Rezultaty wyszukiwania dla: X Men
Komiksofon 19 już 20 listopada
Komiksowo-muzyczny projekt Komiksofon po raz 19 odbędzie 20 listopada we Wrocławiu. Gośćmi ostatniego spotkania w tym roku będą: Kajetan Wykurz i Filip Wiśniowski. Patronem medialnym projektu Komiksofon jest serwis Secretum. Więcej informacji w rozszerzeniu.
Być jak robot
Wielu z nas, niejednokrotnie pod wpływem zmęczenia, stwierdziło, że pracuje jak robot, bądź chciałoby być maszyną. Niespożyte zapasy energii czy też odporność na upływający czas niebywale kuszą. Jednak należy uważać, o co się prosi, przed czym przestrzega dzieło Jacka Dukaja pt. "Starość aksolotla".
Wywiad z Tomaszem Duszyńskim
Pisarz, dziennikarz, scenarzysta gier komputerowych, maratończyk. Hobbystycznie fotografuje i kosi trawę. Debiutował opowiadaniami w periodykach internetowych. Opublikował ich kilkanaście. Jego utwory znalazły się w licznych zbiorach opowiadań, a sam zdążył już wydać kilka powieści. Najnowszą jest "Droga do Nawi". Tomasz Duszyński tym razem postanowił stworzyć powieść fantasy o słowiańskich i germańskich bóstwach. I zgodził się przy okazji ze mną o niej porozmawiać. :)
Megawojownicy
Na legendarnej Wyspie Krańca Świata, podczas każdego zaćmienia słońca rozpoczynają się krwawe igrzyska. Na wielkiej arenie naprzeciw siebie stają najlepsi wojownicy, reprezentanci ośmiu plemion. Wraz z pierwszym gongiem rozpoczyna się krwawa walka na śmierć i życie według zasady „każdy na każdego". Z tego porachunku tylko jeden wróci z tarczą. Tylko jeden okryje się chwałą. Tylko jeden zostanie Megawojownikiem.
„Megawojownicy" to oryginalna gra, która ukazała się na rynku dzięki wydawnictwu Rebel. Jej autorem jest Guillaume Blossier. Projektant ten znany jest m.in. z przygodowego tytułu „Awanturnicy: Świątynia boga Chaca". W tytule tym gracze wcielają się w wojowników, którzy stają do pojedynku na arenie w ramach organizowanej Plemiennej Rozróby. Celem gry jest pokonanie wszystkich przeciwników przed upływem siedmiu rund.
Strona wizualna
Wspomniałem już, że „Megawojownicy" to gra oryginalna. Co ją wyróżnia na tle wielu podobnych tytułów? Plansza 3D. Porządnie wykonane, tekturowe pudełko służy jednocześnie za planszę. Odwrócone do góry nogami, wraz z umieszczonymi po bokach kolumnami, staje się areną walki. Takie rozwiązanie jest bardzo pomysłowe oraz dodatkowo cieszy oko. W pudełku najdziemy również kartonowe figurki ośmiu wojowników z plastikowymi podstawkami, karty postaci, akcji specjalnych oraz znaczniki punktów życia i popularności, znaczniki rundy i żetony specjalnych akcji niektórych wojowników. Autorem wyśmienitych ilustracji na wszystkich elementach gry jest Jean-Baptiste Reynaud. Grafiki wojowników zostały starannie i szczegółowo opracowane. Figurki poszczególnych zawodników różnią się wielkością (ma to związek z różnymi właściwościami postaci o czym za chwilę), są nawet dwustronne, prezentując postać od przodu i od tyłu.
Dodatkowo z grą otrzymujemy woreczki strunowe, które pozwalają nam posortować sobie wszystkie elementy przeznaczone dla konkretnego wojownika. Mała rzecz, a cieszy i ułatwia przygotowania do przyszłych rozgrywek.
Załączona instrukcja wzbogacona o przykłady rozgrywki, czytelnie wyjaśnia wszystkie zasady oraz opisuje sekretne techniki różnych postaci. Dodatkowo przedstawiono w niej warianty gry zespołowej dla różnej liczny graczy.
Przygotowanie do gry
Przygotowanie do rozgrywki zaczynami od zbudowania areny zgodnie z załączoną instrukcją. Następnie każdy z graczy wybiera wojownika, którym stanie do walki. Każdy zawodnik ma inną początkową ilość punktów życia (czym większa początkowa ilość, tym większa figurka). Wraz z wojownikiem gracz otrzymuje żetony punktów życia i karty akcji. Postacie umieszczamy dowolnie na jednym z siedmiu pól areny. Walkę czas zacząć...
Przebieg rozgrywki
Każda z siedmiu rund składa się z czterech etapów. W pierwszym etapie każdy gracz w tajemnicy wybiera jedną kartę akcji z dostępnych na ręce i kładzie ją zakrytą na stole, zapamiętując jej punkty inicjatywy. W drugim etapie następuje odliczanie na głos od 8 do 1. Kiedy zostanie wywołana liczba równa punktom inicjatywy gracza (na wcześniej wybranej karcie), wojownik ten przystępuje do akcji. Gracz odkrywa wcześniej wybraną kartę akcji i staje się ona jego kartą aktywną (jeśli jest to druga runda, karta ta dezaktywuje poprzednią kartę aktywną). Pora na etap Akcji. Wojownik musi wykonać wszystkie trzy akcje opisane na swojej karcie. Są nimi Ruch, Walka wręcz, Strzelanie (z dystansu). Może je wykonać w dowolnej kolejności. Przykładowo jeśli przy symbolu Ruch widnieje cyfra 2, wojownik przesuwa się o dwa obszary na arenie. Prosto jest również rozwiązana walka. W walce wręcz atakujemy przeciwnika będącego na tym samym polu co my, zaś strzelaniem atakujemy przeciwnika z sąsiedniego lub dalszego obszaru. Po wyborze przeciwnika, którego będziemy atakować, patrzymy na symbol walki wręcz. Jeśli widnieje przy nim cyfra np. 3, gracz rzuca trzema kośćmi. Wynik porównuje się z Obroną przeciwnika. Każda kość, która wskazuje równą lub większą wartość niż Obrona generuje jedno obrażenie. Za każde atakujący zabiera przeciwnikowi żeton życia, który jest jednocześnie żetonem popularności. Gracz, który traci wszystkie punkty życia ginie.
Kiedy wszyscy gracze wykonają swoje akcje, następuje koniec rundy oraz ponowne wybieranie wiodącej karty akcji.
Gra kończy się kiedy na arenie, przed upływem siedmiu rund, pozostanie tylko jeden wojownik. To on zostaje osławionym Megawojownikiem. W przypadku kiedy na koniec siódmej rundy przeżyło kilku wojowników, wygrywa ten, który zdobył więcej punktów popularności. Jeśli któryś w wojowników zbyt szybko zejdzie pokonany z areny (w ciągu trzech pierwszych rund), publiczność okazuje swoje niezadowolenie i rzuca kamieniami w przeciwnika, który go zabił. Taka kara niestety zadaje obrażenia.
Wrażenia
Dużym plusem „Megawojowników" jest różnorodność zawodników. Choć na pierwszy rzut oka, postacie z większą liczbą punktów życia wydają się lepsze, to jednak mniejsi zawodnicy charakteryzują się lepszą zwinnością lub efektywniejszą walką z dystansu. W ten sposób zachowano odpowiedni balans pomiędzy wojownikami. Dodatkowym urozmaiceniem są sekretne zdolności czy magiczny ekwipunek, np. widmowy pierścień umożliwiający znikanie (hmm ... skąd my to znamy), ultraświecący strój oślepiający przeciwnika.
Rozgrywka przebiega dość szybko i dynamicznie. Przy większej ilości wojowników zaczyna trochę panować chaos. Nie każdemu może on odpowiadać, dlatego polecam wtedy wypróbować tryb drużynowy. Małym minusem jest to, że bardzo łatwo można szybko zakończyć grę. Choć twórcy zastosowali kolejny mechanizm balansujący pod postacią dezaprobaty publiczności, to jednak osobie, która odpadła pozostaje przyglądanie się potyczkom pozostałych wojowników.
Często krytykowana w innych grach nadmierna losowość, w „Megawojownikach" jest odpowiednio dobrana i dobrze się sprawdza w przeprowadzaniu walk.
Podsumowanie
„Megawojownicy" to gra o charakterze imprezowym. Szybka, prosta i przyjemna. To nie tylko pozycja dla dzieci, ale również (a może przede wszystkim) dla takich dużych chłopców. Z pewnością przypadnie bardziej do gustu męskiej części graczy. Dużym plusem jest jej oryginalność pod postacią planszy 3D oraz świetne, kolorowe grafiki. Do miana hitu jej daleko, ale warto zwrócić na nią uwagę. Zagrać i samemu wyrobić sobie o niej zdanie.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Zdjęcia w tekście pochodzą ze sklepu Rebel.pl.
Krwawa kampania
Dobrych książek fantastycznych nigdy dość. Rozpoczynając recenzję truizmem, zapytam jednocześnie – kto zechce mu się przeciwstawić? Osobiście ciągle czuję się laikiem w tym gatunku. Jednak laikiem, który stara się orientować, co w trawie piszczy. Nie inaczej było w przypadku Trylogii Magów Prochowych. O istnieniu tej serii usłyszałam zaraz po premierze pierwszego tomu. Los jednak chciał, że udało mi się z nimi zapoznać dopiero przy okazji drugiego tomu. Dlatego „Krwawą Kampanię" będę recenzowała z pozycji osoby, która z pierwszym tomem miała styczność praktycznie zerową.
Z racji wcześniej wspomnianych przyczyn, nieco czasu zajęło mi samo wejście w świat opowieści, zapoznanie się z bohaterami książki i ułożenie ich relacji w sensowną całość. Jak również poznanie realiów panujących w świecie przedstawionym. Nie trzeba było jednak czekać długo, aby zaprezentowana rzeczywistość wciągnęła mnie doszczętnie. Z kartki na kartkę, wpadałam coraz głębiej. Przyjdzie nam poznać trzy historie. Jednym z bohaterów jest Marszałek polny Tamas, który znalazł się w ogniu walki z kezańską armią. Mężczyzna postrzegany jest jako świetny dowódca, któremu nie pierwszy raz przyjdzie zmierzyć się z przeważającymi siłami wroga. Swoje miejsce w wojennej rzeczywistości próbuje znaleźć również jego syn Taniel Dwa Strzały, którego wielu pragnie wykorzystać do własnych celów. Trzeciemu z bohaterów, detektywowi Adamatowi, przyjdzie natomiast stoczyć walkę o swoją rodzinę. W taki właśnie świat wpadamy, pełen walki, intryg, ale i uczuć, które jeszcze przetrwały.
Narracja „Krwawej kampanii" prowadzona jest z punktu widzenia wcześniej wspomnianych bohaterów, dzięki czemu przedstawiają nam oni w różny sposób wydarzenia, które bardzo często dzieją się w tym samym czasie. Zabieg ten jest dość ciekawy, choć może on przeszkadzać. Niekiedy bowiem momenty kulminacyjne zostają przegrodzone przygodami innej postaci. Przestajemy się jednak złościć z tego powodu, gdy okazuje się, że zaprezentowana historia jest zazwyczaj równie ciekawa. Szybka akcja to niejedyna zaleta tej powieści. Równą wartość stanowią jej bohaterowie. Poprzez liczne perturbacje poznajemy ich zachowania i osobowość. Nie raz być może, będziemy także chcieli dokonać oceny moralnej ich czynów. Innym razem odnajdziemy w nich część siebie. Jednym będziemy kibicować, innym wprost przeciwnie. Na koniec ostatni ze składników tej znakomitej książki, czyli świat przedstawiony złożony z małych walk o to, na czym bohaterom zależy i wielkich intryg politycznych oraz krwawych bitew. Dość często przyjdzie nam stanąć razem z postaciami w pierwszym szeregu lub też wszcząć bójkę.
Koniecznie należy w tym miejscu wspomnieć o magach prochowych. Czyli ludziach obdarzonych szczególnymi zdolnościami, które objawiają się po zażyciu przez nich prochu. Pozwala on im stać się szybszymi, czy lepiej widzieć. Może taki koncept brzmi absurdalnie, ale absolutnie nie przeszkadzało mi to w trakcie czytania książki. Ta innowacja to jedno. To jednak czym broni się ta pozycja, to przede wszystkim tempo akcji. Rozkręca się ona praktycznie już na samym początku. Dosłownie od pierwszej strony zostajemy wrzuceni na głęboką wodę i śledzimy poczynania bohaterów z zapartym tchem przez cały czas, czyli przez blisko 700 stron. Dzieje się wiele, a szanse na odpoczynek mamy tylko czasami, za sprawą opisów otaczającej nas rzeczywistości. Zaraz jednak pędzimy znowu i zupełnie nie chcemy się zatrzymywać, wprost prosimy o jeszcze. Ta książka to idealny przykład paradoksu, kiedy to pragniemy, jak najszybciej dotrzeć do jej końca, po to, by dowiedzieć się, jak się to wszystko skończy, a jednocześnie po jej ukończeniu nie wiemy co ze sobą zrobić. Brakuje nam bowiem zaprezentowanej rzeczywistości i jej bohaterów.
Jeżeli macie za sobą lekturę „Obietnicy krwi", to pewnie nie muszę Was zachęcać do sięgnięcia po kontynuację. Jeżeli natomiast nie czytaliście pierwszej części, to również się nie obawiacie. Jak wspomniałam wcześniej, zaczęłam od drugiego tomu, jednak moje zagubienie nie trwało długo. A swoje braki zamierzam jak najszybciej nadrobić.
Łowca czarownic
„Łowca czarownic" nie został ciepło przyjęty przez krytykę. Vin Diesel, miałka fabuła, słabe efekty specjalne – to główne zarzuty większości recenzentów. Ja jednak tych wad nie odnalazłam podczas seansu. Znalazłam za to ciekawą wizualnie produkcję, wykorzystującą niebanalne spojrzenie na świat przedstawiony, z aktorem, który stworzył sympatycznego bohatera i bardzo zaangażował się w swoją rolę.
Kilkaset lat temu wybuchła wojna pomiędzy czarownicami, które chciały pogrążyć Ziemię w chaosie, a ludźmi. Dzięki jednej walce udało się unicestwić zły sabat. Kaulder (VIn Diesel), Łowca Czarownic, zdołał zabić ich królową. Jednak tuż przed śmiercią rzuciła na niego klątwę nieśmiertelności. Kaulder żyje już 800 lat i od tylu też tropi czarownice, które łamią pakt pomiędzy ludźmi a magicznymi stworzeniami. Pomaga mu w tym Dolan (Michael Caine/Elijah Wood), którą to funkcję od samego początku istnienia Łowcy Czarownic pełnią członkowie Zakonu. Gdy jeden Dolan odchodzi na emeryturę i ma go zastąpić kolejny, dochodzi do tragedii. Wrogi sabat staje się zagrożeniem dla istnienia ludzkości. Czy Łowcy Czarownic po raz kolejny uda się go uratować?
W filmie magia przeplata się z naszą rzeczywistością w bardzo konsekwentny sposób. Czarownice żyją obok ludzi, lecz na nich nie wpływają. Niektórzy balansują na granicy tego, co nielegalne, z tym co legalne, pomagając za sprawą magii osiągnąć sukces. Oczywiście wszystko jest w cenie. Twórcy bardzo interesująco przedstawiają w produkcji iluzję. Wchodzenie w sny innych bohaterów, przeplatanie się dwóch światów, a nawet walka w dwóch... czasach, które wzajemnie się przenikają. Sięgnięto również do elementów baśniowych, których najmocniejszym wyrazem jest dziecko, które odkrywa drzewo, na którym rosną żelki.
Twórcy nie decydują się na to, aby wyjaśniać widzom świat przedstawiony od podstaw lub nawet w podstawowym zakresie. Odbiorca zostaje w niego po prostu wrzucony. Cieszy to, że nie zostajemy obarczeni tuzinem wytłumaczeń na temat funkcjonowania świata czarownic, jakiego rodzaju mają moce, jak mogą rzucać zaklęcia, co jest dozwolone w związku z paktem, a co nie. Otrzymujemy garść informacji ze zdarzeń, w których uczestniczy Łowca, z kilku scen – dokładnie tyle, ile potrzeba, aby zrozumieć fabułę.
Vin Diesel znacząco przyłożył się do efektowności obrazu. Nieważne, w czym gra, w jakiego bohatera się wciela, zawsze zaangażowany jest w stworzenie swojej kreacji; ma w sobie także sporo z typowego geeka. Tym razem odgrywa postać, która jest niezwykle sympatyczna, a przy tym samotna, nieco znudzona swoją nieśmiertelnością. Co ciekawe, „Łowca czarownic" jest pewną wariacją na temat „Dungeons & Dragons", w którą to grę amerykański aktor uwielbia grać. Tym bardziej nie dziwi więc, że dał z siebie wszystko. Mimo, że nie jest aktorem oscarowym (choć nikt nie wie, co przyniesie przyszłość), to jeden z tych artystów, którzy zasługują na szacunek odbiorców swoją postawą oraz zaangażowaniem. Na ekranie towarzyszy mu Rose Leslie, która wciela się w czarownicę Chloe. Pomimo, że aż czekamy na pocałunek, na to, aż się w sobie zakochają czy padną między nimi jakieś pompatyczne deklaracje, nic takiego się nie dzieje. W tym aspekcie twórcy trafili w dziesiątkę. Elijah Wood pasuje do roli adepta i wydaje mi się, że został stworzony do wcielania się w takie postaci – początkujących, dopiero się uczących młodych ludzi. Michael Caine po raz kolejny wciela się w swego rodzaju mentora – aktorsko najlepiej prezentując się z całej obsady. Właściwie wszystkie postaci budzą sympatię oraz ciepłe uczucia.
„Łowca czarownic" to także obraz atrakcyjny wizualnie. Najbardziej utkwił mi w pamięci obraz drzewa czarownic prezentowany z dalszej perspektywy, a także jego wnętrze. Ciekawość budzi nawet płonący miecz, który jest główną bronią Łowcy. Dodajmy do tego jeszcze na przykład chmarę owadów zwiastujących zarazę. A to tylko te, które zapamiętałam. Takich elementów, dobrego wykorzystania efektów specjalnych oraz ujęć można w tym obrazie znaleźć całe mnóstwo.
Nie rozumiem, czemu ten film został tak negatywnie odebrany przez krytykę. To rozrywka na przyzwoitym poziomie, zawierająca w sobie wszystko, co zawierać powinno porządne fantasy. „Łowca czarownic" zaskakuje nie tylko zdjęciami oraz efektami specjalnymi, ale także podejściem do wprowadzenia odbiorcy w świat przedstawiony. Warto więc go obejrzeć z kilku powodów, a jak i one nie są dla Was wystarczające to poświęćcie mu nieco czasu chociażby po to, aby się przekonać, czy zawsze należy słuchać opinii większości.
"Alan Wake" - kontynuacja potwierdzona
Remedy Studios, twórcy gry "Alan Wake" potwierdzili informacje dotyczące wydania kolejnej odsłony gry.
Stigmata
Jak dobrze znamy swoich bliskich i czy aby na pewno wiemy o nich tyle, ile myślimy? W końcu nie jesteśmy ze sobą od zawsze, więc trudno znać każdy aspekt życia bliskiej nam osoby, czy to rodziców, czy rodzeństwa.
Emma sądziła, że wie o swojej mamie wszystko, że jest ona przeciętną, nudną pielęgniarką z kompleksem Matki Teresy, gotową pomagać każdemu, kto o to poprosi. Kiedy jednak mama niespodziewanie ginie w wypadku, Emma dowiaduje się o rzeczach, które stawiają przeszłość jej rodziny w zupełnie nowym świetle.
Załamana odejściem matki, której, jak sama mówi, nigdy nie doceniała, Emma znajduje się w życiowym impasie. Gdy pewnego dnia otrzymuje tajemniczą przesyłkę, w której między innymi znajduje się zaproszenie na obóz dla młodzieży prowadzony przez tajemniczą fundację, postanawia wziąć w tym udział, w nadziei, że dowie się czegoś więcej o swojej mamie. Wraz z grupą innych młodych ludzi trafia do starego ośrodka w górach. Opuszczony budynek nosi ślady dawnego użytkowania oraz kryje w sobie bolesne tajemnice tych, którzy mieli tu nieszczęście dorastać. Niespodziewanie dla siebie Emma znajduje tu stare fotografie, które wyraźnie mają związek z jej mamą. Ktoś prowadzi z uczestnikami obozu okrutną grę, w której celem jest, no właśnie, co lub kto?
Fabułę poznajemy nie tylko z perspektywy Emmy. W niektórych rozdziałach okrutną rzeczywistość sierocińca obserwujemy też oczami dorastającej Agnes, dziewczyny samotnej i wyjątkowo wierzącej, która jest celem okrutnych i wymyślnych kar siostry Gertrudy.
Stopniowo te dwie, pozornie oddzielne historie, łączą się w większą całość, odsłaniając straszną tajemnicę sprzed ponad ćwierćwiecza.
Książkę można by potraktować jak kolejny thriller z wielu, gdyby nie jej niezwykły klimat, który do samego końca każe czytelnikowi pozostać czujnym na to, co się dzieje dookoła. Nie ma pewności, czy uczestnicy obozu są tymi, za których się podają, kto ma dobre, a kto niecne zamiary, a także czy to co się dzieje, jest prawdziwe, czy zgnębiona tym wszystkim Emma zaczyna już popadać w szaleństwo.
Odcięty od cywilizacji ośrodek, tajemnicze, nieco makabryczne zdjęcia, które w różnych miejscach znajduje Emma, poddawanie uczestników obozu dziwnym eksperymentom, to wszystko sprawia, że atmosfera gęstnieje ze strony na stronę, a czytelnik już sam zaczyna się gubić w domysłach. Oczywiście osobą odpowiedzialną za to wszystko okazuje się ktoś, kogo podejrzewałam najmniej.
Jakby tego wszystkiego było mało, atmosferę dodatkowo podgrzewają tytułowe stygmaty. Co mają wspólnego z Emmą i pozostałymi?
Stigmata dobrze by się oglądało na wielkim ekranie, gdyż tego typu historie równie dobrze stymulują wyobraźnię, gdy zadziała się obrazem. Mimo to lektura powieści Stigmata zapewniła mi kilka mile spędzonych wieczorów i czytałam ją z prawdziwą przyjemnością.
Polecam tę powieść czytelnikom, którzy lubią się bać i gubić w domysłach. Stigmata zapewnią Wam chwilę przyjemnej rozrywki.
Fragment: "Rozkaz zagłady" - James Dashner
Już 17 listopada swoją polską premierę będzie miał prequel trylogii Więzień labiryntu autorstwa Jamesa Dashnera – "Rozkaz zagłady".
Premiera: "Ember in the Ashes. Imperium ognia" Saba Tahir
Literacki fenomen, o którym pisały największe amerykańskie gazety. „New York Times" porównywał go do „Igrzysk śmierci", „Harry'ego Pottera" i „Gry o tron". Na pięć gwiazdek oceniły go dziesiątki tysięcy użytkowników Amazona i Goodreads. Książkę gorąco przyjęli czytelnicy na całym świecie. Bijąca rekordy popularności powieść Saby Tahir doczekała się polskiej premiery. „Ember in the Ashes. Imperium ognia" na długie godziny przygwoździ do foteli wszystkich fanów powieści z gatunku young adult i fantasy.