Rezultaty wyszukiwania dla: X Men
Garfield. Tłusty koci trójpak. Tom 1
Dowcipny, wytworny, elegancki i zwyczajnie zachwycający. Garfield urodził się (gdzieżby indziej) w kuchni włoskiej restauracji, w 1978 roku. Kiedy właściciel oddał go do sklepu zoologicznego, Garfield myślał, że już po nim. Ale udało mu się... Bo tego wiekopomnego dnia pewien pechowy dżentelmen, niejaki Jon Arbuckle, stanął w progu sklepu. Wierzcie lub nie, ale Garfield ważył wtedy niecałe 2,5 kilograma. Jednak dzięki cudownie obsesyjnej pasji do makaronów szybko stał się pierwszym grubym kotem Ameryki.
World of Warcraft: Traveler. Wędrowiec
Traveler pióra Grega Weismana już w księgarniach! Udajcie się razem z młodym Aramarem Thornem i Makasą Flintwill w niezapomniany i pełen niebezpieczeństw rejs po Azeroth!
Przeczytaj fragment --> TUTAJ.
Alyssa i czary
Nie jestem ogromną fanką „Alicji w Krainie Czarów” i nie znam tej książki na pamięć jak niektórzy moi znajomi. Uwielbiam jednak zabawę z literacką tradycją i właśnie dlatego z ogromnymi nadziejami sięgnęłam po „Alyssę i czary” autorstwa A. G. Howard. Zielono-czerwona okładka, trochę niepokojąca i bez tandetnego mroku, tylko zwiększa oczekiwania wobec tekstu, który, jak głosi zapowiedź, ma opowiadać o losach współczesnej Alicji.
Alyssa Gardner jest zwykłą nastolatką. A właściwie byłaby, gdyby nie fakt, że od dzieciństwa słyszy głosy owadów i roślin. Z wiekiem urojenia przybierają na sile i Alyssa obawia się, że skończy jak jej matka, zamknięta w zakładzie psychiatrycznym i ze stale zwiększanymi dawkami leków uspokajających. Jej strach wydaje się rozumieć tylko najlepszy przyjaciel, Jeb, lecz i on ostatnio zachowuje się dziwnie i bardziej niż Alyssa obchodzi go jej szkolna rywalka. Dziewczyna czuje się osamotniona, a na dodatek podczas jednej z wizyt u matki dokonuje odkrycia: nie dość, że naprawdę jest potomkinią pierwowzoru Alicji z Krainy Czarów, to jeszcze może odmienić losy rodziny, naprawiając błędy prapraprababki. Na szali jest jej własne zdrowie psychiczne oraz życie ukochanej, wyniszczonej chorobą matki, więc Alyssa bez wahania rusza do innego świata, by zmienić bieg historii. Towarzyszy jej Jeb, ale czy dwoje nastolatków jest w stanie zrobić to, czego nie dokonała jedna z najbardziej znanych bohaterek literackich?
„Alyssa i czary” miała być powieścią inteligentnie łączącą zabawę klasyką z typowymi cechami literatury young adult. Tylko że moim zdaniem nie do końca to autorce wyszło. Owszem, współczesna Kraina Czarów jest odpowiednio mroczna, absurdalna i rządzona pokrętną logiką, a będący przewodnikiem po niej Morpheus, wypada znakomicie niejednoznacznie. To, co z początku irytujące bezsensowne, okazuje się rozsądnie wyjaśnione, a i język opisu Krainy Czarów łączy tajemniczość, mrok i slang młodzieżowy. Jednak o ile ta część eksperymentu się udała, o tyle mam ogromne zastrzeżenia do samej postaci Alyssy i jej codziennego życia. Główna bohaterka jest zwyczajnie nudna i pozbawiona charakteru – niemalże nie kreuje wydarzeń, tylko daje się nieść ich biegowi, nie ma interesujących przemyśleń, a gdybym miała ją opisać, mogłabym wspomnieć chyba tylko o niebieskich dredach. Notabene, obraz bohaterki, jaki kreuje Howard, nijak nie pasuje do portretu na okładce, a szkoda. W każdym razie Alyssie trudno kibicować, bo mimo że autorka stara się ukazać ją jako postać nieprzeciętną, to owa nieprzeciętność sprowadza się do deklaracji, które nie znajdują pokrycia w działaniach i myślach bohaterki. Życie Alyssy w realnym świecie opiera się natomiast na wykorzystaniu kilku klisz: dziewczyny-kumpelki, półsieroty zaniedbanej przez zajętego ojca, szkolnych rywalek, z których jedna jest protagonistką, a ta druga jest zła ponieważ jest zła... Najgorszą kliszą zaś jest przedstawienie szpitala psychiatrycznego, który ewidentnie wycięto z dziewiętnastego wieku i wklejono w dwudziesty pierwszy. Lekarze-sadyści, końskie dawki leków uspokajających, jako odpowiedź na wszystko, elektrowstrząsy. Licentia poetica istnieje i ma się dobrze, ale powielanie tej szkodliwej kliszy, zwłaszcza w powieści młodzieżowej – która z definicji ma kształtować młode umysły – może mieć opłakane skutki dla czytelników, którzy potrzebują pomocy psychiatrycznej, a po lekturze będą się jej bali. Autorka wyraźnie nie pomyślała o konsekwencjach i wybrała utarty schemat, dzięki któremu mogła popchnąć naprzód wydarzenia. To chyba największy zgrzyt w warstwie fabularnej.
Problematyczne jest też tłumaczenie. Z jednej strony chylę czoła przed poradzeniem sobie z językiem „Alicji w Krainie Czarów”, nawiązaniem do tradycji polskich przekładów tego dzieła i jednoczesnym własnym udziałem w postaci udanych tłumaczeń pojęć i nazw wprowadzonych przez samą Howard. Z drugiej strony – tłumaczący „Alyssę i czary” Janusz Maćczak potknął się na o wiele prostszych do przetłumaczenia fragmentach. Cała „realistyczna” część książki cierpi na zbytnią pretensjonalność języka, poza tym pojawiają się dziwne kalki z angielskiego, na przykład gdy w chwili złości główna bohaterka krzyczy... „Gówno!”.
Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że i autorka, i tłumacz, i zespół redakcyjny, tak bardzo starali się dopracować część książki ściśle związaną z dziełem Lewisa Carrolla, że na resztę tekstu nie wystarczyło już czasu i mocy przerobowych. A szkoda. Mogło być bardzo dobrze, jest tak sobie. Zagorzali fani „Alicji w Krainie Czarów” mogą czuć się usatysfakcjonowani, reszta czyta na własną odpowiedzialność. „Alyssa i czary” nie jest książką fatalną, ale pozostaje po niej niedosyt i rozczarowanie.
Ku twej wieczności #2
Pierwszy tom Ku twej wieczności okazał się świetnie przemyślaną baśniową historią obficie czerpiącą z legend, a przy tym doprawioną sporą szczyptą tajemnicy i grozy. Nic więc dziwnego, że oczekiwania w stosunku do kontynuacji losów niezwykłego, zmiennokształtnego stworzenia, zwanego Niesiem, były bardzo wysokie. Drugi tom ukazał się kilka tygodni temu i zdradzę Wam, że warto było na niego czekać.
[Poniższy akapit zawiera spoilery, więc jeśli jeszcze nie przeczytałeś pierwszego tomu, lepiej przejdź od razu dalej.]
Po zabiciu Czarciego Niedźwiedzia wojownicy Yanome zabierają świadków, czyli March, Paronę i Niesia, do swojego kraju. Tam cała trójka zostaje uwięziona w ściśle strzeżonej twierdzy, gdzie Niesio zostaje poddany brutalnym próbom, które mają przetestować granice jego wytrzymałości. W tym samym czasie Parona próbuje za wszelką cenę wydostać się na wolność.
Już przy okazji lektury pierwszego tomu bardzo spodobał mi się stworzony przez autorkę świat. Z jednej strony nasuwa on skojarzenia z baśniami, ale nie tymi słodkimi, gdzie wszystko dobrze się kończy, a tymi pierwotnymi - brutalnymi i realnymi na tyle, na ile pozwala na to obecność fantastycznych elementów. W tym świecie wojownik nie oszczędzi dziecka tylko dlatego, że jest ono małe, a wola życia i przetrwania dominuje nad moralnością i etyką. I zupełnie jak w życiu, dobro nie zawsze zwycięża, a „nagrodą” za poświęcenie bywa śmierć.
Co więcej, Yoshitoki Oima umiejętnie i przewrotnie wodzi czytelnika za nos. Historia rozwija się w kierunku, którego właściwie nie sposób przewidzieć i chociaż niektóre z rozwiązań wydają się zbyt okrutne, nie pozwalają nawet na chwilę odłożyć książki na bok. Jedynie ostatni rozdział nie do końca przypadł mi do gustu i lekko obawiam się, co zaplanowała w dalszych tomach autorka. Pozostaje mieć nadzieję, że będzie równie dobrze, jak do tej pory.
Od strony technicznej, manga prezentuje się bardzo dobrze. Oima ma przyjemną dla oka kreskę, a ilustracje – choć w większości dosyć proste – przemawiają do wyobraźni. Trochę szkoda, że format jest niewielki, typowo mangowy, a całość czarno-biała, ale możecie ten zarzut potraktować jako biadolenia laika w temacie, który dopiero rozsmakowuje się w gatunku.
Mówiąc krótko, drugi tom Ku twej wieczności nie tylko utrzymuje wysoki poziom pierwszego, ale też zaostrza apetyt na więcej. To naprawdę dobra historia, która spodoba się zarówno starym wyjadaczom, jak i osobom, które zamierzają dopiero zacząć przygodę z mangą.
Trucicielka królowej
Małe dzieci z nadzwyczajnymi mocami od zawsze stanowiły silne fundamenty... literatury fantasy. I jest to motyw równie popularny, co mało nowatorski. Czy korzystając z tego sprawdzonego pomysłu, można jeszcze napisać oryginalną książkę?
Życie Owena wywraca się do góry nogami. Jego ojciec okazał nieposłuszeństwo wobec króla. Władca każe go okrutnie. Dodatkowo żąda, by syn niepokornego poddanego zamieszkał z nim na zamku. Czemu? Ma być gwarancją lokalności na przyszłość. Wybór trafia na Owena, małego, nieśmiałego i odrobinę wycofanego chłopca. Czy ośmiolatek ma szansę pośród dworskich intryg? Jeśli za sojusznika ma się tajemniczą trucicielkę królowej i zalążki mocy... wszystko może się zdarzyć.
Muszę przyznać, po książce spodziewałam się zupełnie czegoś innego. Przede wszystkim byłam pewna, że „Trucicielka królowej” to powieść young adult, owszem, w świecie fantasy, ale jednak dla młodzieży i... o młodzieży. Gdy przeczytałam, że głównym bohaterem jest 8-latek, po prostu nie wiedziałam, co o tym myśleć. Co zyskujemy, a co tracimy, poznając opowieść z perspektywy dziecka?
Przede wszystkim Owen nie do końca rozumie to, co się wokół niego dzieje. Jego dziecinność bardzo zawęża jego perspektywę, a początkowa akcja szybko ogranicza się do kilku lokalizacji. Z drugiej jednak strony pozwala nam to z zaciekawieniem obserwować to, co dzieje się na drugim planie. Wiele można wyciągnąć z rozmów między dorosłymi, nawet jeśli Owen nie do końca rozumie ich treść.
Ciekawym elementem jest też dziennik szpiega. Krótkie zapiski rozpoczynają każdy rozdział i pokazują nam odrobinę szerszą perspektywę. Oczywiście, gdy przymkniemy oczy na to, że... szpieg pisze dziennik. Niby zaszyfrowany, ale mimo wszystko, jest to mało przekonujące. Wydaje mi się, że lepiej by to wyglądało, gdyby pisma te były raportami, a nie zbiorem luźnych przemyśleń, które nie mają żadnej praktycznej funkcji, a mogą jedynie pogrążyć tajnego agenta.
Na uznanie zasługuje za to kreacja bohaterów. Pomijając Owena i jego lekko irytującą koleżankę, reszta naprawdę jest... wielowymiarowa. Przede wszystkim król, który początkowo „kreślony” jest jako ten zły, wraz z rozwojem akcji powoli zmienia swoje oblicze. Intrygująca jest też tytułowa trucicielka królowej. Ale kim jest... to już musicie przekonać się sami.
Ciekawy jest również wykreowany świat, jednak tutaj muszę was ostrzec. Nie jest to powieść tak bardzo magiczna, jak można by się było tego spodziewać. Wspomniane wcześniej niezwykłe moce, to kluczowy element opowieści, który jednak nie pojawia się często. W całej książce można wyraźnie wyczuć, że jest to pierwszy tom dłuższej serii. Po prostu akcja rozwija się powoli, a bieg wydarzeń rzadko zaskakuje czytelnika. Niemniej zakończenie powieści jest naprawdę obiecujące. Z zaciekawieniem śledziłam ostatnie strony i nie mam bladego pojęcia, w jaki sposób potoczy się dalsza fabuła. No i nasz bohater staje się coraz starszy! A to daje wiele nowych możliwości!
Ku twej wieczności #1
Na początku była kula. Niezwykły byt zdolny przyjąć dowolny kształt...
Gdzieś na dalekiej Północy stała wioska, której mieszkańcy marzyli o słonecznym cieple i słodkich owocach. Postanowili więc wyruszyć w podróż w kierunku gór, za którymi ponoć kryła się ich wyśniona kraina. W wiosce pozostała jedynie para staruszków i ich wnuczek. Wkrótce zaś chłopiec został sam, a towarzystwa dotrzymywał mu jedynie oswojony wilk. Pewnego dnia zwierzę także zniknęło.
Gdy po kilku tygodniach chłopiec otwiera drzwi i ku swej radości widzi przed nimi swego zaginionego wilka, nie zdaje sobie sprawy, że właśnie wpuszcza do domu nieznany byt, który jedynie przyjął kształt spotkanego przypadkowo zwierzęcia. Czym jest i jakie naprawdę ma zamiary?
Autorka tej opowieści, Yoshitoki Oima, znana jest w Polsce za sprawą serii Kształt twojego głosu. Tym razem postawiła na inny gatunek i stworzyła historię, w której elementy baśniowe i fantastyczne przeplatają się z momentami rodem z horroru. Jednocześnie, co może wydawać się dosyć paradoksalne biorąc pod uwagę to, co przed chwilą napisałam, całość wzbudza nie strach, a raczej wzruszenie. Przede wszystkim zaś rozbudza ciekawość na tyle, że jest to właściwie lektura na raz – naprawdę trudno się oderwać.
Czytelnicy, którzy znają Kształt twojego głosu z pewnością będą porównywać obydwie historie. Dla mnie Ku twej wieczności to nie tylko pierwsze spotkanie z twórczością autorki, ale też z mangą w ogóle. I patrząc na nią okiem kompletnego amatora, powiem krótko – jest świetna! Bardzo spodobała mi się nie tylko fabuła, która zalicza kilka niespodziewanych zwrotów akcji, ale przede wszystkim stworzony przez Oimę świat. Zdaje się on przesiąknięty jeśli nie magią, to przynajmniej stworzeniami rodem z legend. I to takimi, których raczej nie chcielibyście spotkać na swojej drodze!
Od strony technicznej pierwszy tomik również wypada bardzo dobrze. Autorka ma bardzo przyjemną dla oka kreskę. Czasem ilustracje są dosyć proste, innym razem pełne detali. Żałuję jedynie, że format nie jest nieco większy. W dosyć swobodny sposób wydawnictwo podeszło także do numeracji stron. Mam wprawdzie spis treści, ale numeracja pojawia się z zaskoczenia i tylko co pewien czas. Jak już jednak wcześniej wspomniałam, raczej nie będziecie przerywać lektury, więc nie powinno stanowić to dla Was dużego problemu.
Mówiąc krótko, moje pierwsze spotkanie z mangą wypadło znakomicie. Ku twej wieczności to bardzo udany początek serii, pobudzający wyobraźnię i zaostrzający apetyt na więcej. Na szczęście można go od razu zaspokoić - drugi tom miał premierę kilka tygodni temu.
Mangę można kupić --> TUTAJ.
Gloom
Gra niefortunnych zdarzeń i śmiertelnych konsekwencji.
Świat Glooma to smutne i ponure miejsce. Niebo jest tam szare, herbata wiecznie zimna, a nowa tragedia czai się za każdym rogiem. Długi, choroby, ból serca oraz grupy zaciekłych mięsożernych myszy – właśnie, gdy wydawało się, że gorzej już być nie może, jest. Jedyne pocieszenie w satysfakcji, że Twoja rzeczywistość jest najbardziej tragiczną ze wszystkich i że opowieść o twoich ponurych nie przygodach przyćmiewa nawet cudze bóle porodowe.
Pierwsze wrażenie...
Grę Gloom wypatrzyłam, przeglądając nowości Black Monk Games. Wydawca ten wrył się boleśnie w naszą rodzinę, przyczyniając się do skurczy mięśni i kilku siniaków, których nabawiliśmy się wielokrotnie podczas rzucania na siebie klątw VuDu. W Gloomie zaintrygowały mnie wizualnie przeźroczyste karty, dlatego też podczas Pyrkonu skrzętnie skorzystałyśmy z Games Roomu. Razem z córką miałyśmy niebywałe szczęście wziąć udział w rozgrywce prowadzonej przez Barnabę (zob. film z zasadami gry), gdyby nie ta rozgrywka, mogłybyśmy nie poczuć tego „blue mood gloom blues”.
Podstawowe informacje:
Wydawca: Black Monk
Projektant: Keith Baker
Ilustrator: Michelle Nephew, J. Scott Reeves
Liczba graczy: 2 - 5 osób
Wiek: od 13 lat
Czas gry: ok. 60 minut
Cel gry:
No cóż, celem gry jest doprowadzenie do upadku i wymarcia rodu, najlepiej w jak najbardziej bolesny, nieprzyjemny i najgorszy sposób. Oczywiście jednocześnie trzeba dbać o jak najlepsze samopoczucie familii innych graczy. Gra kończy się w momencie, gdy cała rodzina zostanie wyeliminowana, a ten ród, który był najbardziej nieszczęśliwy, wygrywa.
Rozgrywka:
Gra rozpoczyna się wybraniem rodu; jednego z czterech. Jeśli gramy w pięć osób, trzeba stworzyć nową familię odmieńców z Postaci odrzuconych przez innych graczy. Ostrzegam, taka patchworkowa rodzina bywa bardzo radośnie gnębiona, dla samej zasady. Po rozdaniu każdemu graczowi pięciu kart zaczynamy od prezentacji rodziny. Każdy z graczy przedstawia swoje postaci, opierając się swobodnie na opisach w dolej części kart Postaci. To w tym momencie zawiązuje się fabuła.
Każdy z graczy w swojej turze ma możliwość dwóch akcji, czyli zagranie karty z ręki. Są trzy typy kart: wydarzeń, modyfikacji i nagłej śmierci. Na kartach znajdują się: NAZWA, PUNKTY SAMOOCENY, SYMBOL OPOWIEŚCI, TEKST FABULARNY, czasem EFEKT. Trzeba się trzymać kilku głównych zasad, które są jasno wyjaśnione w instrukcji. Cały czas należy pamiętać o celu gry, aby być najbardziej beznadziejnie pogrążoną w rozpaczy rodziną, która w bezmiarze rozpaczy doprowadza się do zagłady.
Rozgrywka jest prosta, ale najważniejsze, aby była ciekawa. A fascynująca będzie, jeśli gracze będą wyjawiać sekrety rodzinne, tworząc z nich powiązaną fabularnie pajęczynę dramatów rodzinnych. A jeśli jeszcze wydarzenia pozwolą połączyć kilka rodzin, to będzie istna gotycka telenowela.
Gra kończy się natychmiast, gdy jedna z rodzin doszczętnie sczeźnie.
Powodzenia.
Dla kogo jest ta gra?
Zazwyczaj mam przyjemność pisać formułkę, że gra jest dla każdego. W przypadku Glooma tak nie jest.
Po pierwsze jest to gra przeznaczona dla dorosłych i młodzieży. Moja latorośl ma jedenaście lat, czyli poniżej wyznaczonej przez twórców, ale od lat jest geekiem planszówkowym i Pyrkonowym, poza tym ma szczęście, że jej rodzice nie mają nic przeciwko wykańczaniu rodziny przy stole karcianym. Nie każdy rodzic, w szczególności nie wtajemniczony w świat gier, wykaże się otwartością umysłu w sprawie snucia opowieści o eliminowaniu poszczególnych członków familii, depresji i wypadkach bardziej lub mniej szczęśliwych.
Dlatego jest to gra dla prawdziwych pasjonatów gotyckich opowieści, co to kochają Lovecrafta, Poe’go, Stokera, irp. Gra jest pasjonująca, gdy snuje się naprawdę fascynujące historie o niepowodzeniach rodzinnych, a porażki bohaterów tej gotyckiej telenoweli, zamiast przygnębiać, cieszą.
Końcowe wrażenie...
Do napisania tej recenzji zabierałam się wielokrotnie. Czemu? Za każdym razem, gdy ją wyciągałam, by w końcu w spokoju napisać o rodzinnych tragediach, pojawiała się nie wiadomo skąd córka z koleżanką i trzeba było znowu wpaść w ten defetystyczny nastrój i grać. Musiałam poczekać do rozpoczęcia roku szkolnego, aby się szelmy pozbyć. To świadczy o czymś, nieprawdaż?
Gloom nie sprawdził się jako gra rozgrywkowa w gronie ludzi nie-grających. Wiem, bo na zlocie rodzinnym, wielopokoleniowym, próbowaliśmy wykończyć korzystając z okazji, część familii. Trudno, nie udało się, twarde sztuki.
Natomiast tym, co czują „blue mood gloom bluesa”, sprawi ogrom czarnej przyjemności. Jeśli ktoś chce doszukiwać się walorów edukacyjnych, to mogę zapewnić, że snucie skomplikowanych tragicznych i krwawych historii, pozwoli na wzbogacenie elokwencji i jest świetnym ćwiczeniem fabularnym.
Jak cudownie, że nastaje jesień. Deszcze, pluchy i ponure dni, tylko będą sprzyjać gloomowej atmosferze.
Larista
Czy można w życiu marzyć o wielkiej miłości, która pojawia się znikąd? Jak w takiej sytuacji radzić sobie z tak wielkimi pokładami zła i braku empatii? Czasem życie ma więcej odcieni, niż nam się wydaje, miłość może stać się najważniejsza, a empatia nie zawsze się pojawia, co nie stanowi o tym, że jej brak jest czymś złym.
Bóg stworzył dziesięć przykazań, żeby ułatwić ludziom życie, a nie ich gnębić. Cała reszta praw to wymysł ludzi. Bóg przykazał "Nie cudzołóż". Nie wspominał nic o współżyciu przed ślubem lub kochaniu się tylko z jedną osobą w życiu. To ludzie dopowiedzieli sobie te prawdy. Nie cudzołóż, czyli nie zdradzaj swojej żony, partnerki, męża, przyjaciela, człowieka, z którym jesteś. Nie krzywdź go, sypiając z innymi. Bądź wierny, skoro zdecydowaliście się być razem.
Larysa to osiemnastolatka, która niedługo stanie przed wyborem drogi życiowej. Wciąż waha się, czy nie iść w ślady ojca i swojej dorosłości nie związać z liczbami. Takiemu rozwiązaniu przeciwstawia się cała jej romantyczna dusza, która pragnie spełniać się w murach Akademii Sztuk Pięknych. Te rozważania zaburza jednak pojawienie się na jej drodze Gabriela, którego dziewczyna początkowo nie wspomina miło. Z każdym kolejnym spotkaniem Lara utwierdza się w swoich odczuciach co do chłopaka. Nie ma świadomości, że jego pojawienie się w jej życiu wiele zmieni, a ona sama stanie się świadkiem odwiecznej walki dobra ze złem. Kto wygra i po czyjej stronie stoi jej wybranek? Kim jest tajemniczy Daniel? Jaką tajemnicę skrywa skrzętnie Gabriel, twierdząc, że zabiłaby uczucia Larysy względem jego osoby?
Znam i uwielbiam twórczość Melissy Darwood. Jej styl i umiejętność poprowadzenia historii w naturalny sposób zapada w pamięć, a czytelnik chce wciąż więcej. Laristę posiadam w pierwszym wydaniu i już wtedy skradła moje serce. Czy wznowienie również znalazło w nim miejsce?
- Powstrzymaj mnie. - Jego oczy wprost płonęły z pożądania.
- Nie - szepnęłam i dotknęłam palcami jego rozpalonych ust.
Wtedy Gabriel dał krok w przód i przyparł mnie do ściany swoim atletycznym ciałem. Poczułam na plecach zimny mur, a na piersi gorący tors. Silne ręce wsparły się przy mojej twarzy, a rozszerzone źrenice zajrzały mi głęboko w oczy.
To świetne, że ta powieść na nowo mogła wkroczyć w czytelniczy świat, w którym nie ma ram wiekowych. Ta książka idealnie trafia bowiem w gust wielu grup wiekowych. Sama autorka ma niesamowitą lekkość w przekazywaniu rzeczy ważnych, pozostawianiu czytelnika w stanie zamyślenia. Melissa Darwood ma dar, który zdarza się rzadko, ma świadomość własnych pomysłów i umiejętność opisywania emocji. Potrafi opleść czytelnika niczym leśna mgła o poranku i sprawić, że nie spoczniecie, aż nie poznacie całego biegu tej historii.
To ty zdecydujesz, kiedy będziesz gotowa. Tylko na litość boską. nie każ mi czekać kolejnych trzystu lat, bo pewnego dnia zedrę z ciebie ubranie i posiądę cię bez pytania.
A jest co poznawać. Chociaż w tym gatunku nie jest łatwo o coś świeżego, innego to powieściopisarka z małego polskiego miasteczka potrafi i z szablonowości zrobić użytek. Takim o to sposobem dostajemy opowieść o dziewczynie, która pragnęła miłości, a los chciał, by wraz z nią odkryła to, co niewidoczne dla każdego. Wątek uczucia nie przytłacza słodyczą ani nadmierną ckliwością. Jest świetnym elementem dobrze zgranej całości, która rozpoczyna coś o wiele większego.
Dobrze wykreowani bohaterowie, których od pierwszych chwil obdarzamy sympatią i zaczynamy żyć ich historią, autorka łączy z niesamowitymi elementami fantastycznymi. Całość współgra idealnie. Nie ma przesycenia pojedynczymi wątkami, a całość wypada świeżo i przyciąga czytelnika na długo. Poznajemy ich historię z dwóch perspektyw, co daje nam poczucie głębszego poznawania poszczególnych postaci, jak i samej opowieści. Dzięki pojawieniu się perspektywy Gabriela całość wydaje się dopełniona, bardziej spójna i cóż nie oszukujmy się łatwiej się w nim zakochać.
Dwa serca, jedno bicie, niech mnie odnajdzie miłość na całe życie.
Melissa Darwood potrafi stworzyć powieść o walce dobra ze złem, romans z fantastyką w tle i wszystko, co jeszcze może wykreować jej wyobraźnia. To zawsze będzie jakieś, będzie miało wartość i zostawiało w czytelnikach ślad. Dzięki Lariście możemy zamknąć się w świecie, pełnym tajemnic, nieśmiertelności i miłości ponad wszystko. Dać się porwać świetnemu stylowi i prawdzie zionącej z każdej strony powieści Melissy. Tę książkę pochłania się bardzo szybko, pomysł na fabułę długo po przeczytaniu wciąż krąży w żyłach, a sympatia do głównych bohaterów nie przemija.
Jeśli do tej pory wahaliście się, czy to książka dla was, to wiedzcie jedno, tu nie liczy się wiek. To historia dla każdego, choć ci z odrobiną romantyzmu i fantastycznej cząstki w swych duszach odnajdą się tu szybciej. Ja z całą swoją mocą polecam i czekam na kolejne tomy oraz spotkania z Guardianami i Tentatorami.
Chyba śnisz!
Umysł to bardzo zdumiewające miejsce. Pewnie zdajecie sobie z tego sprawę – jesteście przecież siłami, które się w nim kłębią! Wasz człowiek myśli o różnych dziwnych rzeczach przez cały dzień. Jednak dopiero gdy zaśnie, zaczyna się prawdziwa zabawa. Sny są NIESAMOWITE! Przeplatanie przypadkowych symboli i pomysłów oraz łączenie ich w niewiarygodne opowieści? Świetna sprawa! Niestety ludzie tak szybko zapominają o Waszych arcydziełach... ale nie tym razem! Dzisiejszej nocy pomożecie swojemu człowiekowi wyśnić najwyrazistszy sen, a potem przypomnieć go sobie w najdrobniejszych szczegółach. Może wtedy w końcu zrozumie, jak jego umysł marnuje się na co dzień?
Pierwsze wrażenie...
Mieliśmy kiedyś okazję grać w „Krainę Snów”, dlatego „Chyba śnisz!” skusiła nas, a przede wszystkim tę młodszą część rodziny, do ponownego zagłębienia się w oniryczny stan. Najlepsze wrażenie robi pudełko, którego ilustracja przykuwa wzrok fantazyjnymi marzeniami sennymi, wrysowanymi na wierzchniej części opakowania.
Podstawowe informacje:
Liczba graczy: 2-8 osób
Wiek: od 7 lat
Czas gry: ok. 15-20 minut
Wydawca: Rebel / CMON
Autor gry: Julien Prothière i Alexandre Droit
Ilustracje: Valentina Moscon
Cel gry:
Świetna zabawa i dobra współpraca. A jak to osiągnąć? Należy ze sobą dobrze współpracować, słuchać innych uważnie i wykazać się dobrą pamięcią, aby otrzymać jak najwyższy wynik, opowiadając na zmianę wspólny sen.
Rozgrywka:
Rozgrywka składa się z dwóch FAZ.
Pierwsza, to ta, w której gracze wspólnie śnią sen. Dlaczego wspólnie? Ponieważ po położeniu karty na stole przez pierwszego gracza, który niejako rozpoczyna tym ruchem oraz opowieścią o tej karcie, grę, a następnie śniący gracze mogą dowolnie zagrywać karty ze swojej ręki zrzucając je na stos i kontynuując sen. Każdy gracz powinien mieć na ręce trzy karty z fragmentem marzenia sennego. Sen trwa tak długo, aż przesypie się piasek w klepsydrze. Gdy piaskowemu dziadkowi zabraknie magicznego pyłu, gracze budzą się i próbują przypomnieć sobie śniony sen. Następuje druga faza.
W drugiej fazie zwanej Przypominaniem, ostatni gracz, który zrzucił kartę rozpoczyna odtwarzanie snu. Odwraca cały stos kart i próbuje sobie przypomnieć pierwszy fragment snu. Jeśli dobrze opowiedział, kładzie kartę koło karty punktacji oznaczonej „+2” i przekazuje stos dalej. Jeśli jednak trochę tylko pamięta i inni współśniący mu podpowiedzą, karta ląduje koło „+1”, a jeśli twardo spał i nic, a nic przypomnieć sobie ze snu nie może, kartę kładzie koło „-1”. I tak każdy gracz musi wyśnić fragment, aż do ostatniej karty. Na koniec podlicza się karty i mnoży przez liczbę punktów.
Warianty:
Instrukcja takowych nie uwzględnia, aczkolwiek możemy podpowiedzieć dwa.
Przećwiczyliśmy wariant, wymagający elokwencji, bogactwa wyobraźni, a co za tym idzie, również pamięci. Schodzi wtedy mniej kart, ale historia jest ciekawsza.
Jednak najbardziej przypadł nam do gustu styl a la „Dobble”. Szybkie zrzucanie kart opowiadając krótki fragmenty snu, ma swoje fantastyczne zalety. Po pierwsze osoby mniej kreatywne nie będą czuły się skrępowane tym, że wymusza się na nich coś, w czym nie są najlepsze. Po drugie tempo narzuca na graczach pomysłowość w tworzeniu powiązanych ze sobą krótkich historii. Po trzecie jest przy tym pełno śmiechu, gdy pod presją czasu powstaje wyjątkowo absurdalny sen. Po czwarte znacznie łatwiej w takim wariancie zdobyć dużą ilość punktów.
Dla kogo jest ta gra?
Uwzględniając wariant szybki w stylu „Dobble”, to dla każdego. Szybka rozgrywka, bez zbytecznego fabularyzowania sprawdzi się podczas imprez i w towarzystwie mało rozegranym. Wersja, w której stawia się na opowieść i snucie snu, będzie się sprawdzała, jako gra edukacyjna dla dzieci
Końcowe wrażenie...
Gra jest bardzo prosta. Może być rozwijająca wyobraźnię, refleks i pamięć, może być edukacyjna lub imprezowa. Generalnie wszystko zależy od samych graczy. Wykonaniu elementów nie można niczego zarzucić. Jeśli weźmiemy pod uwagę rozgrywkę szybką, to karty przygotowane przez Valentinę Moscon są idealne, jednak do rozgrywki polegającej na bogatym śnieniu i opowiadaniu historii, wydają się zbyt proste, wtedy skłaniałabym się za kartami w stylu „Dixita” lub „Krainy Snów”. Podsumowując – sympatyczna gra karciana dla każdego towarzystwa, które ma w sobie choć trochę z Morfeusza. Wystarczy oniryczna dusza, pamięć absolutna i chęć słuchania innych.
Mgły Avalonu
Historię Artura Pendragona chyba każdy w jakiś sposób kojarzy. Chociaż być może jednak nie z nazwiska... Ale kiedy już napiszę to nieco inaczej: Król Artur, Excalibur, Merlin, Okrądły Stół... Wtedy zaczyna coś świtać, prawda? „Mgły Avalonu” to retelling, opowiedziana na nowo, historia Artura, opowieść od momentu jego narodzin, do momentu śmierci. To historia o tym, jak doprowadził Kamelot do czasów jego świetności, aczkolwiek to nie on prowadzi czytelnika przez swoje życie. Robi to jego siostra, Morgiana.
Choć to właśnie Morgiana wychodzi tutaj na prowadzenie, to jednak mimo wszystko nadal mamy do czynienia z narracją trzecioosobową. Momentami pojawiają się tylko fragmenty napisane faktycznie za pomocą narracji pierwszoosobowej w wykonaniu Morgiany, nie da się jednak zaprzeczyć temu, że to ona jest tutaj najbardziej wyrazista. Nie można napisać, że jest główną bohaterką, bowiem tak naprawdę wiele postaci ma tutaj sporo do zrobienia. Równie często pojawia się Artur, Lancelot, Gwenifer i inni, aczkolwiek wciąż można wyczuć perspektywę Morgiany. A może wynika to z tego, że wydała mi się być ona najbardziej barwną postacią ze wszystkich i dlatego wybrałam ją na swoją przewodniczkę po tym świecie?
Bardzo mocno można tutaj odczuć religijne intrygi. Morgiana, kapłanka wychowana w Avalonie, pragnie ocalić świat przed nadchodzącymi zmianami i inwazją chrześcijaństwa. Artur jej w tym wtóruje, ale jego małżonka – Gwenifer – jest zagorzałą chrześcijanką. Dosyć dziwny związek, ale każdy doskonale wie, jak w tamtych czasach wyglądało zawarcie małżeństwa – wszystko w imię sojuszu. „Mgły Avalonu” to rozległa opowieść, której akcja rozgrywa się na przestrzeni wielu lat – od momentu narodzin Artura, aż do jego śmierci. W tym czasie Kamelot przeżywał niesamowity rozkwit, ale oczywiście w całej historii nie mogło zabraknąć spisków, intryg, a nawet motywu wojennego. To opowieść o przemijaniu, o zmianach, o władzy. Świetnie widoczne są tutaj skutki podejmowanych przez bohaterów decyzji, od których momentami już nie ma odwrotu, a i łatwo się domyślić, że widać także zmiany, jakie zachodzą w Kamelot i wśród jego mieszkańców. Jedni poddają się tym zmianom, inni próbują się buntować i walczyć o swoje przekonania.
Początkowo byłam nieco przerażona objętością tej powieści – 1150 stron to coś, co robi wrażenie, ale też wzbudza pewne obawy. Moje dotyczyły głównie tego, że będzie to historia ciężka w odbiorze, napisana niezbyt przyjemnym językiem, męcząca, a chwilami nużąca. Pomyliłam się i to bardzo. Choć przyznaję, że dawkowałam sobie tę historię przez kilka dobrych wieczorów, czytając po około 100-150 stron, to okazało się, że jest napisana naprawdę genialnie. Marion Zimmer Bradley posiada niesamowitą lekkość pióra, ale mimo wszystko mamy tutaj do czynienia z bardzo dojrzałym i pełnym pasji stylem. Przez całą powieść można wyczuć to, co jest tutaj siłą napędową – dawna religia powoli przemija, kult Bogini odchodzi w zapomnienie, pora na zmiany i coś nowego. Pojawiają się przeciwnicy i zwolennicy nowego porządku, a Morgiana, jako kapłanka Boginii, knuje swoje własne intrygi, aby to, co dla niej najważniejsze, przetrwało.
Biorąc pod uwagę to, że akcja powieści rozgrywa się na przestrzeni wielu lat, to możemy się domyślić, że pojawia się idealna okazji do obserwowania zachowań bohaterów i zmian, które w nich zachodzą. Autorka doskonale poradziła sobie z ich kreacją, choć trzeba przyznać, że pojawia się ich tutaj sporo i żadnego z nich nie można zlekceważyć – każdy z nich jest dla tej historii istotny i ma swoją rolę do odegrania. Nie ukrywam, że najbardziej polubiłam Morgianę, bo mimo całego swojego spokoju i zachowania pokerowej twarzy, ta kobieta zawsze potrafiła osiągnąć swój cel. Choć chwilami wiązało się to z byciem bezwzględną, momentami bezduszną, to mimo wszystko kapłanka jest moją ulubienicą. Nikt z pozostałych bohaterów nie wzbudził we mnie aż takiej sympatii, ale trzeba przyznać, że są naprawdę świetnie nakreśleni.
Choć nie mamy tutaj scen, w których serce podchodzi do gardła, bądź też szybkiego tempa akcji, to jest to historia, która naprawdę wciąga i intryguje. To opowieść, która z pewnością ma wiele do zaoferowania, a niesamowity klimat towarzyszy czytelnikowi na każdym etapie lektury. Znużenie? Zapomnijcie o tym! Przez historię opowiadaną przez Morgianę po prostu się płynie. To naprawdę KAWAŁ dobrej lektury, którą jestem w stanie polecić każdemu – uniwersalna i ponadczasowa, w której łączy się wiele ciekawych elementów.