Rezultaty wyszukiwania dla: X Men
Mamusie + Zwierzątka
„Już gram” – to seria gier od wydawnictwa Granna stworzona z myślą o najmłodszych odbiorcach. Znajdziemy w niej m.in. takie pozycje jak: „Plastusie”, „Auta” i dwa tytuły, które trafiły do mnie: „Mamusie” i „Zwierzątka”. Pomimo dwóch odmiennych nazw, są one ze sobą kompatybilne tematycznie, ponieważ „Mamusie” docelowo także opowiadają o świecie zwierząt. Gry przeznaczone są dla dzieci w wieku od 2 do 4 lat. Obie zapakowane są w solidne tekturowe pudełka tej samej wielkości, więc z pewnością ładnie będą prezentowały się na półce. Wewnątrz pierwszej z ww. gier znajdziemy puzzle, w drugiej zaś domino. Elementy są odpowiednio duże dla małych rączek i solidnie wykonane, co w przypadku najmniejszych ma duże znaczenie. Ogromne uznanie dla ilustratorki - Agnieszki Kowalskiej - za piękne bajkowe obrazki.
Wojciech Młynarski śpiewał: „Nie ma jak u mamy – ciepły piec, cichy kąt”. Chyba każdy słyszał tę piosenkę i się z nią zgadza. Te kilka słów najlepiej opisuje pozycję pt. „Mamusie”. Mamusie przecież są troskliwe i opiekuńcze, dbają o swoje dzieci, chcą dla nich tego, co najlepsze i od najmłodszych lat pokazują im jak piękny jest świat. Nic dziwnego, że w chwilach dorosłości z utęsknieniem wspominamy tę beztroskę z okresu dzieciństwa.
W świecie zwierząt mamusie również są troskliwe. Podobnie jak nasze mamy tak i zwierzątka dbają o swoich podopiecznych, choć każde na swój sposób. Gra „Mamusie” pokazuje najmniejszym w jaki sposób zwierzątka troszczą się o swoje dzieci i jak uczą je odkrywać świat, np. sroka karmi małą sroczkę, małpka przytula małpiątko, kotek myje małe kociątko, pies bawi się ze szczeniaczkami. Te z pozoru proste czynności wskazują dziecku, że w jego domku jest podobnie, mamusia pielęgnuje swojego szkraba, myje go, przygotowuje mu pyszne posiłki, spędza z nim czas, bawi się, uczy. W załączonej instrukcji, która jest równocześnie plakatem znajdziemy pomysły na wykorzystanie puzzli poza ich głównym celem, którym jest memo. Gra niewątpliwie może stać się ciekawym pomysłem do dyskusji i stanowi element edukacyjny. Celem gry jest dopasowanie puzzli mamy do jej dziecka, np. mamy owieczki do jagniątka. Gra ćwiczy pamięć, spostrzegawczość, skojarzenia i wyobraźnię, może być nawet wstępem do nauki liczenia i rozpoznawania kolorów. W prostocie tej konkretnej gry jak i całej serii czai się ogromne bogactwo stymulacji rozwoju u małego dziecka, które dopiero poznaje świat, a przyjemność wspólnej zabawy z dorosłymi daje na pewno niesamowitą frajdę.
Gra „Zwierzątka” podobnie jak wcześniej opisany tytuł składa się z solidnych kartonowych elementów, tym razem domina. W instrukcji także odnajdziemy propozycje różnych wariantów rozgrywki. Możemy przeprowadzić z dziećmi ciekawą pogadankę o zwierzątkach leśnych lub tych z najbliższego otoczenia dziecka, możemy porozmawiać z dzieckiem na temat ostatniego spaceru w lesie lub wybrać się na taki spacer by bardziej przybliżyć klimat gry. Głównym celem rozgrywki jest ułożenie klasycznego domina przyporządkowując odpowiednie zwierzątko do identycznego zwierzątka. Przy okazji dziecko może nazywać kolory, które stanowią tło kafelek i liczyć zwierzątka. Wspólnie z rodzicami może również budować długiego węża pamiętając o zasadzie doboru gatunku do gatunku.
Jako pedagog z wykształcenia, a przede wszystkim matka, jestem tymi pozycjami zachwycona. To proste i przyjemne gry, które stymulują rozwój i inteligencję dziecka. Tytułom tym mogą przyjrzeć się bliżej także placówki przedszkolne, ponieważ w moim odczuciu jest to lekka seria o szerszym zastosowaniu i kreatywnych możliwościach.
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Granna.
Lampiony
Po długim roku nareszcie trafiła w moje ręce. Jedna z najbardziej oczekiwanych premier książkowych, która została zaplanowana na dzień moich urodzin. Autorka wraz z wydawnictwem sprawili mi niesamowity prezent nawet o tym nie wiedząc. Mówię oczywiście o Lampionach Katarzyny Bondy, która już od dawna należy do grona moich ulubionych autorek. Nadal trudno mi pozbierać moje myśli w sensowne słowa i zdania. Chciałabym przekazać te wszystkie emocje jakie pojawiły się podczas lektury. I po raz pierwszy żałuję, że tego wszystkiego nie zanotowałam.
Znowu wraz z Saszą Załuską wplątamy się w policyjne śledztwo, ale tym razem na tapecie będzie piroman, który niszczy piękną, ale zarazem specyficzną Łódź. Razem z bohaterką poznajemy miasto, którego lata świetności już dawno minęły. Sasza, która po wydarzeniach z Hajnówki, zostaje przejęta na cywilny etat do gdańskiej policji dostaje nowe zadanie. Ma udać się do Łodzi i współpracować tamtejszą komendą i jej pracownikami. Ale nie tylko tajemnicze podpalenia są głównym zmartwieniem tamtejszych funkcjonariuszy. Pomimo tego że Łódź jest miastem wielokulturowym, to mnożą się napady na tle religijnym, bezdomni nie mogą się czuć już bezpiecznie, a staruszkowie muszą bardzo na siebie uważać. Okazuje się że miasto, do którego przybywa bohaterka ma w sobie wiele tajemnic i nic nie jest takie, jakie najpierwszy rzut oka mogłoby się wydawać.
Katarzyna Bonda stwierdziła, że Lampiony, trzeci tom serii o Saszy Załuskiej, jest jej najbardziej polifoniczną czyli wielogłosową książką. I po lekturze mogą w stu procentach się z tym zgodzić. Podczas czytania poznałam wiele nowych bohaterów, przez moją wyobraźnią przewinęło się multum kolejnych postaci i wydarzeń, które w rezultacie tworzyły spójną całość. A najlepszym bohaterem była Łódź. Powtórzę się za panią Kasią – Lampiony to książka o mieście. I nie wyobrażam sobie, aby jakiekolwiek inne miejsce mogłoby aż tak pasować do całej książki. Podczas czytania bardzo rzuca się w oczy jak wiele pracy włożyła autorka w to, aby dokładnie poznać klimat tego miasta, jego tajemnicze zakamarki, bramy kamienic i ludzi. Poznać ich lęki, kompleksy, wady, ale także powody do dumy oraz kim tam naprawdę są. Aby dowiedzieć się jakie tak naprawdę jest miasto trzeba dokładnie poznać jego mieszkańców. I pani Kasi się to udało bardzo dobrze. Chylę przed nią czoła bo z każdą kolejną stroną coraz bardziej wciągałam się w akcję Lampionów i czułam się jakbym naprawdę wraz z bohaterami przemierzała kolejna ulicy Łodzi.
Skoro wspomniałam o głównej i największej (tuż obok Saszy) bohaterce, chcę również napisać o osobach, które chociaż nie grali pierwszych skrzypiec, pojawili się w kilku rozdziałach, to byli dopracowani do perfekcji. To kolejna rzecz, za którą tak kocham książki Katarzyny Bondy. Każdy bohaterów opisanych w tej książce zdaje się być realny i prawdziwy. Każdy z nich ma własną przeszłość, inny charakter, odmienne plany, marzenia i cele. Nie są to postacie papierowe – ale wielobarwne, z charakterem o których przyjemnie się czyta, bo wydają się być rzeczywistymi ludźmi, którzy każdego dnia można spotkać na ulicy. I pomimo że nie wszyscy są dobrzy, mają swoje za uszami to brakuje mi tych ich intryg i kłopotów.
Autorka od pierwszych stron nie da czytelnikowi odpocząć – od razu wciąga w wir akcji, która z każdą kolejną stroną przyśpiesza, a napięcie rośnie. Wraz z Saszą, a także i bez niej, odkrywamy kolejne tajemnice miasta i jego mieszkańców; poznajemy ich prawdziwe plany i staramy się dowiedzieć kto jest piromanem. Tropów jest mało, a jednym z nich są małe zabawki, które odnaleźć można na miejscu wybuchów. I gdy wydawać się mogło że łódzcy policjanci złapali człowieka odpowiedzialnego za paraliż i strach w mieście, autorka funduje nam kolejne „bach”. Nic nie jest takie jak się z początku wydaje. Na jaw wychodzą kolejne fakty, które rozpędzony umysł próbuje połączyć w całość, ściga się z bohaterami, aby pierwszy mógł odkryć prawdę.
Podczas lektury coraz bardziej poznajemy bohaterkę, odkrywamy jej prawdziwą twarz, ale czułam że Sasza w tej części oddała główne skrzypce Łodzi. Czytając, miałam wrażenie że Załuska odsunięta jest na dalszy plan, ale wcale mi to w lekturze nie przeszkadzało. Jak wiemy, kobieta jest bohaterką którą można polubić, ale jej charakter czasami czytelnika irytuje i delikatnie denerwuje. I za to ją kocham. Sasza należy do grona moich ulubionych bohaterek książkowych bo chociaż tak naprawdę jest delikatna, to potrafi stawić czoła kłopotom. Nie jest idealna i nieomylna. Takich bohaterek brakuje w książkach. Silnych, odważnych, ale jednocześnie potrzebujących bezgranicznej miłości i ciepła, bo bez tego otaczają się jeszcze grubszym murem. Katarzyna Bonda stworzyła kogoś z krwi i kości. Każdy może w niej odnaleźć coś z siebie – nie tylko zalety, ale także wady.
Lampiony to jazda bez trzymanki, bez pasów i jakiegokolwiek zabezpieczenia. Ta książka wbija w fotel, wzbudza wiele emocji, podnosi poziom adrenaliny we krwi. Jesteście na to gotowi? Chcecie, żeby książka wzbudziła w was strach, lęk, podniecenie, złość, miłość? Wytrzymacie aż tyle? Ta książka jest jak ogień. Mocna i bezwzględna. Ja już czekam na kolejny tom.
Dziewiąty grób
Miłość ma wiele twarzy; jedna osoba jest gotowa zrobić dla swej drugiej połówki wszystko, nawet zabić, a drugiej wystarczy zwykła, wspólna codzienność. Czy można jednak owe sytuacje, rozmiary uczucia porównywać?
Fabian Risk ma przed sobą nie lada zadanie - w tajemnicy przed światem musi zbadać pełną niedopowiedzeń sprawę zaginięcia ministra sprawiedliwości. Zarówno jego śledztwo, jak i odpowiednich służb specjlalnych, staje w miejscu. W tym samym czasie w Danii zostaje zamordowana żona celebryty, zaś jej mąż znika. Choć w tym wypadku wyjaśnienie nasuwa się samo, to Dunja Hougaard nie wierzy w takie rozwiązanie. Wbrew przełożonemu i współpracownikom postanawia sama ruszyć tropem nieuchwytnego mordercy. Nie tylko Dunja, ale i Fabian musi zmierzyć się z miłością, która sięga aż po grób. I bynajmniej nie chodzi tu o uczucie między głównymi bohaterami.
Do Dziewiątego grobu podchodziłam dość sceptycznie. Nie ukrywam, że jestem wzrokowcem, więc książki o pięknych okładkach zawsze rozbudzają we mnie nadzieję na intrygującą historię (niestety, jak wiadomo, często pod takim magnetycznym frontem kryje się schematyczność, ale mniejsza o to). Cóż, okładka utworu pana Ahnhema na kolana mnie nie rzuciła, ba, wręcz sprawiła, że nie wierzyłam w znajdującą się w niej - ponoć - dobrą sprawę kryminalną. Wiecie, wciąż sobie powtarzam, że przestanę skupiać się wyłącznie na okładkach, ale ciężko mi się przemóc. Gdybym spotkała tę pozycję w bibliotece, ominęłabym ją. I straciłabym szansę na zagłębienie się w niezwykle porywającej gonitwie za sprawcą.
Dziewiąty grób to książka wielowątkowa. Śledzimy postępy w prowadzonym przez Fabiana Riska i jego ciężarną współpracownicę, Malin Rehnberg śledztwie dotyczącym zaginięcia nie tylko ministra, ale też kilku innych osób. W międzyczasie z podobnymi zagadkami mierzy się wspomniana już Dunja Hougaard, krocząca tropem mordercy kobiety. I mimo, że w obu przypadkach, praktycznie pod nos zostaje podstawiony racjonalny, wcześniej już karany za podobne zbrodnie sprawca, to naszym bohaterom owe typy są zwyczajnie nie w smak. Coś nie pasuje. Byłoby za łatwo, prawda?
Z każdą stroną robiło się coraz ciekawiej. Ogromny plus dla autora nie tylko za rozbudowanie historii, które nie nudziło, a wręcz przeciwnie- przyciągało do siebie, ale również za stworzenie postaci mordercy. Dopiero w tej publikacji widać, jak skrzętne są działania sprawcy, jak wiele musi się napracować, aby osiągnąć zamierzony cel. W tym przypadku cel był jasny, a działania mordercy bardzo skrupulatne, brak chaosu. Jedno potknięcie mogłoby doprowadzić do fiaska.
Pod przykrywką okaleczającego ludzi potwora kryje się jednak jeszcze jedna, o wiele większa sprawa. Wątki pięknie się ze sobą łączą, można by nawet rzec, iż sprawca (tak jak i poszukujący go policjanci) działa przeciwko temu, co się dzieje. Każdy jednak na swój sposób. Nie mogę ujawnić szczegółów, aby nie odebrać Wam przyjemności czytania.
Jedyny, drobny minus tej książki, to Fabian Risk. Może przyzwyczaiłam się, iż tropiący morderców policjanci/detektywi mają stalowe nerwy, mimo, iż najczęściej ich życie prywatne to totalna klęska. Może. Ale... Fabian Risk, stojąc przed realnym zagrożeniem nie tylko swojego życia, ale i towarzyszy, zwyczajnie stchórzył. W tym momencie zawiodłam się na nim i to bardzo. A może autor poprzez jego postać chciał nam ukazać, iż nawet spotykający się na co dzień ze śmiercią policjant ma prawo do ludzkich odruchów?
Bądź co bądź, ta drobna niedogodność nie przekreśliła moich odczuć względem Dziewiątego grobu. To bardzo wciągający, intrygujący thriller, który polecam każdemu. Nie można się przy nim nudzić, a to najważniejsze.
Gipf (polska edycja)
Jeśli lubicie gry logiczne, w których przydatne jest planowanie oraz strategiczne myślenie, to Gipf (polska edycja) jest właśnie dla was.
Cel i fabuła gry
Gipf, wbrew pozorom, jest bardzo prostą grą logiczną dla dwóch graczy, mającą jeden ważny cel. Otóż gracze muszą ustawiać na planszy rzędy składające się co najmniej z czterech własnych pionków i przy okazji zgarnianie pionów przeciwnika, tak aby ten ostatecznie nie miał już możliwości wprowadzenia do gry kolejnych pionów. Wygrywa ten, który pierwszy zgarnie wszystkie piony drugiego gracza.
Strona wizualna
Minimalistyczny wygląd gry jest moim zdaniem jak najbardziej na plus, bo podczas rozgrywek szata graficzna nie rozprasza i dzięki temu łatwiej skupić się na samej grze. Sztywna, składana plansza w trzech kolorach (biały czarny, niebieski) jest trwała i z pewnością przetrwa wiele rozgrywek. Równie mocne są pionki w dwóch kolorach (czarny, biały) zrobione w taki sposób, by łatwo było nimi poruszać po planszy oraz ustawiać jeden na drugim i się nie zsuwały przy tym.
Przygotowanie gry
Po rozłożeniu planszy gracze losują kolor jakim będą grać. Ten, który wylosuje biały rozpoczyna rozgrywkę. Należy pamiętać, że plansza umieszczona między graczami musi być położona tak, by kropka oznaczona E1 była przy graczu grającym białym kolorem. W grze podstawowej (chwilowo tylko taką miałam okazję sprawdzać) każdy z graczy ma po 15 pionów w swoim kolorze. Przed rozpoczęciem obaj gracze muszą ułożyć je naprzemiennie na rogach białego pola po trzy piony. Pozostałe 12 leży obok planszy i są tak zwaną rezerwą.
Przebieg gry
W czasie trwania swojej tury gracz musi wykonać swój ruch w duch krokach, pierwszy polega na wzięciu pionu ze swojej rezerwy i umieszczeniu go na jednej z 24 kropek, drugi to przesunięciu go na punkt w obszarze gry (białe pole). Pion można przesunąć na wolny punkt w obszarze gry, ale możliwy jest też ruch kiedy jakiś punkt jest już zajęty przez inny pion. W takim wypadku niezależnie od koloru należy przesunąć pion znajdujący się na tym punkcie. Jeżeli w linii jest więcej pionów trzeba je kolejno przesuwać zaczynając od pierwszego, aż do momentu kiedy powstanie wolny punkt dla pionu, którym rusza gracz. Nie należy "przepychać" wszystkich pionów na raz ani wysunąć ich za obszar gry.
Jak już wiadomo celem gry jest zabranie pionków drugiemu graczowi, tak by nie zostało mu nic w rezerwie i tym samym stracił możliwość ruchu i w rezultacie przegrywa. Jak tego dokonać? Poprzez ruchy należy ustawiać rzędy składające się z minimum czterech pionów o tym samym kolorze. Jeśli utworzy się taki rząd (niezależnie od tego przez jakiego gracza), gracz poruszający się danym kolorem zabiera rząd oraz jego "przedłużenie". Piony gracza wracają do rezerwy, a przeciwnika są mu zabierane.
Należy również pamiętać, że:
- pion zawsze musi być umieszczony na kropce, niezależnie od kolejnego kroku,
- pionem można ruszyć za jednym razem tylko o jeden punkt,
- trzeba pamiętać, by w rezerwie pozostawały zawsze jakieś piony,
- pusty punkt w rzędzie przerywa go i w tej sytuacji nie można zabrać pionu za pustym punktem,
- w sytuacji, w której w tym samym czasie powstanie więcej rzędów składających się z przynajmniej 4 pionków tego samego koloru są dwie możliwości. Jeśli rzędy się nie przecinają trzeba zebrać wszystkie piony, jednak jeśli rzędy się przecinają, to gracz decyduje, który pion chce zebrać,
- w sytuacji, w której dwóch graczy musi zebrać piony, jako pierwszy robi to gracz, który doprowadził do sytuacji,
- zabieranie pionów z planszy nie liczy się jako tura,
- remis nie jest możliwy,
- gracz musi mieć możliwość widzenia ile pionów zostało przeciwnikowi w rezerwie.
Podsumowanie
Początkowo gra może być mało interesująca, ale im więcej pionków pojawia się na planszy tym rozgrywki robią się coraz ciekawsze i wymagające większego skupienia. Trzeba przemyśleć nie tylko swoje kroki, ale również przeciwnika, by niczego mu nie ułatwiać. Można się przy niej dobrze bawić i ćwiczyć spostrzegawczość. Dużym plusem jest dla mnie bardzo obszerne zasady gry oraz kilka przykładów sytuacji jakie mogą zaistnieć na planszy. Do wyboru są jeszcze warianty gry – Zasady standardowe oraz Zasady turniejowe – tych jednak jeszcze z przyjaciółką nie rozpracowałyśmy. Polecam wszystkim lubiącym strategiczne gry, myślę, że się nie zawiodą.
Hayden War: Walkiria w ogniu
Niekończące się historia bohatera pozwala przywiązać się do niego i do snutej o nim opowieści, ale tylko wtedy, gdy utrzymuje ona odpowiedni poziom.
„Walkiria w ogniu” to trzeci tom cyklu Evana Curriego Hayden War. Trzecia część przygód Sorilli Aidy to nadal utrzymana w lekkim tonie fantastyka militarna, w której akcja odgrywa najważniejszą rolę.
„Walkiria w ogniu” w przeciwieństwie do tomu poprzedzającego, nie jest bezpośrednią kontynuacją i rzuca czytelnika na głęboką wodę, przez co początkowo czuje się on zdezorientowany, a akcja naprawdę rozpoczyna się mocnym uderzeniem. Starszy sierżant sztabowy Sorilla Aida w dość nietypowym stylu, ale jak zawsze z przytupem, ląduje wraz z oddziałem na obcej planecie. Jej zadanie jest proste, sprawdzić, czy przeciwnik przetrzymuje jeńców i uwolnić OPKów (osoby pod kontrolą), zanim lotnictwo zrówna teren z ziemią. A to dopiero prolog. Po udanej akcji czytelnik dowiaduje się, że wojna z obcymi trwa w najlepsze od kilku lat. Strażnicy, którzy utknęli na Haydenie nadal psują krew lokalnej ludności, co więcej zapędzili wojsko w kozi róg, czyli zepchnęli Ziemian i Haydenczyków do obozu, i zagarnęli resztę planety dla siebie. Sorilla postanawia zmienić tą patową sytuację i pomóc starym przyjaciołom, a co z tego wyniknie, należy samemu się przekonać.
W trzecim tomie Hayden War można nadal odnaleźć wiele dobrych elementów z poprzednich tomów, a mianowicie dynamicznie rozgrywające się wydarzenia, trzymającą w napięciu akcję, mało zawiłą fabułę i lekkie pióro autora. Trzeba przyznać, że Evan Currie ma talent do dobrego łączenia wydarzeń i tworzenia nowych wątków fabularnych, które ładnie łączą się w całość, a gdy jeszcze wszystko okrasza emocjonującymi scenami walczącej o życie Aidy, to po prostu czyta się tę książkę jednym tchem.
Niestety tom trzeci nie trzyma już tego samego, zresztą nigdy nie za wysokiego, poziomu, co tomy poprzednie. Ewidentnie widać, że Curriemu bardziej leżą opisy walki bezpośredniej, formacji lądowych, niż sceny batalistyczne rozgrywające się w kosmosie. Sposób opisywania walk wrogich sobie okrętów jest po prostu wręcz żenujący. Komendy wydawane są tak tragiczne, że aż śmieszne, pozwolę sobie tutaj zacytować rozkaz, wydany przez dowódcę obcego statku, który brzmiał: „- Anihilować ich”. Niestety pomysł na ciekawych obcych też został zaprzepaszczony. W pierwszym tomie podobała mi się tajemniczość spotkanej obcej rasy, w drugim to, że okazała się ona równie, jak nie bardziej inteligentna od Ziemian, a w trzecim autor to wszystko zaprzepaścił. A jak? Przede wszystkim oparł pomysł obcych nie na odmienności kulturowej, czy militarnej, nie na odmiennej taktyce, czy strategii, a na ich odmienności fizycznej i stosowanym nazewnictwie; i tak na przykład dowódcy zostali nazwani mistrzami (dobrze, że nie jedi), dowódcy okrętów przewodnikami (stada?), a całkowicie śmiesznym okazała się parafraza powiedzenia „między młotem i kowadłem” zamieniona na „być uwięzionym między Mirrum i Gola” (może to ułańska fantazja tłumacza, ale wątpię). W tym tomie obcy zbliżyli się mentalnością, myśleniem i zachowaniem do ludzi, i pomimo sporej przewagi technologicznej, autor bezceremonialnie wciska bez przerwy w ich wypowiedzi zachwyt nad sprytem i zawziętością rasy ludzkiej. Sorilla Aida wybija oddział prime'a Krissa, dowódcy Strażników na Haydenie, ale on nadal się zachwyca jakiż cudowny i zaskakujący jest ten słabowity gatunek.
Kolejną wadą powieści jest jednowymiarowość głównej bohaterki, jej postać jest tak płaska, że poza wielką odwagą i brawurą, nie można jej przypisać prawie żadnych cech, co więcej Currie poszedł w bardzo tendencyjny i pospolity kierunek, znamienny dla fantastyki militarnej (por. Alicia deVries z „Furii zrodzonej” D. Webera), a mianowicie kreuje Sorillę Aidę na bohatera z wyboru,. Staje się ona mocno odrealniona, a autor tworzy z niej niemal heroinę, która niczego się nie boi, nic jej nie jest straszne i wszystko potrafi. A niestety powieść, to nie komiks Marvela o superbohaterach, konwencja tutaj nie tłumaczy absurdu.
Podsumowując. „Walkiria w ogniu” to nadal powieść cechująca się wartką i trzymającą w napięciu akcją, wywołującą u czytelnika wiele emocji. Niestety, jak to bywa nierzadko z cyklami, w miarę rozrastania się cyklu, pisarz nie potrafi utrzymać powieści na dobrym poziomie, popełniając, jak w tym przypadku, charakterystyczne dla fantastyki militarnej błędy. Polecam książkę osobom, które przymykają oko na niedociągnięcia i absurdy, na rzecz szybkiej i lekkiej lektury.
Dziecko Odyna
Jako zagorzały czytelnik, miałam do czynienia z ogromną ilością książek, lepszych lub gorszych. Nie pamiętam jednak, kiedy jakaś książka wzbudziła we mnie tak skrajne emocje jak „Dziecko Odyna”.
Siri Pettersen na co dzień zajmuje się tworzeniem ilustracji, pisaniem komiksów i stron internetowych. W 2002 roku jej komiks Anti-klimaks wygrał konkurs organizowany przez norweskie wydawnictwo Bladkompaniet. „Dziecko Odyna” to wydana w 2013 roku debiutancka książka tej pisarki, która bardzo szybko zyskała grono fanów, a także zdobyła kilka nagród w jej rodzimym kraju. Niestety, już po kilkunastu stronach książki widać, że to jej pierwsze tego typu dzieło.
Świat stworzony przez Panią Pettersen zwany jest Ym. Zamieszkują go Ætlingowie – ludzie posiadający ogony i wrażliwi na siły życiowe płynące z ziemi - Evnę. Ym jest rządzone przez Radę, służącą Widzącemu przyjmującemu postać kruka i składającą się z 12 członków największych i najsilniejszych rodów.
Hirka – główna bohaterka historii - to kilkunastoletnia dziewczyna, która jako dziecko została zaatakowana przez wilki, tracąc w tym starciu ogon. Tam gdzie mieszka, w Elveroi, nikt nie traktuje jej z tego powodu jako odmieńca. Do czasu, gdy nadchodzi czas Rytuału, kiedy to 15-letnie dzieci z całego Ym mają stanąć przed Radą i otrzymać jej błogosławieństwo. Warunek jednak jest jeden – każde z nich podczas uroczystości musi na oczach Rady i samego Widzącego zaczerpnąć Evny. Nagle Hirka odkrywa, że brak ogona to jej najmniejszy problem. Hirka jest ślepa na ziemię, nie potrafi czerpać Evny. Tylko Ślepi, największe zagrożenie Ym, nie potrafią tego robić. Gdy ojciec wyjawia prawdę dotyczącą jej pochodzenia, świat Hirki wywraca się do góry nogami. Okazuje się, że nie może stanąć przed Radą, a jedyne co ją ratuje to ucieczka. Ucieczka, która prowadzi do zachwiania fundamentami istniejącego świata i pozycji Rady w nim. A nawet samego Widzącego.
Przyznaję, bardzo chciałam przeczytać tę książkę. Jej bardzo dobre recenzje oraz to, że miała w sobie łączyć fantastykę z mitologią nordycką, zadziałały na mnie jak magnes. No właśnie, miała. Bez wątpliwości jest to fantastyka, niestety mitologii się tam nie doszukałam. Chyba, że użycie imienia Odyna jest według Pani Pettersen wystarczające. Można tutaj na siłę dorzucić jeszcze Kruczy Dwór – wygląd i temperament jego mieszkańców mogą się co wnikliwszym czytelnikom kojarzyć z wikingami, ale to by było na tyle. Nie twierdzę, że to w jakikolwiek sposób sprawia, że książka jest gorsza, niemniej jest to wprowadzanie czytelnika w błąd. Co innego jednak sprawiło, że mam do tej mieszane uczucia.
Narracja. Najsłabszy punkt tej książki, istna jej bolączka. Przykro mi to stwierdzić, ale Pani Siri Pettersen nie umie pisać narracji. Chciałoby się powiedzieć, że nie umie pisać książek, ale mogłoby to być zbyt krzywdzące. Już po pierwszych kilkunastu stronach miałam ochotę odłożyć ją i nigdy więcej do niej nie wracać. Toporne i niezrozumiałe opisy, kompletnie nietrafione porównania, niepotrzebne, czasem przydługie wyjaśnienia i dublowanie zdań. Składnia i stylistyka również pozostawiały wiele do życzenia. Momentami było to tak źle, że łapałam się za głowę krzycząc „po co? dlaczego?”. Były i takie chwile, gdy musiałam kilka zdań czy nawet cały akapit przeczytać wiele razy, żeby w ogóle zrozumieć, co autorka chciała przekazać. Odniosłam wrażenie, że pisarka chciała na siłę pokazać swój wątpliwy kunszt pisarski, chciała nam na siłę wszystko wyjaśnić i opisać, nie zostawiając czytelnikowi pola do użycia własnej wyobraźni. I niestety, robiła to w bardzo przytłaczający sposób. Z czasem jest chyba z tym lepiej, narracja jakby nabrała lekkości i polotu. Chyba, że to dzięki fabule przestałam zwracać już na to uwagę (choć momentami było ciężko).
No właśnie, fabuła! Tutaj Pani Pettersen zdała egzamin na szóstkę. Początki fabuły błyskawicznie skojarzyły mi się z kultowym już „Eragonem”, później jednak autorka pokazała, że miała swój pomysł na książkę. To, co przedstawia Pani Pettersen jest świeże i bardzo ciekawe. Zupełnie inne spojrzenie na magię, na wiarę, na rolę głównego bohatera. Hirka nie jest sztampowym przykładem „od zera do bohatera”, momentami wręcz przeczy temu wizerunkowi. Akcja toczy się wartko, jest skomplikowana i nieprzewidywalna. Wciąga, bardzo. Tak jak na początku narracja przeszkadzała mi do tego stopnia, że nie zwracałam uwagi na to co się w książce dzieje, tak później narracja zeszła na drugi plan. Akcja była do tego stopnia ciekawa i wciągająca, że obowiązki krzyczały do mnie „odłóż książkę!”, a ja słuchałam cichego głosu gdzieś z tyłu głowy, mówiącego „czytaj”.
Przyznaję, że ogromnie wciągająca i oryginalna fabuła jest tym, co ratuje „Dziecko Odyna”. Mimo początkowego zniesmaczenia słabą narracją, książka bardzo mi się podobała. Siadając do drugiej części serii „Krucze pierścienie” mam ogromną nadzieję, że Pani Siri Pettersen nie straciła zapału ani pomysłu na historię. I że wzięła kilka lekcji pisania książek.
Tron z żelaza
Mówią, że wszystko ma swój koniec, tym razem przyszedł kres na trylogię Czas Żelaza, Angusa Watsona. "Tron z żelaza" staje się tym samym ostatnią szansą na to, by spotkać Duga, Wiosnę, Lowę czy innych dobrze już znanych bohaterów oraz sprawdzić, jak potoczyły się ich dalsze losy.
Dwa pierwsze tomy serii wciągnęły mnie bardzo, nie mogłam więc odmówić sobie zwieńczenia trylogii. Momentami aż trudno uwierzyć, do jak wielu zmian doszło na przestrzeni czasu, ale chyba właśnie to cechuje dobry cykl - zmiana, której doświadczamy przecież również w codziennym życiu. Podobnie, jak w poprzednich tomach i w tym przyjdzie nam obserwować zmagania Brytów i Rzymian. Akcja zagęszcza się z każdą kolejną stroną, a my czekamy na rozstrzygnięcie. Zanim to jednak nastąpi, z zapartym tchem będziemy zastanawiać się, kto zwycięży, podczas licznych potyczek, w czasie których trup ścieli się gęsto. Jednak chociaż armia rzymska ma miażdżącą przewagę, zaczyna ulegać sprytowi Brytów. Legion Felixa błyszczy jednak ciągle na horyzoncie, gotowy do zmasakrowania setek żołnierzy w kilka minut.
Po meandrach powieści oprowadzają nas doskonale znane postaci. Wiosna jest już w zasadzie kobietą, która stara się uporać z uczuciami kłębiącymi się w niej po wydarzeniach znanych z poprzedniego tomu. Spotkamy również Lowę, która dzielnie przewodzi swojemu walczącemu ludowi oraz Ragnalla, w dalszym ciągu zafascynowanego Rzymem i jego udoskonaleniami.Ta część przyniosła też rozwiniecie wątku prowadzonego z perspektywy Atlasa i Chamanki. W trudnych czasach postaci reagują różnorodnie, nie przebierając w przekleństwach, najczęściej związanych z borsukiem. Liczne i wymyślne przekelństwa mogą niektórych zrazić, choć przeszkadzają stosunkowo rzadko. A ukochanym postaciom jesteśmy w stanie wybaczyć wiele. Najpewniej mamy już swoich ulubionych bohaterów i to się raczej nie zmieni wraz z nowym tomem. Jedni będą budzili naszą sympatię, a inni będą nas odrzucali. Jednym będziemy kibicowali, a drugich chętnie martwych.
Barwne i rozbudowane postaci, które nie mają tylko jednej, pozytywnej lub negatywnej strony (w większości), to jedna z największych zalet tej powieści. Jakością nie odstają także kontynuowane wątki. Po raz kolejny fantastyka śmiało miesza się z historią, podsuwając nam takie tematy, jak podboje Cezara, tyrania czy cena postępu. Zabieg z prowadzeniem narracji z poziomu kilku osób pozwala śledzić dziejące się wydarzenia z kilku perspektyw. Co jeszcze bardziej wpływa na dynamikę akcji. Nieco obawiałam się o to, że ostatnia część trylogii mnie zawiedzie, jednak tak się nie stało. Tempo nie zwalnia, dzieje się wiele, a my pędzimy wraz z bohaterami na złamanie karku, by dowiedzieć się, jak skończy się ta przygoda. No i jak zwykle przy ostatniej stronie pozostaje pewien rodzaj sentymentu, że już się skończyło. Jedyny mankament może stanowić wieńczące dzieło zachowanie Wiosny. Ale możemy przymknąć na nie oko, z racji jakości całej serii oraz ostatniej części. Reasumując, "Tron z żelaza" to świetne zwieńczenie doskonałej serii.
Złoto Bohaterów
Cierpliwość wszelkiej maści potworów się skończyła. Po tym jak były grabione ze swoich skarbów przez wiele lat, ruszają w końcu z odwetem aby odzyskać to co im zabrali rycerze w lśniących zbrojach. Ich celem jest zamek króla Polikarpa, który w swoim skarbcu przechowuje tony cennych monet. Zemsta jest słodka.
„Złoto bohaterów” to gra od Queen Games, które ukazała się na polskim rynku nakładem wydawnictwa Rebel. Jej autorem jest Desnet Amane. Na pierwszy rzut oka wygląda ona jak inna popularna w Polsce gra przygodowa tego niemieckiego wydawcy – „Łowcy skarbów”. Wszystko to za sprawą prawie identycznej szaty graficznej, gdyż ilustratorem obydwu tytułów był Markus Erdt. Choć „Złoto bohaterów” to oczywiście samodzielny tytuł, możemy traktować go jako fajną kontynuację rozgrywki we wspomnianą wcześniej grę.
„Złoto bohaterów” to familijna gra kooperacyjna, w której jednak każdy gracz dąży do samodzielnego zwycięstwa. Z pomocą współgraczy, kierując hordą potworów, musimy pokonać strażników chroniących drogę do skarbca króla. W nim przechowywane są zagarnięte nam złote monety. Oczywiście rycerze łatwymi przeciwnikami nie są, więc przeprawa przez korytarze zamku wymaga od nas nie tylko współpracy, ale i odpowiednich umiejętności oraz sprytu. Tytuł ten przeznaczony jest dla 3-6 osób oraz umożliwia rozegranie dwóch wariantów: podstawowego oraz zaawansowanego z wykorzystaniem specjalnych akcji króla.
Strona wizualna
Gra zapakowana jest w porządne, tekturowe pudełko. Znajdziemy w nim 4 części planszy zamku (układane niczym puzzle), 30 kart potworów, 36 kart strażników, 81 żetonów monet o różnych nominałach, 12 płytek króla oraz oczywiście instrukcję. Kafelki planszy, żetony oraz płytki króla zostały wykonane z grubego kartonu. Wszystkie elementy powinny przetrwać wiele rozgrywek. Dodatkowo zdobione są świetnymi ilustracjami w klimacie fantasy Markusa Erdta. Trochę bajkowy styl pasuje do familijnego charakteru rozgrywki.. Obszerna instrukcja wzbogacona przykładami, krok po kroku wyjaśnia wszystkie fazy rozgrywki. Małym minusem wydania może być brak woreczków strunowych na oddzielne przechowywanie np. żetonów monet. Wypraska mogłaby być nieco lepsza i dzielona.
Karty potworów dzielą się na sześć grup. Do wyboru mamy smoki, demony, trolle, nieumarłych, bestie morskie i insekty. Karty strażników dzielą się zaś na trzy grupy, w zależności od poziomu siły oraz wartości złota jakie otrzymamy wygraniu pojedynku.
Przebieg rozgrywki
Przed rozpoczęciem rozgrywki należy przygotować planszę zamku. Jej wielkość zależy od ilości graczy. Dla przykładu, w grze 3 osobowej łączymy tylko dwie części, tworząc zamkowy korytarz z wejściem po jednej i królem na tronie po drugiej stronie. Oczywiście czym więcej graczy, tym dłuższy korytarz ze strażnikami do pokonania. Każdy z graczy otrzymuje 5 złotym monet. Dodatkowo po tym jak każdy wybierze swój rodzaj potworów, dostaje 5 kart odpowiedniej frakcji (trzy z nim biorą udział w danej turze). Talię strażników umiejscawiamy przy wejściu do zamku, zaś wszystkie pozostałe monety za królem w skarbcu. Karty strażników z talii wykładamy na odpowiednich polach planszy awersami do dołu. Jedyną podpowiedzią dla nas o tym z jakim strażnikiem przyjdzie nam się zmierzyć, jest informacja na rewersie z zakresem jego siły.
Rozgrywka trwa 5-6 rund, które podzielone są na trzy podstawowe etapy:
1. Zagrywanie kart potworów – gracze kolejno z 3 kart potworów z ręki zagrywają 2, wykładając po jednej przy dowolnym strażniku. Można wykorzystać wolne pole przy nim lub zamienić wcześniej wyłożonego potwora (spełniając dodatkowo kreślone warunki).
2. Walka ze strażnikami – kolejno idąc od wejścia do zamku odkrywamy kartę danego strażnika. Jego siłę porównujemy z sumaryczną siłą wyłożonych obok niego potworów. Jeśli stwory okażą się silniejsze, dzielimy się po równo łupem z danym graczem, który z nami atakował strażnika. Przy nieparzystych wartościach skarbu jaki chronił bohater, nadwyżkę otrzymuje gracz, który miał silniejszego potwora. Jeśli niestety strażnik okaże się mocniejszy, gracze przegrywają, zaś karty pozostałych obrońców nie są rozpatrywane.
3. Leczenie potworów – ostatni etap polega na wpłaceniu do skarbca złota w liczbie równej wartości kosztów leczenia na kartach potworów, które przegrały starcie ze strażnikiem lub które w ogóle nie brały udziału w walce.
Po skończeniu trzeciego etapu, czyścimy planszę ze wszystkich kart (bez podglądania kart strażników z którymi nie podjęto walki). Wystawione przez graczy stwory wracają do właścicieli i oznaczone zostają jako wykorzystane. Do ręki zaś bierzemy dwie karty wyłożone wcześniej przed 1 rundą. Usuwamy jedną płytkę króla oznaczającą zakończenie rundy, wykładamy nowych strażników w zamku oraz zaczynamy kolejną rundę.
Po zakończeniu wszystkich rund, grę wygrywa osoba, która oczywiście zgromadziła największą ilość złotych monet.
Dodatkowo możemy przeprowadzić bardziej zaawansowaną rozgrywkę. W niej płytki króla wprowadzają dodatkowe zasady i zadania na początku każdej rundy. Wprowadzają one np. zakaz wystawiania potworów o danej sile, zwiększenie kosztów leczenia, zwiększenie (ew. zmniejszenie) wartości łupów.
Wrażenia
Zasady „Złota bohaterów” nie są skomplikowane. Przekłada to się również na familijny charakter gry. Bez problemu zasiądziemy do niej z młodszymi graczami lub początkującymi amatorami gier planszowych. Element losowości głównie występuje przy rozkładaniu strażników. Pozytywnie wpływa to jednak na dozę zaskoczenia, szczególnie wśród dzieci, podczas odkrywania karty bohatera i sprawdzenia z kim przyjdzie nam się zmierzyć. Informacje z orientacyjną siłą strażnika na rewersach kart pozwalają na lekkie, strategiczne podejście do tego tytułu. Oczywiście opiera się to o proste obliczenia i szacowanie, ale dzieciakom powinno się spodobać.
Rozgrywka jest dynamiczna i szybka. Z czasem jednak wariant podstawowy może przez to szybko się znudzić. Szczególnie odczuwalne jest to w grze z bardziej zaawansowanymi graczami. Klimat gry schodzi na boczny tor i nastaje półautomatyczne i schematyczne granie poprzez wykładanie, odkrywanie, zliczanie itd. Sytuację ratuje trochę wprowadzenie urozmaiconego o zasady kart króla wariantu gry. Dla starszych graczy minusem tego tytułu może być również brak negatywnej interakcji. Sama zamiana kart potworów przy strażniku daje nam tylko mają namiastkę tego. Brakuje większego oddziaływania na pozostałych graczy w ceku zdobycia większej ilości łupu.
Podsumowanie
Podsumowując, „Złoto bohaterów” to gra z bardzo przyjemną oprawą graficzną oraz bardzo dobrą jakością wykonania. Odpowiednimi odbiorcami tego tytułu będą rodziny z dziećmi. Wpływają na to proste zasady, dynamiczna rozgrywka oraz kooperacja i brak negatywnej interakcji. Starsi i bardziej zaawansowani gracze mogą narzekać na schematyczność rozgrywki, brak klimatu i wręcz nudę. Jeśli więc w swojej rodzinie macie dzieci powyżej 8 lat, jest to odpowiednia pozycja dla Was do wspólnego spędzenia nadchodzących jesiennych wieczorów przy stole.
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl
Ilustracja w tekście pochodzi ze sklepu Rebel.pl.
Nowe dodatki do "Labyrinth: Paths of Destiny"
Patronowane przez Secretum trzecie wydanie gry planszowej "Labyrinth: Paths of Destiny" doczeka się nowych dodatków. Zostaną one wprowadzone z okazji ufundowania się gry na platformie Wspieram.to oraz przekroczeniu odpowiednich progów finansowych. Poniżej opisy poszczególnych uzupełnień do podstawowej wersji gry.
Thor Gromowładny #01: Bogobójca
Thor, syn boga Odyna i członek grupy mścicieli do tej pory stał niejako na uboczu popkultury. Choć jego przygody doczekały się osobnych ekranizacji, w świecie superbohaterów ze stajni Marvel prym wiodły takie postacie jak Iron Man czy Kapitan Ameryka. Wszystko to może jednak się zmienić dzięki najnowszej komiksowej serii poświęconej nordyckiemu bóstwu – „Thor Gromowładny”.
Przyznam, że Thor jako postać, która wyróżnia się na tle swoich kompanów z Avengers nie tylko pochodzeniem, ale przede wszystkim umiejętnościami, jest dość problematyczna dla scenarzystów w wymyślaniu historii o nim. W końcu jest bogiem i jego przeciwnicy muszą dorównać mu siłą, aby pojedynki miały jakikolwiek sens. Z tym zadaniem postanowił zmierzyć się Jason Aaron, znany polskiemu czytelnikowi m.in. z albumów o Wolverinie czy historii w świecie Star Wars. Prezentuje on nam niesamowitą opowieść, która dzieje się w trzech różnych płaszczyznach czasowych (w młodości Thora, w teraźniejszości oraz odległej przyszłości). Któż może zagrozić gromowładnemu? Tym przeciwnikiem jest tajemniczy Gorr, zabójca bogów. Przemierza on galaktyki i po kolei, w brutalny sposób eliminuje wszystkich nieśmiertelnych. Thor, który w końcu odczuwa zagrożenie, rozpoczyna wręcz detektywistyczne śledztwo i wyrusza w pogoń za Bogobójcą.
Bardzo dobrym pomysłem Aarona jest przedstawienie historii w trzech różnych epokach czasowych. Poznajemy trzy różne oblicza Thora: młodego awanturnika, amatora alkoholu i kobiet, który jeszcze nie jest godzien używać legendarnego młota, wielkiego bohatera i członka Avengers oraz zniszczonego życiem, samotnego i jednookiego starca. Autor komiksu umiejętnie łączy i przeplata te linie czasowe. Z całości buduje się obraz dramatycznego życia Asgardczyka, w którym swoje wyraźne piętno odbiła nieustanna próba pokonania Gorra.
Jeśli chodzi o Bogobójcę, jego historia została aktualnie potraktowana po macoszemu. Nie wiemy skąd pochodzi, skąd się wzięły jego zdolności uśmiercania nieśmiertelnych, skąd pomysł na oczyszczenie świata ze wszystkich bóstw. Możemy tylko liczyć na wyjaśnienia w kolejnych odsłonach serii, gdyż pomysł osadzenia takiego przeciwnika naprzeciw Thora otwiera bardzo wiele drzwi.
„Thor Gromowładny” od strony wizualnej prezentuje się bardzo dobrze. Wszystko to za sprawą chorwackiego rysownika Esada Ribica. Świetną robotę wykonali również koloryści: Dean White i Ive Svorcina. Zrealizowana przez nich koncepcja graficzna poskutkowała niesamowitym klimatem całego albumu. Odnajdziemy tutaj dynamiczne akcje i brutalne walki, malarskie widoki dawnej Europy czy kosmiczne scenerie. Niesamowicie prezentuje się również sam Thor. Jego postać przedstawiana w różnych pozach, szczególnie w dużych kadrach czy scenach pojedynków, jest bardzo szczegółowo i realistycznie rozrysowana. Swoje muskuły pręży niczym Schwarzenegger tak, iż można poczuć siłę bijącą z kart komiksu. Szczegółowość graficzna tego bohatera czasami kontrastuje z innymi prezentowanymi postaciami, nawet samym Iron Manem, który dostał swoją epizodyczną rolę. Można jednak przymknąć oko na ten mankament.
Pierwszy tom „Thor Gromowładny”, prezentujący pięć pierwszych zeszytów z oryginalnej serii, to niewątpliwie wyjątkowa pozycja. Dobra, wręcz kryminalna fabuła sprawia, iż nie jest to kolejna opowieść o wielkim Thorze, który wymachuje swoim młotem na lewo i prawo, rozprawiając się ze wszystkimi wrogami. Choć historia ma lekkie niedociągnięcia fabularne i graficzne, można odnieść wrażenie, iż jeszcze najlepsze przed nami. Liczę na to, iż rzeczywiście scenarzysta pozytywnie nas jeszcze zaskoczy. We mnie udało się mu wzbudzić ciekawość, dlatego nie mogę się doczekać kolejnej odsłony przygód nordyckiego boga. Według mnie jest to również aktualnie jedna z najlepszych pozycji cyklu wydawniczego pt. Marvel NOW w wydawnictwie Egmont. Polecam.