja, tom 1
Zbir jaki jest, każdy widzi. Kwadratowa, poorana bliznami gęba, monstrualne łapy i nieodłączny, nasunięty na oczy kaszkiet sprawiają, że nie sposób pomylić go z nikim innym. Fani komiksu znają go od dawna, ja nawiązałam znajomość dopiero przy okazji zbiorowego wydania poświęconych mi komiksów. I powiem Wam, że takich spotkań szybko się nie zapomina.
Krótkie wprowadzenie dla niezorientowanych w temacie – tytułowy zbir (z angielskiego Goon właśnie) trzyma w ryzach pewne amerykańskie miasteczko. Niemal całe, bowiem ulica Samotna to terytorium Bezimiennego Kapłana Zombie i jego popleczników. Od lat próbuje on pozbyć się Zbira, by zawładnąć całym miastem i stworzyć niepokonaną i nieumarłą rodzinę przestępczą. Z marnym jak dotąd skutkiem.
Nieodłącznym towarzyszem Zbira jest Franky, pałętający mu się pod nogami psychopata, którego receptą na każdy problem jest „kosa w oko”. Razem tworzą duet, na który nie ma mocnych. Nieważne, czy na drodze stają im ludzie, zombie, wampiry czy demony.
Niniejsze wydanie to zbiór czterech tytułów, z których każdy składa się z kilku rozdziałów. Są wśród nich: Brudna robota, Do bani z tym wszystkim, Moje zabójcze dzieciństwo (i inne smętne bajdurzenia) oraz Totalna ruina. Zostały zebrane chronologicznie, co pozwala prześledzić, jak zmieniała się kreska i styl Powella. Sam autor we wstępie zaznaczył, że nie poleca rozpoczynać znajomości z nim od pierwszych zeszytów, ponieważ w porównaniu z kolejnymi „zebrane tu historie to syf”. Śmiem polemizować, ale dobrze pokazuje to stosunek autora do własnego dzieła – całkowicie brak mu zadęcia i nie podejmuje nawet prób udowadniania, że tworząc Zbira miał na myśli coś więcej poza czystą rozrywką.
Zebrane tu komiksy są tak mocno niepoprawne politycznie, tak brutalne i tak absurdalne, że prawdopodobnie trudno byłoby Powellowi przebić się z nimi, gdyby rozpoczynał ich wydawanie dopiero teraz, w czasach do bólu przerysowanej wymaganej od każdego poprawności (swoją drogą, pierwsze zeszyty wydawał własnym sumptem i dopiero ich sukces sprawił, że zainteresowało się nimi wydawnictwo Dark Horse). Zbir i Franky biją, mordują i nie oszczędzają nikogo. Nieważne, czy mowa o prawdziwych zakapiorach, dawnych kumplach, stworach rodem z horroru, czy też staruszkach lub dzieciach podejrzanych o opętanie przez demony.
Całość została okraszona komentarzami m.in. samego Powella, a także Williama Stouta czy Franka Cho. Nie zabrakło bogatego szkicownika, w którym można obejrzeć, jak powstawały poszczególne sceny. Dodatkowo dobre wrażenie robi duży format i twarda oprawa z obwolutą.
Podsumowując, The Goon to niebanalne i niekonwencjonalne połączenie tradycyjnej amerykańskiej gangsterki z elementami horroru. Nie każdemu przypadnie do gustu, ale warto choćby spróbować, czy takie klimaty będą Wam odpowiadać. Mimo początkowego sceptycyzmu, już po kilku zeszytach wpadłam po uszy i będę z niecierpliwością wypatrywać drugiego tomu.
Przejście - zapowiedź
Postapokaliptyczny thriller napisany w klimacie słynnego Bastionu Stephena Kinga. Pierwsza część bestsellerowej trylogii.
W tajnej bazie armii amerykańskiej w Kolorado trwają badania nad rzadkim wirusem z boliwijskiej dżungli wydłużającym życie i zwiększającym siłę fizyczną. Ubocznym skutkiem jego działania jest przemiana ludzi w wampiry, wobec których wojsko ma własne plany: nowy gatunek wydaje się doskonałą bronią biologiczną. Agent FBI Brad Wolgast otrzymuje zadanie: dostarczyć dwunastu czekających na egzekucję skazańców do eksperymentu wszczepienia wirusa.
Europa w zimie - zapowiedź
Rudi, były szef kuchni, który został szpiegiem, powraca z misją odkrycia prawdy o podzielonej Europie.
Zawiązano unię ze Wspólnotą, która jest teraz największym państwem w Europie. Rozpoczął się okres bezprecedensowego pokoju i dobrobytu. Jaki jest więc powód wściekłości terrorystów? Dlaczego przedstawiciele Wspólnoty i krajów europejskich spotykają się potajemnie, wymieniając zakładników? I kim są Les Coureurs des Bois? W towarzystwie zbieraniny przybłędów, mafiosów i uśpionych agentów Rudi rusza na poszukiwanie odpowiedzi na te pytania, żeby się przekonać, że prawda leży dużo bliżej domu, a zarazem dużo dalej, niż ktokolwiek mógłby przypuszczać...
Dziewczynka z atramentu i gwiazd - zapowiedź
Pełna przygód i magii, wciągająca opowieść o odwadze i przyjaźni!
„Arinta była bardzo odważną dziewczyną. Mieszkała w samym środku wyspy Moya tysiąc lat temu, kiedy wyspa unosiła się na powierzchni oceanu niczym żywy statek. Nie było lasu, nie było granic, nie było Zapomnianych Ziem, a na każdym drzewie śpiewały ptaki. Pewnego dnia jednak ognisty demon, który zamieszkiwał niespokojne dno morza, zauważył przepiękną pływającą wyspę i zapragnął jej dla siebie. Demon nazywał się Yote...”
Zapowiedzi Non Stop Comics
Deadly Class tom 1: 1987 Reagan Youth
Scenariusz: Rick Remender
Rysunki: Wes Craig
Tłumaczenie: Marceli Szpak
ISBN: 978-83-8110-776-1
Oprawa: miękka
Ilość stron: 176
Format: 170x260
Cena: 45 zł
Premiera: 13.02.2019
Rakieta Imprezowa - zapowiedź FoxGames
Rakieta Imprezowa
Premiera: marzec
Uczestnicy zabawy poznają kategorię, do której muszą wymyślić trzy skojarzenia, a czwarte wpisać jako „rakietę”. Jeśli to samo skojarzenie pojawiło się u minimum dwóch różnych graczy – otrzymują oni punkty. Jeśli zaś znalazło się u kogoś jako „rakieta” – punkty otrzymuje jedynie jej twórca, który tym samym blokuje to skojarzenie u innych.
Cała magia gry polega na wymyślaniu skojarzeń niezbyt prostych, ale też nie przesadnie skomplikowanych. Popisz się kreatywnością i baw się słowami w Rakiecie Imprezowej!
Wodny szlak - zapowiedź FoxGames
Wodny Szlak
Premiera: druga połowa lutego
Przenieś się w czasy, gdy najlepszym środkiem transportu było spławianie towarów wodnym szlakiem!
Celem gracza jest poprowadzenie swojej rzeki tak, aby jak najwięcej surowców dotarło do swoich miejsc docelowych, musi także odpowiednio rozmieścić porty i łąki. Gracz z największa liczbą punktów wygrywa.
Odrodzenie
Na rynku nie brakuje kolorowych komiksów, które zachęcają po sięgnięcie zarówno piękną kreską, jak i interesującą fabułą. Sama mam za sobą wiele barwnych pozycji, które podobały mi się mniej lub bardziej, jednak żadna nie zaskoczyła mnie tak pozytywnie jak trylogia „Wbrew Naturze” Mirki Andolfo. Ten cykl ma po prostu wszystko – niezwykłą szatę graficzną, przyjemną dla oka kolorystykę i całkowicie pochłaniającą historię,a tom trzeci, zatytułowany „Odrodzenie”, przynosi jeszcze więcej niespodzianek i zachwytów.
Autorka po raz kolejny udowodniła, że jest nie tylko świetną rysowniczką, ale i bardzo dobrze potrafi prowadzić fabułę. Co prawda, wkrada się tutaj nieco znanych motywów, ale są one poruszone w sposób inny, oryginalny. Rozwinięte zostają również wątki, które kłopotały mnie w poprzednich tomach, m.in. matka Leslie, postać głównego antagonisty czy też sam nietolerancyjny program rozrodczy. Wszystkie te elementy – i więcej – w „Odrodzeniu” zostają obłędnie przedstawione, a ich wyjaśnienie absolutnie satysfakcjonujące. I jeszcze ta akcja! Trzeci tom jest przepełniony akcją, która porywa, a sam komiks wręcz się pożera, czyta z zapartym tchem. Kto wygra? Leslie, wilczy bóg czy złowroga organizacja?
Sama postać głównego antagonisty i wspomnianej organizacji to majstersztyk. Autorka serwuje niezły plot-twist, o którym mogę powiedzieć jedynie WOW. Poszczególne karty doskonale ukazują także zaplecze „programu rozrodczego”, jego drugą stronę – m.in. okrutne traktowanie dzieci „przestępców” - osób darzących miłością osobniki tej samej płci lub innego gatunku – oraz paskudny i przemyślany plan, który miał podzielić społeczeństwo już na zawsze. I po zapoznaniu się z całością i żywą nienawiścią do pewnej bohaterki, tak teraz... jest mi przykro z powodu tego, co ją spotkało...
„Odrodzenie” to także ogromna dawka emocji – narastającego napięcia, smutku, wzruszenia, gniewu, niedowierzania, ale gdzieś w to wszystko zakrada się również uśmiech. Mirka Andolfo wyśmienicie zrównoważyła wszystko i mimo tego, że sporo w tym tomie brutalności i rozlewu krwi, tak niektórym kadrom nie brakuje uroku. I prawdy - o tym jak łatwo manipulować osoby zranione, jak łatwo kogoś stracić, jak jeden błąd potrafi przekreślić wszystko – a przynajmniej nam tak się wydaje. To także opowieść o tolerancji i słynnym motywem walki ze złem, przedstawiony w zupełnie nowy sposób. No, i nie można zapomnieć o erotycznych ilustracjach – jest na czym oko zawiesić.
„Wbrew naturze” to jedna z najlepszych komiksowych serii, z jakimi się dotychczas spotkałam. Jak pisałam wcześniej – jest tutaj wszystko, co w dobrym komiksie znaleźć się powinno, a antropomorficzny aspekt dodaje całości smaczku. Żałuję tylko, że jest to już ostatni tom, choć nieco tajemniczy kadr na końcu daje mi nadzieję, że Mirka Andolfo za jakiś czas wróci do cyklu. Chciałabym zasmakować więcej tego świata i spędzić więcej czasu z Leslie, którą jestem absolutnie zauroczona. Koniecznie zapoznajcie się z poprzednimi tomami, nim sięgnięcie po „Odrodzenie”. Polecam z całego serca!