Rezultaty wyszukiwania dla: Star Wars
Hel 3
Od czasu spektakularnego sukcesu „Pana Lodowego Ogrodu” Jarosław Grzędowicz jakby zapadł się pod ziemię. Nieśmiało wychylił się wydając „Wypychacza zwierząt”, jednak od czasu wydania 4 tomu Pana Lodowego Ogrodu w 2012 r. – milczał. Dlatego zapowiedź nowej jego powieści zelektryzowała fanów tego autora. Tym razem Jarosław Grzędowicz częstuje nas czymś kompletnie innym niż to, do czego przywykliśmy niejako po wyżej wspomnianej serii. „Hel 3” to zapowiadana na połowę lutego najnowsza powieść tego pisarza.
Ziemia, niedaleka przyszłość. Świat pełen kontroli, nakazów i zakazów. Wszechobecne kamery i wyśrubowane przepisy. Syntetyczne jedzenie, kryzys energetyczny, ograniczenia w dostawie wody, multikulturowe społeczeństwo. Warszawa pełna opuszczonych domów, zniszczonych blokowisk, brudu i przemocy. Norbert Roliński stara się żyć w tym świecie i radzić sobie jak tylko może. Jest iwenciarzem – zarabia na życie nagrywając iwenty i wypuszczjąc je do MegaNetu. Jeden iwent, drugi, trzeci. Przez pryzmat swoich multimedialnych okularów widzi rzeczy, które napawają go coraz większym przerażeniem i powodują paranoję nakręcaną strachem. Aż w końcu trafia do miejsca, które jest całkowitym zaprzeczeniem tego, co dotychczas widział i co przeżywał. Dostaje propozycję nagrania iwentu w miejscu, do którego zwykły śmiertelnik nie ma wstępu. Iwentu, który może zachwiać dotychczasowym pseudo-ładem na całym świecie.
Muszę przyznać, że moje początki z tą książką były trudne. Przez pierwsze 30-40 stron był to dla mnie tylko i wyłącznie bełkot technologiczny. Pojawiające się nazwy „omniklucz”, „MegaNet”, „omnifon” były dla mnie czymś kompletnie niezrozumiałym. Przyznaję, że nie mam zbyt dużego doświadczenia z tego typu literaturą, stąd zapewne wynikało moje początkowe zagubienie. Do tego sam początek książki to głównie opisy, które sprawiały, że ciężko mi było skupić uwagę na toczącej się akcji. Niemniej od samego początku niezmiernie zaciekawił mnie świat przedstawiony w książce. Zanim się obejrzałam, książka ta mnie pochłonęła. Stopniowo wyjaśniane pojęcia technologiczne i niesamowicie wartka akcja sprawiły, że zaczęłam ją czytać z ogromną przyjemnością.
Norbert – główny bohater, jest postacią, z którą nie trudno jest się utożsamić. Myślę, że większość z nas radziła by sobie w tym świecie podobnie jak on. Nie jest to człowiek charyzmatyczny, nieprzeciętny czy wybitny w jakimś calu. Bynajmniej! Jest to zupełnie szary obywatel zniszczonego świata, którego nie akceptuje, jednocześnie zdając sobie sprawę z tego, że nie jest w stanie go zmienić. Poprzez udostępniane przez siebie nagrania nie stara się odmienić postrzegania świata przez społeczeństwo, próbuje jedynie trochę poruszyć widzami i zarobić na życie. Ot, praca jak każda inna. Dopiero jedno wydarzenie z jego udziałem sprawia, że oczy otwierają mu się szerzej, a konsekwencje udostępnionego przez niego filmu wstrząsają nim do tego stopnia, że zaczyna obawiać się o własne życie.
Mimo tego, że przez blisko połowę książki towarzyszą nam głównie opisy z dość szczątkowymi dialogami, akcja zapiera dech. Pan Grzędowicz magnetyzuje czytelnika mrocznym światem, nieprzewidywalnymi i momentami wstrząsającymi zwrotami akcji. Fabuła prowadzi nas w najbardziej przytłaczające rejony przyszłego świata, ociekające przemocą, wyzyskiem, momentami powodując wręcz fizyczne obrzydzenie i niechęć. Autor pokazuje nam świat, który niestety jest dość realny i brutalnie wywleka na światło dzienne prawdy, z których nie chcielibyśmy sobie zdawać sprawy. Cała fabuła książki jest jakby brudna, skalana, mało optymistyczna. Ma się wrażenie, że autor nie próbuje załagodzić pewnych faktów, nie oszukuje czytelnia, a raczej krzyczy do niego „patrz!”, nie pozwalając mu odwrócić głowy.
Najbardziej wstrząsające jest samo zakończenie książki. Otwiera ono czytelnikowi szeroko oczy, zapiera dech i wyrywa z piersi cichy jęk. Jest tak nieprzewidywalne, tak zaskakujące, że ciężko wręcz uwierzyć, że prawdziwe. Pisarz z niesamowitą gracją prowadzi nas przez całą ksiażkę do tego punktu, pukając nas co jakiś czas w ramię, próbując zwrócić wagę na pewne szczegóły. Jednak robi to dość subtelnie, nienachalnie, dlaczego więc mieli byśmy zwracać na to uwagę? Otóż w tej powieści diabeł, dosłownie i w przenośni, tkwi w szczegółach. Jestem pod wrażeniem tego, jak po przeczytaniu ostaniego zdania wszystkie części układanki zgrabnie wskakują na swoje miejsce, ukazując nam pełen obraz świata. Świata, którego mam nadzieję, nigdy nie doświadczymy.
„Hel 3” porusza ważne kwestie. Nie doszukiwałabym się tutaj głębszego sensu, jednak pokazuje nam to, co może nas rzeczywiście czekać, a nawet to, co już teraz się zaczęło. Przemoc na tle religijnym i politycznym. Wszechobecna inwigilacja, modyfikowana żywność, skażenie ekologiczne i pełen rozłam społeczeństwa. A na tle tego wszystkiego, zwykły szary obywatel świata, samotny wśród ludzi i starający się przeżyć i nie zwariować.
Tą powieść ciężko skrytykować. Można mieć wątpliwości co do słuszności pewnych opisów, co do momentami zbyt kwiecistego języka, który zaciemnia przekaz. Można się przyczepić do zbyt małej ilości dialogów, które mogłby wprowadzić trochę lekkości do fabuły. Można też pokręcić nosem na technologiczny żargon. Tylko, drodzy czytelnicy, nie warto. Ciężkie opisy, szczątkowe dialogi, omniklucze i omnifony to jest to, co stanowi jestestwo tej powieści. To jest to, co początkowo może drażni, potem jednak trzyma całość na tym mrocznym i ciężkim poziomie.
Po tak długim czasie milczenia, to co przedstawia nam Pan Grzędowicz jest świeże i przyjemne. Jestem przekonana, że powieść spodoba się wszystkim, nie tylko fanom Grzędowicza.
Fantasto, dorośnij!
Ćwierćwiecze minęło jak kolarz Fiata 126p - trochę się pomęczyłem, ale w końcu się udało. Jestem już dorosły, ale co robiłem, gdy całe otoczenie chciało wkroczyć w dorosłość, czego wyznacznikiem była ilość zdobytych dziewczyn czy wypitych piw bez zwymiotowania? Oglądałem "Pokemony"...
Chłopcy 4: Największa z przygód
Nie ukrywam, że niezmiernie się ucieszyłam, gdy na Warszawskich Targach Książki podczas spotkania z Jakubem Ćwiekiem dowiedziałam się, że zamierza jesienią wydać czwarty tom „Chłopców”. Jednak gdy listonosz wręczył mi paczkę, bałam się rozpocząć lekturę. Tak uwielbiam tę serię, że nie chciałam się zawieść, szczególnie że to już finał serii. Na szczęście Jakub Ćwiek nadal trzyma poziom i nie zapowiada się na to, by coś miało się w tej materii zmienić.
Trudno opowiedzieć cokolwiek o fabule, by nie zaspoilerować czegokolwiek osobom, które nie czytały pierwszych trzech tomów. Pozwólcie się, że w tym miejscu zaproszę chętnych i odważnych do lektury opisu na stronie którejkolwiek księgarni internetowej. Nie polecam tego jednak tym, którzy nie czytali którejkolwiek poprzedniej części, ponieważ naprawdę każde słowo dotyczące wydarzeń "Największej z przygód" będzie spoilerem.
Historia Piotrusia Pana i jego chłopców ma to do siebie, że pełna jest ciekawych postaci, których bajka nie przedstawiła bliżej widzowi ani czytelnikowi. Kuba Ćwiek nadrabia ekranowe braki, nadając Dzwoneczkowi i chłopcom znacznie większą rolę. Przede wszystkim, nie ma tutaj typowo czarno-białych bohaterów. Charakter każdego ma swoje dobre i złe cechy, dzięki czemu czytelnik może sam ocenić, kto bardziej przypada mu do gustu. W tym miejscu pierwszy ogromny plus dla Ćwieka.
Jeśli oglądacie serial „Once Upon A Time” i znacie już trzeci sezon, to na pewno kojarzycie Piotrusia Pana i cienie rządzące Nibylandią, tak samo jak chłopców trwających w wiecznej zabawie i swego rodzaju hipnozie Piotrusia. Za każdym razem, gdy biorę się za lekturę któregokolwiek tomu "Chłopców" Kuby Ćwieka, znajduję w tych książkach tę samą magię, za którą pokochałam serial. Co lepsze, Kuba przedstawił Zagubionych Chłopców i resztę ferajny w całkowicie odmienny, oryginalny i niezwykle ciekawy sposób. Nie spotkacie drugiej takiej historii inspirowanej "Piotrusiem Panem", daję Wam słowo. I mówię to ja, fanka "Once Upon A Time" i ichniejszego, związanego z w/w bajką pirata, Killiana "Hooka" Jonesa.
Jak zwykle, styl i język są bez zarzutu. Jakub Ćwiek ma lekkie pióro, pisze tak, że przez tekst dosłownie się przepływa, podziwiając obrazy narzucane przez wyobraźnię. Pojawiają się oczywiście wulgaryzmy - mając na uwadze głównych bohaterów powieści, nie ma powodów do zdziwienia. Czuję się jednak w obowiązku przygotować na to osoby wrażliwe na takie słownictwo.
Podsumowując, Ćwiek od lat trzyma poziom i mogę śmiało porównać go do wina – im starszy, tym lepszy. Znam i uwielbiam serię o Kłamcy, jak i serię o Chłopcach, kolejne książki autora przede mną. Dziś wiem, że nie mam o co się bać przy kolejnych podejściach do jego twórczości i podczas kolejnych targów w Warszawie zapewne obkupię się we wszystkie brakujące powieści autora.
Świt, który nie nadejdzie
Ernest Wilmański to były pięściarz, który w poszukiwaniu lepszego życia wyruszył do Warszawy. Jednak od samego początku przewrotny los rzuca mu kłody pod nogi- ratując z opresji młodą złodziejkę naraził się grupie przestępczej, Bannikom. A oni nie zapominają własnych krzywd... Mimo tego Ernest ma wiele do zaoferowania hersztowi bandy, Fryderykowi Hertz. I nie omieszka uciec się do szantażu czy rozwiązania siłowego, by osiągnąć to, czego pragnie.
Do tej pory nie miałam styczności z twórczością pana Remigiusza Mroza; jednak czytając niemal same pochlebne opinie na różnych portalach czy nawet pytając o zdanie znajomych stwierdziłam, że warto. Mój wybór padł na niedawną premierę. I przyznam, że pozytywne noty jak najbardziej należą się autorowi.
Wilmański to twardy mężczyzna, którego (jak mawia przysłowie) gdy wyrzucisz drzwiami, to wejdzie oknem. Co prawda nie planował pracować jako członek gangsterskiej grupy, ale los po raz kolejny spłatał mu figla. Morderstwa, narkotyki, agresja i Eliza Zarzeczna, policjantka, której oddech nieustannie czuł na karku- to jego nowa rzeczywistość.
Rzecz dzieje się w przedwojennej Warszawie, jednak ja przez cały czas trwania lektury miałam wrażenie, jakbym przeniosła się na Dziki Zachód, gdzie królują przyodziani w kapelusze kowboje. Naprawdę można poczuć się jak w westernie! Do tego dodajmy, że miasto opanowane jest w całości przez różne, "konkurencyjne" grupy/ mafię, a wyłącznie jednostki (mam tu na myśli Zarzeczną) starają się ponownie wprowadzić pokój do Warszawy. Czy to jednak jest jeszcze możliwe?
Autor podkreślił, jak nisko oceniano kobiety w służbie mundurowej. Wspomniana już Eliza dopiero co wstąpiła w szeregi "Policji kobiecej", ale już od samego początku spotkała się z nieprzychylnymi komentarzami, śmiechem czy kpinami. Mundur znaczył wiele, jednak odziana w niego kobieta- już nie. Tak naprawdę opłacana przez Hertza policja nie zamierzała wcinać się w gangsterskie porachunki, dbając o własne dobro. Cała rzecz dzieje się pomiędzy ugrupowaniami, przewodzącymi miastu. Policja znajduje się gdzieś w tle i -jak to zazwyczaj bywa- przedstawiona jest jako skorumpowana garstka osób bez sumienia i chęci naprawiania świata.
Świt, który nie nadejdzie jest gangsterską historią, osadzoną w przeszłości. Pan Mróz bardzo dobrze oddał atmosferę tamtych czasów. Kolejnym pozytywnym aspektem są wykreowani przez niego bohaterowie, ponieważ nie są to zwykłe, szare i papierowe postacie, o których szybko się zapomni. A wręcz przeciwnie, wyobraźnia autora stworzyła człowieka niemal z krwi i kości. Ogromny ukłon dla pisarza za ilość intryg, nieustającą akcję oraz stworzenie historii tak ciekawej, że aż magnetycznej. Teraz już wiem, czemu Polska oszalała na punkcie twórczości pana Mroza.
A już prawdziwą "wisienką na torcie" okazało się zakończenie. Wyobraźcie sobie- ring, a na nim dwóch przeciwników. Obaj coraz bardziej opadają z sił, a stawka, o jaką walczą, jest niezwykle wysoka. Nagle jeden z nich upada i... zapada ciemność. Czytelnik nie wie, co dalej. I tu niespodzianka, bo autor daje nam coś, na co decyduje się niewiele literatów- możliwość dopisania sobie takiego zakończenia, jakie naszym zdaniem będzie odpowiedniejsze. Co prawda sama zazwyczaj stawiam na gotowe rozwiązania (uwielbiam, kiedy na końcu wszystko wychodzi na jaw i nie muszę się głowić nad tym, co kierowało bohaterami), to przyznam, że pomysł był dobry.
Myślę, że osoby znające już twórczość pana Remigiusza Mroza i bez mojej zachęty sięgną po tę pozycję. A jeżeli ktoś (jak ja) jeszcze nie zdecydował się na lekturę, to serdecznie zapraszam- nie będziecie żałować!
Star Wars Legendy: Najlepsze opowieści
Wydawnictwo Egmont wszystkich fanów Gwiezdnych Wojen uraczyło wypuszczeniem na polski rynek wyjątkowego zbioru nowel komiksowych w ramach serii „Star Wars Legendy”. „Najlepsze opowieści”, jak sam tytuł wskazuje, to wybór najlepszych wg wydawcy krótkich historii z uniwersum, które były publikowane oryginalnie w zeszytach „Star Wars Tales” nakładem Dark Horse Comics w latach 1999-2006. Polscy czytelnicy mieli okazję zapoznać się z wybranymi z powyższego zbioru tytułami również w ramach serii „Gwiezdne Wojny Komiks” czy „Star Wars Komiks”.
Najnowszy album to wyjątkowa i bardzo zróżnicowana antologia. Wydawca przeprowadził wręcz ścisłą selekcję, wybierając z wielu tytułów, te które wyróżniają się na tle innych nie tylko fabułą ale i kreską. Spektrum przedstawionych historii jest bardzo szerokie. Znajdziemy tu opowiadania osadzone w czasach Starej Republiki, spin-offy czy humorystyczne alternatywne warianty klasycznej trylogii Lucasa.
Antologie zazwyczaj mają to do siebie, iż bardzo rzadko udaje się im utrzymać równy poziom przedstawianych nowel. Oczywiście związane jest to z gustem redaktora, który wybiera nowele i spina je tematycznie w całość. Zadanie o tyle ciężkie, iż trudno ze wszystkimi krótkimi historiami trafić w gust pojedynczego czytelnika. Jak z tym zadaniem zmierzył się redaktor „Najlepszych opowieści” – Jacek Drewnowski? Według mnie na dziewięć przedstawionych w albumie historii prawie wszystkie pozytywnie się wyróżniają. Nie oznacza to, że reszta trzyma słaby poziom. Po prostu cześć z nich wyraźnie na dłużej zapada w pamięć.
Jedną z nich jest nowela „Apokalipsa na Endorze”. Jej bohaterem jest imperialny weteran, który opowiada o traumatycznych przeżyciach jakie doznał wiele lat wcześniej podczas bitwy o Endor. W jego wspomnieniach Ewoki to żądne krwi bestie, które satysfakcje czerpały z torturowania jeńców. To lekka i humorystyczna historia z ciekawą puentą na koniec, która wywołuje uśmiech na twarzy. Księżyc Endor jest również tłem fabularnym innego komiksu w antologii. Szort „Rozbitkowie” przedstawia losy dwóch porzuconych po zakończeniu bitwy żołnierzy. Są oni przedstawicielami przeciwnych stron konfliktu (jeden z nich jest rebeliantem, drugi zaś imperialnym zwiadowcą). Każdy z nich jest święcie przekonany, iż to właśnie jego strona wygrała wojnę. Z czasem skazani na siebie żołnierze starają się przezwyciężyć wzajemne uprzedzenia.
Innym wyjątkowym tytułem, również prowadzonym w humorystycznym tonie jest komiks „Narodziny Gwiazdy Śmierci”. Ta historia to wręcz alternatywne i przedstawione w krzywym zwierciadle spojrzenie na plan stworzenia Gwiazdy Śmierci. Ukazuje kulisy spotkania Wielkiego Moffa Tarkina z Lordem Vaderem i Imperatorem Palpatinem na Coruscant. Świetne dialogi z nawiązaniem do popkultury, lekka i karykaturalna kreska sprawiają, iż jest to jeden z rarytasów tej antologii. Wspomnę dodatkowo, iż dwie wcześniej wspomniane nowele łączy również wspólny autor - Lucas Marangon.
Osobiście wysoko oceniam również nowelę pt. „Żołnierz”. Jest to historia szturmowca ukazująca jego losy od przyjęcia do wojska, aż do pewnego wydarzenia znanego z filmu „Nowa nadzieja”. Komiks pozwala spojrzeć na wojnę oczami zwykłego żołnierza, poznać jego rozterki i wewnętrzną walkę z samym sobą.
Bardzo dobre wrażenie po lekturze pozostawia również jedyny komiks prowadzony w czarno-białej oprawie. „Niewidziany, niesłyszany” to znakomita historia o Visas Marr oraz zagładzie rasy Miraluka na planecie Katarr.
Podsumowując, album „Star Wars Legendy: Najlepsze Opowieści” to bardzo udany zbiór graficznych nowel z kanonu Gwiezdnych Wojen. Warto zapoznać się z posłowiem Jacka Drewnowskiego, aby poznać motywy wyboru tych konkretnych dziewięciu komiksów. Pod względem graficznym jak również fabularnym, każdy komiks ma swój unikalny styl. Opowieści są niezwykle różnorodne. Dlatego na pewno każdy znajdzie coś dla siebie. Dla fanów jest to oczywiście pozycja obowiązkowa. Nawet jeśli w swojej kolekcji posiadacie stare numery „Star Wars Komiks”, warto posiadać zebrane najlepsze opowieści w jednym albumie. Choć „najlepsze” to oczywiście kwestia gustu, ciekawe ile tych opowiadań trafi w Wasz gust.
Killing Floor 2
Wyobraź sobie zły dzień, jeden z tych gorszych. Rano łapie cię kanar, bo zapomniałeś, że bilet miesięczny miałeś do wczoraj; ledwie wysiadasz z tramwaju a okazuje się, że zgubiłeś ulubione rękawiczki; na uczelni kolokwium, którego termin kompletnie wyleciał ci z głowy, a w bibliotece wraz z miłym uśmiechem za zwrócenie książki otrzymujesz rachunek na kilkadziesiąt złotych za przetrzymanie jakiegoś tytułu, do którego nawet nie zajrzałeś. W drodze powrotnej samochód wjeżdżając w kałużę ochlapuje cię od stóp do głów, z kolei… W końcu docierasz do domu. Siadasz przed konsolą, licząc na ukojenie nerwów. Po co sięgniesz? Po rozkręcającego się dopiero po dwudziestu godzinach „Fallouta 4”? Po „Far Cry 4”, w którym świat jest tak ogromny, że na odpowiednio intensywną jatkę możesz trafić dopiero w przyszłym tygodniu? A może po „Batllefielda 4”, gdzie jeden wyćwiczony snajper może sprawić, że znienawidzisz tę grę na resztę życia? Przecież chodzi tylko o to, żeby odreagować; żeby bezmyślnie, bez strategii ustrzelić paru typków, co nie? Na takie właśnie dni, na takie właśnie chwile stworzono „Killing Floor 2”, kooperacyjny FPS utrzymany w klimacie horrorów klasy B, który właśnie dzisiaj (18.11.2016) zadebiutował na platformie PS4.
Oczywiście studio Tripwire Interactive wymyśliło fabularną klamrę dla podobnej rozwałki. Kto poszuka, ten znajdzie krótką historię wprowadzającą do świata „Kiling Floor 2”. Próżnym wysiłkiem jednak okaże się wypatrywania w niej choćby krzty oryginalności – mamy tajemnicze eksperymenty, ogromną firmę i ten jeden projekt, który wymyka się spod kontroli. W efekcie związanych z nim destrukcyjnych sił cały świat zostaje zainfekowany i tylko grupka śmiałków ma tyle odwagi, by stanąć w szranki z tak zwanymi ZEDami, które najprościej mówiąc stanowią połączenie zombie i demonicznych mutantów. Jest krwawo, obrzydliwie i bardzo brutalnie.
Zasady gry są proste jak konstrukcja cepa, a tryby rozgrywki, które oferuje ograniczone do absolutnego minimum. Tak naprawdę poza samouczkiem wybierać możemy wyłącznie z trybu offline (my kontra 4, 7 lub 10 fal zombie oraz boss) lub online (my i piątka przypadkowych graczy kontra 4, 7 lub 10 fal zombie oraz boss). Co je różni poza wsparciem ze strony innych graczy? Możliwość włączenia opcji „przetrwanie vs”, w którym zamiast w żądnego krwi bohatera wcielić się można w krwiożerczego mutanta. W obu przypadkach cel pozostaje jednak identyczny – zabijać i nie dać się zabić. A to, z każdą kolejną falą i poziomem (do wyboru mamy ich cztery: zwykły, wysoki, samobójczy i piekło na ziemi), jest coraz trudniejsze.
A tego dokonywać można w „Killing Floor 2” na naprawdę sporą ilość sposobów i z udziałem niemałej liczby postaci. Gracze wybierają spośród dziesięciu bohaterów (m.in. komandos, berserker, rewolwerowiec, destruktor, sanitariusz czy mistrz przetrwania), z których każdy posiada nie tylko unikalne, dedykowane dlań bronie, ale także – rozwijane wraz z kolejnymi awansami – dodatkowe zdolności, jak odporność na wybuchy czy lepsza celność. Naszych obrońców świata można także personalizować na poziomie wizualnym, zmieniając ich płeć, fizjonomię oraz strój, co nie ma jednak żadnego przełożenia na samą rozgrywkę. Ogromne znaczenie – głównie dla widowiskowości akcji – ma za to wybór sprzętu do rozwałki, a trzeba przyznać, że tutaj twórcy naprawdę się przyłożyli. Zwłaszcza, gdy zestawi się szeroki wachlarz broni z zaimplementowanym wsparciem dla technologii Nvidia FleX, która to wyraźnie wpływa na dynamikę płynów. Innymi słowy – w zależności do tego, czy postanowimy kogoś wysadzić granatem odłamkowym, posiekać kataną czy załatwić z karabinu maszynowego, posoka chlapać będzie na nas i cały świat zupełnie inaczej. Serialowy Dexter miałby tutaj z pewnością sporo zabawy, bowiem poza wspomnianymi zabawkami wskazać można jeszcze przynajmniej kilkadziesiąt typów oręża – od skalpeli przez Winchestera czy dwa Magnumy aż do radzieckiego granatnika RPG-7. Nie można też zapomnieć o wprowadzonym do tytułu przez twórców systemie M.E.A.T. (Massive Evisceration and Trauma), zakładającym podział ciał Zedów na 19 stref, co gwarantuje różne efekty wizualne w zależności od naszej celności.
To jednak nie koniec atrakcji z zakresu krwawej jatki. Aby uśmiercanie kolejnych wrogów przynosiło jeszcze więcej frajdy zadbano o klimat produkcji. Gracze mają do wyboru dwanaście plansz, z których każda nie tylko znacząco się do siebie różni, ale stanowi również popkulturowe przetworzenie obecnych w horrorowym mainstreamie schematów. Mamy więc opuszczoną farmę, zniszczone laboratorium, zdewastowane miasto (konkretnie: Paryż) czy opanowaną przed piekielne pomioty katedrę. Każda z tych lokacji spokojnie mogłaby stać się miejscem wydarzeń dla jednej z blockbusterowych odsłon kina grozy. Filmowe skojarzenia budzi także obecność w „Killing Floor 2” efektu slow motion, który pojawia się przy każdym bardziej widowiskowym zdarzeniu, pełniąc nie tylko funkcję atraktora, ale również bonusu, w czasie trwania którego gracz ma szansę wycelować i zmiażdżyć większą ilość przeciwników z, także wzmożoną, skutecznością.
Wizualna i dźwiękowa atmosfera „Killing Floor 2”, tak samo jak ta związana z dynamiką oraz rozwiązaniami technicznym rozgrywki, przynosi skojarzenia związane z klasycznymi przedstawicielami gatunku FPS, jak „Quake 2” czy „Doom 3”. Z jednej strony dzieje się tak ze względu na uproszczone mimo wszystko wizualizacje postaci oraz rockową i metalową muzykę, która włącza się wraz z rozpoczęciem walki z kolejną falą przeciwników; z drugiej zaś z powodu zastosowania starych, niemodnych już rozwiązań związanych z leczeniem i wyposażaniem postaci, jak zbieranie rozrzuconych po mapach paczek amunicji czy doposażania się po starciu tylko w specjalnie zaprojektowanym do tego punkcie i to w określonym z góry czasie. Znalazło się także miejsce dla ożywienia znaczenia latarki, której już dawno nie stosowałam z równą intensywnością, co w tym tytule. Przedmioty mają też dodatkowe znaczenie dla rozgrywki w „Killing Floor 2” – kilka możliwych do zdobycia trofeów opiera się bowiem na odszukaniu na planszach bonusowych przedmiotów.
A co jeżeli chodzi o wrażenia z samej rozgrywki? Nie sposób nie dać się uwieść dynamice akcji, na którą składają się wspomniane wyżej czynniki: od bardzo ruchliwych Zedów, przez ostrą warstwę muzyczną aż do hektolitrów krwi, która – co ciekawe – nie znika magicznie po każdej fali stworów, więc podczas ostatniego pojedynku z bossem nawet najspokojniejsza wizualnie lokacja wygląda jak miejsce masowego mordu (co w sumie przecież nie mija się z prawdą). Różnorodność postaci i ich umiejętności oraz możliwość zadecydowania o długości rozgrywki (ilości fal) i poziomie jej intensywności (zmiana w tym zakresie ma ogromne znaczenia dla całej rozgrywki) czyni „Killing Floor 2” tym, czego poszukiwałam od dawna – tytułem, w który można popykać z doskoku; który okazałby się ratunkiem dla zszarganych nerwów po wyjątkowo trudnym dniu, a jednocześnie nie wymuszał konieczności zaangażowania. Brak w tej produkcji nawet mikrokampanii sprawia, że gracz nie musi o niej obsesyjnie myśleć i czuć się winny z powodu zaniedbywania rozwoju akcji, a zamiast tego może po prostu cieszyć się efekciarskimi potyczkami wtedy, kiedy ma na to ochotę (i czas).
Oczywiście, pomimo laurkowego charakteru tej recenzji, „Killing Floor 2” posiada kilka wybijających z rytmu rozgrywki wad. Przede wszystkim wybiórczość tego, co postaci mogą przeskoczyć – udaje się to w przypadku balustrady schodów, ale gdy chodzi o łóżko czy samochód, już nie. Jest to o tyle problematyczne, że w przypadku potyczki z większą grupą Zedów można utknąć, dając się przyprzeć do pozornie tylko nieproblematycznej przeszkody. Co gorsza, bywa, że elementy przestrzeni, na które można wejść na jednej planszy, na innej są już niedostępne. Poza tym, z drobnostek, nieco irytuje niedbałość w kwestiach wizualnych menu, gdzie niemieszczące się w ramkach wyrazy częściowo znikając, stają się nieczytelne. Szkoda, że twórcy nie pokusili się – zwłaszcza przy podobnym zróżnicowaniu bohaterów – na zwiększenie ilości typów przeciwników. Pozwala to oczywiście na wypracowane pewnej strategii, ale pozostawia też pewien niedosyt. Na szczęście nie jest on tak bolesny, jak emocje związane z liczbą bossów. Tutaj stawiam autorom „Killing Floor 2” ogromnego minusa, bowiem losowość polegająca na wyborze wyłącznie z dwóch arcywrogów to zbyt dla mnie minimalistyczne podejście.
„Killing Floor 2” może pochwalić się wieloma zaletami z różnorodnymi planszami, bohaterami i dobrym zbalansowaniem na czele. Wyraźne czerpanie z dotychczasowego dorobku kooperacyjnych FPS-ów oraz gier o tematyce zombie i mutantów sprawia, że gracz ma wrażenie obcowania z doskonałym tytułem retro i to na tyle interesującym, że warto zarwać dla niego nockę czy zrezygnować z popołudniowego serialu. Z pewnością jednak produkcja to rozczaruje wszystkich tych, którzy liczą na coś więcej niż krwawe widowisko – wielbicieli mnogości trybów, ogromnego zróżnicowana wrogów i bossów, czy nawet fanów misternie skonstruowanej fabuły. W „Killing Floor 2” bowiem nie chodzi o nic więcej niż widowiskową jatkę z ewidentną etykietką 18+. I może właśnie dlatego – z powodu jej surowości, bezczelnego prostactwa i widocznych szwów – tak bardzo przypadła mi do gustu. Jeżeli wiedziecie stresujące żywoty i nie stać was na terapeutę, spróbujcie koniecznie.
Łaskun
“Łaskun” to szósty tom sagi o Lipowie. Przez te niespełna cztery lata, które minęły od ukazania się “Motylka” Katarzyna Puzyńska wykonała kawał dobrej roboty. Napisała i opublikowała sześć powieści o łącznej liczbie 3904 stron (jeśli doliczyć “Dom czwarty, wyjdzie nam 4480). Co najważniejsze, każda z powieści trzyma jakość. Jak wiecie, w chwili gdy piszę recenzję ukazał się już “Dom czwarty”. I to jest chyba jedyny plus czytania powieści z tak dużym opóźnieniem. Bo już dzisiaj zacząłem kolejny tom.
W “Łaskunie” policjanci z Lipowa muszą się zmierzyć z brutalnym morderstwem sędziego i nieznanej kobiety. Sprawca nie dość, że zabił dwie niewinne osoby, to rozczłonkował ciała i stworzył z nich coś na kształt upiornej ludzkiej układanki. Co najciekawsze, na miejscu zbrodni odnalezione zostają dowody świadczące o winie Daniela Podgórskiego. Czy Daniel jest winny morderstwa? Jeśli nie, dlaczego ucieka?
Kłamałbym pisząc, że przeczytałem “Łaskuna” jednym tchem. Objętość powieści sprawiła, że przyjemność lektury rozłożyłem sobie na kilka dni. I był to mile spędzony czas. Zresztą z książkami Katarzyny Puzyńskiej inaczej być nie może. Porywają i oczarowują czytelnika. Wszystko inne przestaje się liczyć. Nie przeszkadza wyjący za oknem autoalarm, zalegające w zlewie brudne naczynia. Bo jak może nas to irytować? Przecież jesteśmy daleko stąd, w malowniczym Lipowie. Bierzemy udział w skomplikowanym, pasjonującym policyjnym śledztwie i poznajemy dalsze losy naszych ulubionych bohaterów. U Katarzyny Puzyńskiej warstwa obyczajowa jest równie ważna i rozbudowana jak kryminalna. Podobnie psychologia postaci. Ze szczegółami autorka wyjaśnia nam powody zachowania mieszkańców Lipowa i okolic. Poznajemy je ze wspomnień, listów i przeżywamy wraz z nimi często traumatyczne wydarzenia. To sprawia, że “Łaskun” nie jest kolejnym kryminałem, gdzie zmęczony życiem policjant tropi psychopatycznego mordercę, rozwikłuje sprawę i wsadza go za kratki, by przejść do kolejnego tomu. Katarzyna Puzyńska ożywiła całą społeczność, nadała swoim bohaterom (a jest ich wielu) odrębne osobowości, bagaże doświadczeń i tym samym cele, które pragną zrealizować.
“Łaskun” to znakomity kryminał obyczajowo-psychologiczny, który dostarczy niezapomnianych wrażeń. I można zacząć od dowolnego tomu, bo autorka tak konstruuje powieści, że możemy zacząć przygodę z policjantami z Lipowa od dowolnej powieści. I gwarantuję Wam, że nie poprzestaniecie na jednej. Na koniec napiszę tylko: polecam.
Wywiad z Marko Kloosem
Przeprowadzenie wywiadu z Marko Kloosem umożliwiło Wydawnictwo Fabryka Słów, za co serdecznie dziękujemy. Przygotowanie i tłumaczenie wywiadu Agnieszka 'actagaudi' Pyra.
Witam serdecznie i w imieniu Secretum.pl chciałbym podziękować za udzielenie wywiadu.
Marko, we wrześniu pojawił się w Fabryce Słów pierwszy tom twojej serii Frontlines. Jesteś dla polskiego czytelnika nowym pisarzem. Czy mógłbyś powiedzieć nam kilka słów o sobie?
Urodziłem się i wychowywałem w Niemczech, a do Stanów Zjednoczonych przeniosłem się w 1996 roku. Podejmowałem się wielu bardzo różnych zawodów, ale zorientowałem się, że tak naprawdę dobry jestem tylko w pisaniu. Praktyka pisarska oraz składanie rękopisów u wydawców zabrały mi kilka lat, ale w końcu udało się sprzedać dwa pierwsze tomy serii Frontlines w 2013 roku i od tamtej pory jestem pisarzem na pełen etat.
Harry Potter – magiczna ogólnopolska premiera
„Harry Potter i Przeklęte Dziecko” – najbardziej wyczekiwana książka ostatniej dekady pojawi się na księgarskich półkach 22 października. Ale fani będą mogli ją zdobyć już o północy (21/22 października). Dziesiątki tysięcy wielbicieli świata magii i czarodziejów spotka się na nocnej premierze w największych Empikach w Warszawie, Łodzi, Katowicach, Rzeszowie, Poznaniu, Szczecinie, Wrocławiu, Krakowie i Gdańsku.
SuperFarmer & Borsuk
Karol Borsuk, matematyk i profesor Uniwersytetu Warszawskiego, wymyślając w 1943 roku grę „Hodowla zwierzątek", na pewno nie spodziewał się, że jego pomysł przetrwa prawie 70 lat i będzie kontynuowany w różnych odsłonach. Wydawnictwo Granna, najpierw, w latach 90, wypuściło na rynek reedycję pod nazwą „SuperFarmer" opierając się na oryginalnych zasadach profesora (zostały one spisane na podstawie ustnych przekazów, gdyż prawdopodobnie nie zachował się żaden kompletny egzemplarz „Hodowli zwierzątek"). Autor wydania, Michał Stajszczak, wprowadził również nowy, bardziej dynamiczny wariant gry. „SuperFarmer" podbił nie tylko polski rynek, ale trafił również w różnych wersjach językowych do 20 krajów na całym świecie. W międzyczasie ukazała się również kontynuacja przygód na farmie pt. „Rancho" lub inna gra o podobnej mechanice – „Ufo Farmer”. W tym roku wydawnictwo Granna z okazji swojego 25-lecia istnienia przygotowało specjalną limitowaną edycję „SuperFarmera”. Wydanie to wyróżnia nie tylko zewnętrzna oprawa graficzna, ale również specjalny dodatek Borsuk, który został przygotowany przez Michała Stajszczaka i jest hołdem dla legendarnego twórcy.
Czy zabawa w hodowanie i rozmnażanie zwierząt może bawić kolejne pokolenie, które wychowywane jest na grach komputerowych i telewizji? Czy „SuperFarmer" wzbogacony dodatkiem Borsuk wnosi świeżość do rozgrywki?
Strona wizualna
Pudełko limitowanej edycji gry zostało tradycyjnie wykonane solidnie. Jest tych samych wymiarów co m.in. wcześniejsze jubileuszowe wydanie, „Rancho” czy „Ufo Farmer”, dlatego fajnie prezentuje się na półce wśród kolekcji gier wyd. Granna. W pudełku znajdziemy cztery kartonowe plansze, 120 okrągłych kartoników z wizerunkami zwierząt, cztery figurki dużych psów, dwie figurki małych psów oraz dwie dwunastościenne kostki. Gra zawiera dodatkowo tekturową figurkę borsuka wraz z instrukcją wyjaśniającą zasady wprowadzonego rozwinięcia. Świetne, śmieszne i karykaturalne ilustracje ponownie są dziełem Piotra Sochy (ilustrator m.in. Gazety Wyborczej, Polityki, Newsweeka). Fantastycznie również wyglądają plastikowe figurki psów (identyczne jak w wersji jubileuszowej). Elementy z tworzywa sztucznego (figurki czy kości) są starannie wykonane, zaś żetony czy plansze wyglądają na solidne i trwałe. W instrukcji zasady gry są przedstawione czytelnie i przejrzyście, opatrzone przykładami oraz ilustracjami. Zasady można przyjemnie przyswoić i wytłumaczyć dosłownie w kilka minut.
Cel i przebieg rozgrywki
Głównym celem gry jest hodowla zwierząt poprzez ich rozmnażanie i wymianę oraz dążenie do posiadania wszystkich gatunków zanim zrobi to konkurencja. Aby wygrać rozgrywkę, na swojej farmie musimy posiadać co najmniej jednego konia, krowę, świnię, owcę i królika. Gra przeznaczona jest dla dwóch do czterech graczy.
Każdy z graczy otrzymuje swoją planszę, czyli zagrodę, w której będzie hodował zwierzęta. Następnie, kolejno każdy rzuca dwiema kośćmi, aby rozmnożyć zwierzęta. W pierwszych fazach gry, aby uzyskać zwierzę do pustej farmy, musimy na dwóch kościach wyrzucić taki sam gatunek. Przykładowo – dwie wyrzucone owce dają nam jedną do farmy. W następnych turach, jeśli mamy już jakieś zwierzęta, otrzymujemy tyle wyrzuconego gatunku, ile mamy pełnych par (łącznie z tymi z kości). Brzmi skomplikowanie, ale kilka przykładów rozjaśni mechanikę. Na farmie mamy trzy króliki i jedną owcę. Na kościach wyrzuciliśmy królika i owcę. Z ogólnego stada otrzymujemy dwa króliki (trzy nasze i jeden z kości tworzą dwie pary) i jedną owcę (jedna nasza i jedna z kości tworzy jedną parę). Drugi przykład: na farmie mamy pięć królików i dwie krowy. Na kościach wyrzuciliśmy królika i owcę. Ze stada otrzymujemy tylko trzy króliki (pięć naszych i jeden z kości tworzą trzy pary).
Aby nie było tak kolorowo, na kościach widnieją również symbole wilka i lisa. Jeżeli na jednej z kości wypadnie drapieżnik, wychodzi on z lasu i sieje spustoszenie na naszej farmie. Lis zjada tylko króliki, zaś wilk – wszystkie zwierzęta poza końmi. Przed skutkami wywołania wilka lub lisa z lasu chronią odpowiednio duże lub małe psy, które możemy kupić za odpowiednią ilość królików.
Przed każdym rzutem kością możemy dokonać wymiany zwierząt. Na planszy znajduje się ściąga jaką ilość zwierząt danego gatunku wymieniamy na inny gatunek. Przykładowo jedna krowa warta jest trzy świnie, jedna świnia to dwie owce, jedna owca to sześć królików. Możliwe są różne kombinacje, czyli idąc za ciosem dwanaście królików to jedna świnia.
Wrażenia
W dużej mierze nasza wygrana w „SuperFarmera" zależy od losowości. Możemy jednak wpłynąć na nią stosując różne taktyki co do rozmnażania zwierząt, np. skupiać się tylko na królikach, tyle ich uzbierać, aby masowo wymienić je na pozostałe gatunki. Związane jest to z tym, że istnieje większe prawdopodobieństwo wyrzucenia na kościach królika niż owcy czy krowy. Z drugiej strony narażamy się na utratę całego dorobku przy wylosowaniu lisa. Oczywiście jeśli nie mamy małego psa do obrony.
Inna ciekawą strategią jest szybka inwestycja w konia. To jedyny gatunek, którego nie ruszy ani wilk, ani lis. Potem tylko wystarczy czekać na łut szczęścia i wyrzucenie na kościach konia. Zadanie ciężkie, gdyż jest tylko jeden koń, na jednej z kości. Jeśli jednak los się do nas uśmiechnie, wygraną mamy w kieszeni. Dodatkowego konia wymieniamy na dwie krowy, krowę na trzy świnie, świnię na dwie owce, a jedna owca to sześć królików. Tadam! … mamy wszystko.
Warto zagrać również w bardziej dynamiczny wariant gry. W nim grę rozpoczynamy z jednym królikiem (czyli szybciej rozmnażamy zwierzęta), atakujący lis oszczędza jednego królika, zaś atakujący wilk oprócz konia oszczędza również króliki.
Rozgrywka w „SuperFarmera" jest przyjemna i wesoła, choć np. w porównaniu do „Rancha” pozbawiona jest interakcji pomiędzy graczami. Nie przeszkadza jednak to w czerpaniu satysfakcji z zabawy.
Dodatek Borsuk
Borsuk, który pojawił się w Edycji Limitowanej to istny joker. Otrzymujemy go po tym, jak utracimy zwierzęta po pojawieniu się lisa lub wilka. Od tej pory jest on dodatkowym członkiem naszego stada, który staje się odpowiednim zwierzęciem, którego w danym momencie potrzebujemy. Dla przykładu: na naszej farmie mamy tylko króliki i Borsuka. Wyrzuciliśmy na kościach owcę i świnię. W normalnych warunkach nie udało nam się stworzyć pary, aby mieć z niej potomstwo. Jednak możemy wykorzystać Borsuka jako owcę, dzięki niemu utworzymy nową parę i zdobędziemy nowe zwierzę. Wykorzystany Borsuk wraca do ogólnej puli. Jest on również przechodni, tzn. gracz, który w następnej kolejce również zostanie zaatakowany przez lisa lub wilka, podbiera nam Borsuka zanim zdążymy go wykorzystać.
Podsumowanie
Kolejna edycja „SuperFarmera” bawi w taki sam sposób jak wcześniejsze wydania. Oczywiście dużym plusem tej gry jest załączony dodatek Borsuk, który znacznie urozmaica rozgrywkę i wprowadza fajne zamieszanie. Jeśli do tej pory nie spotkałeś się z tym tytułem i szukasz gry, do rozgrywki w którą siądziesz z dziećmi; gry pełnej śmiechu oraz niespodziewanych emocji, „SuperFarmer" jest odpowiedni dla Ciebie. Hodowla zwierząt to zabawa nie tylko dla nowicjuszy, ale również dla starszego pokolenia.
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Granna.
Ilustracja w tekście pochodzi z materiałów wydawcy.