czerwiec 17, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: Ron Lim

niedziela, 29 styczeń 2017 01:01

Spiskowcy

Intryg na dworach władców z pewnością było bez liku i nie jest to jedynie wymysł twórców różnego rodzaju fantasy. Dzięki grze „Spiskowcy” możesz bez żadnych konsekwencji wcielić się w rolę podłego intryganta i dowieść, że potrafisz przechytrzyć innych.

Wiek: 10+

Liczba graczy: 2-4 osób

Czas gry: około 15 minut

Cel i fabuła gry

Według instrukcji „Spiskowcy” to zacięty pojedynek pomiędzy kluczowymi postaciami w średniowiecznym zamku. W przeciągu ośmiu tur należy uzyskać jak największe wpływy u odwiedzających zamek gości.

Strona wizualna

Gra składa się z niewielkich rozmiarów tekturowego pudełka, instrukcji, żetonu pierwszego gracza i talii kart. Na kartach znajdują się przyjemne i klimatyczne, wysokiej jakości ilustracje pani Anastasi Meylus.

Przygotowanie

Karty postaci łączymy z kartami wydarzeń i tasujemy. Tak utworzoną talię kładziemy na środku stołu obok ułożonych w stosiku, w kolejności rosnącej, kart miejsc. Punkty zwycięstwa powinny leżeć w łatwo dostępnym miejscu. Losowo wybrany gracz otrzymuje żeton pierwszego gracza.

Przebieg rozgrywki

Rozgrywka składa się z ośmiu rund po cztery fazy w każdej. W fazie pierwszej każdy gracz otrzymuje tyle kart ile wskazuje aktualna karta miejsca. W fazie drugiej gracze wybierają dowolną liczbę kart z ręki i kładą je zakryte przed sobą. Wszystkie wybrane karty muszą być takie same, chyba, że gracz jest w posiadaniu wpływów u karczmarki. Wszystkie pozostałe karty należy z powrotem wtasować do talii. Faza trzecia jest fazą, w której gracze, począwszy od pierwszego, wykonują dostępne im akcje. W ostatniej fazie gracze sprawdzają czy mają przed sobą odpowiednią liczbę kart - jeżeli przekracza ona liczbę wskazaną na aktualnej karcie miejsca, muszą pozbyć się wybranych przez siebie kart, tak by ich ilość się zgadzała.

Wrażenia

Gry z wydawnictw Portal i 2Pionki mają to do siebie, że często mnie zaskakują. Kiedy otworzyłam pudełko „Spiskowców” poczułam się nieco zawiedziona. To po prostu… kolejna talia kart. Okazuje się jednak, że „talia, talii nie równa” i gra pomyślana została w taki sposób, że z przyjemnością zasiadłabym do rozgrywki nawet nad szaroburym zeszytem (a co dopiero w towarzystwie ładnie ilustrowanych kart). „Spiskowcy” wciągają i jest to niezaprzeczalny fakt.

Podsumowanie

„Spiskowcy” to dobrze przygotowana, przemyślana gra karciana, w której liczy się zarówno szczęście jak i spryt. Jest niewielkich rozmiarów i nie wymaga dysponowania dużą ilością czasu. Idealnie sprawdzi się na wyjeździe lub podczas spotkań z przyjaciółmi, które niekoniecznie muszą odbywać się w domu. Gra jest naprawdę dobra i szczerze ją wszystkim polecam - niech nie zwiedzie was jej niepozorny wygląd.

Dział: Gry bez prądu
niedziela, 22 styczeń 2017 13:15

Rozjemca

Brandon Sanderson, twórca takich bestsellerowych serii jak „Z Archium Burzowego Światła” czy też „Ostatnie Imperium”, tym razem częstuje nas pierwszym tomem kolejnej serii „Siewca wojny”.

„Rozjemca” to historia dwóch sióstr-księżniczek, które poprzez dziwny zbieg okoliczności i wybory swego ojca – króla Idris, trafiają do do T-Telir. Miasto to, stanowiące stolicę wielkiego państwa Hallandren, miasto tysiąca kolorów, jest wszystkim czego Vivienne nienawidzi, a Siri brakuje. Obie stają się jego częścią, z własnej woli lub poprzez skomplikowane układy polityczne. Obie jednak na swój własny sposób próbują zapobiec nadciągającej wojnie między Hallandren a Idris. Temu wszystkiemu, jakby zupełnie biernie i spod wpół przymkniętych oczu przyglądają się mieszkańcy zupełnie nieważnej i mało znaczącej prowincji Pahn Kahl, Bogowie nie mający pozornie pojęcia o polityce i potężni Rozbudzający, mający swoje własne tajemnice.

Cechą charakterystyczną powieści Sandersona jest niezwykły, kreowany przez niego świat. Każdy z nich ma swoją historię, religię, układy poliltyczne i dziwne rodzaje magii. Świat przedstawiony w „Rozjemcy” dzieli się na wyznawców Austre (Idris) oraz wyznawców Króla-Boga (Hallandren). Ci pierwsi nie korzystają z magii, a ich świat jest wręcz fizycznie pozbawiony kolorów w każdej dziedzinie życia, które może wydawać się wręcz ascetyczne w swoich zakazach i prawach. Mieszkańcy Hallandren prowadzą, w oczach przybyszów z Idris, wręcz rozpustny tryb życia korzystając z kolorów, magii i czcząc bałwochwalczo swego króla-tyrana i wątpliwego pochodzenia Bogów. Mimo ogromnych różnic, oba kraje są nad wyraz ciekawe, barwnie opisane, przemyślane w każdym szczególe. Dopracowany plan T’Telir, zawarty w formie mapy na początku książki pozwala śledzić poczynania naszych bohaterek, a szczegółowe, jednak nie rozwlekłe i nudne opisy poszczególnych miejsc, pomagają dokładnie zorientować się w topografii miasta, co w trakcie lektury bywa bardzo pomocne. Świat poza T’Telir i dookoła niego jest w opisach jedynie naszkicowany, jednak mimo tego daje nam doskonały obraz całości. Wydaje się, jakby wszystko tu było na swoim miejscu, idealnie do siebie pasowało. Ma się wręcz wrażenie, jakby Sanderson nie opisywał świata fikcyjnego, tylko jedno z odwiedzonych przez siebie miejsc na naszym globie.

Jednym z najciekawszych elementów powieści Sandersona jest to, że potrafi, w sposób jakby naturalny, nadać pospolitym rzeczom przymiot narzędzia magii. W opisywanej przeze mnie powieści, do ożywiania, pobudzania i wykorzystywania w swoim celu przedmiotów nieożywionych używa się... oddechów. Przyznaję, że pomysł ten mnie zachwycił, gdyż coś tak pospolitego, coś na co nie zwracamy szczególnej uwagi, tutaj stało się powodem konfliktów, różnic społecznych i podstaw religii. Sposoby wykorzystania, pozyskiwania i przekazywania Biochromatycznych Oddechów zostały dopracowane ze szczególną dbałością, łącznie z przedstawieniem i wyjaśnieniem poszczególnych wywyższeń oraz możliwości z tego płynących. Stanowi to o ogromnej wyobraźni autora i niesamowitym wręcz przygotowaniu się do opowiedzenia tej historii.

Z równą szczegółowością są dopracowane pojawiające się w książce postacie. Są naturalne, wiarygodne i zaskakujące. Ich historie, tajemnice i poczynania śledzi się z zapartym tchem. Wielokrotnie nas rozśmieszą, wzruszą, zdenerwują lub niesamowicie zaskoczą. Nie są płaskie, ich cech nie poznajemy od razu, widać jak ewoluują w trakcie fabuły, zmieniają się, często okłamując nas lub siebie samych. Bohaterowie są popropstu... ludzccy! Mają skomplikowane charaktery, konkretne cechy wiodące. Mają wątpliwości, mają swoje cele, mylą się i potykają. Żadna z przedstawionych postaci nie jest idealna, za to każda wzbudza w czytelniku jakieś emocje.

Fabuła powieści jest bardzo skomplikowana, co czyni ją niezwykle ciekawą. Wydarzenia następują tu jedno po drugim, zmieniając całą historię w niesamowicie szybkim tempie. Akcja jest wartka, momentami jakby zwalnia tylko po to, żeby po kilku stronach ruszyć z kopyta w zupełnie inną stronę. Nie da się przewidzieć kolejnych losów bohaterów, nic w tej opowieści nie jest oczywiste. Przyjemny w odbiorze, prosty język pozwala się skupić na wydarzeniach i przygodach. Początkowo niezależne historie bohaterów, po jakimś czasie wiążą się ze sobą, splatają, komplikując lub wyjaśniając pewne aspekty historii. Sanderson trzyma czytelnika w ciągłym napięciu, nie podając konkretnych rozwiązań, nie wyjaśniając wszystkich faktów, milcząc często na tematy, o które czytelnik jakby mimo chodem chciałby zapytać. Są takie momenty w tej powieści, że czytelnik ma wrażenie, że już za chwilę, już za kilka stron coś się wyjaśni, coś będzie wiadomo. Jednak Sanderson bardzo umiejętnie pokazuje czytelnikowi figę z makiem i zmienia zupełnie czas, miejsce i bohaterów. Trzeba w tym miejscu nadmienić, że historie bohaterów toczą się najczęściej równolegle do siebie, nie zawsze mając ze sobą oczywisty związek. Każdy rozdział dotyczy innych postaci, czasem dziejąc się wcześniej lub później niż historia z poprzedniego rozdziału. Mogłoby się wydawać, że wprowadzi to do historii chaos, lecz jest to mylne wrażenie. Wszystko to ma przysłowiowe „ręce i nogi”, nie da się w tej historii pogubić. Tym bardziej, że fabuła jest dopracowana w każdym szczególe, nie ma żadnych nieścisłości i niedociągnięć.

Tej książki się nie czyta, ją się pochłania. Gdy już się zasiądzie z „Rozjemcą” w ręku, trzeba się liczyć z tym, że nagle umyka nam kilka godzin życia. Naprawdę ciężko jest się od niej oderwać. Sanderson w sposób wręcz mistrzowski wciąga czytelnika w historię, sprawia że ma się wrażenie, jakby los bohaterów stał się naszym własnym, jakbyśmy to my walczyli o życie, a przyszłość całych królestw zależała od tego, co wydarzy się w kolejnym rozdziale. Co ważne, pisarz porusza bardzo uniwersalne tematy takie jak wojna, śliskie ułady politycze czy religia. Robi to jednak pod przykrywką powieści fantastycznej, przez co czytelnik dopiero po lekturze zdaje sobie sprawę, że równie dobrze powieść ta mogłaby być dokumentem. Sanderson potrafi w bardzo obrazowy sposób pokazać do czego prowadzi żądza władzy i jak często się mylimy, myśląc o sobie jako o tych lepszych, tylko dlatego, że wyznajemy inną wiarę niż „oni”. Jest to powieść, która pokazuje, jak wiele zależy od zrozumienia drugiej strony konfliktu, jak często niewiedza prowadzi do nienawiści, a ślepa wiara do zaściankowości.

Dla fanów twórczości Sandersona jest to pozycja obowiązkowa. Dla tych, którzy nie mieli jeszcze do czynienia z geniuszem tego pisarza, jest to idealna pozycja do rozpoczęcia cudownej drogi po światach przez niego stworzonych.

Dział: Książki
niedziela, 22 styczeń 2017 09:51

Córka wytwórcy masek

Gdy za oknem odwilż i plucha, warto oderwać się od codzienności i choćby tylko na kartach książki odwiedzić magiczną i niezwykłą Wenecję. Powieść dla młodszej młodzieży zatytułowana Córka wytwórcy masek jest takim właśnie sposobem na odbycie tej podróży bez wychodzenia z domu.


Młodziutka Colette jest córką ubogiej szwaczki. Wspólnie z mamą szyją suknie dla bogatych arystokratek i choć spod ich rąk wychodzą przepiękne stroje, bohaterki przymierają głodem i ledwo wiążą koniec z końcem. Po pierwsze wynika to ze sporadycznych zleceń, po drugie z faktu, że kobieta szwaczka nie jest tutaj postrzegana jako tak dobry fachowiec co mężczyzna.

Pewnego dnia, na skutek zbiegu okoliczności mama Colette dostaje wartościowe zlecenie. Ma uszyć suknię balową z niebieskiego jedwabiu. Czyżby los kobiet miał się w końcu odmienić?

Już sam początek powieści mówi czytelnikowi, że Colette nie jest zwykłą dziewczynką. Nie jest nawet wyjątkowo zdolna. Ona jest magicznie zdolna. Spod jej palców wychodzą wzory, które ożywają w tkaninie i są niepowtarzalne. Skąd u dziewczynki taka moc? Mama jest zwykłą szwaczką. Za to tata... No właśnie. Cała tajemnica tkwi w tacie, którego Colette jeszcze nie poznała. Kiedy jednak do spotkania dojdzie, wszystko się zmieni. Nad Wenecją zawiśnie groźba przewrotu, karnawałowe maski nabiorą diabolicznego charakteru, a na pomoc ruszą kocury z całego miasta.

Zarówno Córka wytwórcy masek, jak i cała twórczość Holly Webb są skierowane raczej do młodszego czytelnika i to głównie płci żeńskiej. Myślę jednak, że jeśli córki zaczną czytać, to i mamom mogą się te historie spodobać.

Niniejsza powieść jest pięknie opowiedziana i aż czuje się tę magię, o której pisze autorka. Po pierwsze sam niezwykły klimat wiekowej Wenecji pełnej kanałów i kotów. Czytając te opisy czułam się tak, jakbym tam sama była. Po drugie książkę czyta się trochę jak baśń, a trochę jak przygodę z elementami sensacji. Ponieważ docelowym odbiorcą jest młody czytelnik, wszystko raczej skończy się dobrze, choć nie obędzie się bez kilku zaskoczeń.

Jestem oczarowana tą pozycją, świadectwem bogatej wyobraźni Holly Webb i z pewnością sięgnę po inne książki tej autorki, choćby po to, aby na chwilę zanurzyć się w tym kolorowym, magicznym świecie, który za pomocą tak prostych rozwiązań fabularnych potrafi wywołać uśmiech na mojej twarzy.

Córka wytwórcy masek zachwyciła mnie od pierwszych stron, mimo że już dawno wyrosłam z grupy docelowej, do której jest ona skierowana. Jednak nic nie szkodzi. Czytało się przyjemnie, zaś sama metafora masek dostarczyła mi wielu okazji do interpretacji tego motywu. Maski to nie tylko role społeczne, które przyjmujemy. To także zło, które uwodzi pozorną urodą i opętuje, a gdy raz się rozpanoszy, potrzeba naprawdę ostrych pazurów, by je przegonić.

Polecam gorąco lekturę młodszym nastolatkom, głównie marzycielkom. Córka wytwórcy masek, to dobra lektura na wolne dni. Zachwyci i rozbawi. Z pewnością nie pozwoli o sobie szybko zapomnieć.

Dział: Książki
poniedziałek, 09 styczeń 2017 18:52

Barnim. Ogień

Saga o Barnimie to koncept dość oryginalny. Powstał dzięki środkom zebranym przez darczyńców na polakpotrafi.pl. Docelowo ma to być nie tylko saga o Barnimie, ale całe uniwersum napisane przez wielu autorów, a także fanów. „Barnim. Ogień” to debiut prozatorski Bernarda Berga, poprzedzony 40-stronicowym opowiadaniem „Barnim.Kamienie”, stanowiącym jakby wstęp do powieści i dostępnym na stronie Wydawnictwa TEGONO za darmo.

„Barnim. Ogień” to opowieść o... Barnimie - włóczykiju i samotniku, który przemierza góry poszukując złodzieja, który to uniemożliwił mu wykonanie intratnego kontraktu. Z opowiadania „Barnim.Kamienie” dowiadujemy się, że posądzony o kradzież wartościowych, sakralnych kamieni Barnim, ucieka z Rącza i wyrusza na poszukiwania tajemniczego człowieka, za sprawą którego Barnim trafił do niewoli. W drodze jednak Barnim trafia na doszczętnie spaloną wieś, której to mieszkańcy popełnili zbiorowe samobójstwo, dokonując prawdopodobnie całopalenia w wioskowym kościele. Za namową spotkanego na szlaku osiłka Naja, Barnim postanawia rozwikłać zagadkę śmierci mieszkańców Drwalinka, trafiając do kolejnych wsi i poznając na szlaku kolejnych towarzyszy. Wspólnie próbują zrozumieć, co takiego stało się w pierwszej wiosce i co z tym wspólnego może mieć stary i charyzmatyczny klecha, pojawiający się na ich drodze.

Książka wydana jest pięknie. Czarno-pomarańczowa okładka jest niezwykle elegancka w swej prostocie. Kolory i faktury okładki pięknie współgrają z tytułem książki. Otrzymane przeze mnie opowiadanie „Barnim.Kamienie”, także zachowuje koncepcję oprawy powieści. Podpisy samego autora na pierwszych stronach dodają całości wyjątkowego charakteru. Czarno-białe ilustracje potęgują mroczny charakter fabuły poweści, szkoda jednak, że jest ich tak mało. Niesamowicie udanym zabiegiem jest nadanie powieści tytułu bezpośrednio związanego z tematem przewodnim książki (a także opowiadania).

Przyznać muszę, że Pan Berg ma niesamowicie lekkie pióro. Książka napisana jest w sposób bardzo przyjemny, a język jest przystępny. Autor nie sili się na skomplikowane i fantazyjne frazesy, dobrze dopasowuje styl pisania do aktualnych wydarzeń i poszczególnych postaci. Narracja jest pierwszoosobowa, co na początku jest bardzo przyjemnym zabiegiem, jednak z czasem zaczyna denerwować. Autor, w miarę pojawiania się nowych postaci, przeskakuje z narracją od jednej do drugiej osoby, nadal stosując tą samą pierwszoosobową narrację. Początkowo nie jest trudno wychwycić kto w danej chwili przedstawia nam swoją historię, jednak z czasem, gdy bohateów pojawia się większa ilość, trudno jest zrozumieć kto w danej chwili i o czym mówi. Mniej więcej w połowie książki autor jakby zrezygnował (zapomniał?) z natychmiastowego określania postaci i momentami jedynie poprzez eliminację lub sposób wysławiania się, możemy zrozumieć kto jest bohaterem danego rozdziału. Przynaję, że było to bardzo denerwujące, wprowadzało niepotrzebny chaos i było męczące. Tym bardziej, że wielokrotnie punkt widzenia bohatera bywał nudny i nie wnosił absolutnie nic nowego do fabuły, a wręcz czynił ją bardziej skoplikowaną i niezrozumiałą.

Niewątpliwym atutem powieści są bardzo charakterystyczne postacie. Każdy pojawiający się bohater jest jedyny w swoim rodzaju, ma dobrze i przejrzyście nakreślony charakter i podejście do rozgrywających się wydarzeń. Jedynie tytułowy Barnim wypada blado na tle swoich współtowarzyszy podróży. Mało o nim wiadomo, wydaje się bardzo cichy, skryty, ciężko wyrobić sobie o nim jakąkolwiek opinię. Niewątpliwie ma pewne zdolności, których brakuje innym, jest jednak na tyle pragmatyczny w swych zachowaniach, że sprawia wrażenie nudnego. Jako bohater pierwszoplanowy powinien wyróżniać się na tle innych, jednak często niknie w blasku temperamentnych i barwnych bohaterów drugoplanowych.

Fabuła powieści ma potencjał, jednak póki co nie wykorzystany. Nie mogę powiedzieć, żeby była nudna, jednak czegoś w niej brakuje. Biorąc pod uwagę okoliczności wydarzeń mających miejsce w książce, spodziewałam się czegoś żywszego. Akcja toczy się jakby zbyt wolno. Pewnym wydarzeniom można było nadać więcej werwy, dobitności, poprowadzić je szybciej i z większym rozmachem. Brakuje trochę zwrotów akcji, nieprzewidywalności wydarzeń. Kiedy już mamy wrażenie, że stanie się coś niesamowitego, akcja się uspokaja, autor prowadzi ją w innym kierunku, nie ciągnie dobrze zaczętego wątku. Brakuje trochę tego dreszczyku emocji, który sprawia, że książę zaczyna się czytać szybciej i z większym zainteresowaniem. Można odnieść wrażenie, że autor jakby hamuje swoją wyobraźnię, nie dając się jej ponieść. A szkoda, bo przydałoby się tutaj od czasu do czasu wielkie przysłowiowe „bum”. Najbardziej charakterystyczne są w powieści sceny erotyczne, jednak te także nie są moim zdaniem dopracowane. Miały chyba za zadanie dodać pikanterii, jednak efekt jest taki, że są wulgarne i budzą lekki niesmak. Przytłaczają swoją nachalnością zamiast elektryzować czytelnika.

Książka nie porywa, ale byłoby kłamstwem stwierdzenie, że jest zła. Ogromnie liczę na to, że kolejne części sagi nabiorą rozmachu. Zamysł pisania sagi przez wielu autorów w tym samym uniwersum może być bardzo ciekawym rozwiązaniem i może wzbudzić wiele pozytywnych emocji. Mam jednak nadzieję, że autorzy kolejnych części dadzą się porwać wyobraźni i rozpieszczą czytelników szybką, wartką akcją, bo świat przedstawoniony w książce aż się o to prosi.

Dział: Książki
poniedziałek, 09 styczeń 2017 16:27

W górach szaleństwa i inne opowieści H.P. Lovecraft

Już dzisiaj premiera nowego, pięknego wydania, które ukazało się nakładem wydawnictwa Zysk i-ska!

Tchnące niesamowitością najlepsze utwory Lovecrafta współtworzą kanon współczesnej literatury grozy. Dzieła „dżentelmena z Providence”, jak nazywano pisarza, stanowiły inspirację dla tak głośnych autorów horrorów jak Stephen King, Anne Rice czy Clive Barker. Doprowadzając do perfekcji swój styl, cyzelował w opowiadaniach gotycki klimat niezwykłości od tych najwcześniejszych aż po najsłynniejsze z cyklu mitów Cthulhu. Niniejszy tom zawiera najbardziej reprezentatywne powieści i opowiadania wybrane z niezwykle bogatego dorobku mistrza makabry, zarówno te wykorzystujące poetykę sennych koszmarów, jak i opisujące równie przerażającą jawę. „Lovecraft ukazuje zniewalające wizje koszmarnej grozy, przeklętych światów i demonów podświadomości, jakich nikt przed nim nie odważył się nawet nazwać”.

John Carpenter, reżyser Halloween, Mgły, Ucieczki z Nowego Jorku oraz W paszczy szaleństwa

Dział: Książki
poniedziałek, 09 styczeń 2017 16:16

Frankenstein, czyli współczesny Prometeusz

Początek roku w wydawnictwie Vesper nie będzie obfitował w spektakularne premiery, ale wydawnicwo postanowiło odświeżyć jeden z tytułów naszej serii Klasycznej Literatury Grozy i zgodnie z licznymi prośbami i sugestiami - wydać go w twardej, kolekcjonerskiej oprawie. Jest to "Frankenstein" Marry Shelley, wraz z dodatkami w postaci klasycznych nowel: "Pogrzeb" George’a Gordona Byrona i "Wampir" Johna W. Polidoriego oraz opowiastek niesamowitych Percy’ego Shelleya. Dzieła te powstały - podobnie jak "Frankenstein" - jako pokłosie pewnego słynnego literackiego wieczoru, o którym szerzej napisał w posłowiu do książki Maciej Płaza, odpowiadający jednocześnie za nowy, doskonały przekład całości. Książkę uzupełniają klimatyczne drzeworyty Lynda Warda. W skrócie - klasyka w najlepszym wydaniu, czyli coś do czego wydawnictwo Vesper powoli przyzwyczaja wielbicieli klasycznych powieści grozy.

Dział: Książki
poniedziałek, 09 styczeń 2017 14:27

Thor Gromowładny #02: Boża bomba

Poprzedni tom „Thora Gromowładnego”, który prezentował pięć pierwszych zeszytów z oryginalnej serii, wzbudził nie tylko moją ciekawość świetnie napisaną historią Asgardczyka i jego odwiecznej walki z bogobójcą Gorrem. Scenarzysta Jason Aaron rozbudził apetyt wielu czytelników. Czy udało mu się go zaspokoić w drugim tomie?

Album otwiera historia Gorra. Z tej retrospekcji czytelnicy w końcu mają okazję dowiedzieć się kim jest bogobójca, jaka rodzinna tragedia go spotkała oraz co najważniejsze – jak uzyskał swoją wyjątkową moc unicestwiania wszelkich bóstw. W zeszycie tym Gorr przedstawiony jest jako postać wręcz tragiczna. Wielkie nieszczęście jakie spotyka jego rodzinę ma istotny wpływ na jego charakter i rozbudza w nim chęć zemsty. Rozdział ten spaja w całość historię, wyjaśnia wiele czytelnikowi i pozwala zrozumieć tą ciekawą postać.

W dalszej części albumu poznajemy misterny plan Gorra. Na rodzimej planecie od dziewięciu stuleci bogobójca buduje niezwykłą broń. Tytułowa boża bomba po detonacji ma wyeliminować z całego wszechświata i dodatkowo ze wszystkich linii czasowych wszelkiego rodzaju bóstwa. Jak dla ironii, do jej budowy wykorzystywane są zniewolone przyszłe ofiary tej broni. Wśród nich jest m.in. młody Thor z przeszłości, któremu jednak udaje się ostatecznie wydostać z opresji. Dołącza on do Thora Avengersa i Thora Wszechojca, którzy wyruszyli z Asgardu na wojnę z Gorrem. Synowie Odyna z trzech różnych linii czasowych są świadomi tego, iż dopiero łącząc swoje siły będą mogli pokonać bezwzględnego bogobójcę.

thorG2 p3

Kontynuacja „Thora Gromowładnego” nadal trzyma wysoki poziom nie tylko pod względem fabuły, ale również grafiki. Warto dodać, iż w tym albumie do duetu Aaron-Ribic dołącza rysownik Butch Guice. To on zilustrował zeszyt przedstawiający historię Gorra. Szczerze jednak jego kreska znacznie odbiega jakościowo od chorwackiego autora pozostałych zeszytów. Przez to retrospekcyjna część wydaje się być najsłabszym rozdziałem komiksu.

Esad Ribic ponownie wykonał kawał dobrej roboty. Wspomagany tym razem przez Jacksona Guice’a po raz kolejny zbudował niesamowity klimat albumu. Panowie świetnie oddali dynamikę i brutalność scen akcji. Mistrzowsko prezentują się kosmiczne scenerie czy wszelkie detale. Ribic udowodnił iż jest prawie bezkonkurencyjny w oddawaniu szczegółów anatomii postaci. Ponownie użyję porównania, iż przedstawiona muskulatura Thora przywodzi na myśl zdjęcia Schwarzeneggera z jego czasów największej filmowej popularności.

„Boża bomba” to album równie dobrze opowiedziany co narysowany. Aaron umiejętnie skacze między różnymi planami czasowymi. Unika wszelkich pułapek i paradoksów związanych z podróżami w czasie, dzięki czemu czytelnik nie czuje swoistego zmęczenia. Na plus zasługują również dowcipne dialogi (szczególnie pomiędzy Thorami) i cięty język bohaterów. Autor w tych ostatnich zeszytach postawił głównie na widowiskowe pojedynki. Brakuje tutaj tej gęstej atmosfery i mrocznej otoczki, która charakteryzowała „Bogobójcę”. Ta zmiana stylu sprawia jednak, iż komiks jest lżejszy w odbiorze aniżeli część pierwsza.

Podsumowując „Boża bomba” jako kontynuacja przygód Thora Gromowładnego trzyma nadal wysoki poziom. Aaron w przyzwoity sposób domyka rozpoczętą historię z Gorrem Bogobójcą. Album urzeka również pod kątem wizualnym. Choć zapewne każdy znajdzie w tym komiksie małe minusy, są one spokojnie do przejścia i nie psują odbioru. Nadal podtrzymuję swoją opinię, iż jest to jedna z najlepszych serii, która ukazała się w ramach cyklu Marvel Now. Dodam, iż obowiązkiem każdego fana historii obrazkowych o superbohaterach jest zapoznanie się z tym albumem i posiadanie go w swojej kolekcji.

Dział: Komiksy
piątek, 30 grudzień 2016 12:46

Pasażerowie

Na „Pasażerów” Mortena Tylduma czekałam od momentu ukazania się po raz pierwszy zwiastuna, który zrobił na mnie przede wszystkim wizualne wrażenie. Poza tym byłam niezmiernie ciekawa jak Lucien, Katniss i Star Lord sobie poradzą w Kosmosie, tym bardziej, że tylko jedno z nich miało doświadczenie w podróżach międzygwiezdnych.

Wybierając się na film byłam szczerze przekonana, że kolejny spektakularnie wyreżyserowany za miliony dolarów spektakl w gwiezdnej scenerii, będzie opowiadał o zmaganiach feralnych podróżników walczących o przetrwanie. Potem pomyślałam, że Chriss Pratt nie jest w stanie zagrać „poważnie” roli, albo ja go poważnie nie będę w stanie odbierać po roli Star Lorda, a Jennifer Lawrence nie zaprezentuje nic poza ładną buzią i smukłą sylwetką. A na koniec przedwcześnie zawyrokowałam, że zapewne film będzie strasznym bublem naukowym o lewitującej wodzie i kulach ognistych w Kosmosie. Wszystko to owszem się po trochu sprawdziło, ale….

… zacznę od początku.

W 120 letnią podróż zostaje wysłany statek kosmiczny Avalon, który wiezie na swoim pokładzie załogę oraz kolonistów, którzy mają zasiedlić nową planetę Homstead II. Wszyscy przebywają w kapsułach hibernacyjnych, które mają wybudzić załogę pięć, a pasażerów cztery miesiące przed przewidywanym dotarciem na planetę. Statek Avalon zaprojektowany został perfekcyjnie, usterki bieżące usuwane są automatycznie, a kapsuły hibernacyjne nigdy, ale to nigdy nie ulegały awariom. Nie byłoby jednak ciekawej fabuły, gdyby to NIGDY rzeczywiście miało być takie ostateczne. Podczas podróży na 91 lat po dotarciu do celu statek w wyniku niefortunnych zdarzeń ulega awarii, której skutkiem jest wybudzenie po roku jednego z pasażerów – Jima Prestona (Chris Pratt), mechanika. W niedługim czasie po nim z hibernacyjnego snu budzi się Aurora Lane (Jennifer Lawrence), pisarka. Oboje pasażerowie stają w obliczu osobistego dramatu, bowiem ich kapsuły hibernacyjne nie pozwalają ponownie zapaść w sen, a to oznacza, że za 90 lat, gdy statek dotrze na Homstead II, ich wśród żywych już nie będzie. Na domiar złego okazuje się, że nie tylko kapsuły hibernacyjne uległy awarii, ale całemu statkowi grozi zagłada.

Film jest mieszanką wielu tak naprawdę gatunków. Przede wszystkim jest to film fantastyczny, o podróżnikach w kosmosie, kolonizatorach, którzy pragną stworzyć nowy świat, a każdy ma swoje prywatne, indywidualne powody dlaczego to robi. Z początku wydawało mi się, że będzie to film przygodowy z domieszką thrillera, bowiem bohaterowie muszą zmierzyć się z awarią systemu na statku, w wyniku czego będą w dramatyczny sposób wylatywać poza statek, topić się w basenie przy braku grawitacji, innymi słowy bez przerwy balansować na granicy życia i śmierci. W pewnym momencie relacje Aurory (jakież znamienne imię dla Śpiącej Królewny) i Jima pogłębiają się, bo jak tu dwoje pięknych pasażerów, mogłoby być obojętnych na swoje wdzięki, i nagle film przeradza się w delikatnie i wdzięcznie przedstawiony romans. Jednak to, co urzekło mnie w „Pasażerach” najbardziej to, to, że nie jest to typowy film o przetrwaniu i amerykańskich superbohaterach przeżywających niesamowicie dramatyczne przygody, by uratować siebie i wszystkich kolonizatorów w obliczu kosmicznych niebezpieczeństw. Jest to przede wszystkim film o relacjach międzyludzkich z elementami psychologicznymi, o dwójce ludzi, którzy znaleźli się w pułapce bez wyjścia, gdy przebudzenie się ze snu oznacza tak naprawdę śmierć. Niektóre fragmenty przypominają motyw Robinsona Cruzoe i Piętaszka, tutaj oczywiście piękny jest ten Piętaszek, ludzi, którzy muszą odnaleźć się w nowej sytuacji i co więcej w dramatycznych momentach odnaleźć to, co tak naprawdę jest dla nich ważne, a porzucić to, co wydawało się, że pragną.

Kierując się powyższym opisem można by sądzić, że będzie to przegadany, nudny film z melancholijnymi wstawkami, jednak scenariusz umiejętnie balansuje pomiędzy elementami przygodowymi, a melodramatycznymi, między poważnymi i zabawnymi. Dużą rolę w tego typu filmie, oczywiście poza efektami specjalnymi, odgrywa gra aktorska, tym bardziej, że przez większość filmu gra tylko trójka aktorów, w tym jeden, którego postać jest androidem. Najlepiej wypadł Chris Pratt, jako zdolny, ale dość nieskomplikowany mechanik stojący w obliczu śmierci, a także samotności oraz android Arthur, w tej roli Michael Sheen, który jako szarmancki barman wprowadza wysublimowany element humoru. Niestety Aurora na tle tych dwóch postaci wypada może nie słabo, ale dość blado, zdecydowanie pomysł obsadzenia w tej roli Emily Blunt, był znacznie bardziej ciekawy.

Film nie ustrzegł się oczywiście kosmicznych absurdów i naukowych bzdetów, jest trochę nostalgiczny, ale też i dramatyczny, ale przede wszystkim jest miłym zaskoczeniem, że można stworzyć kosmiczną przygodę, której fabuła nie opiera się wyłącznie na fajerwerkach, ale pozwala również zatrzymać się na chwilę, nabrać tchu i dalej gnać ku gwiazdom.

Dział: Filmy
czwartek, 22 grudzień 2016 12:04

Wyprawa na Biegun

Choć wielu z nas nie lubi zimy, prawie nikt nie wyobraża sobie Świąt bez śniegu. Piały puch spadający z nieba nie tylko buduje klimat, ale również sprawia, że świat wygląda inaczej – bajkowo. Co jednak jeśli kolejny rok z rzędu okres świąteczny pozbawiony będzie śnieżnej aury? Proponuję udać się na Biegun Północny np. z drużyną Świętego Mikołaja. Taka okazja czeka nas, jeśli zasiądziemy do wyjątkowej gry planszowej „Wyprawa na Biegun”, która ukazała się w polskiej wersji językowej nakładem wydawnictwa FoxGames.

Ta przygodowa gra to debiut fińskiego duetu: Jouni Jussila i Tomi Vainikka. Jej pierwsza edycja ukazała się w 2015 roku, zaś pierwsza polska wersja ukazała się w październiku tego roku. Przeznaczona jest dla 2-4 osób w wieku od 7 lat.

Strona wizualna

Gra spakowana jest w duże, solidne pudełko. Pierwsze co przykuwa wzrok, to duża ilość elementów oraz niestandardowa, bo obrotowa plansza do złożenia. Tworzą ją kwadratowa, nieruchoma podstawa oraz okrągła nakładka, która obraca się wokół własnej osi – w tym przypadku wokół bieguna północnego. Jakby tego było mało, w obrotowej planszy znajdują się puste pola, w które umieszczamy przezroczyste kafelki. To one wraz z możliwością obracania planszy, sprawiają, że plansza nieustannie zmienia swój wygląd w trakcie rozgrywki.

Ponadto w pudełku znajdziemy plansze graczy - poszczególnych ekspedycji. Do wyboru mamy np. drużynę Kanadyjczyków, Szkotów, Inuitów, Świętego Mikołaja czy … pingwinów (chyba z Madagaskaru). Pozostałe elementy gry to żetony ekwipunku, drewniane pionki, dużo kart. Wszystko zostało wykonane solidnie, w przyjemnej dla oka grafice.

Kolejny bardzo fajny pomysł w grze to dołączenie pustych elementów. Do dyspozycji mamy m.in. plansze graczy, żetony ekwipunku, karty. Dzięki nim możemy stworzyć swoje własne dodatkowe zasady gry, wątki fabularne itd. Ogranicza nas tylko własna wyobraźnia.

Warto również wspomnieć o instrukcji. W odróżnieniu do tych, do których przyzwyczaiły nas inne tytuły, ta jest napisana w formie komiksu. Te bardzo fajne i nowatorskie podejście sprawia, że zapoznanie się z zasadami jest bardzo przyjemne. Wszystko zostało przejrzyście opisane i wyjaśnione przykładami.

wyprawa na biegun2

Cel i przebieg rozgrywki

Celem gry jest przeprowadzenie wszystkich członków naszej drużyny na środek planszy czyli tytułowy Biegun Północny. Do pokonania jest labirynt ze szczelin w pokrywie lodowej, który zmienia się po każdej burzy śnieżnej. Ilość członków drużyny zależna jest od ilości graczy. W grze dwuosobowej nasza ekspedycja będzie się składała z czterech członków, zaś w grze czteroosobowej – z dwóch.

Tura każdego z graczy składa się z czterech faz. W pierwszej naszym zadaniem jest sprowadzenie ze statku jednego członka drużyny do bazy na planszy. Oczywiście jeśli nasz statek jest już pusty, pomijamy tą fazę i przechodzimy do drugiej.

Druga faza to czas na przeprowadzenie akcji. Z maksymalnie trzech dostępnych kart akcji, które leżą przed nami wybieramy jedną. Do wyboru mamy ruch (w różnych kierunkach na wprost lub na boki lub po przekątnej), ruch z zasadzką lub samą zasadzkę. Akcje samych ruchów umożliwiają nam poruszanie się w labiryncie szczelin. Ruch z zasadzką umożliwia nam odesłanie członka ekipy przeciwnika na statek po tym jak staniemy na tym samym polu co on. Podobny efekt uzyskuje wykonanie samej zasadzki, z tą różnicą iż działa ona na odległość (bez ruszania się z miejsca eliminujemy konkurencję). Nagrodą za wykonanie zasadzek jest dodatkowy ekwipunek, który pomaga w wyprawie.

Trzecia faza gry to sprawdzenie pogody. Wszystkie karty akcji posiadają symbol burzy z różną ilością punktów. Każdorazowo bo zakończonej drugiej fazie, sprawdzamy ile punktów się uzbierało na użytych od poprzedniej zmiany pogody kartach akcji. Jeśli ilość punktów przekroczy odpowiedni próg zależny od ilości graczy, nadchodzi burza. Górna plansza przekręcana jest wtedy zgodnie z tym co wskazuje pierwsza karta ze stosu kart akcji. Możemy np. obrócić planszę o ¼ obrotu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podstawowym efektem burzy jest całkowita zmiana układu labiryntu szczelin. Dodatkowo każdemu z graczy zmieniają się możliwe do wykorzystania w następnej turze karty akcji. Na koniec tej fazy odrzucane są wcześniej użyte karty akcji, przez co od początku zaczyna się liczenie punktów zmiany pogody.

Ostatnia, czwarta faza tury gracza to dociągnięcie do trzech kart akcji. Mając na uwadze efekt burzy, może zdarzyć się tak, że inni gracze będę posiadać mniej niż trzy karty na początek kolejnej tury.

Gra trwa do momentu, aż wszystkie pionki gracza wejdą na Biegun Północny. Dodam, iż wejście możliwe jest tylko z jednej strony. Dodatkowo aby jeszcze bardziej to utrudnić, każda burza zmienia lokalizację tego wejścia.

Czas na wrażenia

Jak zauważyliście czytając powyższy opis pojedynczej tury, gra nie jest trudna do opanowania. Zasady nowym graczom można wytłumaczyć w kilka minut, a rozegranie pierwszej gry nie wymaga zerkania do instrukcji co chwilę.

Gra mocno stawia na negatywną interakcję. Z jednej strony mając na uwadze, iż jest to familijny tytuł, zabieg ten może trochę dziwić, ale jeśli weźmiemy pod uwagę mechanikę, jest ona praktycznie nieodzowna. Do wykonywania zasadzek na innych graczy zmusza wręcz chęć zdobycia nagród pod postacią tzw. Lodowych Masek. Żetony te bardzo urozmaicają i ułatwiają rozgrywkę. Wśród nich odnajdziemy pomocne ekwipunki. Dla przykładu pies husky to dodatkowy ruch, raki zaś pozwalają przebrnąć przez szczeliny, a jeden z lepszych – czekan, umożliwia wejście na biegun od dowolnej strony. Jednak nie zawsze jest tak kolorowo. Za wykonany atak na przeciwnika możemy być również ukarani. Jeśli wśród Lodowych Masek wylosujemy np. dziurę w lodzie, czeka nas powrót na statek.

Negatywna interakcja praktycznie kończy się wraz z wyczerpaniem żetonów Lodowych Masek. Wtedy to na planszy obowiązuje zakaz przeprowadzania zasadzek. Szczerze to w grze 2-osobowej nie mieliśmy takiej sytuacji, ale już przy większej liczbie graczy, zdarza się to dość często. Gra wtedy zaczyna być trochę nudna i każdemu bardzo doskwiera brak interakcji. Zaczyna się wyścig i rozgrywka zaczyna przypominać trochę grę w Chińczyka.

Choć gra jest bardzo losowa, w znacznym stopniu stawia również na taktyczne przemyślenia. Możemy starać się dostosować nasze ruchy widząc, że zaraz nadejdzie burza śnieżna. Jesteśmy również w stanie wcześniej zaplanować nasze akcje wiedząc jakie mniej więcej karty do nas się obrócą. Pod kątem planowania czasami tytuł ten przypomina szachy. Szczególnie w grze 2-osobowej. Mając do dyspozycji kilka pionków, możemy tak poprowadzić turę, iż zabezpieczymy swoją drużynę przed atakami. Osłaniamy nawzajem nasze pionki tak, że zniechęcamy przeciwnika do przeprowadzenia zasadzek, gdyż jego atak będzie wiązał się z utratą pionka w następnej turze. Oczywiście niejednokrotnie takie planowanie bierze w łeb, gdyż przeciwnik nagle wywołuje burzę i cała plansza zmienia swój wygląd.

Na koniec chciałbym jeszcze zwrócić uwagę bardzo fajną rzecz, dzięki której twórcy gry urozmaicili nam rozgrywkę. „Wyprawa na Biegun” współpracuje z aplikacją multimedialną Dized. Dostępna ona jest za darmo na urządzenia z systemem Android i iOS. Pierwszą ważną zaletą tego programu to interaktywny tutorial (aktualnie dostępny w języku angielskim i niemieckim). Krok po kroku pomoże nam przebrnąć przez pierwszą rozgrywkę. Kolejną zaletą Dized to wprowadzenie nowych wariantów gry. Wraz z aplikacją możemy np. rozegrać tury na czas, losowo wywoływać burze, kupować ekwipunek (za punkty otrzymywane zamiast tradycyjnego ciągnięcia żetonów). Aplikacja zgodnie z obietnicą autorów ma być nieustannie rozwijana więc zapewne czekają nas kolejne nowe warianty wzorowane na pomysłach graczy.

Podsumowując

„Wyprawa na Biegun” to idealna gra familijna i zabawa w rodzinny wyścig. Jednak w rozgrywce z dziećmi należy być trochę ostrożnym. Efektem negatywnej interakcji może być niezła frustracja i zniechęcenie do tytułu. Dlatego w takim towarzystwie czasami lepiej się zastanowić czy warto zbijać pionki za wszelką cenę. Odpowiednim wariantem do rozegrania z najmłodszymi może okazać się gra drużynowa, szczególnie jeśli pomieszamy wiekowo jej członków.

Za tytułem tym przemawiają nie tylko proste zasady i duża regrywalność, ale szczególnie ładna oprawa graficzna oraz solidne i pomysłowe wykonanie. Osobom kreatywnym umożliwia rozbudowanie zasad, mechanizmów i wprowadzenie nowych wariantów z wykorzystaniem specjalnych elementów do własnej edycji.

„Wyprawę na Biegun” polecam wszystkim, którzy lubią interesujące i nowoczesne gry.


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu FoxGames.

Ilustracja w tekście pochodzi z materiałów wydawcy.

Dział: Gry bez prądu
wtorek, 20 grudzień 2016 07:20

Barnim Ogień pod patronatem

Właśnie nakładem wydawnictwa TEGONO oraz pod patronatem Secretum ukazała się powieść Bernarda Berga "Barnim Ogień". Jest to powieść przygodowa dla dorosłych - czyli 350 stron napakowanych akcją i przygodą, poprzetykanych fantastycznymi ilustracjami. To typowa literatura awanturnicza: tajemnicze artefakty, demoniczni adwersarze, ponętne kobiety, klimatyczna sceneria i monstrualny spisek w tle. Kiedy wśród położonych z dala od cywilizacji wzgórz płonie wieś, a jej mieszkańcy giną w niepokojących okolicznościach, Barnim i jego spotkani na szlaku towarzysze postanawiają zaangażować się w wyjaśnienie zagadki. Czy im się uda?

Dział: Patronaty