Rezultaty wyszukiwania dla: r����ni autorzy
Mroczne Arkana: Carnival
Po nawiedzonym pirackim statku, małym, odizolowanym mieście oraz dworze z różnych epok, nadeszła pora na kolejną zmianę inscenizacji. Tym razem padło na wesołe miasteczko, czyli jedno z chętniej wykorzystywanych głównych miejsc dla akcji horrorów. Cóż w nich jest takiego, że jednocześnie bawią i straszą? Czemu klauni, mimo uśmiechu na ustach, wydają się być sztuczni i źli do szpiku kości? Studio Artifex Mundi zaprasza na odkrycie tajemnicy w grze przygodowej typu point-and-click, której grafika, jak zawsze, zachwyca.
W grze wcielamy się w panią detektyw. Podczas pobytu bohaterki w wesołym miasteczku, zaginęła w tajemniczych okolicznościach pewna kobieta. Przeczesując teren, odkryjemy historię miłosną, która zakończyła się tragicznie, a co za tym idzie, ktoś nawiązał pakt z diabłem. Tylko kto? I dlaczego? Wszystkie pytania prowadzą do świata po drugiej stronie luster - diabelskiej, pokręconej wersji wesołego miasteczka. Manewrując między dwoma krainami, odwiedzając cyrk, dom strachów, czy diabelski młyn, musimy odnaleźć nieszczęsną kobietę, zanim będzie za późno.
Trzeba przyznać, że poprzez meandry fabuły prowadzeni jesteśmy "za rączkę". Nie ma co tu liczyć na własną inwencję twórczą - w danym momencie możemy zrobić tylko tyle, na ile pozwolą nam autorzy. To jednak przecież nie jest gra RPG i nieliniowość fabuły nie jest najważniejsza, za to wiele większy nacisk postawiono na nastrój, fabułę oraz zagadki. To dzięki tym ostatnim zapamiętujemy dany tytuł jako wyjątkowy lub wymagający. Jeśli któraś z nich nas przerośnie - nie ma problemu, bo przewidziano podpowiedzi oraz mini-gry pomagające w szybszym ukończeniu zabawy, czy odnalezieniu trudniejszego przedmiotu w znajdźkach. Wyjątkowym elementem jest tu dodatkowa pomoc w postaci małpki, której możemy użyć, aby dosięgnąć niedostępnych dla nas przedmiotów, a także swoista nowość, czyli system achievementów.
Jak zawsze, podczas przygody towarzyszą nam cudowne rysunki oraz nastrojowa muzyka, a w przerwach między klikaniem obejrzymy krótkie filmiki, które nadają grze jeszcze bardziej realistycznego akcentu. To właśnie grafika jest znakiem charakterystycznym dla tytułów studia. Dopracowane detale zarówno bliższych, jak i dalszych elementów krajobrazów sprawiają, że od ekranu nie można oderwać wzroku. Jedynym mankamentem jest oprawa dźwiękowa, która, choć bardzo klimatyczna, po pewnym czasie zaczyna się nudzić, a nawet irytować. Ten zarzut prawdopodobnie będzie się powtarzał co do każdego produktu tego wydawcy, gdyż akompaniament wydaje się nie ulegać większym zmianom.
Studio Artifex Mundi ma siedzibę w Zabrzu i składa się prawie wyłącznie z Polaków. Godnie reprezentuje nasz kraj za granicą, wszak ich gry tłumaczone są na wiele języków, wśród których, notabene, brakuje naszego. Będzie to bariera nie do przekroczenia dla tych, którzy nie znają języka angielskiego, choćby w najmniejszym stopniu. Innym gra posłuży także do edukowania się w znajomości słówek, czasem trudniejszych i mniej przydatnych, ale w większości pospolitych i często używanych. Dostajemy tu 2-w-1, czyli możliwość podreperowania naszego angielskiego, a jednocześnie dość wymagającą i piękną grę.
W produkcje studia wcale nie musimy grać tylko na komputerze - niektóre z tytułów dostępne są także na iPhone'y, telefony z androidem, czy iPady. Twórcy idą zgodnie z duchem czasu i ciągle rozwijają swoją ofertę (uwzględniając nawet premierę nowego systemu Windows 8, dla którego przygotowali odpowiednie edycje gier). Spotkałam się ze stwierdzeniem, jakoby były to gry przygodowe kierowane jedynie dla kobiet, ale zupełnie się z tym nie zgadzam. Także mężczyźni bez problemu zanurzą się w klimacie nawiedzonego wesołego miasteczka, czy statku piratów.
Chociaż "Dark Arcana: The Carnival" to kwestia ledwie paru godzin, warto dać się porwać temu, specyficznemu dla gier studia Artifex Mundi, klimatowi. Mimo, że jest to już kolejny tytuł, utrzymany w podobnej szacie graficznej i oparty na zbliżonym zestawie zagadek, a nawet o analogicznym schemacie fabuły - gra się nie nudzi, a wręcz przeciwnie - przyciąga do ekranu komputera i nie pozwala się oderwać. Syndrom "jeszcze tylko jedna mini-gra" w tym przypadku pasuje jak najbardziej. Czy jesteś kobietą, czy mężczyzną, nie wahaj się. Tę grę zapamiętasz na długo i będziesz chciał tylko więcej i więcej!
Cyberpunk
"Science fiction jest bez wątpienia najważniejszym gatunkiem we współczesnej prozie, który otworzył szereg narracji o wyjątkowej wszechstronności stylistycznej i znaczeniu tematycznym."
Larry McCaffery
Od autora:
Poniższy felieton powstał w celu przybliżenia wszystkim fanom science-fiction gatunku jakim jest Cyberpunk. Oprócz samej terminologii postanowiłem przedstawić elementy tegoż świata. Wymienione filmy i książki nie są jedynymi przykładami, ale postanowiłem wskazać najbardziej znane wszystkim tytuły.
Mały Książę
Książki bardzo często są inspiracją dla twórców gier planszowych. Na rynku widnieją pozycje, które powstały na podstawie m.in. "Hobbita" i "Władcy pierścienia" Tolkiena lub "Gry o tron" Martina. W realizacji są gry na podstawie "Zakonu Krańca Świata" Kossakowskiej czy "Pana Lodowego Ogrodu" Grzędowicza. Z racji, że w tym roku mija 70-ta rocznica pierwszego wydania "Małego Księcia" Antoine'a de Saint-Exupéry'ego, projektanci postanowili sięgnąć właśnie po tą książkę. W końcu powieść francuskiego pisarza jest dziełem znanym na całym świecie, zaś w wielu krajach (m.in. w Polsce) wpisana jest w kanon lektur obowiązkowych.
Z zadaniem oddania klimatu książki zmierzyło się dwóch bardzo znanych twórców. Antoine Bauza ("7 Cudów Świata", "Ghost Stories") i Bruno Cathala ("Piraci: Karaibska flota", "Cyklady"). Przygotowali dla nas wieloosobową grę rodziną pt. "Mały Książę - Stwórz mi planetę", która ukazała się w naszym kraju dzięki wyd. Rebel.
Strona wizualna
Grę otrzymujemy w zgrabnym i solidnym, kartonowym pudełku. Wypraska w środku zawiera miejsca na cztery rodzaje kafelków (wnętrze, krawędź wznosząca i opadająca planety oraz postać) oraz pięć żetonów graczy. Łącznie gracze mają 80 kafelków, z których budować będą planety. Na spodzie pudełka widnieje tor punktacji. Całość uzupełnia krótka, ale rzeczowa instrukcja.
Wszystkie elementy są staranie wykonane, kafelki zrobione zostały z grubej tektury. Bardzo miłym ukłonem w stronę pisarza jest to, że wykorzystują one jego oryginalne rysunki, które znamy z książki.
Cel i zasady gry
Celem rozgrywki jest zbudowanie przez każdego z graczy planety dla Małego Księcia, pełnej zwierząt, roślin i postaci, które spotka on na swojej drodze. Zadanie na pozór proste, wymaga jednak od graczy kreatywnego myślenia.
Planeta każdego gracza składać się będzie z 16 kafelków (cztery wnętrza, osiem krawędzi oraz cztery postacie) - w układzie 4x4. Najbardziej kluczowe w jej układzie są postacie znane z kart powieści "Mały Książę". Geograf, Próżny, Astronom, Król, Latarnik, Myśliwy, Pijak, Bankier, Ogrodnik, Turecki Astronom, Mały Książę - każdy z nich, gdy pojawi się na naszej planecie, zdobywa dla nas punkty za występujące na niej rośliny, zwierzęta czy przedmioty.
Na naszej planecie mogą pojawić się również baobaby oraz wulkany. Utrudniają one rozgrywkę. W pierwszym przypadku, jeśli pojawi się trzeci baobab, zakrywamy wszystkie kafelki z wizerunkiem tego drzewa, przez co tracimy inne obiekty, które ostatecznie mogły nam punktować na koniec gry. W drugim przypadku, jeśli na koniec gry okaże się, że mieliśmy najwięcej wulkanów spośród wszystkich graczy, dostajemy odpowiednią ilość punktów karnych.
Przebieg gry
W "Małego Księcia" może grać od 2 do 5 osób. Przed rozpoczęciem rozgrywki, przygotowujemy cztery stosy z odpowiednimi rodzajami kafelków (rewersami do góry). W przypadku gry 5-osobowej wszystkie kafelki biorą udział w grze. Jeśli jest mniej graczy, z każdego z czterech rodzajów kafelków odkładamy odpowiednią ich ilość. Rozgrywka trwa 16 rund. Po ich ukończeniu, planety wszystkich graczy powinny być ułożone.
Autorzy przygotowali dwa różne warianty gry zależne od ilości graczy. Różnica widoczna jest jednak tylko przy wybieraniu kafelków. W przypadku gry 2-osobowej, pierwszy rozgrywający wybiera jeden z czterech stosów kafelków i pobiera z niego 3 sztuki. Po tym jak obejrzy je sobie w sekrecie, 2 z nich kładzie na stole odkryte, jeden zaś zakryty. Drugi gracz teraz wybiera sobie jeden z kafelków. Może zaryzykować i wziąć ten zakryty. Następnie pierwszy gracz wybiera dla siebie jeden z dwóch, które pozostały, zaś ostatni kafelek zostaje odrzucony z gry. Po tym jak gracze umieszczą wybrane kafelki na stole, następuje kolejna runda. Role graczy się odwracają.
W wariancie dla większej ilości graczy pierwszy gracz z wybranego przez siebie stosu pobiera taką ilość kafelków, ilu jest graczy (np. 5 w grze 5-osobowej). Kładzie je odkryte na stole i jako pierwszy wybiera dla siebie ten, który mu najbardziej pasuje. Następnie wskazuje drugiego gracza, który jako kolejna osoba wybierze dla siebie kafelek. Drugi gracz wyznacza kolejną osobę itd. Trwa to do momentu, aż wszyscy gracze wezmą jeden z kafelków. Zawsze ostatni gracz bierze ostatni pozostawiony na stole kafelek. W kolejnej rundzie jest on graczem pierwszym, czyli rozgrywającym.
Po ukończeniu 16 rund i ułożeniu planet następuje podliczenie punktów, które dają nam cztery postacie występujące na planecie. Przy zliczaniu można posłużyć się torem punktacji na odwrocie pudełka. Uwzględniamy punkty karne za posiadanie wulkanów. W przypadku remisu, wygrywa gracz, który na swojej planecie będzie miał mniej wulkanów.
Podsumowanie
"Mały Książę - Stwórz mi planetę" to gra prosta i jednocześnie przyjemna. Bardzo dobrze sprawdza się w młodszym jak i starszym gronie. Rozgrywka jest niezwykle szybka. Tryb 2-osobowy potrafi trwać nawet 10 minut, zaś 4-osobowy ok. 30 minut.
Bardzo dużym atutem jest jakość wykonania oraz wykorzystane oryginalne ilustracje Antoine'a de Saint-Exupéry'ego, dzięki czemu gra nabiera baśniowego klimatu.
Kolejną ważną rzeczą, na którą warto zwrócić uwagę, jest interakcja pomiędzy graczami. Jest ona widoczna w dwóch różnych wariantach gry. W trybie 2-osobowym można utrudniać grę przeciwnikowi, starając się "podłożyć" mu podczas wybierania kafelków ten z wulkanem lub baobabem. Bardzo dużą rolę odgrywa tu element blefu czy tzw. kamienna twarz. W wariancie dla większej liczby osób można np. zabierać kafelki, które mogą być potrzebne innym lub zmuszając ostatniego gracza do wzięcia kawałka planety z wulkanem. Oczywiście działa to w obydwie strony i często sami nigdy nie możemy być pewni wygranej do samego końca (szczególnie po trafieniu na trzeci baobab, przez co zakrywamy trzy fragmenty planety). Trzeba pamiętać jednak, że gra ma być sama w sobie dobrą zabawą i nie warto przesadzać z negatywną interakcją - szczególnie w gronie familijnym.
Młodszym graczom dużo zabawy przyniesie samo układanie planet. Rozwija ono nie tylko wyobraźnię, ale uczy dążenia do zrealizowania celów jakie niosą ze sobą wylosowane postacie.
"Mały Książę - Stwórz mi planetę" to pozycją, którą warto mieć w swojej kolekcji. Nawet u zaawansowanych i doświadczonych graczy nie zalegnie ona kurzem na półce. Ponieważ zbliża się okres komunijny, warto również zastanowić się nad tym, czy nie sprezentować jej ukochanemu chrześniakowi lub chrześniaczce. Polecam.
Plusy:
- jakość wydania,
- losowość,
- interakcja (w rozgrywce dla starszych)
- prostota zasad.
Minusy:
- cena (sugerowana przez wydawcę w porównaniu do podobnych gier jest nieco zawyżona)
Wywiad z Andrzejem Pilipiukiem
Witam serdecznie i chciałbym podziękować za poświęcenie nam swojego czasu.
Cała przyjemność po mojej stronie.
1.Zacznę od tradycyjnego już pytania: jak to się stało, że zainteresował się Pan literaturą fantastyczną, jakie były początki pisarstwa?
Fantastyką zainteresowałem się, gdy miałem jakieś 11 lat. Przeczytałem masę literatury dla dzieci i młodzieży i stwierdziłem, że już z tego wyrastam. Współczesna proza polska – to, co dziś nazywamy głównym nurtem, od początku była dla mnie kompletnie niestrawna. Pozostawała fantastyka... Chodząc po zakupy, przechodziłem koło małego antykwariatu. Kompletowałem w nim brakujące numery Fantastyki (w połowie lat osiemdziesiątych zdobycie jej w kioskach graniczyło z cudem...) oraz kupowałem sobie książki Janusza A. Zajdla.
Wtedy też zacząłem pisać. To, co sobie pracowicie skrobałem, fantastyką w ścisłym tego słowa znaczeniu nie było. W 1985 roku powstała pierwsza wersja „Hotelu pod Łupieżcą", zaraz potem zabrałem się za „Norweski Dziennik". Dopiero w kolejnych wersjach skierowałem moją prozę na właściwy kierunek.
W tym mniej więcej okresie pomyślałem sobie po raz pierwszy, że w przyszłości mógłbym zostać pisarzem, jednak owo pracowite skrobanie w kajecie było przede wszystkim ucieczką od rzeczywistości.
Krwawe powroty
Antologie jako formy prezentacji literackiej są różnie obierane przez czytelników. Większość z nich zbiera opowiadania mało znanych pisarzy w celu ich promocji. Nie rzadziej umieszczone na okładce nazwisko kogoś bardziej cenionego jest zwykłym chwytem marketingowych i związane jest praktycznie z krótkim wstępem czy jednym opowiadaniem.
Antologie zazwyczaj łączy jeden wspólny temat – w „Krwawych powrotach” - wampiry oraz urodziny. Na pozór dwie sprawy, które dosyć ciężko ze sobą powiązać, jednak autorzy (jedni z lepszym, drudzy z gorszym, skutkiem) podołali wyzwaniu.
Charlaine Harris i Toni L.P. Kelner, dwie amerykańskie redaktorki wydania, przygotowały dla nas istną „składankę” trzynastu opowiadań mających różny charakter. Każdy z autorów w odmienny sposób podszedł do tematu wampiryzmu, a tym bardziej połączonego z urodzinami. W ten sposób w nasze ręce trafiły historie z pogranicza: kryminału, czarnego humoru, thrillera czy literatury grozy.
Prawie każde z opowiadań, choć długością nie grzeszy, potrafi zainteresować czytelnika. Zdarzają się jednak wyjątki, które niestety rzucają negatywne światło na cały zbiór. Jednym z nich jest historia opowiedziana przez główną redaktorkę antologii – Charlaine Harris. Czytając jej „Noc Draculi” można odnieść wrażenie znalezienia się pośrodku akcji jednego z odcinków długiej telenoweli. Opowiadanie wydaje się być wyrwane z kontekstu dłuższej historii i nawet postać samego Vlada Draculi zbytnio nie wzbudzi naszego zainteresowania. Szkoda, że taki tekst rozpoczyna ten zbiór.
Dalej jednak jest już o wiele lepiej. Kolejne opowiadania wzbudzają zainteresowanie i chęć brnięcia w głąb antologii. Satysfakcjonujący poziom zaprezentowały m.in. „Czarownica i wampir” Stein, „Pechowe urodziny” Hallaway czy „Zmierzch” Armstrong.
Pierwsze, bardzo lekkie opowiadanie, to historia młodej adeptki sztuki magicznej, która w wolnych chwilach opracowuje krem wiecznej młodości. Chcąc zatrzymać przemijanie urody odważa się sięgnąć po nietypowy składnik mikstury – wampirze szczątki. To, że tekst ten jest zbyt krótki można uznać za jego wadę. Nieco ponad 30 stron wzbudziło niezaspokojony apetyt na więcej obcowania z przygodami bohaterki.
Inny charakter ma kolejne godne polecenia opowiadanie „Zmierzch”. Autorka – Kelley Armstrong najbardziej klimatem zbliżyła się do serii „Kroniki wampirów” Anny Rice. Ten dość mroczny tekst bardzo skupia się na problemach moralności i człowieczeństwa wampirów. Na tle sąsiednich historii przedstawionych w antologii wybija się nie tylko językiem, ale również gotycką atmosferą.
„Krwawe powroty” jako całość potrafi zaspokoić oczekiwania nie tylko zagorzałych fanów „Wywiadu z wampirem” czy „Underworld”. Dla zwyczajnych miłośników fantastycznej literatury, ta pozycja jest dobrym sposobem na wieczorne czytanie przy nastrojowej muzyce. Choć niektóre opowieści potrafią zanudzić, warto przebrnąć przez całość, by samemu zobaczyć jak na wiele sposobów można ugryźć temat wampirów, jak umiejętnie połączyć to z motywem urodzin.
Na koniec dwa zdania na temat okładki. Wielu niezbyt przychylnie wypowiada się na jej temat. Być może obcięty palec niczym świeczka na krwawym torcie urodzinowym jest nieco kontrowersyjny. Jedno jest pewne – potrafi przyciągnąć uwagę, kojarząc się z „Piłą”, co według mnie ma pozytywny wpływ na całość antologii.
Wywiad z Tomaszem Pacyńskim
Wywiad przeprowadzony w 2004 roku.
Witam serdecznie i w imieniu Secretum.pl chciałbym podziękować za udzielenie wywiadu. Zacznę od tradycyjnego już pytania: jak to się stało, że zainteresowałeś się literaturą fantastyczną, jakie były początki Twojego pisarstwa?
Cóż, jak powszechnie wiadomo, facetom po czterdziestce odbija. I, niestety, zamiast przeżywać drugą młodość, wziąłem się za pisanie, co pewnie jest jednak nieco bardziej szkodliwe dla otoczenia.
Widzisz, fantastykę czytałem odkąd pamiętam, ten gatunek to były moje pierwsze lektury. Dość długo to trwa, i, bez przesadnej skromności mogę powiedzieć, że znam gatunek. A takim bezpośrednim bodźcem do pisania stała się proza Andrzeja Sapkowskiego. Po prostu postanowiłem też spróbować. Spróbowałem, a ponieważ zawód, który wykonywałem (czyli informatyka), tak mniej więcej po ćwierci wieku staje się śmiertelnie nudny, postanowiłem nawet zmienić zajęcie.
Wywiad ze Stefanem Dardą
Dawid Gorczyca: Miałeś w życiu kilka pasji. Podczas studiów muzyka, turystyka, później żeglarstwo. Jak to się stało, że zainteresowałeś się poezją, a następnie rozpocząłeś przygodę z pisaniem?
Stefan Darda: Podejrzewam, że moje pierwsze – bardziej lub mniej literackie – próby zrodziły się ze wszystkich wcześniejszych zainteresowań po trosze. Jakoś tak życie zaczęło mnie uwierać, nadmiernie przyduszało do ziemi i trzeba było coś z tym począć, spróbować przemodelować charakterystykę równi pochyłej, prowadzącej do nadreprezentacji szarości w dniu codziennym. Dzięki pasjom, o których wspomniałeś w pytaniu, optymistycznie stwierdziłem, że mam się czym podzielić z czytelnikiem. Spróbowałem i się udało. Dziś moje życie znów wygląda mniej więcej tak, jak powinno.
Deus Irae
"Deus Irae" to fantastyczne dzieło dwóch mistrzów science-fiction - Philipa K. Dicka oraz Rogera Zelaznego. Przedstawia ono obraz Ziemi, na której znacznie zmieniło się życie po wojnie nukleranej. Oprócz licznych mutacji wśród zwierząt i roślin, na świecie powstała nowa religia – kult Carletona Lufteufla, głównego sprawcy globalnej katastrofy. Wśród ocalałych człowiek ten jest istnym guru, czczonym jako ludzkie wcielenie Boga Gniewu – tytułowego Deus Irae. Chrześcijaństwo zaś skupiające nielicznych mieszkańców Ziemi uważane jest za archaiczną sektę.
Opowieść przybliża nam historię mieszkańców małej miejscowości – Charlottesville w stanie Utah, którzy podzieleni są pomiędzy róznymi religiami. Losy kalekiego, urodzonego bez rąk i nóg, Tibora McMastersa, autora pięknego fresku w kościele sług „Boga Gniewu”, splatają się z losami Pete’a Sandsa, młodego chrześcijanina, uzależnionego od różnych narkotyzujących pigułek, dzięki którym, jak sam uważa, może porozmawiać z samym Bogiem. Obydwoje, wbrew swej woli, wyruszają na pielgrzymkę na Pielg. Tibor z zaprzęgniętą do swojego mechanicznego wózka krową, musi poznać prawdziwe oblicze „Boga Gniewu”, aby dokończyć swój fresk, zaś Sands wysłany przez swojego duchownego, doktora Abernathy’ego, aby go śledzić. Przemierzają oni zniszczone tereny spotykając na swojej drodze liczne rezultaty wojny jądrowej – gadające jaszczuropodobne stworzenia czy roboty spragnione ludzkiej energii.
Gdy sięgałem po „Deus Irae”, z powodu napisu na okładce „Gdyby szatan był Bogiem...” pomyślałem, iż będzie to kolejna kontrowersyjna pozycja literacka. Jednak zagłebiając się coraz bardziej w historię zmieniłem swoje zdanie. Opowieść ta zmusza człowieka do głębokiego zastanowienia się nad sensem istnienia ludzkości, przyczyniają się do tego częste filozoficzne rozważania religijne, charakterystyczne dla twórczości Zelaznego. W opowieści nie zabrakło również szczegółowych i bardzo bogatych opisów zniszczonych ziemskich krajobrazów, typowych dla prozy Dicka. Również można zauważyć różnicę w stylu prowadzenia dialogów. Z jednej strony krótkie, humorystyczne rozmowy, często prowadzone w języku niemieckim, a z drugiej filozoficzne, bardzo rozbudowane, refleksje dotyczące dogmatów wiary. Bardzo ciekawy jest również groteskowy motyw krowy ciągnącej wózek z kalekim Tiborem, od której zależy całe jego życie jak i efekt pielgrzymki.
„Deus Irae” to książka, którą szybko się czyta, czasami jednym tchem. Przyczynia się do tego wartka akcja oraz specyficzny styl pisania. Jedynie co mogę jej zarzucić, to, że wyraźnie widać miejsca w których zmieniali się w pisaniu autorzy (różnice stylowe i językowe) oraz częste cytaty w języku niemieckim, które czasami utrudniają zrozumienie fabuły, a nie zostały przetłumaczone przez tłumacza w przypisach.
Ostatecznie opowieść, choć pozornie kontrowersyjna, jest ciekawą pozycją fantastyczną. Warto po nią sięgnąć z dwóch powodów: aby porozmyślać o dogmatach wiary katolickiej oraz sprawdzić co powstało po skrzyżowaniu piór dwóch znakomitości amerykańskigo science-fiction.