kwiecień 30, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: Ron Lim

poniedziałek, 29 wrzesień 2014 11:55

Łukasz Orbitowski - Przechera nie żyje

Siedzę w kinie. Fotel ma wbudowaną funkcję masażu, fajnie nawet, coś żywego, dłonie kobiety albo robak. Gdy odchylam głowę, to takie uczucie mnie chwyta, że wszystko będzie dobrze i wydaje mi się nawet, że nic się nie wydarzyło i ci ludzie nie poumierali.

Kino ma więcej prawdy niż życie. Za nikim nie płaczę, nikim tak się nie przejmę jak filmowym bohaterem. Cud? Tak jak człowiek nie jest sumą kości i stali, tak facet z ekranu nie rozkłada się na zera i jedynki, nie. Jestem w kinie bo szukam prawdy. Prostuję nogi. Leci film. Bohaterowie krążą w koło i czuję się jak mistrz szachowy, który zszedł na szachownicę.

***

Zaczynamy. Dwa tygodnie temu. Studiowałem sobie i nawet miałem własny pokój. Nie macie pojęcia ile to dla mnie znaczyło. Szarańcza z roku mogła sobie budować zakładki na oczy, fiuty jak rury od odkurzacza i takie tam cuda niebieskie. A ja takiego, bo mam pokój, prawdziwy, dwa na półtora z łóżkiem, a wy, pieseczki, leżcie sobie po siedmiu w jednej budzie. Powiem jeszcze, że pokój miałem z dala od syfu, co się porobił pod tą pieprzoną piramidą. Mogłem zaprosić dziewczynę, albo siedzieć sobie na kompie i nikt nie stał mi za plecami.

Miałem dziewczynę ale już jej nie mam. Maiko. Pochodziła z Tokio, jak ja. Poznaliśmy się na uczelni. Zaraz mi się spodobała. Miała złagodzoną linie brwi, zielone oczy, włosy i wyobraźcie sobie, sutki też miała zrobione na zielono. Lubiliśmy się pieprzyć w tych droższych pokojach na godziny, gdzie wszędzie mają ekrany, zupełnie jak w świątyni. Pościel, materac na łóżku są przeźroczyste, świetne, od dołu też nadają obraz. Było nam zielono.

Spotykałem się z Maiko trzy razy w tygodniu. Pasowaliśmy do siebie. Lubiła tańczyć do rana, szczególnie na ulicy, aż stawała się niebieska od żył pulsujących pod skórą. Nie znosiła rutyny, wszędzie gdzieś gnała no a najbardziej kochała zmianę. Na pierwszą rocznicę zrobiliśmy sobie nowe oczy.

Planowaliśmy nawet dzieci.

***

Maiko nie podzielała mojej miłości do kina. Uważała, że patrzenie w ruchomy obraz, samemu pozostając w bezruchu jest bez sensu i powinno być na odwrót. Do kina chodziłem samotnie. Czasem wymykałem się z zajęć, ale najbardziej lubiłem seanse nocne, te, co zaczynają się i o drugiej w nocy. Niewielu przychodzi. Czasem miałem kino tylko dla siebie.

Często dostawałem zaproszenia, propozycje upustów, informacje o pokazach przedpremierowych. Normalne, każdy dobry klient tak ma. Lubiłem czuć się wyróżniony. Dwa tygodnie temu też przyszło zaproszenie i to zwykłą pocztą. Myślałem, że koperty i inne bzdury to klimat dla ramoli a tu proszę. Gruby, niebieski papier, w środku zaproszenie na błękitnym plastyku. Poczułem się, jakby latający spodek wylądował mi na parapecie.

Ktoś musiał nieźle się napocić, bo zaproszenie było imienne. Nawet maile z reguły przychodzą anonimowo. Pogładziłem wypukłe litery. Dwujęzyczne, jak to dzisiaj. Z tyłu, opis filmu, sugerujący nowomodny technohorror, zrealizowany w trzech czwartych na komputerze, pełen okropieństw i dosłowności. Tytuł był niczym kropka nad i: „Przechera nie żyje".

Najczęściej idę na film w ciemno. Nie szukam opinii na sieci, nie wypytuję znajomych. Czasopisma filmowe śmierdzą. Pomyślałem, że warto wiedzieć, kto i kim jest przechera Tymczasem nic. W Internecie film nie istniał, a raczej – nie mogłem się doń dokopać. Natrafiłem na przedziwne strony świrów od samobójstw, tych samych, co wysadzają się w metrach, McDonaldach, w najlepszym razie skaczą z wieżowca z dzieckiem na ręku. Pomyślałem, że film okaże się propagandówką tej grupy. Niedorzeczne – ci kolesie w ostatnich chwilach życia robili lepszy show niż Mel Gibson do kupy z Ridleyem Scottem.

Słyszałem o niezależnych produkcjach przeznaczonych na kilka zamkniętych pokazów. Puszczano fragmenty live reportage, tak brutalnych, że nie trafiły nawet do edycji na płycie, albo dziwaczne pornosy, podczas których partnerzy okaleczali się wzajemnie. Część jeszcze była typowym religijnym gównem. Od trzech lat z kawałkiem każdy dureń zasuwa do Tokio z drugiego końca świata, chwalić swego pieprzniętego Boga. „Przechera nie żyje" wpisywało się w tę poetykę.

Jak echo takich filmów, brzmiały dziwaczne pogłoski o specjalnych seansach, podczas których zmarli schodzili z ekranu by polować na żywych. Najbardziej znana opowieść mówiła o grupie ludzi na ekskluzywnym seansie w Górnym Tokio. Trzydzieści osób zastano siedzących nieruchomo w fotelach. Byli siwi i posrani – dosłownie. Żaden już nie powiedział ani słowa. Podobno zawieźli ich w specjalne miejsce. Cóż, bardzo odległe i bardzo specjalne, bo nikt już ich na mieście nie widział.

Świetnie, pomyślałem, idąc na seans. Najpewniej porwie mnie Czarny Lud.

***

Czarny Lud mnie nie zjadł i nie czuję się źle.

Seans miał miejsce w niewielkim kinie osiem przecznic ode mnie. Olałem metro. Od nocnego seansu lepszy jest tylko spacer na seans. Wziąłem trochę Kataraxu i patrzyłem na świat przez gigantyczną lupę. W nocy maj i wiosna, kolory stają się wyraźne aż łaskoczą. Szedłem pchany wiatrem, sunąłem po szklanej tafli bruku; Przechodnie zdawali się tańczyć, czułem ich ciepły rytm. Wszędzie pełno prostytutek i wszystkie są piękne: niektóre mają ogromne buty na różowym koturnie, spódniczki z rozcięciem w kroku, piersi kręcone od cyrkla, twarze zrobione z ust. Widziałem dziewczynę w obcisłej koszulce z dwoma otworami na sutki wielkości talerzyka pod herbatę. Miała tyle kolczyków, że sprawiała wrażenie utkanej ze srebra.

Ludzie mnie zaczepiali. Faceci chcieli cos sprzedać, dziewczyny myślały, że wezmę je do siebie. Obok, dwóch gości biło trzeciego: jeden odgiął nieprzytomnemu głowę do tyłu, drugi kopnął, tak, że szczęka zawisła niczym zdezelowany gadżet. Trafne porównanie. Faceci uklękli, jeden wydobył szczypce, wbił w galaretowatą ranę. Szarpnął raz i drugi. Mały, błyszczący przedmiot. Uciekli. Ranny gość próbował obrócić się na plecy. Ludzie rozstąpili się, jakby niósł chorobę. Poszedłem dalej. Maiko twierdziła, że kiedyś tu zginę.

***

Kino mieściło się na ostatnim piętrze knajpy. Przegapiłem moment, w którym byle speluna rozrosła się na dziesięć pięter. Winda nabita i śmierdzi. Poszedłem schodami i śmiesznie było, bo pijacy siedzący na stopniach wstawali na mój widok. Zerkałem do lokali na piętrach. Im wyżej, tym głośniej, a wszyscy pili na baczność, jakby w strachu, że zaraz pojawi się wojsko i będzie trzeba musztrować z kieliszkiem.

Godzina druga trzydzieści w nocy. Przed wejściem do kina kilkanaście osób. Większość młodsza ode mnie. Trzech szkrabów po kilkanaście lat. Kucali w rogu pomieszczenia. Jeden miał mięśnie wytatuowane na przedramieniu. Drugi uszy w kształcie gwiazdy, trzeci spał z głową w dłoniach. Kark grzał mu wytatuowany język ognia. Był też starszy facet w czarnej marynarce, z guzowatym garbem i półdługimi kosmykami włosów, które sprawiały wrażenie niezdarne doklejonych do pokrytej brązowymi plamami czaszki. Okulary miał tak grube, że mógłby, w słońcu, zapalić nimi szluga.

Za piętnaście trzecia drzwi rozsunęły się bezgłośnie. Przyłożyłem nadgarstek do czytnika, czytnik zabłyszczał. Uboższy o dwieście jenów wszedłem do środka. Pamiętam jeszcze stare kina półokrągłym ekranem i śmiesznym nagłośnieniem – czułem muzykę nawet w brzuchu. Nie wierzę, że chciałem za to płacić. Usiadłem w rogu sali. Zgasły światła, a potem błysk. Cybernetyczna supernowa. Otoczyły mnie napisy, chwila ciemności. Byłem w małym pokoju, a ściany stały się tak wyraźne, że mogłem ich dotknąć.

***

No dobrze, więc powiem, co zobaczyłem i cześć. Najpierw okazało się, że pokój z pierwszej sceny to mój pokój. Nawet okno miałem nastawione na złocistą jesień, liście wirowały na leniwym wietrze. Zobaczyłem też siebie, siedzącego przy biurku w hełmie na głowie i z ręką w spodniach. Nie przypuszczałem, że tak idiotycznie wyglądam. Cięcie.

Film leci dalej. Idziemy z Maiko przez ulice Tokio. Śmiejemy się i żartujemy. Zatrzymuję się przy automacie, kupuję dwie puszki coli. Maiko zostaje z tyłu, widzę wyraźnie, że jej twarz tężeje, uśmiech wdaje się być przyspawany, oczy zwężają się i już nie są zielone ale czarne. Spoglądają na mnie dwie kadzie smoły. Odwracam się z colą, Maiko bierze ode mnie puszkę i znów jest tą dziewczyną, którą znałem. Idziemy dalej, ale jej cień nie jest już jej cieniem. To drapieżny kształt z nożem i miliardem kłów. Trzask.

Znów siedzę w pokoju. Maiko odciąga mnie od komputera, zdejmuje mi ubranie i sama staje naga. Wschodzi na mnie, zaczyna się kołysać. Jej drobne plecy nabrzmiewają i widzę dłonie o pazurach jaszczurki, pełzające pod skórą. Wędrują w dół. Przez moment, między łopatkami miga twarz bez ust, z jamą zamiast nosa i jaskiniami oczu. Maiko przytula się do mnie. Jesteśmy spoceni. Śpimy i demon też śpi. Cięcie.

Leżę w pokoju, jest ranek. Maiko patrzy na jesień w oknie. To idiotyczne, myślę, okno to tylko ożywiony obraz; za ścianą mam drugi pokój. Dziewczyna stoi nieruchomo i widzę, że jej ręce sięgają za kolana. Palce przypominają nożyczki i są czarne od krwi. Odwracam się w fotelu by dostrzec samego siebie rozciągniętego na łóżku. Wybałuszam oczy, usta mam rozchylone a na szyi wykwitł mi drugi uśmiech – postrzępiona rana od ucha do ucha. Krew jest wszędzie; na ścianach, monitorze, podłodze. Pościel można by wykręcać. Przypominam teraz zepsuta kukłę. Trudno uwierzyć, że niedawno mogłem ruszyć ręką.

Maiko odchodzi od okna. Ma otwarte usta, między rzędami zębów wije się trójkątny język. Jej oczy płoną, jakby chciały podpalić świat.

***

Wciąż jestem w kinie i patrzę na siebie.

Leżę na łóżku, martwy jak poprzednio. Maiko zniknęła. Za oknem pada śnieg. Ktoś siada przy mnie, nie widzę go dobrze. Bardzo wysoki i wyprostowany. Kiedy pochyla się nade mną, zgina całe ciało. Plecy ma wyprostowane. Nie jest Japończykiem. Nie przypomina nikogo, kogo widziałem wcześniej. Głaszcze mnie po twarzy; Zanurza w ranie dwa palce.

-Coś ty nawyprawiał? – pyta.

-Ta dziwka – słyszę własny głos.

-Och, dziwka – mówi – trochę późno na taki wniosek.

-Dzięki piękne – odpowiada moje truchło.

Gość wyjmuje palce z rany. Przygląda się im a potem odgina się, przymyka oczy.

-Dałeś się podejść, nie ma co – stwierdza – myślisz, że byłeś pierwszy, no skąd. Takie dziadostwo jest tutaj od wieków. Dziewczyna, myślałeś? Toż to zwykły lis.

-Lis?

-Och, człowieku, spodziewałeś się wilkołaka?

Milknę na moment.

-Lisy, kolego – mówi mój gość – są mądre i sprytne. Zdziwiłem się, że tak bardzo. Popatrz, znalazły drogę z lasów i świątyń do miast. Wspięły się na wieżowce. Ich ogony migają w Górnym Tokio, ich serca biją w brzuchach naszych ojców. Myślałeś, że zdołasz ich uniknąć? Nie ma lepszego sposobu na zaproszenie ich do domu – chrząka – jak brak wiary.

-Trochę późno.

-Och, czemu?

-To komfortowe łóżko – silę się na dowcip – nie sądzę jednak, żebym się stąd ruszył.

-Czemuż to? – gość jest wyraźnie zaskoczony.

-Umarłem, świrze. Ot, czemuż to.

Mój gość zanosi się śmiechem.

-Umarłeś? Czyś ty facet zgłupiał ze szczętem? Przecież to tylko kino!

***

Seans się skończył. Wyszedłem z planem dalszych działań. Wyszedłem – za dużo powiedziane. Stoczyłem się po schodach i zastygłem oparty o ścianę. Mdliło mnie, ale nie mogłem się zwymiotować. Przesiedziałem do rana w knajpie z oczyma na zapałkach. Wróciłem do domu z obietnicą, że wyśpię się porządnie i zastanowię się, co dalej. Nie przespałem się, ani nie przemyślałem niczego.

Wieczór spędziłem z Maiko. Posiedzieliśmy w kawiarni. Zastanawiałem się, czy powinienem zapytać o lisy i co by odpowiedziała. Zrezygnowałem; Jeśli rzeczywiście była lisem, nie powinna wiedzieć, że ją przejrzałem. Obiecałem sobie, że poczekam trochę. Ludzie szaleją po narkotykach, widzą bóstwa chodzące po wodzie, albo wieszczą koniec świata. Brałem dużo świństwa i nie zdziwiłbym się, gdybym padł ofiarą mirażu. Ironiczne, nie? Mogłem wybierać między złudzeniem a złudzeniem. Postanowiłem odczekać, nie działać pochopnie. Poszliśmy tańczyć.

Najprościej byłoby ją zostawić. Zatrzasnąć drzwi. To ładna dziewczyna, szybko znalazłaby sobie nowego. Albo postanowiła się zemścić. Z tego, co mówił facet w kinie, lisy są cholernie mściwe.

Tańczyliśmy do rana. Przytulała się do mnie, jej nogi drżały rytmicznie i ten rytm był zupełnie obcy. Jakbyśmy słyszeli inna muzykę. Ubranie lepiło się jej do ciała. Przez koszulkę przebijał płaski brzuch. Orientowałem się, że Maiko nie wydziela zapachu. Nieważne, jak mocnych perfum używasz, po godzinach tańca ciało cuchnie jak dekiel od kibla. Dziwne, że Maiko nie pachniała. Pocałowaliśmy się.

Dawno nie całowaliśmy się z Maiko. Pocałunki były dobre dla gówniarzy albo maminsynków, (podobnie jak robienie laski; Pamiętam, że matka zawsze całowała mnie na dobranoc, a jak podrosłem, robiła mi pałę. Podobno, dlatego, żebym się uczył, a nie ganiał za dziewczynami). Śmiałem się z facetów obśliniających panienki po kątach. Myśleli o własnych matkach, czy co? Jeśli chcemy zbliżyć się do dziewczyny, to nie lepiej przelecieć ja na parkiecie, w kącie, albo w jednym z pokoików na tyłach każdej dyskoteki?

Maiko była zdziwiona i ucieszona, gdy ją pocałowałem. Przywarła zaraz do mnie. Włożyłem język głęboko. Prawie zapomniałem, jak to się robi. Nagle uderzył mnie zapach mułu z dna rzeki albo robaczywego dołu. I zimny dotyk, dotyk czerwia. To język Maiko wyszedł mi na spotkanie. Był dziwnie duży i napuchnięty, miałem wrażenie, że pęknąłby, gdyby go mocniej przycisnąć.

Wyrwałem się i pobiegłem przez salę. Roztrącałem tańczących, chwiałem się, gnałem, na wpół skulony, z rozrzuconymi dłońmi, aż osunąłem się na kolana. Żołądek zawirował, na moment zrobiło się ciemno, a gdy otworzyłem oczy, nie było człowieka, w zasięgu wzroku, który nie miałby na sobie mojego obiadu. Większości nie przestała tańczyć. Z tyłu nadbiegała Maiko. Tylko jeden facet (koło czterdziestki, przedziwne połączenie patykowatych kończyn i gigantycznego brzucha), zwrócił na mnie uwagę. Pochylił się, pomógł wstać. Na policzku błyszczała mu ciemnoniebieska flegma.

-Trzymaj się, gościu – oświadczył – to dopiero się zaczyna.

***

Maiko chciała odprowadzić mnie do domu. Odmówiłem. Potrzebowałem samotności. Wziąłem długi prysznic, umyłem zęby, zjadłem kolacje, umyłem zęby, wypłukałem usta, zrobiłem sobie drinka i znów umyłem zęby.

Usta miałem pełne szlamu.

***

Sprawę z Maiko rozwiązałem dwa dni później. Obiecałem sobie, że poczekam. Nie mogłem.

Nie przypuszczałem, że znalezienie spirytusu w Tokio może stanowić problem. Pół dnia mi zeszło. W jednej połowie sklepów nie wiedzieli co to takiego, w drugiej patrzyli się jak na wariata albo samobójcę. Mogłem użyć benzyny. Obawiałem się, że jej zapach zniweczy przedsięwzięcie. Dopiero po południu dostałem dwie butelki na obrzeżach miasta, w jednym z tych zapomnianych sklepików, podobnych do krost na mechanicznym ciele Tokio.

-Pan nie chce tego wypić, prawda? – zapytał ostrożnie sprzedawca – można umrzeć po kieliszku tego.

Roześmiałem się.

-No skąd.

Butelki wepchnąłem do wewnętrznej kieszeni kurtki, najadłem się Kataxu i pofrunąłem do dyskoteki. Dookoła kłębili się narkomani, dziwki, ich przyjaciele; Smok z milionem głów. Czy takich jak Maiko jest więcej? Co, jeśli Tokio zaludniły potwory?

Maiko czekała przed wejściem, ubrana jak lubiłem najbardziej: miała białe podkolanówki i bose stopy. Różowa spódniczka miała suwak, pozwalający rozpiąć ją jednym dyskretnym ruchem. Obcisła bluzeczka odsłaniająca dwie wytatuowane ryby, zwinięte wokół pępka. I welon sięgający za łopatki. I kwiat w welonie.

Weszliśmy do środka. Butelki sprawiały wrażenie wypełnionych ołowiem.

***

Maiko lubi narkotyki i upija się szybko. Każde wyjście kończyło się podobnie. Tańczyliśmy około godziny, poprawiając Kataxem albo neoamfą, potem szliśmy na parę głębszych. Maiko rozpływała się na kanapie, przymykała oczy, widziałem, jak bije jej serce. Robiła się blada albo zielona. Trwała tak piętnaście minut, aż narkotyk znów zaczynał działać. Rytuał ulegał powtórzeniu. Czas spędzany na tańcu i odpoczynku wyrównywał się powoli. Około piątej rano, Maiko zalegała na dobre. Czasem nawet zasypiała. Wielokrotnie podchodził do nas lekarz (każdy klub ma własnego lekarza – ot, postęp medycyny), sprawdzał tętno, czasem coś dawał na rozruszanie.

O świcie Maiko wykonywała ostatni taniec. Zawsze odbywało się to w ten sam sposób. Zmęczony, z rozplatanym systemem nerwowym i mózgiem pociętym na plastry, obwieszczałem, że czas nam do domu. Maiko zdawała się nie słyszeć. Podnosiłem ją delikatnie, otwierała oczy, nagle jej ciało zyskiwało sprężystość. Uwalniała się z objęć, „jeszcze zatańczę", mówiła, ruszała na parkiet.

O świcie dyskoteka wciąż jest pełna ludzi. Znam takich, co przychodzą tu przed pracą, nasiupani prochem po dziury w nosie, tańczyli godzinę, brali prysznic w umywalce i szli z walizeczką do roboty. Maiko wbiegała między nich, wyrzucała ramiona w górę, zaczynała wirować. jej palce niemal nie dotykały ziemi, oczy i żyły wychodziły na wierzch. Przypominała roześmianą staruszkę. Tańczyła tak koło dziesięciu minut. Powoli jej ruchy stawały się nieregularne, nogi słabły. Opadała na kolana i wciąż trzepotała rękami. Podnosiłem ja wtedy delikatnie, wlokłem do wyjścia i na metro.

Tego wieczoru bawiliśmy się świetnie. Maiko brała więcej ode mnie. Chciałem być przytomny. Brzydziłem się jej dotknąć. Miała zimne, metaliczne ciało i oczy maszyny. Unikałem jej ust.

-Wierzysz mi? – zapytałem w pewnej chwili.

Podniosła nieprzytomne oczy.

-Czemu pytasz?

-Właściwie nie wiem. Wydaje mi się, że ludzie powinni sobie ufać. Jak znają się już trochę.

Pomyślała chwilę.

-Tak chyba powinno być – odpowiedziała.

-Okłamałaś mnie kiedyś?

Odgarnęła włosy. Welon zsunął się po plecach na podłogę.

-Ja ci wierzę – pocałowała mnie, ale nie spojrzała w oczy. Wzdrygnąłem się – nigdy nie zrobiłam niczego, o czym chciałbyś słyszeć.

Zaczęliśmy tańczyć.

Przed piątą, Maiko zasnęła. Pomieszczenie spowijał półmrok. Do Sali dla tańczących prowadziło szerokie przyjście. Sala zdawała się być tuż obok nas, ale nie słyszeliśmy muzyki, tylko głuchy rytm, dobywający się jakby spod ziemi. Nie widziałem innych odpoczywających. Czułem ciepło ich ciał, gorące oddechy. Tylko Maiko pozostawała zimna. Bryła lodu, co czeka na ogień. Lis.

Nachyliłem się, dotknąłem jej twarzy. Nie drgnęła. Pierwszą butelkę wylałem jej na plecy, drugą ochlapałem welon, włosy pod nim, twarz. Poleciały w kąt. Wziąłem głęboki oddech. Maiko podniosła powieki. Pokręciła nosem. Spirytus spłynął jej do ust, przydusił. Zapaliłem zapalniczkę.

-jeszcze zatańczysz – powiedziałem.

***

Ogień spadł na plecy Maiko, rozbiegł się pomarańczową rzeką. Nim objął jej głowę, dostrzegłem oczy, rozszerzone z niedowierzania i wydęte wargi. Prychnęła. Szarpnęła się gwałtownie, potoczyła po ziemi i wstała, jak marionetka szarpnięta przez lalkarza. Już płonęły włosy, już zajęły się ręce, ogień spełzał do stóp, objął brzuch i szyję. Twarz zajęła się w jednej chwili, najpierw nos, potem płomień wszedł do ust. Maiko zaczęła tańczyć.

Wykonała niezgrabny piruet i pognała między ludzi, zostawiając żarzące się ślady. Zapłonął nasz stolik, kanapa, ściany. Wybiegłem.

Maiko wirowała po parkiecie, dopiero, gdy dotarła na środek, ludzie pojęli, co się dzieje. Trzech już płonęło na całego, kilku innych tarzało się po ziemi, albo próbowało strzepać z siebie języki ognia. Ich krzyk ginął we wrzasku Maiko. Tak nie mógłby krzyczeć tylko lis, przysięgam; Żaden człowiek nie jest w stanie aż tak cierpieć.

Podobno właśnie w Japonii mamy najnowocześniejsze systemy przeciwpożarowe na świecie. Nim woda lunęła z sufitu, wokół Maiko krążyły dwie żywe pochodnie. Lis, którego miałem za kobietę, upadł już na kolana. Bił pięściami w ziemię, a płomienie wyrastały z pleców niczym skrzydła. Stałem w drzwiach, gotów do ucieczki. Musiałem mieć pewność, że mój plan się dopełni.

Widziałem ścianę wody i niebieskawy dym, wirujący nad trzema nieruchomymi ciałami. Muzyka wciąż brzmiała. Maiko leżała na brzuchu, jeszcze unosiła głowę, próbowała podnieść się na rękach. Ubranie spłonęło, głowę miała czarną i łysą. Nie sposób rozróżnić nosa od ust. Odwróciła twarz do mnie. W oczach - jamach dogasał węgiel. Znieruchomiała. Byłem zdziwiony, bo lisy cierpią jak ludzie.

Ludzie krzyczeli, tarzali się po ziemi, próbowali uciec. Kilku naćpanych gości, wciąż tańczyło.

***

Przez pierwsze dni żyłem w cieniu śmierci. Maiko nie żyła, zabrała ze sobą pięć osób – dwie ofiary zmarły w szpitalu od poparzeń. Widziało mnie kilkadziesiąt osób. Czekałem na policję, ale nikt nie przyszedł.

Liczę, że zdołam zapomnieć, próbuję żyć dawnym życiem. Mam pokój, komputer, filmy. Powinno się udać. Następną dziewczynę wybiorę z większą rozwagą.

Znów poszedłem do kina. Siedzę teraz w fantastycznym fotelu, prostuję nogi. Sączę drina i, słuchajcie, jestem tak naćpany, że mógłbym robić za latarnię morską.

Film trwa i nie wiem, czy dobiegnie końca. Nie mogę wstać. Nie chcę tego. Piję i patrzę. Widzę siebie, jakim jestem. Cieszę się z tej prawdy. Nie wiem nawet, czy to ja opowiadam tę historię, czy ruszam bezgłośnie ustami. Postać z ekranu mówi za mnie. Im dłużej patrzę na film, tym głębiej rozumiem siebie.

-Czy się pomyliłem? – pytam – co, jeśli Maiko była zwykłą dziewczyną?

-Nie bój nic – słyszę – przecież to tylko kino.

Koniec

Dział: Opowiadania
niedziela, 28 wrzesień 2014 03:11

Ars Dragonia

Joanna Jodełka ma na swym koncie trzy kryminały. Postanowiła jednak zwiększyć swój dorobek o pozycję dla młodszych czytelników lubiących fantastykę. Wraz z głównym bohaterem przyjdzie nam zawitać do Poznania na pogrzeb dziadka i dowiedzieć się, dlaczego tak naprawdę zginął. Wszystkie odpowiedzi kryją się za maszkaronami umieszczonymi na budynkach. Przechodząc koło starych kamienic i patrząc na głowy lwów czy sokołów wyczuwacie dziwne źródło energii? "Ars Dragonia" wyjaśnia po co znajdują się one nad drzwiami i oknami.

Książka opowiada o Sebastianie, który otrzymał zaproszenie do Poznania na pogrzeb swego dziadka Edwina, który zmarł w niewyjaśnionych okolicznościach. Już od samego początku chłopak ma problemy. Zgubiono jego bagaż oraz śledzi go nieznany osiłek z czego nie zdaje sobie sprawy. Na szczęście pomoc oferuje mu poznany na lotnisku Ławica Eryk wraz z mamą. Podwożą go do domu ojca, z którym chłopak ma fatalny kontakt. Podczas ceremonii pogrzebowej Sebastian Pitt zdobywa adres swego wuja, brata zmarłego. Oskar mieszka przy Kilińskiego pięć i właśnie tam rozpoczyna się cała przygoda.

Na wstępie należy wspomnieć, że "Ars Dragonia" nie jest dziełem powstałym jedynie dzięki Joannie Jodełce. Za sam pomysł odpowiada kilkunastoletni znajomy pisarki, a początkowo miał on być wykorzystany w komiksie. Autorka wykorzystała tę ideę i znacznie rozbudowała ją do rozmiarów prawie trzystustronicowej książki. Dodatkowo nad światami alternatywnymi (o nich więcej w dalszej części tekstu) czuwał Mariusz Bajsert. Grono osób odpowiedzialnych za książkę zamyka Piotr Walichnowski - ilustrator. To jemu zawdzięczamy kilka kartek stylizowanych na pożółkłe i pobrudzone. Znajdują się na nich szkice maszkaronów wraz z adresami budynków, na których możemy je znaleźć. To znacznie polepsza klimat dzieła i wręcz zachęca do poszukiwań. Polubiliście jednego z głównych bohaterów zwanego Lavianem? Gryfa znajdziecie na budynku znajdującym się pod adresem Siemiradzkiego 4. Interesującą ciekawostką jest, że podczas przygotowań do pisania zwiedzono wiele miejsc w Poznaniu i zrobiono setki zdjęć kamienic ozdobionych niezwykłymi zwierzętami czy osobami. Wybranie odpowiednich postaci do książki musiało być wyzwaniem, lecz zapewniającym świetną zabawę. Tak jak czytelnik odnajdzie radość w spacerowaniu i odkrywaniu miejsc, z których pisarka czerpała inspirację.

O co chodzi w książce z tymi maszkaronami? Otóż w naszym świecie postrzegamy je jako betonowe brzydale na domach, lecz oprócz tej rzeczywistości istnieje drugie uniwersum, w których ozdoby kamienic żyją i pełnią różne role. Kraina ta jest iście bajkowa i z pewnością spodoba się niejednemu młodemu fanowi fantastyki. Ci leciwi czytelnicy mogą nie zakochać się w tramwaju z bobasami, dzięki któremu można trafić do bajkowych realiów, ale akcja w "Ars Dragoni" jest tak stworzona, że i oni nie powinni kręcić nosem podczas czytania. Nie ma co opowiadać o świecie maszkaronów, gdyż każdy powinien odkryć go sam, ale to jak autorka przekształciła rzeczywistość i wykreowała niesamowitą krainę z pewnością zafascynuje niejednego. Na przykład smoczyca z wielkim biustem zdobiąca jedną z poznańskich kamienic z pomocą Joanny Jodełki stała się potężną strażniczką.

Plusem dzieła jest to, iż główny bohater nie jest idealnym wojownikiem, który radzi sobie w każdej sytuacji i pokonuje najstraszliwsze za pomocą agrafki. Jest postacią nie bez wad, gdyż ma na przykład problem z jąkaniem się. To sprawia, że autentyczność książki wzrasta i łatwiej jest polubić Sebastiana, gdyż jest zwykłym (no tak nie do końca zwykłym) człowiekiem. Nie spotykamy walki z magicznymi stworzeniami, ale również ze swoimi słabościami.

Do zalet "Ars Dragonii" z pewnością można zaliczyć wartką akcję. Na szczęście nie pędzi ona niczym głodni okazji klienci podczas otwarcia marketu ze świetnymi promocjami, ale też nie zwalnia do tego stopnia, że czytelnik zaczyna się nudzić. Wydarzeń jest tam mnóstwo, więc fabuła dobrym tempem idzie do przodu zapewniając rozrywkę. Bezustannie dzieją się niezwykłe rzeczy, które zatrzymują przy książce i sprawiają, że pojawia się syndrom "a jeszcze jednej kartki czy rozdziału".

Jeśli cenicie autorów z wyobraźnią, to na pewno polubicie Joannę Jodełkę, która z nieruchomych maszkaronów znajdujących się na wielu starych budynkach stworzyła baśniowy świat pełen magii. Dzięki niej inaczej spojrzycie na otoczenie, a jeśli mieszkacie w Poznaniu lub jego okolicach, to pewnie wybierzecie się na spacer z książką pod pachą. "Ars Dragonia" jest świetną książką dla młodzieży chcącej czytać o walce ze słabościami, przeciwnościami losu i złem osadzonej w niesamowitym świecie pełnym magii. Pisarka nie boi się zaskoczyć czytelnika, a dzięki bezustannej akcji nie pozwala na odłożenie tytułu na półkę przed doczytaniem choćby rozdziału.

Dział: Książki
sobota, 27 wrzesień 2014 21:18

Falkon atakuje konkursami!

Do ciągle rosnącej puli nagród rzeczowych od sponsorów organizatorzy Falconu postanowili w czterech konkursach, odbywających się w tym roku na Falkonie, dołączyć nagrody finansowe o łącznej wartości 3000 zł.

Dział: Konwenty
sobota, 06 lipiec 2013 08:06

6000 #1

Odmęty szaleństwa – czyli dziejący się 6000 metrów pod wodą, pełen tajemnic i chaosu horror – to nowa, majowa manga wydawnictwa Yumegari. Całość serii jest już zakończona i składa się z czterech tomów, które powoli ukazywać się będą w Polsce. Cykl stanowi mieszankę gatunków, takich jak: horror, sensacja, seinen (manga lub anime adresowana głównie do młodych mężczyzn w wieku pomiędzy osiemnastym a trzydziestym rokiem życia; jej kobiecym odpowiednikiem jest josei-manga), supernatural, dramat.

Pracujący na platformie młody mężczyzna, Kadokura Kengo, ma za zadanie, wraz z grupą specjalistów, zbadać, co wydarzyło się trzy lata wcześniej na stacji Cofdeece. Ich głównym celem jest przywrócenie jej sprawności. W tym celu opuszczają się 6000 metrów pod wodę. Jednak już na samym początku dzieją się nieprzewidziane wypadki. Członkowie wyprawy zostają ranni, mają miejsce niezwykłe rzeczy, coś negatywnie oddziałuje na psychikę ludzi. Kadokura Kengo odkrywa coraz to nowe, niepokojące tajemnice. Im więcej czasu upływa, tym sytuacja na podwodnej stacji staje się bardziej napięta. Natomiast kompania, która ma prawa do stacji, wyraźnie stara się przed członkami wyprawy naprawczej coś ukryć.

Pierwszy tom mangi stworzony został dość chaotycznie, a jego fabuła jest nie do końca jasna.

Niewątpliwie jednak wzbudza ciekawość czytelnika. Mamy do czynienia z wydarzeniami paranormalnymi oraz psychologicznymi. Akcja toczy się wartko – momentami nawet za szybko, by od razu ogarnąć ją w całości. Potrzeba czasu i zastanowienia. "6000" to prawdziwy, trzymający w napięciu horror. Jeden z tych komiksów, które straszą nawet już odłożone na półkę.

Wydanie mangi jest porządne. Kolorowa obwoluta, intrygująca grafika okładki, dobra i dopracowana kreska, oraz nieodłączny, nadający klimatu i wzbudzający niepokój chaos. Niektóre rysunki są przerażające. Nokuto Koike bez problemu tworzy i utrzymuje niezwykłą, napiętą i pełną grozy atmosferę. Nigdy nie wiadomo, co znajdzie się na następnej stronie...

Tak jak gatunek na to wskazuje, manga przeznaczona jest przede wszystkim dla dorosłych, a w szczególności mężczyzn. To trzymający w napięciu, wzbudzający niepokój horror – niemalże z klasyki tego właśnie gatunku. Tomik jest niewątpliwie intrygujący i warty tego, by do niego zajrzeć. Natomiast zakończenie po prostu się urywa – by zmusić czytelnika na niecierpliwe oczekiwanie na to, co stanie się dalej. Ja sama nie mogę się już doczekać.

Dział: Komiksy
czwartek, 25 wrzesień 2014 08:03

Noe #1: Za niegodziwość ludzi

Na podstawie Biblii powstało naprawdę bardzo wiele historii. Tym razem jest to komiks z rysunkami Niko Henrichon, noszący tytuł „Noe, za niegodziwość ludzi". Oczywiście nie jest to ilustrowana opowieść biblijna, raczej luźna interpretacja, a nawiązania do religii chrześcijańskiej są w nim niewielkie. To raczej fantastyczna przygoda, dziejąca się w czasach przed naszą erą.

Bóg odwrócił się od ludzi z powodu ich nikczemności, którą udowadniają na każdym kroku. Pewnego dnia Noe doświadcza ich niegodziwości na własnej skórze. Jego rodzina cudem uchodzi z życiem. On sam natomiast ma wizje, w których Bóg zsyła na ludzi masową zagładę. Wraz z żoną i dziećmi wyrusza w podróż, by zrozumieć, co one oznaczają.

Ciekawym wątkiem, który stworzyli Darren Aronofsky i Ari Handel są spadające z nieba spalone anioły, które postanowiły „zejść na dół", by pomóc ludziom. Nauczyli oni człowieka wszystkiego, co uznali za niezbędne, ale on otrzymane umiejętności zaczął wykorzystywać, by rozpoczynać wojny, siać zniszczenie, śmierć i zagładę.

Wydanie komiksu jest naprawdę solidne. Twarda oprawa, dobry papier, kolorowe ilustracje. Zarówno pod względem graficznym, jak i fabularnym został stworzony w bardzo ciekawy i staranny sposób. Co prawda opiera się na znanych źródłach, historię jednak przedstawia na swój własny, oryginalny sposób, a czytelnika kusi sięgnięcie po kolejny tom. Zwłaszcza, że w pierwszej części niewiele się dzieje i zapewne reszta opowieści rozwinie się w następnym komiksie.

Po tom warto sięgnąć przede wszystkim dla cudownej oprawy graficznej. Ilustracje są żywe i niezwykłe. W genialny sposób oddają mroczny klimat historii. Oprócz budowli i ruin, Niko Henrichon stworzył wiele ciekawych postaci, z których twarzy bez problemu można wyczytać najróżniejsze emocje. Gdy dodamy do tego oryginalne wykorzystanie pomysłu na scenariusz, powstanie nam maleńkie dzieło sztuki, które przyjemnie będzie postawić na swojej komiksowej półce.

Chyba wszyscy znamy dalszy ciąg i zakończenie tej historii – pytanie jednak, jak potoczy się ona w wersji komiksowej. Czym tym razem zaskoczą nas scenarzyści? Jakie wizje roztoczy przed czytelnikami rysownik? Grafika jest tak wymowna i efektowna, że na długi czas po obejrzeniu pozostaje jeszcze w umyśle. Mimo tematyki, za którą osobiście niespecjalnie przepadam, komiks wywarł na mnie ogromnie pozytywne wrażenie. Z przyjemnością zapoznam się z kolejnymi pracami Niko Henrichon'a i jego niesamowitą wyobraźnią. Dla każdego miłośnika historii graficznych „Noe, za niegodziwość ludzi" będzie nie lada gratką.

Dział: Komiksy
środa, 24 wrzesień 2014 13:51

Jakub Wędrowycz FKGK

Andrzej Pilipiuk publikując w 1996 roku na łamach pisma „Fenix" opowiadanie „Hiena", na pewno nie spodziewał się jaki sukces odniesie jego bohater. Pięć lat później nakładem nowo powstałego wydawnictwa Fabryka Słów ukazał się pierwszy zbiór opowiadań z tytułowym Jakubem Wędrowyczem. „Kroniki..." zapoczątkowały nowy cykl, kontynuowany w kolejnych pięciu zbiorach. Na kanwie nieustannej popularności czołowego polskiego egzorcysty-amatora zaczęto organizować Dni Jakuba Wędrowycza w Wojsławicach, produkować koszulki z wizerunkiem bimbrownika, wydano komiks z ilustracjami Andrzeja Łaskiego, zaś w tym roku ukazała się Fabularyzowana Kolekcjonerska Gra Karciana. Jej autorem jest Artur "ARTUT" Machlowski z serwisu Valkiria, zaś została ona wydana na licencji wydawnictwa Fabryka Słów.

Jako fan pijaczyny Jakuba z uwagą śledziłem pierwsze zapowiedzi dotyczące wydania gry karcianej i z uśmiechem na twarzy oglądałem projekty kart. Jak wielka była moja radość po otrzymaniu przesyłki z oczekiwanym starterem. Poczułem się jak Gollum trzymający w swoich rękach magiczny Pierścień i szepczący „my precious". Dobrej jakości pudełko, w którym zastosowano ciekawy efekt wyciętej, podwójnej okładki, a w nim instrukcja i 60 kart.

Najpierw szybkie spojrzenie na karty. Wszystkie elegancko wykonane, drukowane na wysokiej jakości papierze i lakierowane (dzięki temu wytrzymały m.in. rozlanie chmielowego napoju alkoholowego). Wśród nich znajdziemy jednego herosa, sześć miejsc, sześciu wrogów oraz pozostałe zwane Gratami, Efektami i Fuchami. Twórcą ilustracji na kartach jest Andrzej Łaski, autor wcześniej wspomnianego komiksu „Dobić dziada". Dzięki temu fani jego kreski na pewno nie będą zawiedzeni.

Załączona do karcianki instrukcja jest ładna, czytelna i wzbogacona ilustracjami (m.in. pomocny przy pierwszych rozgrywkach schemat ułożenia kart na stole). Ponadto napisana jest z humorem i językiem, którego nie powstydziłby się sam Andrzej Pilipiuk. Zawarte na dwóch stronach zasady klarownie przedstawiają sposoby rozgrywek.

Po lekturze instrukcji czas na pierwszą rozgrywkę. Potrzeba tylko zaopatrzyć się jeszcze w sześciościenną kostkę, która nie jest dołączona do gry. Nie powinno być to problemem. Koszt kości jest niewielki, a na pewno każdy gracz posiada taką w swoim domu. Plusem JW FKGK, jest możliwość gry wieloosobowej, jak i, co jest nowością wśród kolekcjonerskich gier karcianych, jednoosobowej. Drugi tryb jest oczywiście łatwiejszy (uzależniony tylko od losowości rzutu kostką), ale również idealny do nauki, czy testowania zawartości swojej talii przed wieloosobową grą.

Na początek warto wspomnieć, że autor karcianki chcąc aby gracze bardziej poczuli wiejski klimat prozy Pilipiuka, wprowadził inne nazewnictwo podziały przebiegu gry. Zamiast rund, etapów czy tur, mamy Flaszki, Kolejki i Banie. Kolejny plus.

Grę rozpoczynamy od wybrania z talii karty Herosa, w którego się wcielimy, kart Wrogów z którymi przyjdzie nam się zmierzyć oraz kart Miejsc, czyli lokacji w których będziemy spotykać wrogów. W grze wieloosobowej elementem, który urozmaica grę, jest wymiana kart Wrogów i Miejsc. Nasze karty przekazujemy osobie z siedzącej po naszej lewej stronie. Oczywiście w grze dwuosobowej następuje tylko wymiana tych kart. Pozostałe karty, czyli Graty (ekwipunek), Fuchy (zadania poboczne do wykonania), Efekty (dodatkowe umiejętności) i Trunki (wspomagacze bohatera) tasujemy. Wszystkie karty rozkładamy np. wg schematu przedstawionego w instrukcji. Przed rozpoczęciem uzbrajamy jeszcze naszego Herosa w Graty zgodnie z opisem na karcie. Zatrzymując się w tym miejscu, warto spojrzeć na dół karty bohatera. Znajdziemy tam jego cechy (współczynniki), które określają siłę w walce wręcz, moc w walce z siłami magicznymi, ochronę w trakcie obrony oraz sławę (wartość sukcesu).

Czas na rozlanie pierwszej Flaszki (czyli rundy). Rozpoczynamy pierwszą Kolejkę, która dzieli się na cztery Banie. Aby nie dublować informacji zawartych w instrukcji, nie będę się zbytnio rozpisywać na temat samego przebiegu gry. W skrócie w pierwszej Bani ciągniemy karty, w drugiej odsłaniamy Wroga i Miejsce w którym przyjdzie nam się z nim zmierzyć, w trzeciej dozbrajamy naszego Herosa (w tym mogą nam pomóc również pozostali uczestnicy) oraz wykładamy Fuchy. Najbardziej ekscytującą i losową fazą jest oczywiście ostatnia Bania, czyli potyczka z wrogiem. Podobnie jak w przypadku innych gier karcianych, porównujemy naszą Siłę z Siłą Wroga. Wliczamy wszelkie modyfikatory dla naszego Herosa pochodzące od Gratów (możemy również użyć jednorazowych Efektów) oraz dla Wroga pochodzące od Miejsca. Po tym następuje moment, kiedy pozostali gracze, aby utrudnić nam potyczkę, dozbrajają wroga swoimi kartami. W tym miejscu możemy mieć do czynienia ze złośliwością pozostałych graczy. Aby walka była jeszcze bardziej urozmaicona, rzucamy kostką K6 i dodajemy wynik do Siły naszego Herosa, zaś nasz sąsiad po lewej rzuca kością za naszego Wroga. Ostatecznie możemy wygrać walkę (wtedy zbieramy punkty Sławy Wroga oraz Fuch, który udało nam się przy okazji wykonać), zremisować (w następnej kolejce walczymy dalej z tym Wrogiem, który nas „goni" oraz z nowym), przegrać (obracamy naszego Herosa zaznaczając, że jest „ranny" oraz odrzucamy nasz cały ekwipunek). Jeśli ponownie przegramy w następnej kolejce, a jesteśmy już „ranni", odrzucamy wszystkie nasze trofea, tak aby suma Sławy była dwukrotnie wyższa niż Sława Wroga, którego nie udało nam się pokonać. Na szczęście możemy się wyleczyć pijąc Trunki.

Rozgrywka kończy się wraz z wyczerpaniem Miejsc, w których walczymy. Mając na uwadze ich ilość, możemy rozegrać Małą (6 Miejsc), Dużą (12 Miejsc), Wielką (18 Miejsc) lub Epicką (24 Miejsca) Przygodę. Podstawowy starter pozwala nam na grę w Małą Przygodę. Zwycięzcą całej Przygody zostanie gracz, który zdobędzie największą ilość punktów Sławy. W ten sposób spokojnie może dojść do sytuacji, w której pierwszy uśmiercony gracz zostaje na koniec wygranym.

Kolejnym ciekawym rozwiązaniem, które wyróżnia JW FKGK jest zastosowanie kombosów, czyli układów znanych z Pokera, w trakcie gry. Karty posiadają figury i kolory znane z klasycznych talii, dzięki czemu możemy ułożyć np. Karetę, Trójkę czy Pokera Królewskiego. Użycie kombosów pozwala nam np. otrzymanie większej ilości punktów Sławy po walce, dociągnięcie nowych kart czy wyleczenie Herosa.

"Jakub Wędrowycz Fabularyzowana Kolekcjonerska Gra Karciana", jak sama nazwa wskazuje, jest grą kolekcjonerską. Podobnie jak w przypadku takich tytułów jak: Magic The Gathering czy World of Warcraft, mamy możliwość zaopatrzenia się w zestawy dodatkowe, tzw. boostery. Wydawca na dzień dzisiejszy przygotował dla nas dwa zestawy: mały w skład którego wchodzi 9 kart, oraz duży z 20 dodatkowymi kartami. Zgodnie z zapowiedziami nie będą wprowadzane znane z innych karcianek kolekcjonerskich sezony. Dzięki temu możemy być pewni, że zawsze ze stworzoną przez siebie talią będziemy "w grze". Turniejów zaś nie brakuje. W prawie każdym dużym mieście Polski organizowane są turnieje. Grając choć w jednym z nich można trafić do rankingu Wielkiej Ligi Egzorcystów.

O wrażeniach z gry wieloosobowej niestety dużo nie mogę się wypowiedzieć. Okazję do grania z innymi miałem na konwencie Inne Sfery we Wrocławiu. Choć nie udało mi się wygrać (i gdzie tu szczęście początkującego), przyjemność z rozgrywki była bardzo duża. Wiele czasu spędziłem na grze jednoosobowej (starter nie umożliwia gry dwuosobowej). W ciągu jednego wieczora można samemu rozegrać kilka "turniejów" z losem, ponieważ gra naprawdę szybko się nie nudzi. Jednak na dłuższą metę taka gra to jak picie wódki do lustra. Przyjemność krótkotrwała, a i w alkoholizm można popaść. Dlatego z niecierpliwością czekam na większą ilość turniejów we Wrocławiu.

Czas na podsumowującą ocenę dziecka Artura Machlowskiego. Gra zadziwia prostotą zasad i mechaniki. Po jednokrotnej lekturze instrukcji, w trakcie kolejek nie doświadcza się postojów na wyjaśnienie wątpliwości. Jeśli już się pojawią, a nie zostały wyjaśnione w instrukcji, warto zajrzeć na oficjalną stronę gry i zapoznać się z FAQ. W moim przypadku było tak przy okazji wyjaśnienia działania cechy Ochrona.

Za niecałe 50zł otrzymamy solidny produkt, który nie tylko nie zawiedzie fanów Jakuba Wędrowycza, ale pozwoli na świetną zabawę graczom, którzy nie mieli do tej pory styczności z bohaterem Andrzeja Pilipiuka. Zawarte na kartach cytaty i prosty humor przybliżają wiejską atmosferę. Nie pozostaje potem nic innego, jak zaopatrzyć się w wysokoprocentowy napój alkoholowy (jeśli drogi czytelniku masz poniżej 18 roku życia właśnie przeczytałeś "niesłodzony napój owocowy"), włączyć muzykę, która przybliży wiejski klimat (dla wytrzymałych może być nieśmiertelne disco polo) i wraz z kumplami rozegrać domowy turniej. Ja zaś idę dalej przekonywać moją drugą połowę na kupno kolejnego zestawu. W końcu po co ma tak przyglądać się jak sam gram.

Dział: Gry bez prądu
środa, 24 wrzesień 2014 13:46

Czarne historie. Głupia śmierć

Poszukiwałem gry, która będzie dobrą zabawą dla dwóch osób. Opcji było wiele, lecz moją uwagę przykuły „Czarne historie". Dlaczego akurat ta pozycja? Potrzebowałem czegoś nieskomplikowanego, co pozwoli spędzić czas na dobrej zabawie, a nawet rozbawić. Wydano 6 części tego tytułu, ale mi najbardziej spodobała się odsłona pod tytułem „Głupia śmierć".

„Czarne historie. Głupia śmierć" jest grą zawierającą 50 kart z opisanymi wydarzeniami, które doprowadziły do absurdalnej śmierci. Przód każdej z kart zawiera tytuł, ilustrację i kilka informacji. Jedynie mistrz tajemnic zapoznaje się z pełną historią śmierci będącą na odwrocie karty, która również została opatrzona obrazkiem nawiązującym do tego wydarzenia. Gracze muszą zadawać pytania mistrzowi tajemnic w ten sposób, aby on mógł odpowiedzieć „tak" lub „nie". Poprzez przeprowadzanie wywiadu należy zebrać dane, które pozwolą na rozszyfrowanie zagadki zgonu.

Zawartość pudełka i instrukcja

Najmocniejszą stroną gry jest samo opakowanie. „Głupia śmierć" jest edycją limitowaną, dlatego karty zapakowano do metalowego pudełka. Mamy 100 % pewności, że „Czarne historie" nie zniszczą się poprzez zgniecenie. Znajdujące się w środku karty są w dużym rozmiarze i zostały wykonane z grubego papieru. Składana instrukcja jest jeszcze trwalsza oraz zrozumiała. Jeśli chodzi o ocenę gry pod kątem odporności na uszkodzenia wywołane eksploatacją lub nagłym wypadkiem, to śmiało daję 12 na 10 punktów.

Plusy i minusy

Sceptycy mogą stwierdzić, że jest to gra jednorazowa, gdyż po pierwszym zapoznaniu się z kartą, po raz drugi nie ma sensu nią grać. Niestety jest to prawda, lecz nie do końca. Jeśli znamy już daną historię, to możemy zostać mistrzem tajemnic i zagrać z przyjaciółmi, którzy jeszcze nie mieli styczności z dziełem Niemców. Corinna Harder i Jens Schumacher wyszukali świetne przypadki zgonów i warto kupić tę pozycję żeby choćby po prostu zapoznać się z nimi i odłożyć je na półkę. No i nie sposób nie wspomnieć o Bernhardzie Skopniku, który zilustrował „Czarne historie. Głupia śmierć" nadając im niepowtarzalny klimat.

Wykonanie, frajda z rozwiązywania zagadek, niesamowite opowieści i atmosfera - to wszystko otrzymamy za słuszną cenę od Wydawnictwa G3 Poland. Gra jest bardzo ciekawa i śmiało polecam ją każdemu, a zwłaszcza tym, którzy lubią dochodzić do zaskakującej prawdy. Dawno nie byłem tak zadowolony z zakupu i przypominam - „Czarne historie. Głupia śmierć" to edycja limitowana!

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 21 lipiec 2014 10:00

28 tygodni później

Oj narobiono mi smaka. "28 dni później" to był jeden z lepszych horrorów jakie pojawiły się ostatnimi laty na ekranach kin. Złożyło się na to nie tylko odświeżenie tematyki zombiaczej, ale i niesamowicie intensywny klimat zagrożenia. Za drugą część odpowiada utalentowany reżyser Juan Carlos Fresnadillo, facet który stworzył bardzo udane dzieło "Intacto" będące nieszablonowym spojrzeniem na tematykę szczęścia. Czyli podwaliny pod udany film były, jednak czy sprostały mym wymaganiom, o tym w dalszej części tekstu.

28 tygodni po ataku wirusa w Wielkiej Brytanii po woli życie stara się wrócić do normy. Ludzie zasiedlają Londyn, na razie tylko jedna dzielnicę, gdyż tylko ona jest w pełni zabezpieczona i bezpieczna. Wszystko ot dzieje się pod czujnym okiem amerykańskich służb wojskowych mających czuwać nad bezpieczeństwem wyrwanego zombiakom odcinka miasta. Zostaje także odnaleziona kobieta, która przeżyła ugryzienie zombiaka, gdyż ma naturalna odporność na toczącą ich chorobę. Jest niczym światełko w tunelu, możliwością ratunku dla wielu, ale czy na pewno?

Z wielką chęcią wrzuciłem na swój kinowy ruszt drugą odsłonę zmagań z szybkimi zombie. Od razu muszę rzec, że na "28 tygodni później" ciąży piętno większości sequeli - czyli jest jako całość gorsza od poprzedniego odcinka. Jednak nie musimy całkiem załamywać rąk, gdyż kilka momentów ma w sobie pokłady jakże fajnego w swej ciężkości klimatu. Nie trzeba długo szukać, gdyż pierwsza scena daje ostro po garach, gdy do schowanych w zabitym dechami domu na uboczu koś dobija się do drzwi błagając o pomoc. O ludzka naiwności... Bardzo milo komponuje się scena ucieczki Dona przed zombiakami. Ta muzyka pięknie oddaje całą sytuację, jest nieco inna niż można by się spodziewać w tak dynamicznym momencie, co nie znaczy że gorsza. Zawód przychodzi dopiero w środkowej części filmu. Tutaj niestety Juan Carlos Fresnadillo nie do końca sobie poradził (a może to tylko wina scenariusza). Trochę wszystko traci na jakości i dynamice, a i trafia się wiele tak beznadziejnie oczywistych zwrotów akcji, że chyba nawet wyłączenie mózgu nie wzbudziłoby w nas zaskoczenia co do dalszego biegu głównego wątku. Do tych bardzo udanych scen należałoby jeszcze doliczyć: schronienie się mieszkańców odzyskanego Londynu, ostrzał snajperski i scena z noktowizorem w podziemiach.

Od momentu, gdy na ekranie pojawił się mały chłopiec syn głównego bohatera zacząłem kibicować zombiakom coby go wreszcie dopadły i skończył ten irytujący występ. By nie spoilerować nie powiem jak sie skończył ten pojedynek chłopczyk kontra zombie. Za to ciekawie wypadł Robert Carlyle, w dwóch scenach byłem pozytywnie zaskoczony tym co zaprezentował, gdyż kojarzył mi się raczej z rolami lżejszymi gatunkowo o mniejszej sile wyrazu aktorskiego.

Trzeba przyznać, że brak tu głupiego bohaterstwa prowadzącego do zgonu (w większości scen), mamy tu raczej obraz w pełni prawdziwych reakcji - każdy woli zadbać najpierw o własną dupę niż przejmować się obcymi osobami w momentach totalnego zagrożenia. Wiadomo instynkty rodzicielskie są bardzo silne, ale nikt się chyba nie spodziewał, że aż tak silne jak pokazano w tym filmie (oczko puszczone do tych, którzy już ten film widzieli). Pomimo, że mamy tu do czynienia z armią amerykańską nie będzie tych nieszczęsnych i wkurzających gadek o walce za kraj, prezydenta, rodzinę, kota, rybki oraz psa.

Fani mięsnej uciechy w wykonaniu zombiaków mogą się poczuć ukontentowani, gdy dochodzi do starć pomiędzy zarażonymi, a resztą ludzkości.

Dział: Filmy
poniedziałek, 15 sierpień 2011 09:03

Garshasp

Odkąd ujrzałem trailer „Garshaspa", to wiedziałem, że muszę mieć tę grę. Bezustanne wycinanie w pień hordy potworów przez Tarzana z wielkim mieczem zapowiadało się świetnie. Czy mój entuzjazm był pochopny? Odpowiedź na to pytanie uzyskałem po zainstalowaniu i przejściu całej gry.

Po włączeniu dzieła stworzonego przez Just A Game i wydanego przez IQ Publishing wcielamy się w Garshaspa - wielkiego wojownika. Już na starcie ubijamy sporo monstrów, a następnie dowiadujemy się, że zły Hitasp zabił naszego brata i skradł buławę rodu. Chęć zemsty wypełnia nas po brzegi i ruszamy w celu odnalezienia zabójcy.

Cena „Garshaspa" nie powala, więc nie można oczekiwać, że grafika zrzuci nas z krzesła. Jest trochę niedociągnięć, główny bohater ma łuki brwiowe jak neandertalczyk (co pewnie było zamierzone), lecz mi się to kompletnie nie spodobało. W dodatku nie mamy wpływu na kamerę, która rusza się jak opętana. Często przeszkadza to w rozgrywce (zwłaszcza podczas elementów zręcznościowych), ale momentami efekt wychodzi bardzo fajnie - zwłaszcza kiedy na przykład biegniemy mostem. Wtedy widok zmienia się i podziwiamy bohatera z profilu oraz naprawdę ładnie zrobione krajobrazy. Spodobały mi się także przerywniki w postaci filmów - ciekawe urozmaicenie. Fabułę opisuje lektor, który mówi wyraźnie i zwięźle.

Jeśli chodzi o walkę, to jestem z niej zadowolony. Zazwyczaj naprzeciw nas staje spora grupa wrogów. Potwory nie stoją w szeregu oczekując na zderzenie z klingą. Bezustannie szarżują na nas, a my musimy coś z tym zrobić, gdyż nikt potyczki nie wygrał stojąc jak bałwan. Jest kilka typów wrogów, które wzbogacono o mimikę i gestykulację. Dla przykładu jeden rodzaj brzydali podnosząc się z ziemi, na którą przed chwilą go powaliliśmy, uderza pięścią o podłoże rycząc gniewnie. Nadano im trochę charakteru. Oczywiście starcie nie polega na bezsensownym klikaniu w przyciski myszki. Istnieje kilka sekwencji, które owocują uaktywnieniem widowiskowego comba przybliżającego nas do zwycięstwa. Kiedy wróg znajdzie się w zasięgu naszych ramion, wtedy naduszamy na klawiaturze odpowiedni przycisk i Garshasp bezzwłocznie łapie bestię, przyciąga do siebie i zabija, co ukazuje się w krótkim filmiku. Z większymi wrogami trzeba nieco się postarać, ale sami musicie to sprawdzić.

Przemierzając rozmaite plansze musimy skakać, wspinać się, zjeżdżać, a także trochę główkować. Chwile umila nam pasująca do klimatu muzyka w tle. Bardzo spodobały mi się elementy w grze, które dodają nam życia albo pozwalają zapisać grę - fajnie to wykombinowano. Jednakże nie jestem zadowolony z ilości broni i czasu gry. Tutaj gra zasługuje na spory minus.

„Garshasp" jest dobrym rozwiązaniem dla fanów hack'n'slash. Czy warto kupić? Myślę, że tak, lecz zaawansowani gracze pewnie oczekiwaliby czegoś więcej. Ja do takich nie należę, więc przed komputerem spędziłem miłe chwile i jestem usatysfakcjonowany. U mnie ma 6,5 na 10.

Dział: Gry z prądem
poniedziałek, 07 listopad 2011 08:47

A New Beginning: Odrodzenie

Są gry, które budzą w Tobie Sherlocka Holmesa. Ten we mnie chyba zapadł w sen zimowy lub jest po prostu w śpiączce, gdyż ciężko mi było wydobyć go z siebie. A może to nie moja wina? „Alpha Polaris", to gra typu point & click, która wymagała rozwikłania wielu zagadek. IQ Publishing wydało „A New Beginning: Odrodzenie", które o wiele bardziej zmusza do główkowania i to na wyższym poziomie. Tak, więc wina nie leży po mojej stronie i tak też będę sobie powtarzał.

O co tam chodzi? Otóż grupa naukowców żyjąca w 2500 roku musi egzystować w świecie, gdzie ludzkość została zdziesiątkowana przez matkę naturę (nie każda mamusia jest tak kochana). Nawiasem mówiąc całe szczęście, że wśród ocalałych znalazły się tak wielkie umysły, zapewne moje prapra(dużo pra)wnuki w przeciwnym razie już dawno wszyscy by wyginęli. Niestety ich obecność nie uchroni mieszkańców Ziemi przed masywnym wybuchem Słońca, dlatego zostaje powołany zespół pilotów, którzy wykonują skok w czasie do przeszłości, aby zapobiec katastrofie. Rach - ciach i pojawiają się w roku 2050. Niestety już wtedy źle się działo. Sydney płonie, Londyn tonie, a Moskwa tak zmrożona, że cała wódka zamarzła. Dwaj piloci na szczęście przetrwali i odkrywając, co jest przyczyną zmian klimatycznych wykonują kolejną podróż w czasie. Teraz reszta należy do was. Musicie uratować naszą planetę, gdyż Kapitan Planeta sobie nie poradził!

Wcześniej wspomniana przeze mnie „Alpha Polaris" jest pierwszą grą point & click, z którą miałem styczność i dlatego do niej będę się odnosił. „A New Beginning: Odrodzenie" jest o dwa poziomy wyżej, jeśli chodzi o całokształt. Pozycja wydana przez Just A Game jest idealna na początek przygód z tego typu grami i warto po nią sięgnąć zanim zainstaluje się dzieło stworzone przez Daedalic Entertainmen.

130 ręcznie rysowanych lokacji, to coś, co cieszy oko. Zwłaszcza fani komiksów będą zadowoleni między innymi z dialogów, które są właśnie w tej formie. Otoczenie zostało wykonane starannie, z dbałością o szczegóły, dlatego na każdej z plansz mamy multum interaktywnych punktów, które możemy obejrzeć, zabrać czy zajrzeć do środka. Szafy, szuflady, półki i masa przeróżnych rzeczy kryje w sobie wiele przedmiotów, a wszystko, co nas otacza jest niezwykle istotne i na pozór największy bubel czy śmieć może okazać się niezwykle przydatny, nawet do tego stopnia, że uratuje nam życie.

Każda rzecz jest tyle warta, na ile może się nam przydać. Nie wystarczy pozbierać wszystkiego, ale trzeba umieć to wykorzystać i to jest ogromny plus gry - oprócz Sherlocka Holmesa trzeba mieć w sobie MacGyvera. Od samego początku rozgrywki uczymy się kombinować. Umysł pracuje na najwyższych obrotach, oczy są rozbiegane i skanują otoczenie w poszukiwaniu czegoś przydatnego, a uśmiech gości na twarzy z każdą rozwiązaną zagadką. Łamigłówki nie są błahe, dlatego kilkakrotnie musiałem sięgać po poradnik.

„A New Beginning: Odrodzenie" otrzymało nagrody między innymi za muzykę i fabułę. Czy słusznie zostało docenione? Ratuję Ziemię przed zagładą i jeszcze się pytam? Pomysł jest naprawdę dobry, gdyż nie walczymy z obcą cywilizacją czy innymi przyczynami potencjalnego unicestwienia naszej planety. Wrogo nastawieni kosmici są fajni, ale już trochę oklepani. Zmiany klimatyczne, to coś oryginalnego i bardziej realnego (nie uwłaczając ufoludkom). Jeśli chodzi o muzykę w tle, to współgra z apokaliptycznym klimatem i dodatkowo soundtrack został udostępniony dla każdego z graczy. Warto robić obiad czy oczekiwać na wizytę duszpasterską przy odpowiednich dźwiękach.

MacGyver i Holmes już przeszli „A New Beginning: Odroczenie". Ja miałem nieco więcej problemów. Doceniając fabułę, łamigłówki oraz kunszt rysowniczy śmiało polecam tę grę. Chyba możecie opuścić kilka odcinków ulubionego serialu, aby ocalić Ziemię?

Dział: Gry z prądem