Rezultaty wyszukiwania dla: Yi Nan
Stacja Jedenaście
Wstrząsająca, niesamowicie przejmująca "Stacja Jedenaście" to powieść, której akcja toczy się w ponurych czasach po upadku cywilizacji i przedstawia niezwykłą historię hollywoodzkiego gwiazdora, jego niedoszłego ratownika oraz wędrującej grupy artystów, przemierzającej zniszczone tereny Wielkich Jezior i gotowej oddać wszystko w imię sztuki i człowieczeństwa.
Premiera już 18 listopada!
Bitwa o Tortugę
Bitwa o Tortugę, która ukazała się nakładem wydawnictwa FoxGames już w sprzedaży! Jest to szybka gra dwuosobowa, w której gracze wcielają się w kapitanów hiszpańskiej oraz pirackiej floty, walczących o osnutą złą sławą wyspę Tortugę. Celem jest pokonanie statków przeciwnika wykorzystując różne możliwości manewrowe swoich okrętów.
Autor: Madoka Kitao, Hiroki Kaneko
Ilustracje: Maciej Szymanowicz
Wywiad z Tomaszem Duszyńskim
Pisarz, dziennikarz, scenarzysta gier komputerowych, maratończyk. Hobbystycznie fotografuje i kosi trawę. Debiutował opowiadaniami w periodykach internetowych. Opublikował ich kilkanaście. Jego utwory znalazły się w licznych zbiorach opowiadań, a sam zdążył już wydać kilka powieści. Najnowszą jest "Droga do Nawi". Tomasz Duszyński tym razem postanowił stworzyć powieść fantasy o słowiańskich i germańskich bóstwach. I zgodził się przy okazji ze mną o niej porozmawiać. :)
Zobacz zwiastun animacji o Batmanie
Warner Bros opublikowało zwiastun animacji „Batman: Bad Blood". Film będzie kontynuacją produkcji „Batman DCU: Syn Batmana" oraz „Batman kontra Robin".
Megawojownicy
Na legendarnej Wyspie Krańca Świata, podczas każdego zaćmienia słońca rozpoczynają się krwawe igrzyska. Na wielkiej arenie naprzeciw siebie stają najlepsi wojownicy, reprezentanci ośmiu plemion. Wraz z pierwszym gongiem rozpoczyna się krwawa walka na śmierć i życie według zasady „każdy na każdego". Z tego porachunku tylko jeden wróci z tarczą. Tylko jeden okryje się chwałą. Tylko jeden zostanie Megawojownikiem.
„Megawojownicy" to oryginalna gra, która ukazała się na rynku dzięki wydawnictwu Rebel. Jej autorem jest Guillaume Blossier. Projektant ten znany jest m.in. z przygodowego tytułu „Awanturnicy: Świątynia boga Chaca". W tytule tym gracze wcielają się w wojowników, którzy stają do pojedynku na arenie w ramach organizowanej Plemiennej Rozróby. Celem gry jest pokonanie wszystkich przeciwników przed upływem siedmiu rund.
Strona wizualna
Wspomniałem już, że „Megawojownicy" to gra oryginalna. Co ją wyróżnia na tle wielu podobnych tytułów? Plansza 3D. Porządnie wykonane, tekturowe pudełko służy jednocześnie za planszę. Odwrócone do góry nogami, wraz z umieszczonymi po bokach kolumnami, staje się areną walki. Takie rozwiązanie jest bardzo pomysłowe oraz dodatkowo cieszy oko. W pudełku najdziemy również kartonowe figurki ośmiu wojowników z plastikowymi podstawkami, karty postaci, akcji specjalnych oraz znaczniki punktów życia i popularności, znaczniki rundy i żetony specjalnych akcji niektórych wojowników. Autorem wyśmienitych ilustracji na wszystkich elementach gry jest Jean-Baptiste Reynaud. Grafiki wojowników zostały starannie i szczegółowo opracowane. Figurki poszczególnych zawodników różnią się wielkością (ma to związek z różnymi właściwościami postaci o czym za chwilę), są nawet dwustronne, prezentując postać od przodu i od tyłu.
Dodatkowo z grą otrzymujemy woreczki strunowe, które pozwalają nam posortować sobie wszystkie elementy przeznaczone dla konkretnego wojownika. Mała rzecz, a cieszy i ułatwia przygotowania do przyszłych rozgrywek.
Załączona instrukcja wzbogacona o przykłady rozgrywki, czytelnie wyjaśnia wszystkie zasady oraz opisuje sekretne techniki różnych postaci. Dodatkowo przedstawiono w niej warianty gry zespołowej dla różnej liczny graczy.
Przygotowanie do gry
Przygotowanie do rozgrywki zaczynami od zbudowania areny zgodnie z załączoną instrukcją. Następnie każdy z graczy wybiera wojownika, którym stanie do walki. Każdy zawodnik ma inną początkową ilość punktów życia (czym większa początkowa ilość, tym większa figurka). Wraz z wojownikiem gracz otrzymuje żetony punktów życia i karty akcji. Postacie umieszczamy dowolnie na jednym z siedmiu pól areny. Walkę czas zacząć...
Przebieg rozgrywki
Każda z siedmiu rund składa się z czterech etapów. W pierwszym etapie każdy gracz w tajemnicy wybiera jedną kartę akcji z dostępnych na ręce i kładzie ją zakrytą na stole, zapamiętując jej punkty inicjatywy. W drugim etapie następuje odliczanie na głos od 8 do 1. Kiedy zostanie wywołana liczba równa punktom inicjatywy gracza (na wcześniej wybranej karcie), wojownik ten przystępuje do akcji. Gracz odkrywa wcześniej wybraną kartę akcji i staje się ona jego kartą aktywną (jeśli jest to druga runda, karta ta dezaktywuje poprzednią kartę aktywną). Pora na etap Akcji. Wojownik musi wykonać wszystkie trzy akcje opisane na swojej karcie. Są nimi Ruch, Walka wręcz, Strzelanie (z dystansu). Może je wykonać w dowolnej kolejności. Przykładowo jeśli przy symbolu Ruch widnieje cyfra 2, wojownik przesuwa się o dwa obszary na arenie. Prosto jest również rozwiązana walka. W walce wręcz atakujemy przeciwnika będącego na tym samym polu co my, zaś strzelaniem atakujemy przeciwnika z sąsiedniego lub dalszego obszaru. Po wyborze przeciwnika, którego będziemy atakować, patrzymy na symbol walki wręcz. Jeśli widnieje przy nim cyfra np. 3, gracz rzuca trzema kośćmi. Wynik porównuje się z Obroną przeciwnika. Każda kość, która wskazuje równą lub większą wartość niż Obrona generuje jedno obrażenie. Za każde atakujący zabiera przeciwnikowi żeton życia, który jest jednocześnie żetonem popularności. Gracz, który traci wszystkie punkty życia ginie.
Kiedy wszyscy gracze wykonają swoje akcje, następuje koniec rundy oraz ponowne wybieranie wiodącej karty akcji.
Gra kończy się kiedy na arenie, przed upływem siedmiu rund, pozostanie tylko jeden wojownik. To on zostaje osławionym Megawojownikiem. W przypadku kiedy na koniec siódmej rundy przeżyło kilku wojowników, wygrywa ten, który zdobył więcej punktów popularności. Jeśli któryś w wojowników zbyt szybko zejdzie pokonany z areny (w ciągu trzech pierwszych rund), publiczność okazuje swoje niezadowolenie i rzuca kamieniami w przeciwnika, który go zabił. Taka kara niestety zadaje obrażenia.
Wrażenia
Dużym plusem „Megawojowników" jest różnorodność zawodników. Choć na pierwszy rzut oka, postacie z większą liczbą punktów życia wydają się lepsze, to jednak mniejsi zawodnicy charakteryzują się lepszą zwinnością lub efektywniejszą walką z dystansu. W ten sposób zachowano odpowiedni balans pomiędzy wojownikami. Dodatkowym urozmaiceniem są sekretne zdolności czy magiczny ekwipunek, np. widmowy pierścień umożliwiający znikanie (hmm ... skąd my to znamy), ultraświecący strój oślepiający przeciwnika.
Rozgrywka przebiega dość szybko i dynamicznie. Przy większej ilości wojowników zaczyna trochę panować chaos. Nie każdemu może on odpowiadać, dlatego polecam wtedy wypróbować tryb drużynowy. Małym minusem jest to, że bardzo łatwo można szybko zakończyć grę. Choć twórcy zastosowali kolejny mechanizm balansujący pod postacią dezaprobaty publiczności, to jednak osobie, która odpadła pozostaje przyglądanie się potyczkom pozostałych wojowników.
Często krytykowana w innych grach nadmierna losowość, w „Megawojownikach" jest odpowiednio dobrana i dobrze się sprawdza w przeprowadzaniu walk.
Podsumowanie
„Megawojownicy" to gra o charakterze imprezowym. Szybka, prosta i przyjemna. To nie tylko pozycja dla dzieci, ale również (a może przede wszystkim) dla takich dużych chłopców. Z pewnością przypadnie bardziej do gustu męskiej części graczy. Dużym plusem jest jej oryginalność pod postacią planszy 3D oraz świetne, kolorowe grafiki. Do miana hitu jej daleko, ale warto zwrócić na nią uwagę. Zagrać i samemu wyrobić sobie o niej zdanie.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Zdjęcia w tekście pochodzą ze sklepu Rebel.pl.
Krwawa kampania
Dobrych książek fantastycznych nigdy dość. Rozpoczynając recenzję truizmem, zapytam jednocześnie – kto zechce mu się przeciwstawić? Osobiście ciągle czuję się laikiem w tym gatunku. Jednak laikiem, który stara się orientować, co w trawie piszczy. Nie inaczej było w przypadku Trylogii Magów Prochowych. O istnieniu tej serii usłyszałam zaraz po premierze pierwszego tomu. Los jednak chciał, że udało mi się z nimi zapoznać dopiero przy okazji drugiego tomu. Dlatego „Krwawą Kampanię" będę recenzowała z pozycji osoby, która z pierwszym tomem miała styczność praktycznie zerową.
Z racji wcześniej wspomnianych przyczyn, nieco czasu zajęło mi samo wejście w świat opowieści, zapoznanie się z bohaterami książki i ułożenie ich relacji w sensowną całość. Jak również poznanie realiów panujących w świecie przedstawionym. Nie trzeba było jednak czekać długo, aby zaprezentowana rzeczywistość wciągnęła mnie doszczętnie. Z kartki na kartkę, wpadałam coraz głębiej. Przyjdzie nam poznać trzy historie. Jednym z bohaterów jest Marszałek polny Tamas, który znalazł się w ogniu walki z kezańską armią. Mężczyzna postrzegany jest jako świetny dowódca, któremu nie pierwszy raz przyjdzie zmierzyć się z przeważającymi siłami wroga. Swoje miejsce w wojennej rzeczywistości próbuje znaleźć również jego syn Taniel Dwa Strzały, którego wielu pragnie wykorzystać do własnych celów. Trzeciemu z bohaterów, detektywowi Adamatowi, przyjdzie natomiast stoczyć walkę o swoją rodzinę. W taki właśnie świat wpadamy, pełen walki, intryg, ale i uczuć, które jeszcze przetrwały.
Narracja „Krwawej kampanii" prowadzona jest z punktu widzenia wcześniej wspomnianych bohaterów, dzięki czemu przedstawiają nam oni w różny sposób wydarzenia, które bardzo często dzieją się w tym samym czasie. Zabieg ten jest dość ciekawy, choć może on przeszkadzać. Niekiedy bowiem momenty kulminacyjne zostają przegrodzone przygodami innej postaci. Przestajemy się jednak złościć z tego powodu, gdy okazuje się, że zaprezentowana historia jest zazwyczaj równie ciekawa. Szybka akcja to niejedyna zaleta tej powieści. Równą wartość stanowią jej bohaterowie. Poprzez liczne perturbacje poznajemy ich zachowania i osobowość. Nie raz być może, będziemy także chcieli dokonać oceny moralnej ich czynów. Innym razem odnajdziemy w nich część siebie. Jednym będziemy kibicować, innym wprost przeciwnie. Na koniec ostatni ze składników tej znakomitej książki, czyli świat przedstawiony złożony z małych walk o to, na czym bohaterom zależy i wielkich intryg politycznych oraz krwawych bitew. Dość często przyjdzie nam stanąć razem z postaciami w pierwszym szeregu lub też wszcząć bójkę.
Koniecznie należy w tym miejscu wspomnieć o magach prochowych. Czyli ludziach obdarzonych szczególnymi zdolnościami, które objawiają się po zażyciu przez nich prochu. Pozwala on im stać się szybszymi, czy lepiej widzieć. Może taki koncept brzmi absurdalnie, ale absolutnie nie przeszkadzało mi to w trakcie czytania książki. Ta innowacja to jedno. To jednak czym broni się ta pozycja, to przede wszystkim tempo akcji. Rozkręca się ona praktycznie już na samym początku. Dosłownie od pierwszej strony zostajemy wrzuceni na głęboką wodę i śledzimy poczynania bohaterów z zapartym tchem przez cały czas, czyli przez blisko 700 stron. Dzieje się wiele, a szanse na odpoczynek mamy tylko czasami, za sprawą opisów otaczającej nas rzeczywistości. Zaraz jednak pędzimy znowu i zupełnie nie chcemy się zatrzymywać, wprost prosimy o jeszcze. Ta książka to idealny przykład paradoksu, kiedy to pragniemy, jak najszybciej dotrzeć do jej końca, po to, by dowiedzieć się, jak się to wszystko skończy, a jednocześnie po jej ukończeniu nie wiemy co ze sobą zrobić. Brakuje nam bowiem zaprezentowanej rzeczywistości i jej bohaterów.
Jeżeli macie za sobą lekturę „Obietnicy krwi", to pewnie nie muszę Was zachęcać do sięgnięcia po kontynuację. Jeżeli natomiast nie czytaliście pierwszej części, to również się nie obawiacie. Jak wspomniałam wcześniej, zaczęłam od drugiego tomu, jednak moje zagubienie nie trwało długo. A swoje braki zamierzam jak najszybciej nadrobić.
Premiera "Stacji Jedenaście" coraz bliżej!
Jedno z największych literackich wydarzeń roku! Obsypana nagrodami powieść, która wzrusza i zmusza do zastanowienia nad ulotnym pięknem tego świata.
Zdobywca nagrody Arthura C. Clarke'a za najlepszą powieść roku.
Finalista National Book Award i PEN/Faulkner Award.
Notowana na liście bestsellerów New York Timesa, w wielu prestiżowych podsumowaniach uznawana za jedną z najlepszych powieści roku.
Fragment: "Rozkaz zagłady" - James Dashner
Już 17 listopada swoją polską premierę będzie miał prequel trylogii Więzień labiryntu autorstwa Jamesa Dashnera – "Rozkaz zagłady".
"Gra o Tron. Książka do kolorowania" nadchodzi
Naostrzcie czerwone kredki. Polska premiera pierwszej książki do kolorowania dla miłośników „Gry o tron" już 4 listopada. Już od pewnego czasu zestaw kredek i książeczka do kolorowania na stole to niekoniecznie sygnał, że w mieszkaniu są małoletni. Odkąd kolorowanki dla dorosłych wydaje Penguin Random House, a we Francji sprzedają się lepiej niż książki kucharskie, proste szablony są zastępowane przez coraz bardziej wyrafinowane obrazy.
Eperu
„Miłość jest jak herbaciane liście. Nawet gdy z czasem odparuje z nich woda i pokryją się kurzem, wrzucone do wrzątku z powrotem odzyskują barwę, zapach i smak. Zasuszone uczucie pod wpływem gorącego wspomnienia też nabiera kolorów". *
Mówi się, że miłość potrafi przenosić góry, że gdy kochamy nic nam nie jest straszne. Bo jeśli kochamy szczerze, do szaleństwa i bez ograniczeń wszystkie przeciwności, bariery są niczym w porównaniu do łączącej dwoje osób więzi, która pokona wszystko. Miłość jak z bajki, ale jednak realna.
Dziewiętnastoletnia Anna Wilk jest Polką, ale od kilku lat wraz z mamą, swoją przyjaciółką Eiką i jej mamą mieszka za granicą. Dziewczyny właśnie ukończyły szkołę i z tej okazji ich matki zaplanowały wyjazd do Francji. W tym czasie w Cannes ma się odbyć festiwal filmowy, na który Wika chce bardzo się udać by na własne oczy zobaczyć słynnego Leo Blacka, po wielu namowach udaje jej się namówić Annę by wybrała się wraz z nią. W momencie gdy pojawia się Leo i zaczyna rozdawać autografy dzieje się coś nieprawdopodobnego, z morza osób mężczyzna zauważa właśnie Annę i zaprasza ją w dość nietypowy sposób na spotkanie. Dlaczego właśnie ona, co nim kierowało i czy ich historia będzie miała ciąg dalszy?
Augusta Docher swoją debiutancką powieścią weszła na nasz rynek czytelniczy z dość dużym przytupem, zdobywając sympatię czytelników nie tylko poprzez książkę, ale i swój sposób bycia: sympatyczna, otwarta na wszelkie uwagi, dzielnie przyjmująca konstruktywną krytykę. Eperu zbiera różne, czasem nawet dość skrajne opinie, a jak będzie w moim przypadku?
Po opisie może się wydawać, że to romans jakich wiele, ale to tylko pozory. Docher stworzyła fabułę z wątkiem paranormalnym – bez obaw, nie ma tu wilków, wampirów, zmiennokształtnych lub elfów – który idealnie łączy się z tym romansowym. Podoba mi się zamysł autorki, to w jakim kierunku poszła pisząc o Wędrowcach, widać, że ma pomysł i go realizuje, przemyca w treści informacje o nich (czasami dość szczątkowe, co pewnie jest zamierzone przez Augustę i w kolejnym tomie ujawni więcej), mówi o pochodzeniu, ich umiejętnościach a raczej talentach, wyjaśnia na czym polega ich wyjątkowość. Pod tym względem się wyróżnia, bo nie poszła utartą drogą. Jeśli chodzi o temat romansu i on nie jest taki zwykły, autorka plącze i daje popalić bohaterom, gmatwa ich losy nie tylko przez wzgląd na pochodzenie Leo, ale i zwykłe codzienne problemy, przy czym pozwala im zobaczyć jak mocne może być prawdziwe uczucie.
Treść Eperu w moim odczuciu jest dopracowana i przemyślana. W przypadku tego tytułu nie ma mowy o nudzie czy też znużeniu, cały czas coś się dzieje, na ile to możliwe poznajemy coraz to nowsze fakty, a wszelkie niewiadome pobudzają tylko ciekawość. Podoba mi się styl pisania autorki, jej spojrzenie na różne sprawy, pomysłowość no i oczywiście, to jak opisuje rodzące się uczucie.
Plusem są też bohaterowie, a raczej ich charakterystyka. Docher nadała im szereg przeróżnych cech, indywidualność i osobowość, co sprawia, że w książce na próżno szukać dwóch identycznych postaci. Wyróżniają się na tle pozostałych a co ważniejsze swoim zachowaniem, kierowaniem się rozsądkiem oraz emocjami sprawiają, że są bardziej rzeczywiści, realni. Prym oczywiście wiedzie nieśmiała i urocza Anna oraz Leo ze swoją romantyczną duszą. Wiele ich różni, ale pomimo tego wspólnie się uzupełniają.
Obawiałam się gabarytów tej publikacji, ale gdy tylko zaczęłam czytać i wsiąkłam w poznawaną historię wszystko przestało mieć znaczenie. Losy Anny i Leo absorbują, sprawiły, że bezwiednie się z nimi zżyłam i z zapartym tchem śledziłam bieg wydarzeń. Kibicowałam im, wraz z nimi przeżywałam wzloty i upadki. Zafascynowana czytałam fragmenty o Wędrowcach, denerwując się przy tym dlaczego tak mało gdy ja chcę więcej i więcej. I zastanawiając się nad tematem reinkarnacji, jakby to było odradzać się i pamiętać poprzednie wcielenia. Augusta Docher na kilka godzin odcięła mnie od rzeczywistości, przeniosła do świata bohaterów i wywoływała przeróżne emocje, dostarczyła mi niesamowitych wrażeń i pozostawiła z wielkim znakiem zapytania co dalej?!, takie zakończenia powinny być zakazane, jak żyć pozostawionym w takim zawieszeniu? Skoro to jest debiut, to już nie mogę doczekać się kolejnych jej książek.
Oczywiście polecam, jeśli ktoś lubi połączenie fantastyki i romansu, do tego debiuty, to z pewnością nie zawiedzie się na Eperu. Augusta Docher dba o detale, o opisy i przekaz emocji. Ponadto finałem wywołuje szok i konsternacje, niepewność tego co będzie dalej. Czytajcie, zapewniam, że nie pożałujecie!
„Czasami życie musi człowieka przeczołgać, aby go wzmocnić, aby dać mu siły do dalszych zmagań z rzeczywistością, z tym wszystkim, co jeszcze go spotka". *
*Augusta Docher, Eperu