Rezultaty wyszukiwania dla: X Men

Rodzaje teleportacji

Film to medium niezwykłe. Niemniej także niezwykle skomplikowane. W rękach reżysera i scenarzysty leży, by widz się w tym medium odnalazł. Nie jest to trudne w przypadku produkcji kina klasycznego czy stylu zerowego. Tam, bowiem wszystko musi być możliwie bliskie odwzorowaniu otaczającej człowieka rzeczywistości, a najważniejszy problem stanowi poziom zainteresowania fabułą i/lub jej przesłaniem. Istnieją oczywiście inne elementy produkcji filmowej odpowiadające za jej rynkowy sukces oraz zaintereseowanie bądź zniechęcenie widza, jednakże intrygująca fabuła to już połowa sukcesu.

Dział: Felietony
środa, 18 marzec 2015 23:23

Kłamca

Seria „Kłamca" rozpoczęła literacką drogę Jakuba Ćwieka, ostatecznie włączając go w nie tak znowu liczny szereg polskich pisarzy fantastyki. Debiutancki tom, dwudziestotrzyletniego wtedy autora, nie mógł zwiastować prędkości, z jaką rozwinęła się później jego kariera. Od premiery pierwszego „Kłamcy" minęło już dziesięć lat, a historia Lokiego doczekała się czterech tomów kontynuacji. Pomimo kreacji innych fabuł, Ćwiek nieustannie kojarzony jest przede wszystkim z opowieścią o nordyckim bogu. A zaczęło się tak niewinnie, od niezbyt obszernego zbioru opowiadań.

Za sprawą mniejszych lub większych zbiegów okoliczności oraz szeregu podjętych decyzji i ich konsekwencji, Loki, adoptowany syn Odyna, patron oszustów i zdrajców, zostaje wcielony do armii Niebios. No, może nie do końca. W rzeczywistości bowiem bliżej mu do anielskiego chłopca na posyłki, chociaż niezmiennie charakternego (jak na boga kłamstwa przystało), niż pełnoprawnego uczestnika odwiecznej wojny anielskich i demonicznych sił. Niezależnie jednak od hierarchii Loki staje się najemnikiem aniołów. Niekiedy jednak daleko jego czynom do anielskiej delikatności...

To chyba rodzaj niepisanej umowy, że spora część polskich autorów fantastyki rozpoczęła karierę od wydania zbioru opowiadań. Nie inaczej było z Jakubem Ćwiekiem. Pierwsza odsłona serii „Kłamca" pochwalić się może epizodycznym charakterem, chociaż kolejne opowiadania łączy nie tylko postać głównego bohatera – Lokiego –, ale również porządek chronologiczny, którego obecność wyznaczają kolejne dialogi postaci. Czy uniemożliwia to czytanie kolejnych fragmentów dowolnie? Myślę, że nie, ponieważ całość nie posiada wyraźnej, twardej osi fabuły, do której puenty mogłaby dążyć. Przyznaję jednak, że nie próbowałam rezygnować z podanej przez autora kolejności.

Brak zawiłej intrygi splatającej wszystkie opowiadania tomu rekompensuje kreacja głównej postaci. Loki to bohater wyjątkowo charyzmatyczny, o skomplikowanej moralności i zawiłej konstrukcji psychologicznej. Jest nieobliczalny zarówna dla czytelników, jak i towarzyszących mu na stronicach postaciach. Cięty język, oryginalne riposty i ogromny dystans Lokiego do samego siebie, tworzą mieszankę, która nie tylko wywołuje mimowolny uśmiech u czytelnika, ale także zachęca go do poznawania bohatera i podejmowania próby odkrycia tego, co skrywa się pod fasadą dowcipu i zbudowanego z ironii i sarkazmu muru. A skrywa się sporo.

Same opowiadania cechuje cała paleta różnorodności. Niektóre teksty noszą wyraźniejsze znamiona fantasy i wykorzystują motywy mitologiczne, angelologię i demonologię; w innych „nierealność" zdaje się ledwie namacalna, z pogranicza przywidzenia i snu, nasuwając skojarzenia z realizmem magicznym lub podobną formą o wątpliwym statusie ontologicznym. Większość z nich wykorzystuje motywy znane z popkultury, bardzo często wchodząc na wątłą linię odgradzającą kicz i kamp. Ćwiek zgrabnie lawiruje pomiędzy kolejnymi konwencjami i schematami, dając im drugie życie. Czytelnik dostaje jednocześnie to, co znane i lubiane oraz pełen ładunek kreatywności i odejścia od sztampy.

Język „Kłamcy" odbiega nieco od późniejszych tekstów autora, ale niezmiennie pozostaje lekki i przejrzysty. Kolejne zdania przesuwają się przed oczami, a czytelnik mknie wyznaczoną przez Ćwieka trasą słów z zaskoczeniem obserwując tempo, w jakim nieprzeczytane stronice zamieniają się w minioną lekturę. Barwna opisowość przeplatająca się z kolokwializmami, a nawet wulgaryzmami, dodaje całości kolorytu i czyni ją bardziej realistyczną (jakkolwiek może brzmieć to dość zabawnie w kontekście tekstu fantastycznego).

„Kłamca" przypadnie do gustu nie tylko fanom fantastyki, ale również uważnym obserwatorom codzienności oraz wielbicielom inteligentnego humoru i intertekstualnych nawiązań. Ćwiek rozpoczął najbardziej rozpoznawalną dla siebie serię z wysokiego C, proponując historię, od której nie sposób się oderwać przed skończeniem ostatniej strony. Jeżeli szukacie sposobu na wyrwanie sobie kilku godzin z życia, znacie już receptę.

Dział: Książki
środa, 18 marzec 2015 22:57

Top secret

Wydawnictwo FoxGames, mimo że na rynku istnieje stosunkowo od niedawna, już zdążyło zasłynąć z wydawania prostych i szybkich, ale dobrej jakości tytułów. Taka jest właśnie gra autorstwa Wolfganga Dirscherl, z grafiką Tomka Larka - „Top Secret".

Liczba graczy: 2
Wiek graczy: 7+
Czas gry: 15 min

Strona wizualna

W pudełku znaleźć możemy 20 pionków do gry (10 agentów i 10 agentek) wraz z podstawkami, dwie talie składające się z 10 kart każda oraz krótką i zwięzłą instrukcję. Elementy są porządnie wykonane, a pod względem grafiki wszystko wygląda jak z kreskówki.

Cel i zasady gry

Gracze wcielają się w role tajnych agentów i starają się rozpracować siatkę szpiegowską przeciwnika. Zadanie na pozór wygląda bardzo prosto, trzeba jednak nieco logicznego myślenia, by wygrać taką rozgrywkę. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zdemaskuje wszystkie agentki lub agentów przeciwnika. Ponieważ rozgrywka jest bardzo szybka jej twórcy proponują by w celu przedłużenia gry gracze rozgrywali serię rozgrywek (np. 3 rozgrywki), na zakończenie których podliczają zdobyte punkty.

Przebieg gry

Każdy gracz bierze po 10 pionków oraz po 10 kart wybranego rodzaju: agentów lub agentek. Gracze ustawiają swoje pionki w rzędzie przed sobą, tak by numery na pionkach były niewidoczne dla przeciwnika. Następnie każdy gracz wybiera losowo 3 pionki przeciwnika i nie patrząc na numery wybranych pionków, odkłada je do pudełka. Gracze zostają z 7 pionkami każdy. Później tasują swoje karty, a następnie kładą je przed pionkami przeciwnika w taki sposób, aby numery na kartach były zwrócone w stronę właścicieli kart. Pozostałe 3 karty pozostają w rękach graczy. Rozpoczyna się zgadywanie (trochę jak w „Mastermind"). Jedyną wskazówką dla gracz są plusy i minusy, które wskazują czy numer agenta jest niższy czy wyższy niż wskazany przez kartę przeciwnika.

Podsumowanie

„Top Secret" to sympatyczna, bardzo szybka gra, która, chociaż sama w sobie jest bardzo prosta, wymaga od graczy nieco logicznego myślenia. Przeznaczona jest tylko i wyłącznie dla dwóch graczy, nie posiada żadnej możliwości grania w nieco większym gronie. Sama rozgrywka jest zbalansowana, a gracze znacznie bardziej muszą polegać na swoim rozumie niż na szczęściu. Myślę, że „Top Secret" to gra idealna dla dzieci, które szybko się nudzą, bywają nieco rozkojarzone i nie potrafią na dłużej skupić uwagi. Polecam jednak również wszystkim tym, którzy chcą w przyjemny sposób wykorzystać jakieś wolne pół godziny czasu.

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 16 marzec 2015 23:06

Opal

„Opal" to już trzeci tom serii „Lux", opowiadającej o zamieszkujących Ziemię, świetlistych przybyszach z kosmosu. I chociaż cykl zdecydowanie nie zmierza jeszcze ku końcowi, w tej części dzieje się jeszcze więcej niż w poprzednich.

Katy i Daemon są razem i żadne z nich nie zamierza się przed tym już dłużej bronić. Powrócił zaginiony brat Dee i Daemona - Dawson, ale nie zamierza zaprzestać walki dopóki nie uratuje swojej ukochanej Bethany. Znika coraz więcej osób i nikt nie wie co dzieje się z, oficjalnie uznanymi za zaginionych, nastolatkami. Czy życie Katy jeszcze kiedykolwiek będzie mogło być normalne?

W powieści nie tylko akcja nabiera tempa, ale również pojawia się kilku nowych, interesujących bohaterów, którzy zostali przedstawieni w bardzo udany, pobudzający wyobraźnię sposób. Ani jednak motywy postaci ani sam rozkład wydarzeń nie są stworzone prosto i logicznie. Jeżeli pisarka ma jakiś głębszy zamysł i uzasadnienie całej fabuły i niektórych poczynań, przedstawi swoją wizję w którejś z kolejnych książek, to należą się jej wielkie brawa, jeżeli jednak zostawi wszystko tak niewyjaśnione i podarte na strzępy jak jest w chwili obecnej, poczuję się mocno zawiedziona.

Katy jest bohaterką (ogólnie rzecz biorąc) bardzo pozytywną, ale irytuje mnie z książki na książkę coraz bardziej. Dla własnego widzimisię lub może dowartościowania swojego ego pcha się w każde, możliwe tarapaty i nikt nie potrafi jej powstrzymać, chociaż inne postacie płci żeńskiej w powieści (co ciekawe) zachowują się całkiem rozsądnie. Ktoś powinien jej kiedyś powiedzieć, żeby siedziała na tyłku w domu, bo najczęściej zwyczajnie przeszkadza - nawet gdy bardzo chce pomóc. Jeżeli coś się jej natomiast udaje, to tylko i wyłącznie przypadkiem, a nie dzięki wrodzonym zdolnością czy nadzwyczajnej inteligencji.

Seria „Lux" jest zabawna i wciągająca, tego zdecydowanie nie można jej odmówić, chociaż w „Opalu" zabrakło atmosfery pierwszych dwóch tomów (w końcu Daemon i Katy są wreszcie razem, to nie mogą sobie już na dużą skalę „wrzucać"...). Właściwie książką wywołała we mnie bardzo mieszane uczucia, bo z jednej strony przyjemnie się ją czytało, a z drugiej kompletnie nie widzę w niej sensu, a stworzona przez Jennifer L. Armentrout historia, z punktu widzenia wielbicielki Science Fiction, w ogóle nie trzyma się kupy.

Myślę jednak, że wszystkim wielbicielom gatunku „paranormal romance" i tego typu pozycji, serię „Lux" polecić mogę jako przyjemną odskocznię od dobrze znanych tematów. Przez „Opal" bez trudu przebrnąć można w jedną noc i to z, bezustannie towarzyszącym czytaniu, uśmiechem na twarzy.

Dział: Książki
poniedziałek, 16 marzec 2015 07:45

Z Archiwum X. Wyznawcy

"Z archiwum X" kojarzy mi się przede wszystkim z młodzieńczym dreszczykiem emocji, który odczuwałam podczas odkrywania tajemnic kolejnych odcinków emitowanych w telewizorni. Kultowy serial, który święcił triumfy w czasach mojej młodości, do dziś wywołuje poruszenie a nazwiska aktorów grających główne role są znane tak starszym, jak i młodszym pokoleniom. Przyznaję się jednak bez bicia, że nie jestem w stanie przypomnieć sobie teraz jak seria się zakończyła. Być może jest to kwestią tego, że serial oglądałam po raz ostatni już dawno temu. Być może nie jestem też tak wielką fanką, by pamiętać każdy szczegół. Wiem natomiast jedno. Serial "Z archiwum X" stanowi nieodłączny element wspomnień okresu mojego dorastania i mój pierwszy (na spółkę z literacką serią Ulica strachu) kontakt z grozą i zjawiskami paranormalnymi w popkulturze. Z kolei komiksy zdobią półki mojej domowej biblioteczki już od pewnego czasu i wciąż nie mogę nadziwić się, jak wiele radości można z nich czerpać. Dlatego też z zaciekawieniem przyjęłam wiadomość o planowaniu oficjalnego wznowienia wątków wspomnianego powyżej serialu w komiksie.

4 lutego bieżącego roku miała miejsce premiera "Z archiwum X. Wyznawcy". Jest to pierwsza, z zaplanowanych pięciu, księga kontynuująca losy Muldera i Scully, po tym jak rozstali się oni z FBI. Historia zawarta w komiksie jest rzutem na głęboką wodę dla tych, którzy nie widzieli ostatnich sezonów serialu, bowiem jest to naprawdę kontynuacja i nie ma w niej miejsca, na przytaczanie retrospekcji, które wyjaśniłyby, w jaki sposób bohaterowie znaleźli się w miejscu, w którym ich zastajemy. Autorem scenariusza jest Joe Harris, ale nad całością wydania czuwał Chris Carter, którego nie trzeba przedstawiać (szczególnie miłośnikom serialu). Wyraźnie widać, że publikacja, jest próbą powrotu do korzeni serialu. Próbą całkiem udaną. Mamy więc wielu starych bohaterów, ciągłą gonitwę, wiele znaków zapytania oraz szalenie niebezpiecznych kosmitów. Myślę, że wszyscy maniacy, którzy przez lata czekali na powiew świeżości w temacie kultowego serialu nie powinni zwlekać z zakupem Wyznawców.

Nie tylko twórcy komiksu stanęli na wysokości zadania. Wydawnictwo SQN odpowiedzialne za polskie wydanie zeszytu również zadbało o to by rodzimy odbiorca czuł się dopieszczony. Pomimo różnicy w formacie (ten amerykański jest większy) strona graficzna komiksu nie ucierpiała. Środek zachwyca natomiast świetnymi fotograficznymi pracami Carlosa Valenzueli, którymi poprzedzone są rozdziały. Wartości dodaje również zbiór grafik różnych autorów, wieńczący księgę (choć, jak to bywa w przypadku kompilacji zdarzają się prace lepsze i gorsze). Michael Walsh odpowiedzialny za rysunki prezentujące historię przedstawioną w "Wyznawcach" również się spisał. Być może jego umiejętności wymagają jeszcze szlifu, jednak wierność w tworzeniu postaci znanych z serialu jest zachowana, dzięki czemu bohaterowie prezentują się obłędnie. Momentami gorzej prezentują się natomiast tła wypełniające poszczególne kadry, jednak można na to przymknąć oko. Wszystko to plus dodatek w postaci znanego z serialu plakatu wiszącego nad biurkiem Muldera sprawia, że Wyznawcy stanowią niezwykle udany, w porównaniu z innymi, element archiwalnej układanki, który musi się znaleźć w kolekcji każdego wielkiego fana serii.

Dział: Komiksy

Zapraszamy na spotkanie z Magdaleną Kozak – niezwykle popularną polską pisarką SF/fantasy, autorką bestsellerowej trylogii Nocarz, Renegat, Nikt. Spotkanie, które odbędzie się w Empiku Arkadia (Warszawa, al. Jana Pawła II 82) 24 marca 2015 o godz. 18.00, skupi się wokół najnowszej, długo wyczekiwanej i pisanej aż cztery lata powieści Łzy Diabła – niezwykle oryginalnej próby przeniesienia doświadczeń Autorki z odbytych przez nią misji wojskowych w Afganistanie do odległego, fantastycznego świata – na planetę Dżahan.

Twórcy ogłosili obsadę aktorską polskiej wersji językowej Earthcore: Shattered Elements oraz opublikowali nowe wideo pokazujące kulisy powstawania gry.

Dział: Z prądem

Już 22 kwietnia nakładem wydawnictwa Insignis, pod patronatem Secretum, ukaże się długo wyczekiwana powieść Roberta J. Szmidta "Szczury Wrocławia". Książkę o apokalipsie zombie w stolicy Dolnego Śląska już teraz można uznać za wyjątkową i jedyną w swoim rodzaju. Dlaczego? Ponad 2 tysiące osób zgłosiło się, aby zostać uśmierconym przez autora na kartach powieści. Zaszczyt ten spotkał 222 szczęśliwców.

Dział: Patronaty
czwartek, 12 marzec 2015 21:20

Pokój 25

„Biegnij – Przetrwaj - Ucieknij" – w tych trzech krótkich słowach można streścić fabułę gry planszowej francuskiego projektanta Francoisa Rouze pt. „Pokój 25". Autor otwarcie przyznał, iż jego inspiracją do stworzenia tego tytułu było kino science-fiction, a szczególnie takie kultowe już obrazy jak „Tron", „Uciekinier" i „Cube". Właśnie z tym ostatnim tytułem nasuwa się bardzo dużo skojarzeń podczas rozgrywki. Klimat gry, jak również oprawa wizualna, sprawiają, iż możemy poczuć się jak bohaterowie filmu, zamknięci w pułapce składającej się z przemieszczających się, sześciennych komnat.

Fabuła i cel gry

Gracze wcielają się w sześciu bohaterów biorących udział (zapewne niedobrowolnie) w nietypowym reality show. Zostają uwięzieni w tajemniczym budynku, z którego jedyna droga ucieczki wiedzie przez tytułowy Pokój 25. W trakcie przemierzania sieci przemieszczających się pomieszczeń, napotykają przeszkody oraz śmiertelne pułapki. Muszą również uważać na strażników, którzy utrudniają im wydostanie się z obiektu. Na domiar złego, graczy ponagla upływający czas. Wraz z jego końcem budynek uwięzi bohaterów na zawsze.

Oprawa wizualna

W moje ręce, dzięki uprzejmości wyd. Rebel, trafiła spolszczona oraz poprawiona w stosunku do pierwszego wydania, edycja gry. W solidnym pudełku znajdziemy sześć kolorowych, plastikowych figurek postaci wraz z żetonami i planszami dla każdego gracza, 32 kafelki pomieszczeń (komnat), 24 żetony akcji, dwustronną planszę odliczania rund, znaczniki ruchu oraz polskojęzyczną instrukcję. Plansze graczy oprócz grafiki przedstawiającej bohatera utrzymującej klimat gry, zawierają opisy występujących w grze pomieszczeń. Wszystkie papierowe elementy gry wykonane są z grubego kartonu, co znacznie wpłynie na żywotność gry. Dodatkowo w pudełku znajduje się wykonana z tworzywa wypraska. Dzięki niej możemy pogrupować wszystkie elementy gry. Jest to szczególnie pomocne przy przyszłym wyborze odpowiednich kafelków pomieszczeń do różnych trybów rozgrywki (o tym więcej w opisie przebiegu rozgrywki). W wyprasce pozostawiono puste miejsca na kolejne figurki bohaterów, więc widać, iż wydawca myśli nad wprowadzeniem na rynek polski wydanego już za granicą dodatku do „Pokoju 25". Instrukcja w czytelny sposób wyjaśnia zasady różnych trybów rozgrywki oraz zawiera opisy wszystkich 16 rodzajów występujących w grze pomieszczeń.

Rozgrywka

„Pokój 25" umożliwia nam rozegranie jednego z pięciu wariantów. Możemy sami walczyć o przetrwanie, rywalizować przeciwko sobie lub drużynowo,  zagrać kooperacyjnie lub przejść tryb tzw. podejrzliwości, w którym następuje podział na więźniów i strażników. Ostatni wariant jest najciekawszy, gdyż role są tajne i w grze pojawia się element sabotowania. Różnice w prowadzeniu gry powyższych wariantów są nieznaczne, mechanika jest wspólna i można ją przedstawić w kilku zdaniach.

Przygotowanie do rozgrywki polega na ułożeniu pola gry z odpowiednich pomieszczeń (przyporządkowanych do danego wariantu rozgrywki). Budynek tworzą komnaty ułożone w kwadrat o wymiarach 5x5 kafelków. Centralny kafelek jest jawny i tworzy pole startowe. Pozostałe pozostają zakryte. Wśród 12 zewnętrznych komnat ukryte jest wyjściowe pomieszczenie – tytułowy Pokój 25. Aby szczęśliwie ukończyć grę, bohaterowie muszą się w nim znaleźć i przesunąć go po za obręb budynku.

Gracze wpierw wybierają swojego bohatera, otrzymują jego figurkę i znacznik, planszę, 4 żetony akcji i 4 żetony przypomnienia. Postacie nie posiadają charakterystycznych dla siebie umiejętności. W zależności od wariantu, rozgrywka może trwać 10 lub 8 rund. Każda runda dzieli się na dwie fazy: programowania i akcji. W pierwszej, każdy gracz wybiera spośród czterech dostępnych, dwie akcje. W drugiej fazie następuje naprzemiennie przez każdego gracza wykonywanie zaprogramowanych akcji. Do wyboru mamy możliwe działania: podglądanie (zaglądamy do jednej zakrytej, sąsiadującej z nami komnaty), ruch (przechodzimy do jednej z czterech sąsiadujących komnat), wypychanie (przesuwamy innego gracza, który stoi na tym samym kafelku co my, do innego pomieszczenia) oraz sterowanie (przesunięcie całej kolumny lub szeregu w którym się znajdujemy).

Przejście do jednego z czterech sąsiednich pomieszczeń (np. poprzez ruch czy wypchnięcie), zawsze aktywuje jego działanie. Komnaty mają trzy poziomy oddziaływań na bohatera: zielony (bezpieczne), żółty (przeszkody, które utrudniają ucieczkę), czerwone (śmiertelnie niebezpieczne).

W trakcie rozgrywki, układ pomieszczeń bardzo się zmienia. Dlatego, aby nie pogubić się np. w podejrzanych wcześniej pomieszczeniach, każdy z graczy dysponuje jednym znacznikiem Przypomnienia. Dzięki niemu, można oznaczyć wyjątkową dla nas komnatę, do której wcześniej zaglądnęliśmy.

Wrażenia

Przetestowałem wszystkie pięć wariantów gry. Już wiem, że do trzech z nich raczej nie wrócę. Samotna walka o przetrwanie i ucieczka z budynku jest nudna. Gra przypomina trochę zabawę w memo i zapamiętywanie, gdzie był jaki kafelek. Miałem wrażenie, iż układanie pasjansa jest bardziej emocjonujące. Podobnie jest z trybem rywalizacji lub kooperacji dla dwóch graczy. Wprawdzie dowodzimy wtedy dwójką więźniów, ale brakuje tutaj klimatu. Gra najlepiej sprawdza się, kiedy do stołu zasiądą przynajmniej 3-4 osoby. Przy takiej ilości graczy najwięcej zabawy jest w trybie drużynowej rywalizacji w walce o przetrwanie, a jeszcze większe możliwości daje wspomniany na początku tryb podejrzliwości. Utrzymanie w tajemnicy gry jako strażnik i możliwość sabotowania misternego planu ucieczki, wyzwala niezapomniane emocje. Dużym plusem „Pokoju 25" jest szybki czas trwania rozgrywki. Wpływ na to ma nie tylko prosta mechanika, ale również uruchomienie Alarmu w trybie trwającym 10 rund. Następuje ono wtedy, gdy któryś z graczy odkryje w jednej z pierwszych 5 rund Pokój 25. Przyspieszamy wtedy czas i do wydostania się z budynku pozostaje tylko 5 rund.  Dzięki temu nawet jeśli któryś z graczy zginie w pierwszych fazach ucieczki, nie będzie musiał długo przyglądać się jak grają koledzy. Małą wadą Alarmu jest to, iż często zdarza się skończyć grę bez wyłonionych zwycięzców. Pozostali gracze (lub nasze postacie) mogą np. nie zdążyć dotrzeć do miejsca ucieczki.

Podsumowanie

Podstawową zaletą „Pokoju 25" jest wyjątkowy klimat. Grając, naprawdę można poczuć się jak bohater filmu „Cube" i doznać dreszczu emocji wchodząc do nowej komnaty. Nie wiemy, czy za ścianą czeka na nas kąpiel w kwasie, pokój iluzji, a może komora śmierci. Dodatkowo dzięki różnorodności pomieszczeń (przypomnę – 16 rodzajów), gwarantujemy sobie niepowtarzalną rozgrywkę. Jeśli do tego dodamy jeszcze pięć różnych wariantów oraz szeroką rozpiętość ilości graczy (1-6), uzyskamy pozycję która powinna przypaść do gustu nawet wybrednym graczom. Gra jest szybka, klimatyczna i doskonale sprawdzi się w większej grupie. Po przymknięciu oka na niezbyt dopracowany tryb gry solo i dużą losowość, z czystym sumieniem mogę stwierdzić, iż warto wydać ok. 100zł na jej zakup. Na pewno będziecie wracać (podobnie jak ja) niejednokrotnie do tego tytułu.

Na koniec pozostaje tylko oczekiwanie na polskie wydanie dodatku, który wprowadza nie tylko dwie nowe postacie, ale również urozmaica rozgrywkę poprzez wdrożenie specjalnych umiejętności bohaterów.

Dział: Gry bez prądu
środa, 11 marzec 2015 16:22

Mechaniczne pająki

Kocham steampunk. Uwielbiam klimat szeleszczących sukien, szum machin parowych i turkot kół zębatych. Połączenie wiktoriańskiej Anglii z wynalazkami inspirowanymi pomysłami Tesli czy Edisona, polane sosem intrygi przeciw koronie, jest pomysłem genialnym, który jeśli tylko dobrze wykorzystać, daje super efekt.
Londyn 1888 rok.
Nastoletnia Violet zamiast swoim towarzyskim debiutem, który pozwoliłby jej znaleźć bogatego kandydata na męża, bardziej interesuje się wynalazkami współczesnej techniki i projektowaniem bardziej wydajnej zmywarki, czy kopuły z błyskawicami. Jej rodzice oczywiście nie mają o tym bladego pojęcia i żyją w błogiej nieświadomości, że ich córka spokojnie śpi, podczas gdy Violet pod baczną opieką majordomusa Alfreda, pokonuje drogę przez kolejne dzielnice miasta, by w zaciszu od ciekawskich oczu prowadzić badania i ulepszać własne projekty.
Tym optymistycznym akcentem rozpoczyna się powieść Coriny Bomann; na samym wstępie otrzymujemy sympatyczną bohaterkę, która jest nie tylko bystra i wścibska, ale też pomysłowa, a w duecie z wiernym majordomusem Alfredem nie ma sobie równych.
W trakcie urządzanego przez rodziców Violet balu na oczach gości umiera jeden z członków parlamentu i to w dość drastyczny sposób. Wydarzenie to nie tylko kładzie się cieniem na reputacji rodziny dziewczyny, ale też budzi jej wątpliwości i ciekawość. Zdecydowana, by uratować dobre imię rodu Adair, a także zwyczajnie ciekawa co takiego się stało, Violet trafia na ślad spisku, zagrażającego samej koronie.
Znalezienie egzotycznego pająka w ciele zmarłego to zaledwie początek góry lodowej. Młoda badaczka szybko zdaje sobie sprawę, że celem tajemniczego zamachowca może być także jej ojciec, a czas umyka.
Fabuła powieści Coriny Bomann umiejętnie lawiruje między pełnym blichtru i przepychu życiem arystokracji, a ukazaniem, jak technicyzacja na to życie wpływa. Niekiedy ma to nawet wydźwięk humorystyczny, gdy na przykład mówi się o pracujących w domu wynalazkach, które są tak głośne, że mimo niewątpliwej wydajności przez tę głośność trudne do zniesienia.
Technicyzacja nie tylko ułatwiła życie i prace związane z domem. Pod względem medycznym też jest lepiej. Utracone w wyniku wypadku kończyny, można zastąpić mechanicznymi protezami, a nawet istnieje możliwość połączenia ze sobą części ciała człowieka i zwierzęcia, czego dowodem jest ukochana dyrektora cyrku dziwadeł, lady Siberia, a prywatnie lady Ośmiornica.
Świat stworzony przez autorkę jest ciekawy i barwny, co głównie jest zasługą postaci. Sympatię budzi nie tylko Violet, która na szczęście nie jest ckliwą pannicą, co to tylko umie wzdychać. Nie się nie lubić gotowego spełnić każde jej życzenie Alfreda, którego przeszłość jest daleka od kryształowej, generała Blacka, który skrywa bolesną tajemnicę oraz członków trupy cyrkowej.
Zagadka, którą skrywa fabuła, nie jest trudna do rozwiązania; gdy na scenę wchodzi jedna z postaci, już wiadomo, kto stoi za całym spiskiem, ale i tak nie psuje to przyjemności czytania.
Powieść jest zabawna, pomysłowa i lekka w odbiorze. Przyznam, że jestem mile zaskoczona lekturą Mechanicznych pająków i chętnie poczytałabym o kolejnych przygodach Violet i jej przyjaciół, gdyby takie miały powstać. Gdyby utrzymać poziom, a nawet nieco go podnieść, mogłoby z tego wyjść naprawdę coś fajnego, tym bardziej, że finał powieści daje niezłą pozycję wyjściową, zarówno jeśli idzie o postaci, jak i możliwości wydarzeń.
Tak czy siak, naprawdę jestem bardzo zadowolona z lektury.
Polecam Mechaniczne pająki, czytelnikom lubiącym pełen przygody steampunk.

Dział: Książki