Rezultaty wyszukiwania dla: Ron Lim
Dziewięć żyć Chloe King. Uprowadzona
Chloe King nie jest zwyczajną nastolatką, nie jest nawet człowiekiem. W dniu szesnastych urodzin przeszła przemianę, przebudziła się jej zwierzęca, a precyzyjnie rzecz ujmując – kocia, natura. Zyskała nie tylko nadnaturalną zwinność i siłę, wyostrzyły się także jej zmysły. Niestety, jednocześnie stała się celem ataku pradawnego stowarzyszenia, Bractwa Dziesiątego Ostrza, którego misją jest eliminowanie ze świata stworzeń takich jak Chloe.
Druga część trylogii o niezwykłej, starożytnej rasie ludzi-kotów, zwanych Mai, to bezpośrednia kontynuacja wydarzeń wieńczących pierwszy tom. Po dramatycznej walce, podczas której najprawdopodobniej zginął czołowy wojownik Bractwa zwany Łowcą, Aleks zabiera Chloe do głównej kwatery Stada, gdzie dziewczyna otrzymuje opiekę przywódcy, Siergieja. Poznaje także historię swojej rasy oraz szczegóły własnego pochodzenia, odkrywa, kim była jej biologiczna matka. Nadal grozi jej jednak niebezpieczeństwo ze strony prześladowców, bowiem wyrok raz wydany przez Bractwo niełatwo cofnąć.
Pierwsza część trylogii była fascynującym powiewem świeżości wśród młodzieżówek opanowanych przez wampiry, wilkołaki i anioły. To świetny pomysł, by wykorzystać elementy egipskiej mitologii, zwłaszcza informacje na temat bogiń Bastet i Sekhment, występujących pod postaciami kobiet z głowami kota i lwicy. To od nich wywodzi się rasa Mai, półboskich ludzi-kotów, którzy mimo kilku tysięcy lat ukrywania się, nadal zachowali instynkty dzikich drapieżników. W „Uprowadzonej" poznajemy więcej faktów na temat ich pochodzenia, a także mamy szansę poznać współczesne Stado oraz to, jak koegzystują oni w ludzkim społeczeństwie. Zabrakło mi tylko nieco większej dzikości w ich codziennym życiu, część z nich bardziej przypominała bowiem udomowione kociaki niż dzikie lwy, ale przecież nie można mieć wszystkiego. Najbardziej spodobała mi się postać Kemet, zwanej także Kim, będącej raczej kotem w ludzkiej skórze niż jedynie człowiekiem wykazującym kocie cechy. To moja zdecydowana faworytka tej opowieści.
Pannę King polubiłam z kolei już wcześniej za jej niepokorność i chodzenie własnymi ścieżkami, ten charakterystyczny pazur stracił trochę na ostrości w drugim tomie cyklu, ale nadal Chloe prezentuje się dużo lepiej niż większość mdłych bohaterek powieści młodzieżowych. Jednocześnie bardziej przypominała w swych zachowaniu i emocjach typową nastolatkę niż miało to miejsce w „Upadłej", gdzie połowa jej myśli krążyła wokół seksu. Tym razem na skutek dramatycznych wydarzeń sprawy sercowo-łóżkowe schodzą na drugi plan i choć nadal obecne, nie przytłaczają już tak całej fabuły.
Jak to zwykle bywa w książkach przeznaczonych dla nastoletnich czytelników, a zwłaszcza czytelniczek, mamy tu do czynienia z pozornie klasycznym trójkątem. Oto dwóch przystojniaków stojących po przeciwnych stronach barykady próbuje zdobyć serce (i nie tylko) głównej bohaterki. Nie jest to jednak układ typowy, a to za sprawą mniej zaangażowanej od nich Chloe, a także obiektywnych przyczyn, które nie pozwalają jej nawet myśleć o związku z jednym z nich. Jakich? Będziecie musieli przekonać się sami.
Nie obyło się niestety bez drobnych niedociągnięć. Czarne charaktery przedstawione zostały schematycznie, a fanatyzm członków Bractwa Dziesiątego Ostrza jest sztampowy i przekoloryzowany. Zabrakło tu finezyjności, pokazania większej ilości odcieni szarości, a nie tylko czerni i bieli w kreowaniu bohaterów.
Postać Chloe King cieszy się dużą popularnością głównie za sprawą serialu nakręconego na podstawie trylogii autorstwa Liz Braswell. Jak już wspomniałam o tym w recenzji poprzedniego tomu, po obejrzeniu jednego odcinka, doszłam do wniosku, że w książce historia ta jest znacznie ciekawsza, a główna bohaterka została lepiej wykreowana. Tym bardziej zachęcam wielbicielki filmowej Chloe do poznania jej literackiego pierwowzoru.
„Uprowadzona" to dobrze napisana kontynuacja pierwszego tomu trylogii i interesująca młodzieżówka, którą czyta się szybko i przyjemnie. Zapewnia przede wszystkim dobrą rozrywkę i z pewnością przypadnie do gustu wielbicielkom gatunku.
Córka dymu i kości
Do otrzymanego recenzenckiego egzemplarza powieści „Córka dymu i kości" Laini Taylor dołączona była ulotka. Napis dużą, czerwoną czcionką głosił: Z ostatniej chwili Córka dymu i kości została uhonorowana mianem New York Times Notable Book of 2011, przyznawanym najwybitniejszym powieścią roku. Taki tytuł dla książki młodej, mało znanej (szczególnie polskim czytelnikom) autorki? Ponadto informacja na okładce sugeruje, iż powieść jest następcą kultowego już Harry'ego Pottera. Czy rzeczywiście tak jest? Zacznę od początku.
Na wstępie książki poznajemy Karou, młodą dziewczynę uczęszczającą do szkoły plastycznej w Pradze. Już sam jej wygląd zdradza nam, że jest ona wyjątkowa. Niebieskie włosy, ciało ozdobione tajemniczymi tatuażami, dziwny ubiór. Ponadto obdarzona jest niezwykłym talentem malarskim oraz znajomością kilkunastu języków. W oczach swoich znajomych postrzegana jest jako niepoprawna romantyczka i buntowniczka. Ona sama zaś jest oddaną przyjaciółką borykającą się jednocześnie z problemem w postaci natrętnego byłego chłopaka. To, sprawiające wrażenie życie zwykłej, choć tajemniczej nastolatki jest idealną „przykrywką" prawdziwego zajęcia bohaterki. Karou jest posłanką oraz pośredniczką w interesach i to dość niezwykłych. Pracuje dla Brimstona, właściciela sklepu... marzeń, który zęby zwierząt i ludzi wymienia na przedmioty potrafiące spełniać życzenia. Jest on chimerą, istotą będącą fizycznym połączeniem różnych zwierząt, zaś sklep, który prowadzi jest w innym wymiarze, do którego wiedzie kilkanaście drzwi rozsianych po całym (naszym) świecie. Karou jest jego wychowanką i najbliższą rodziną jednocześnie, i choć wykorzystuję ją do pośrednictwa w przeprowadzanych interesach, traktuje ją jak własne dziecko. Nietrudno się domyśleć, że dziewczyna jako niemowlę trafiła pod opiekę dealera marzeń w tajemniczych okolicznościach.
Życie Karou dokonuje nagłego zwrotu o 180 stopni, kiedy do naszego świata przedostają się serafini, aniołowie o nieziemskiej urodzie i sile. Pochodzą z tej samej rzeczywistości co chimery. Ze świata przesiąkniętego magią, tajemnicą i nienawiścią jednocześnie. Świata w którym od tysiącleci prowadzą krwawą wojnę z potwornymi, zwierzęcymi hybrydami. Akiva jest jednym z przedstawicieli skrzydlatego, anielskiego rodzaju. Na Ziemi postanawia zażegnać mrocznej działalności Brimstona. Kiedy dochodzi do nieplanowanej konfrontacji z posłanką kolekcjonera zębów, Akiva rezygnuje z zabicia dziewczyny, mając wrażenie, że nie jest ona mu obca.
Akcja od tej pory nabiera takiego tempa, że napis Epilog działa na nas niczym grom z jasnego nieba. W całość zaczynają się układać serwowane przez autorkę różne wątki fabularne. Retrospekcje wzbogacają nasze wyobrażenie o równoległym świecie, gdzie surowe prawa wojny zniżają do podziemi uczucia miłości. Historia Karou i Akivy przybiera różne barwy. Jest ona zarazem szczęśliwa i uniosła, jak również bardzo smutna. Zakazana miłość przywodzi do skojarzenia z Romeo i Julią. Romantyzm, nadzieja, walka ze stereotypami emanują z kart powieści.
Autorka zaprezentowała nam dwa całkiem odmienne, lecz przenikające się światy bardzo realistycznie. Czytając „Córkę dymu i kości" miałem wrażenie, że jestem w Pradze (a choć mieszkam 200km od stolicy Czech, nigdy tam nie byłem). Szczegółowe opisy uliczek, kościołów, mostów sprawiają, że każdemu będzie łatwo wczuć się w klimat tej miejscowości malowniczych kamieniczek. Podobnie rzecz ma się z Marrakeszem, do którego również przenosi nas autorka. Czytając odnosi się wrażenie wędrowania po zatłoczonych miejskich straganach oraz czuje się duszny klimat Maroka.
Kraina chimer i serafinów nie jest już taka obfita w detale. Autorka wyraźnie czytelnikowi zostawia szczegółowe wykreowanie mrocznego świata. Pozbawia nas opisów pojedynków pomiędzy znienawidzonymi rasami czy geografii krainy. Więcej uwagi poświęca jedynie fortecy w której mieszkają chimery.
Wracając na koniec do twierdzenia przytoczonego na początku. Czy „Córka dymu i kości" może być porównywana do Harry'ego Pottera? Czy może zająć jego miejsce w wyobraźni czytelnika? Po pierwsze Karou i Harry to dwie, całkowicie różne postacie. Choć obydwoje mają do czynienia z magią, balansują na granicy pomiędzy dwoma światami, z którym nie mogą jednoznacznie się utożsamić, nie da się ich wspólnie zaszufladkować. Nie da się również wskazać, która powieść jest lepsza, która zaś gorsza. Są to dwie odmienne historie. Z jednej strony baśniowo-fantastyczna, z drugiej magicznie romantyczna. Dlatego porównanie do Harry'ego Pottera jest nietrafione.
„Córkę dymu i kości" można starać się ocenić pod kątem modnych ostatnio romansów paranormalnych. Laini Taylor kreując przepełnioną magią historię Karou i Akivy poszła jednak krok dalej. Po pierwsze przedstawiła inną niż ta do której jesteśmy przyzwyczajeni wizję aniołów, po drugie skupiła się nie tylko na miłosnym wątku. Ostatecznie fani tego gatunku nie powinni być zawiedzeni.
Ta licząca niemal 400 stron powieść została napisana przystępnym i lekkim w odbiorze językiem, co sprawia, że ciężko się od niej oderwać. Autorka kończąc dość zaskakująco i niespodziewanie swoje dzieło, dała nam do zrozumienia, iż zostawiła sobie otwartą furtkę na kontynuację. Może to potwierdzić również ostatnie zdanie: "To jeszcze nie koniec".
Podsumowując, wbrew mojej płci oraz wiekowi, z czystym sumieniem mogę polecić "Córkę dymu i kości" każdemu, kto zamierza choć na chwilę wniknąć w wykreowany świat chimer oraz serafinów i przeżyć wraz z bohaterami rozterki i miłosne uniesienia. Tak, przyznaje się, powieść ta mnie urzekła.
BZRK
Myślimy, że wiemy, jak wygląda świat. Sądzimy, że widzimy wystarczająco wiele, by powiedzieć, że znamy jego naturę i budowę. Weźmy na przykład ludzkie ciało. Wydaje nam się, że jest ono złożone z wielu skomplikowanych części, ale poznaliśmy je już dogłębnie i nic w nich nie mogłoby nas zaskoczyć. W książce M. Granta do akcji wkracza nanotechnologia i cząstki tak małe, że potrzeba mikroskopu, by je zobaczyć. Możliwe, że znajdują się teraz w Twoim oku. I walczą o przetrwanie.
Michael Grant to autor znany z ciepło przyjętej w Polsce i na świecie, serii dla młodzieży "Gone: Zniknęli". Niemal z miesięcznym odstępem różne wydawnictwa podjęły się wydania dwóch książek Australijczyka: piątej części wspomnianego wyżej cyklu oraz pierwszego tomu nowej serii - "BZRK". Tym razem pisarz przenosi nas do całkowicie nowego świata, a jednocześnie tak dobrze nam znanego. Choć wydaje nam się, że znamy własne ciało, poznamy je z nowej perspektywy. Tym bardziej przerażającej, bo prawdziwej.
Sadie i Noah to dwójka dzieciaków, które spotkały się w najgorszych momentach swojego życia. Ona straciła ojca miliardera i brata, zostając sama na świecie. On obserwuje powolne staczanie się swojego starszego brata w otchłań szaleństwa. Nagle i brutalnie zostają wrzuceni w sam środek śmiertelnie groźnej walki, której akcja dzieje się w świecie nano - niedostępnym dla gołego oka. BZRK, czyli organizacja, do której oboje trafiają, to akurat "ci dobrzy". Bazując na pomyśle ojca Sadie, członkowie posiadają bioty - stworzenia, które są integralną, biologiczną częścią swojego właściciela, uzupełnieniem o nowoczesną technologię. Po drugiej stronie znajdują się bracia Armstrongowie, twór straszliwej matki natury, która zamknęła dwie osoby w jednym ciele. Możliwe ze względu właśnie na swoją deformację, chcą oni pozbawić ludzi wolnego wyboru i zmienić świat według własnego uznania. Aby to osiągnąć, przy pomocy zespołu uzdolnionych młodych ludzi, którzy kierują nanobotami, chcą przejąć umysły najważniejszych ludzi świata, a nasi główni bohaterowie muszą im w tym przeszkodzić.
"Jesteś środowiskiem, światem. Planetą zamieszkaną przez formy życia bardziej obce niż cokolwiek stworzonego przez science fiction."
Przez dużą część książki obserwujemy świat z punktu widzenia biotów i nanobotów. Całe nasze ciało jest ekosystemem, w którym żyją bakterie i zarazki, występują nieprzebyte pustynie skóry, lasy włosów, a wspomnienia w mózgu to kwestia odpowiedniego dopasowania dróg neuronów. Nanotechnologia to trzeci bohater książki, możliwe, że najważniejszy. Pisarz nie wybiega za daleko w przyszłość - wszak ta technologia już obecnie jest w powszechnym zastosowaniu w pewnych dziedzinach nauki, jednakże połączenie człowieka i biota to w pełni science fiction i, ze względu na przedstawione w "BZRK" możliwości, módlmy się, by tak zostało.
Grant w niesamowicie plastyczny sposób przedstawia nam nasze ciało które, zdawałoby się, znamy tak dobrze. Jednakże po przeczytaniu jego soczystych opisów można nabawić się do niego swoistego wstrętu. Dla czytelników serii "Gone. Zniknęli" bezpośredniość i występująca w książce brutalność nie będzie zaskoczeniem. Jak na autora książek dla nastolatków cechuje go odwaga - zarówno w słownictwie bohaterów, jak i w wydarzeniach, które się rozgrywają na kartach powieści. Starcia, zarówno w "realu" jak i w nano, są śmiertelnie groźne. Momenty spokojniejsze, w których śledzimy głównie poczynania Sadie i Noaha również wyróżnia dobitność - wbrew pozorom, tych dwoje nie połączy od razu namiętna miłość, ich postacie poprowadzone są wiarygodnie i wzbudzają sympatię.
Michael Grant udowodnił swój talent pisarski wszystkim, którzy wątpili w sens kolejnych tomów "Gone. Zniknęli". Pokazuje, że jego znakiem rozpoznawczym są plastyczne, mroczne opisy i odważne słownictwo. "BZRK" nie jest książką naiwną, spodoba się zarówno starszym jak i młodszym czytelnikom. Bez problemu może pełnić także funkcję popularyzatora nauki, gdyż prawdziwej fantastyki naukowej nie ma tu wiele, ale to co jest wystarczy do zaciekawienia i sięgnięcia po więcej. Miejmy nadzieje, że kolejne tomy serii ukażą się jak najszybciej.
Enigmatis: Duchy Maple Creek
Artifex Mundi to polskie studio zajmujące się produkcją gier komputerowych. Jako swoją specjalizację wybrali gatunek tzw. point-and-click, czyli przygodówek w stylu znanych „Monkey Island" czy „Art of Murder: Sztuka zbrodni". Niedawno miałam przyjemność zagrać w ich najnowszą grę „Nightmares from the Deep: The Cursed Heart". Okazała się być niesamowicie wciągająca i jak najbardziej zasługuje na uwagę szerszej publiczności. Tym razem cofam się do wcześniejszych produkcji studia, sprawdzając jaką drogę przeszli autorzy świetnej gry o piracie Remingtonie.
W „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek" wcielamy się w panią detektyw, która w małym, odizolowanym od świata miasteczku rozwiązuje zagadkę zaginięcia pewnej dziewczyny. Jednocześnie bohaterka zmaga się z amnezją dotyczącą wcześniejszych wydarzeń, których skutki widać wszędzie wokół. Szybko zorientujemy się, że obecne zdarzenia już niegdyś miały miejsce w Maple Creek – ktoś porywał młode kobiety i wszystko wskazuje na to, że uderzył ponownie. Zaczyna się wyścig z czasem, w którym zagrożone będzie nie tylko życie porwanej, ale również nasze.
„Enigmatis..." to gra przesycona mrocznym, ciężkim klimatem. Czujemy na sobie presję jak najszybszego rozwikłania zagadki, a tajemnice zamiast ubywać, mnożą się. Chociaż na głównego podejrzanego natkniemy się już na początku, nie psuje to dalszych dociekań. Ciekawym narzędziem, którego będziemy często używać w ramach postępów nad śledztwem jest tzw. evidence wall, czyli miejsce, w którym będą znajdowały się wszystkie dowody, jakie znajdziemy. Grupując zdjęcia, wycinki i inne fakty w różne kategorie dostaniemy wskazówki, a pani detektyw zapisze kolejne strony w swoim dzienniku.
W tego typu grach najczęściej jesteśmy prowadzeni za rękę przez twórców, którzy udostępniają nam nowe lokacje, czy przedmioty tylko, gdy wykonamy poprzedzające zadanie. Szczególnie widać to przy grach z szukaniem przedmiotów. Z jednego takiego obszaru będziemy korzystać parę razy, a często już za pierwszym uda nam się wypatrzeć coś, co nam się na pewno przyda w przyszłości. Jest to nieco irytujące, szczególnie w późniejszym etapie rozgrywki, gdy takich miejsc jest wiele i aby ruszyć do przodu, musimy znaleźć zreaktywowaną grę. W przeciwieństwie do „Nightmares from the Deep" tutaj nie mamy do dyspozycji mini-gry, która byłaby alternatywą do znajdywania przedmiotów. Jesteśmy zdani tylko na siebie, bądź na podpowiedzi, których używanie jest jednak ograniczone czasowo. Oczywiście możemy klikać gdzie popadnie, licząc na to, że w końcu odnajdziemy pożądany obiekt, ale nie ma w tym nic satysfakcjonującego.
Sporym utrudnieniem dotyczącym głównie obszarów z szukaniem przedmiotów jest fakt, że gra nie została spolszczona. Już w „Nightmares from the Deep" niektóre polskie nazwy przedmiotów musiałam sprawdzać w Internecie, a co dopiero angielskie. Jednakże dla chcącego nic trudnego – trudniejsze wyrazy można znaleźć w słowniku, a przy okazji nauczyć się paru nowych słówek. W razie niepowodzenia zawsze pozostają podpowiedzi.
Oprawa wizualna i dźwiękowa także stoją tutaj na bardzo wysokim poziomie. Dalsze elementy krajobrazu, jak i szczegóły przedmiotów zostały odwzorowane bardzo dokładnie i sprawiają wrażenie fotografii przerobionych na grafikę. Wszystko to wygląda bardzo realistycznie, a zarazem mrocznie, tworząc niezapomniany klimat. Przez całe śledztwo towarzyszy nam nastrojowa muzyka, która stanowi dla osoby grającej dobry akompaniament przy wykonywaniu zadań. Jednakże dla osób postronnych te kilka melodii, które rozbrzmiewają bez końca będzie prawdziwym utrapieniem. Twórcy mogli postarać się o większe urozmaicenie dźwięków.
Jako poprzednik świetnego „Nightmares from the Deep", „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek" jest bardzo podobne graficznie i muzycznie. Również mamy tu zróżnicowane mini-gry, złożone ścieżki, interesującą fabułę i zwroty akcji. Mroczny klimat wciąga, a rozgrywka nie nudzi, a wręcz nie pozwala się oderwać. Jeśli pewnie czujecie się w języku angielskim i nie boicie słowników, odważcie się sięgnąć po tę grę, a na pewno przypadnie wam do gustu.
Łowca snów
Mamy tu do czynienia z ekranizacją, należy już na wstępie dodać, że z przeciętną ekranizacją prozy Stephena Kinga, mistrza grozy i strachu. Nakręcona przez twórcę przeciętnych filmów, acz porządnie opowiedzianych czyli Lawrence'a Kasdana.
Czterech przyjaciół wybiera się na coroczną wyprawę myśliwską do ulubionej chaty znajdującej się w leśnych ostępach, z dala od cywilizacji, każdej cywilizacji... Przed laty, dokładnie dwudziestu laty uratowali od haniebnego jedzenia psich odchodów niedorozwiniętego chłopca zwanego Duddits co połączyło ich wielką przyjaźnią. Obecnie, życie każdego z nich znalazło się w niskich rejonach obracającego się koła fortuny. Myśliwska wyprawa nabiera kolorytów, gdy Jonesy przyprowadza do domu spotkanego w lesie mężczyznę, który twierdzi, że się zgubił... Początkowo nadmierne wydzielanie przez niego gazów wzbudza w Beaverze i Garym wesołość. Sytuacja diametralnie się zmienia po wejściu nieznajomego do toalety...
Szczególnie końcowa część mojego opisu filmu może wzbudzić wesołość i zdecydowanie negatywne nastawienie. Bo cóż może poza typowo "amerykańskim" humorem zaoferować film, którego jedna z ważniejszych scena i to już na samym początku odbywa się w toalecie? Nic bardziej mylnego, samo hasło "na podstawie Kinga" powinno dać do myślenia, gdyż ten pan zawsze zarzuca nas banałem, zwyczajnością wydarzeń, by po chwili dać porządnego kopa w tyłek niespodziewanym zwrotem akcji. Nazywam go "małomiasteczkowym mistrzem", gdyż najlepiej się czuje opisując wydarzenia dziejące się w niewielkich miejscowościach, czy gdzieś na prowincji. King znany jest ze swej lubości w prezentacji mnogości szczegółów i wielu dygresji, by dopiero po dłuższym czasie wrócić na ścieżki głównego toku fabuły. Tym kopem są tutaj obcy. Nie będę się tu rozczulał czy opisywał ich wygląd, powiem tylko, że w kilku sytuacjach wygląda on dość kiepsko by nie rzec iż żałośnie. Z drugiej strony, gdy objawiają się w swej formie "ślimaczej" jest się czego bać.
Więc z głowy jest już aspekt fabuły, czas na aktorów. Każdemu od razu rzuca się nazwisko Morgana Freemana, gra tu znudzonego ciągłą walką z zagrożeniami dla Ziemi pułkownika Abrahama Curtisa. Freeman robi swoje, widać porządne "opracowanie" postaci. Czwórka przyjaciół to Thomas Jane grający Dr Henry'ego Devlina (gdy zobaczyłem jego twarz po raz pierwszy przeraziłem się... nie, to co myślicie, po prostu jego spartaczony "Punisher" pozostawił trwały ślad w filmowym dziale mojej psychiki) wyszedł ok.(!), Jason Lee (znany z filmów Kevin Smith) grający Joe "Beaver" Clarendona, Damian Lewis (kojarzącego się przede wszystkim z wyśmienitym serialem "Kompania braci") grający Gary'ego "Jonesy" Jonesa. Wszyscy robią swoje, można z całą premedytacją o nich powiedzieć aktorzy. Dzięki ich pracy oraz ciekawej podstawie czyli scenariuszowi (opartemu o książkę, którą czytałem i jest w porządku) ten film da się oglądać.
Mamy tu trochę akcji, walki i efektów specjalnych co może zachęcić tych mniej wymagających sensu i jadła dla mózgu, a wolących sieczkę dla oczu. Wszystko to zostało porządnie zrobione na poziomie. Jednak brakuje temu filmowi tej "iskry bożej", tego czegoś by wciągnąć i pochłonąć niczym inne ekranizacji kingowskich dzieł choćby "To", gdzie też mieliśmy do czynienia z elementem prawdziwej męskiej przyjaźni do grobowej deski, czy tego geniuszu w "Lśnieniu", filmie od którego się King odcinał, a stał się najlepszym filmem zrobionym na podstawie jego książek. Tutaj ukazana zostaje przyjaźń pomiędzy chłopcami, którzy dzięki swemu heroizmowi ratują od wstrętnego jedzenie psich kup niedorozwiniętego umysłowo chłopca. Nawiązana w młodości nić staje się ważnym elementem w dorosłym życiu, kiedy to muszą stawić czoła realnemu zagrożeniu z innego świata.
Kolejny raz dotknięto problemu inwazji obcych oraz akcji rządowej z tym wydarzeniem związanej. I znów pozostaje się zastanowić, co tak naprawdę jest gorsze - najazd kosmitów, czy reakcja władzy? Kolejny film, gdzie pokutują lata okłamywania i wykorzystywania do niecnych celów wolnych ludzi. Niejednokrotnie rząd USA dał powody, by mu nie ufać i to nie tylko przez klasyczne dla polityków brednie, obietnice przedwyborcze, kłamstwa i kłamstewka byleby się utrzymać w siodle władzy. Na brak zaufania do władz te pracowały latami, przez akcje CIA poza granicami kraju (m.in. wyszkolono swego największego wroga Bin Ladena), wykorzystywanie żołnierzy przy badaniach nie do końca legalnych, a często bardzo szkodliwych (jak ustawianie ich kilka kilometrów od miejsca "kontrolowanej" eksplozji nuklearnej, oraz wiele innych bardziej lub mniej znanych wpadek, afer przy których nasze rodzime piekiełko to ledwie przedszkole nadużyć władzy.
Podsumowując obejrzeć można, gdyż posiada pewną dozę magii sprzyjającą seansom, szczególnie ci co Kinga lubią, reszta osób szczerze może sobie ten film darować.
Księga Jesiennych Demonów
"Księga Jesiennych Demonów" to kolejne dzieło pióra J. Grzędowicza, antologia, która doczekała się kilku reedycji co świadczy o dużej popularności i dobrej treści. Każdy z nas ma jakieś demony, które stają na naszej drodze. Jednak jesienią uaktywniają się jeszcze bardziej, gdyż dzień jest krótki. Sam zbiór opowiadań jest niepozorną książką, jednak tytuł, który ją piętnuje i do tego wszystkiego pięć demonów zaklętych w każdym opowiadaniu sprawiają, że po jej przeczytaniu nic już nie będzie wyglądało tak samo. Czytelnik, sięgając po w/w antologię, godzi się na walkę ze swoimi najskrytszymi demonami. Przy rozpoczęciu książki, wszystko wydaje nam się normalne, jednak przychodzi taki moment, że przewracając kolejną stronicę napotykamy nasze najskrytsze lęki. Jest w tej książce coś magicznego i przyciągającego, co sprawia, że mimo strachu i obaw, chcemy poznać losy jej bohaterów, zwalczyć nasze lęki. Grzędowicz z chirurgiczną precyzją dobrał historie, które czytane o każdej porze roku roztaczają mgłę i opary tajemniczości. Do tego wszystkiego emocje, jakie towarzyszą czytelnikowi sprawiają, że jest to najlepsza zapłata dla autora, który jak wytrawny obserwator, ukazuje największe lęki, marzenia współczesnych ludzi.
Myślą przewodnią księgi są lęki oraz obawy ludzi współczesnych, takich jak my sami. Zarówno początek - opowiadanie "Klub Absolutnej Karty Kredytowej" jak i zakończenie - opowiadanie "Czarne motyle" ukazują pełnię blasku antologii. Treść można podzielić na dwa bieguny: na jednym zestawiona jest chęć posiadania dóbr materialnych oraz obawy związane z relacjami małżeńskimi, natomiast na drugim końcu chęć bycia kochanym i rozterki po utracie swojej miłości. Opowiadanie "Klub Absolutnej Karty Kredytowej" skupia się, jak sam tytuł mówi, na kulcie pieniądza. Większość z nas uważa, że pieniądze są celem i mają poniekąd rację, jednak takie myślenie może się okazać zgubne. Pieniądz ma być środkiem do tego, aby wieść godne życie i spełniać swoje najskrytsze marzenia. Zbyt zachłanna chęć posiadania więcej może prowadzić do zguby, gdyż zatracamy najważniejsze wartości - rodzina, miłość, marzenia. Historia "Piorun" opisuje życie zwykłego małżeństwa, które przeżywa kryzys w relacjach. Oboje się kłócą, nie mogą zbytnio przebywać ze sobą, aż do spotkania towarzyskiego, na którym to pojawia się elegancki mężczyzna. Wtedy odzywa się męskie ego, które mimo wszystko nakazuje chronić swoją kobietę. Nasz bohater, nie mając zbytnio powodów do obaw, popada w lekką paranoję związaną z rozmyślaniem nad tym, co w danym momencie robi jego małżonka. Nie mogąc wytrzymać naporu myśli oraz stresu postanawia działać, a to jest o wiele lepszym rozwiązaniem niż siedzieć z założonymi rękoma. Niektóre osoby powiadają, że miłość i nienawiść dzieli bardzo cienka granica, która jak tytułowy piorun trafia w osobę i zostaje złamana.
Natomiast na przeciwległym biegunie są historie: "Wiedźma i wilk" oraz "Czarne motyle". W pierwszym przypadku stykamy się z pragnieniem bycia kochanym i znalezieniem tej jedynej wymarzonej, tego jedynego wymarzonego, aby spędzić z nim resztę życia. Jednak w sytuacji, kiedy spotykamy taką osobę i wydaje nam się ona jak nie z tej ziemi, pojawia się rodzina. Ta sama, która najpierw kazała szukać. Oprócz tego stają nam na przeszkodzie normy społeczne, opinie członków rodziny, które sprawiają, że jeśli ktoś pracuje w inny sposób lub ma inny styl życia jest nie do przyjęcia. Przecież każdy z nas chciałby, tak jak tytułowi bohaterowie, znaleźć swojego idealnego partnera na życie, dzięki któremu moglibyśmy spełniać swoje marzenia.
Po raz kolejny połączenie trzech elementów (autor, treść książki, wydawnictwo) sprawiają, że powstaje bardzo dobra pozycja książkowa na rynku polskiej fantastyki, która jest obowiązkowa dla czytelników kochających i szukających mocnych wrażeń. Każda okładka wydania jest również ważnym elementem, gdyż oddaje cały klimat treści, a stojąc na półce przyciąga uwagę.
Zakazana Wyspa
Matt Leacock w 2008 roku wydał swoją pierwszą grę kooperacyjną – „Pandemic". Zdobyła ona sporą ilość wyróżnień i nominacji na świecie, m.in. Spiel Des Jahres 2009, w Polsce zaś pretendowała do nagrody dla najlepszej gry 2009 roku. Współpracujący ze sobą gracze musieli poradzić sobie z narastającą epidemią zanim opanuje cały świat. W 2010 roku wydawnictwo GameWright wypuściło na rynek kolejne dziecko młodego projektanta – „Forbidden Island". Gra o podobnym do swojej poprzedniczki schemacie rozgrywki w szybkim czasie doczekała się wielu fanów, zaś do dziś otrzymała szereg nagród i nominacji. Choć jej mechanika jest prawie kopią tej z „Pandemic" warto sprawdzić, dlaczego rzesze graczy na całym świecie pozytywnie ją oceniają i lokują w pierwszej pięćdziesiątce najlepszych gier rodzinnych serwisu Board Game Geek. Wydawnictwo Rebel, które wydało polską edycję gry pod tytułem „Zakazana Wyspa" umożliwia nam to zadanie.
Pierwsze wizualne wrażenia
Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy po wzięciu do rąk „Zakazanej Wyspy" to jej wykonanie. Zapakowana ona jest w metalowe pudełko. Sami przyznajcie ile gier na rynku ma takie opakowanie? Jest solidne i wytrzymałe (choć w otrzymanym do recenzji egzemplarzu było kilka wgnieceń – zapewne wina transportu – które łatwo było odkształcić). Ponadto posiada ono wytłoczoną, ładną grafikę przedstawiającą obserwatorium na tytułowej wyspie. Po otwarciu wcale nie jest gorzej. W czarnej, plastikowej formie widnieje talia kart, tekturowe i grube kartoniki do budowy planszy, woreczek z pionkami, podziałka z suwakiem (tzw. Wodomierz), kolorowa instrukcja oraz cztery figurki skarbów – Kamień Ziemi , Kryształ Ognia, Kielich Oceanu oraz gryf jako Posążek Wiatru. Owe plastikowe figurki są bardzo staranie wykonane i służą w grze za artefakty, które gracze mają zdobyć. Ale o tym za chwilę.
24 dwustronne, kolorowe kartoniki służą do zbudowania zgodnie z instrukcją planu wyspy. W Internecie można również znaleźć inne sposoby rozłożenia planszy, które na pewno urozmaicą w przyszłości rozgrywkę. Ilustracje na nich wykonał C. B. Canga. Są one bardzo klimatyczne, czasami wręcz baśniowe, cieszą oko kolorami oraz szczegółami.
Na pozostały zestaw kart składają się karty Śmiałków (bohaterów gry), karty skarbów oraz karty zalania. Dodatkowo teksturowy wskaźnik poziomu wody dołączony do gry będzie oznaczał nam stopień trudności gry oraz szybkość zatapiania wyspy.
Instrukcja do „Zakazanej Wyspy" została napisana w przemyślany i łatwy do przyswojenia sposób. Kolorowa, ośmiostronicowa książeczka wzbogacona jest zdjęciami, po jej kilkuminutowej lekturze poznamy wszystkie zasady i bezproblemowo możemy rozpocząć pierwszą rozgrywkę. Dla ułatwienia skrócony przebieg tury został przytoczony na kartach bohaterów.
Jaki jest cel gry?
Każdy z graczy wciela się w jednego z sześciu śmiałków (inżynier, odkrywca, pilot, nurek, nawigator, posłaniec), którzy wyruszają na tajemniczą wyspę w poszukiwaniu czterech ukrytych skarbów. Bohaterowie muszą ze sobą ciągle współpracować, aby wspólnie odnaleźć artefakty oraz opuścić wyspę zanim ona całkowicie zatonie. Widać w tym nawiązanie do starszego brata „Zakazanej wyspy" – „Pandemica". Świat opanowany przez epidemię został zastąpiony tonąca niczym Atlantyda wyspą.
Skarbów poszukiwania czas zacząć
Aby rozpocząć grę z pól wyspy (kolorowymi stronami do góry) układamy, zgodnie ze schematem, plan gry. Następnie losujemy swojego bohatera z sześciu dostępnych. Każdy z nich ma swoje specjalne i pomocne w grze właściwości. Tak np. Odkrywca może poruszać się po kartach wyspy po skosie, inżynier może uratować zalane tereny, a pilot przemieszczać po dowolnych polach. Po otrzymaniu odpowiedniej ilości kart skarbów, można przystąpić do pierwszej tury. Każda z nich składa z trzech faz. W ramach pierwszej można wykonać do trzech akcji, za które traktowane są: ruch na sąsiednie pole, umocnienie zalanego (ale niezatopionego) terenu, zdobycie skarbu, przekazanie karty skarbu. W drugiej fazie następuje dobieraniu dwóch kart skarbów. Wśród nich można znaleźć karty pomocnicze, tzw. Akcje Specjalne (Worki z piaskiem, Lot helikopterem) ułatwiające nam rozgrywkę, kartę zalania wyspy (po jej wyciagnięciu przesuwamy suwak na kolejną wartość na wodomierzu oraz „restartujemy" wykorzystaną kupkę kart zalania) oraz karty skarbów z wizerunkami artefaktów. Po uzbieraniu 4 sztuk tych drugich z jednakowymi wizerunkami jednego ze skarbów, gracz otrzymuje rzeczowy przedmiot pod postacią załączonej do gry figurki. Trzecia faza związana jest z zatapianiem wyspy. Spośród kart zalania, które przedstawiają miejsca powiązane z polami planszy, ciągniemy odpowiednią ich ilość. Uzależniona ona jest od aktualnego poziomu wody na wodomierzu. Obszary na mapie, których karty zostały wylosowane w tej fazie, są odwracane ze strony kolorowej na stronę niebieską, co oznacza zalanie terenu. Jeśli dany teren jest już zalany, zaś w kolejnej ponownie wylosujemy kartę zalania tego obszaru, usuwamy pole z mapy, co oznacza zatopienie.
Gra kończy się sukcesem wtedy, kiedy gracze wspólnie zdobędą cztery artefakty, zbiorą swoje pionki na polu mapy oznaczonym jako Przystań Głupców i odlecą z wyspy. Mogą to uczynić mając wśród siebie Pilota lub posiadając jedną kartę Akcji – Lot helikopterem. Niestety na poniesienie porażki, o którą wcale nie trudno, jest więcej możliwości. Gra kończy się kiedy zostaną zatopione (czyli usunięte z mapy wyspy) oba pola któregoś z czterech skarbów, zanim został on przez nas zabrany. Podobnie dzieje się, kiedy zatopiona zostanie Przystań Głupców, lub pole na którym stoi pionek gracza (a gracz nie ma obok siebie wolnego pola aby uciec przez wodą). Ostatnia możliwość ukończenia gry klęską nie jest związana z usuwaniem pól mapy, zaś z wodomierzem. Kiedy suwak przesuwany na nim wraz z każdorazowym wyciagnięciem karty zatopienia w drugiej fazie, dojdzie do symbolu czaszki, niestety również przegrywamy.
O mechanice słów kilka
„Zakazana Wyspa" to typowo kooperacyjna gra w najlepszym tego słowa wydaniu. Współpraca graczy jest wręcz niezbędna do ukończenia gry z sukcesem. Zasada „jeden za wszystkich, wszyscy za jednego" ma wyraźne odzwierciedlenie w mechanice. Praktycznie cały czas gracze muszą ze sobą dyskutować oraz obmyślać strategię, gdyż potknięcie jednego gracza może rzutować na los pozostałych. Czasami jedna zła decyzja potrafi utrudnić kolejne tury, a co gorsza doprowadzić od razu do nieszczęśliwego zakończenia.
Kolejnym ważnym elementem mechaniki jest jej losowość. Na początku wiąże się z ułożeniem pól mapy wyspy, której wygląd w każdej rozgrywce może być inny, niepowtarzalny. Jednak najbardziej odczuwalna jest w fazie dobierania kart skarbów i ciągnięcia kart zalania. Trafienie na kartę „Wzbiera woda!" jako pierwszą spośród dwóch dobieranych zmniejsza nasze szansę na powodzenie w obronie miejsc, na których zdobywamy skarby. Wraz z większym poziomem wody (i jednocześnie trudności), ciągniemy większą ilość kart zalania, przez co wyspa szybko znika z naszych oczu. Suwak wodomierza działa na naszą niekorzyść, ale zarazem mobilizuje do działania. Wszystkie te elementy wpływają jednak pozytywnie na dynamikę gry. Choć każda tura wyda się być rutynowa, emocje w cale nie opadają.
Czas na podsumowanie
Osobiście "Zakazaną Wyspę" przetestowałem w trybie 2- i 3-osobowym. Wbrew pozorom gra w pierwszym wariancie po dojściu do poziomu trudnego jest bardziej kłopotliwa niż podczas rozgrywki z dwójką znajomych. Wspólnie ustala się inne priorytety oraz ogólną strategię. Przy większej liczbie uczestników gry można łatwiej poradzić sobie z prędkością zalewania wyspy, równomiernie rozkładając siły na ratowanie jej. Ważnym czynnikiem wpływającym na stopień skomplikowania rozgrywki przy różnej ilości graczy jest rodzaj śmiałków. Przykład: para Pilot i Inżynier lepiej radzi sobie niż Nawigator i Posłaniec w wariancie 2-osobowym. Przy większej liczbie uczestników warto mieć w drużynie Nawigatora czy Nurka.
„Zakazana Wyspa" ze względu na swoją mechanikę, łatwo przyswajalną instrukcję oraz kooperację idealnie nadaje się na wspólne, rodzinne rozgrywki. Dolną granicą wieku ustaloną przez producenta jest 10 lat. Górna granica zależy już od członków naszej rodziny. Na pewno warto usiąść przy jednym stole w szerszym gronie z rodzicami, a nawet dziadkami, aby wspólnie przeżyć przygodę rodem z filmów o Indiana Jonesie. Klimatyczna oprawa graficzna pobudza wyobraźnie, figurki cieszą oko, opakowanie zachwyca, niepowtarzalność każdej rozgrywki sprawia, że gra się szybko nie nudzi. Na czasami uprzykrzającą (wraz ze wzrastającym poziomem wody czy trudności) losowość czy prostotę (dla bardziej wymagających graczy) można przymknąć oko. Więc czego więcej można chcieć od gry planszowej? Chyba tylko tego, aby często do niej wracać. Ja sobie obiecuję, że na "Zakazaną Wyspę" wrócę nie raz, w przyszłości zaś na pewno zaproszę na nią własne dzieci.
Dodatkowe możliwości ułożenia kart planszy [źródło: www.boardgamegeek.com]
Zaparkuj w Zonie #3 - zmiana lokalu i daty imprezy
Stalkerzy i Stalkerki!
Otrzymaliśmy wiele wiadomości od fanów S.T.A.L.K.E.R.a i Fabrycznej Zony z prośbą o zmianę terminu imprezy. Uznaliśmy, że faktycznie dobrze będzie pobawić się w piątek. Zdążycie dojechać, poimprezować do oporu i wrócić do domów bez kłopotu. Mamy też nowy lokal, który nas pomieści i ugości wszystkich Stalkerów.
Veto! - Kozacy kontra Karmazyni
Na Secretum pojawił się news o bardzo ciekawej akcji. Otóż Wydawnictwo Kuźnia Gier rozdaje demonstracyjne talie kart "Veto: Kozacy kontra Karmazyni". Bez wahania uzyskałem unikatowy kod, który pozwolił mi na otrzymanie darmowego zestawu kart. Gracze z całej Polski mogą uzyskać zestaw dwóch kredensów, aby sprawdzić czy „Veto!" jest dla nich. Ja już wiem czy będę walczył oto, aby mój elekt został królem...
Po powrocie ze sklepu w naszych dłoniach będzie talia zawierająca 55 kart: 27 z frakcji Awanturników oraz tyle samo, aby zagrać Dworskimi. Dodatkowo znajduje się w niej karta, która instruuje nas nieco, co mamy z tym zrobić. „Veto!", to Szlachecka Gra Karciana osadzona w realiach Rzeczpospolitej z XVII wieku. Celem jest dążenie do obrania tronu przez naszego kandydata. W tym przypadku gracze zmagają się, aby królem został Bohdan Chmielnicki lub Jan Kazimierz Waza. Dążąc do tego każdy wystawia swoich towarzyszy, rozdaje im moderunki (np. konie czy broń) zagrywa wszelkiej maści efekty, pojedynkuje się i korzysta z różnych posesji. "Veto: Kozacy kontra Karmazyni" wprowadzają nas w sezon „Warchoły i Pijanice", który posiada startery każdej z pięciu frakcji oraz różne boostery pozwalające na zdobycie dobrych kart.
Całą zabawę należy rozpocząć od zapoznania się z instrukcją, która liczy zaledwie 3 strony. Na stronie rejestracji znajduje się link do pobrania pliku w formacie pdf. Kilka stron to naprawdę niewiele, lecz wydawnictwo zupełnie mnie zaskoczyło. W tak skróconej formie napisali wprost wspaniałą instrukcję. Nigdy w życiu nie spotkałem się z tak dobrym wprowadzeniem do gry. Krok po kroku jesteśmy informowani, cóż mamy uczynić, jednocześnie poznając, na czym polega dana runda. Po krótkim czasie, podczas którego każdy nasz ruch jest nam podyktowany możemy samodzielnie przejść do dążenia na tron. A sposobów jest niemało.
Karty dzielą się na postaci, moderunki, sztychy, efekty i posesje. Warto nadmienić, iż pełna wersja posiada więcej rodzajów (np. oddziały i ziemie). Mimo, iż na początku rundy w dłoni trzymamy 7 kart, to rozgrywka jest emocjonująca i naprawdę dużo może się wydarzyć. Ponadto będziemy potrzebować 30 dukatów i 15 kresek. Są to znaczniki odpowiadające za nasz majątek i liczbę głosów, którą posiada nasz elekt. W moim przypadku wykorzystałem monety 5-cio groszowe (żółte bardziej pasują do klimatu) oraz zapałki.
Wielkim pozytywem są ilustracje i cytaty na kartach. Z tego, co wyczytałem za ilustracje jest odpowiedzialnych sporo osób. Wyrazu szacunku dla wydawnictwa, gdyż ekipę dobrali w znakomity sposób. Grafiki mieszczą się w przedziale od „bardzo dobre" do „niebywale dobre", a od niektórych wręcz nie można oderwać wzroku. Idealnie tworzą klimat do tego stopnia, że podczas zmagań z innym graczem czuję się jak w XVII wiecznej Rzeczypospolitej. Podpisy również są wyborne. Można tak powiedzieć o każdym z napisów umieszczonych na kartach. Przydomek bohatera, opis, nazwy - wszystko jest wysmakowane i ani trochę nie psuje zabawy. Bardzo spodobało mi się przytaczanie słów różnych osób. Zwłaszcza przypadła mi do gustu wypowiedź Józefa Piłsudskiego, który powiedział: "Czego krzyczysz... co noga? A tamtemu głowę urwało i nie krzyczy, a ty o takie głupstwo." - znajdziemy ją na karcie Cyrulika.
We dworze, kredens, żalnik, lazaret - wszystkie te sformułowania występujące w Veto! mogą na początku przerazić (bądź nie daj Boże zniechęcić), lecz już po pierwszej partyjce oswoiłem się z nimi i strach uciekł niczym po zagraniu efektu „Precz!". Jeśli jest się fanem dziejów Polski sprzed kilku wieków, to będziemy zachwyceni. Laicy w tym temacie potrzebują trochę czasu, aby oswoić się z nazewnictwem, które wkrótce zauroczy każdego.
Klimat! Jest to wręcz gigantyczny plus Veto! Kuźnia Gier doskonale zadbała o nastrój gry. Po kilku rozgrywkach wciąż nie mogę wyjść z zachwytu. Po zapoznaniu się ze stroną wydawnictwa dostrzegłem, iż to nie jest zwykła karcianka na jesienne wieczory. Posiada ona fantastyczną otoczkę w postaci opisu fabularnego (cudownie budującego nastrój) oraz wielu graczy, którzy chętnie służą pomocą na forum. Mechanika jest bardzo ciekawa, a zdobycie tytułu mistrza wymaga umysłu stratega. Dość już czytania, drogi użytkowniku Secretum i do szabel, gdyż nastał czas, abyś i ty losy Rzeczypospolitej wziął w swoje ręce!
Mroczne Arkana: Carnival
Po nawiedzonym pirackim statku, małym, odizolowanym mieście oraz dworze z różnych epok, nadeszła pora na kolejną zmianę inscenizacji. Tym razem padło na wesołe miasteczko, czyli jedno z chętniej wykorzystywanych głównych miejsc dla akcji horrorów. Cóż w nich jest takiego, że jednocześnie bawią i straszą? Czemu klauni, mimo uśmiechu na ustach, wydają się być sztuczni i źli do szpiku kości? Studio Artifex Mundi zaprasza na odkrycie tajemnicy w grze przygodowej typu point-and-click, której grafika, jak zawsze, zachwyca.
W grze wcielamy się w panią detektyw. Podczas pobytu bohaterki w wesołym miasteczku, zaginęła w tajemniczych okolicznościach pewna kobieta. Przeczesując teren, odkryjemy historię miłosną, która zakończyła się tragicznie, a co za tym idzie, ktoś nawiązał pakt z diabłem. Tylko kto? I dlaczego? Wszystkie pytania prowadzą do świata po drugiej stronie luster - diabelskiej, pokręconej wersji wesołego miasteczka. Manewrując między dwoma krainami, odwiedzając cyrk, dom strachów, czy diabelski młyn, musimy odnaleźć nieszczęsną kobietę, zanim będzie za późno.
Trzeba przyznać, że poprzez meandry fabuły prowadzeni jesteśmy "za rączkę". Nie ma co tu liczyć na własną inwencję twórczą - w danym momencie możemy zrobić tylko tyle, na ile pozwolą nam autorzy. To jednak przecież nie jest gra RPG i nieliniowość fabuły nie jest najważniejsza, za to wiele większy nacisk postawiono na nastrój, fabułę oraz zagadki. To dzięki tym ostatnim zapamiętujemy dany tytuł jako wyjątkowy lub wymagający. Jeśli któraś z nich nas przerośnie - nie ma problemu, bo przewidziano podpowiedzi oraz mini-gry pomagające w szybszym ukończeniu zabawy, czy odnalezieniu trudniejszego przedmiotu w znajdźkach. Wyjątkowym elementem jest tu dodatkowa pomoc w postaci małpki, której możemy użyć, aby dosięgnąć niedostępnych dla nas przedmiotów, a także swoista nowość, czyli system achievementów.
Jak zawsze, podczas przygody towarzyszą nam cudowne rysunki oraz nastrojowa muzyka, a w przerwach między klikaniem obejrzymy krótkie filmiki, które nadają grze jeszcze bardziej realistycznego akcentu. To właśnie grafika jest znakiem charakterystycznym dla tytułów studia. Dopracowane detale zarówno bliższych, jak i dalszych elementów krajobrazów sprawiają, że od ekranu nie można oderwać wzroku. Jedynym mankamentem jest oprawa dźwiękowa, która, choć bardzo klimatyczna, po pewnym czasie zaczyna się nudzić, a nawet irytować. Ten zarzut prawdopodobnie będzie się powtarzał co do każdego produktu tego wydawcy, gdyż akompaniament wydaje się nie ulegać większym zmianom.
Studio Artifex Mundi ma siedzibę w Zabrzu i składa się prawie wyłącznie z Polaków. Godnie reprezentuje nasz kraj za granicą, wszak ich gry tłumaczone są na wiele języków, wśród których, notabene, brakuje naszego. Będzie to bariera nie do przekroczenia dla tych, którzy nie znają języka angielskiego, choćby w najmniejszym stopniu. Innym gra posłuży także do edukowania się w znajomości słówek, czasem trudniejszych i mniej przydatnych, ale w większości pospolitych i często używanych. Dostajemy tu 2-w-1, czyli możliwość podreperowania naszego angielskiego, a jednocześnie dość wymagającą i piękną grę.
W produkcje studia wcale nie musimy grać tylko na komputerze - niektóre z tytułów dostępne są także na iPhone'y, telefony z androidem, czy iPady. Twórcy idą zgodnie z duchem czasu i ciągle rozwijają swoją ofertę (uwzględniając nawet premierę nowego systemu Windows 8, dla którego przygotowali odpowiednie edycje gier). Spotkałam się ze stwierdzeniem, jakoby były to gry przygodowe kierowane jedynie dla kobiet, ale zupełnie się z tym nie zgadzam. Także mężczyźni bez problemu zanurzą się w klimacie nawiedzonego wesołego miasteczka, czy statku piratów.
Chociaż "Dark Arcana: The Carnival" to kwestia ledwie paru godzin, warto dać się porwać temu, specyficznemu dla gier studia Artifex Mundi, klimatowi. Mimo, że jest to już kolejny tytuł, utrzymany w podobnej szacie graficznej i oparty na zbliżonym zestawie zagadek, a nawet o analogicznym schemacie fabuły - gra się nie nudzi, a wręcz przeciwnie - przyciąga do ekranu komputera i nie pozwala się oderwać. Syndrom "jeszcze tylko jedna mini-gra" w tym przypadku pasuje jak najbardziej. Czy jesteś kobietą, czy mężczyzną, nie wahaj się. Tę grę zapamiętasz na długo i będziesz chciał tylko więcej i więcej!