Rezultaty wyszukiwania dla: Ron Lim
"Miasto schodów" już w sprzedaży!
„Robert Jackson Bennett zasługuje na szeroką publiczność. Tą książką sobie na nią zapracuje. Historią, która wciąga, kapitalną konstrukcją świata oraz, mój Boże, Sigrudem. Pokochacie Sigruda.”
– Brent Weeks, autor Drogi Cienia, bestselleru z listy New York Timesa
Klimatyczna, pełna intryg powieść – o martwych bogach, ukrytej historii i tajemniczym mieście o wielu obliczach – autorstwa jednego z najbardziej uznanych młodych pisarzy science fiction.
Capital
Historia Warszawy, naszej stolicy od prawie 500 lat, jest bardzo burzliwa. Mało które miasto tak bardzo ucierpiało podczas II Wojny Światowej. Kamienice, ulice i nawet całe osiedla zniknęły z powierzchni ziemi. Odbudowa była procesem skomplikowanym urbanistycznie i finansowo. Odbyła się ona m.in. kosztem wielu polskich miast, szczególnie tych z tzw. ziem odzyskanych. Cegły z rozbieranych kamienic zwożono do stolicy, aby szybko zrekonstruować m.in. stołeczną Starówkę. Aktualnie Warszawa to chaotyczne, ale równocześnie urokliwe połączenie różnych stylów architektonicznych. Znajdziemy tutaj budynki pamiętające saskie czasy w sąsiedztwie międzywojennych kamienic połączonych plombami budowlanymi z PRL. Jeśli sami chcecie się przekonać, jak ciężkim wyzwaniem urbanistycznym jest budowa dzielnicy naszej stolicy, spróbuje swoich sił w grze „Capital”.
Autorem gry „Capital”, która ukazała się nakładem wydawnictwa Granna jest Filip Miłuński. Na swoim koncie ma również takie znane tytuły jak „CV”, „Magnum Sal” czy „Mali Powstańcy: Warszawa 1944”.
Strona wizualna
W solidnym, tekturowym pudełku znajdziemy planszę, 108 kafelków elementów miasta, 40 żetonów monet, 4 plastikowe figurki warszawskich Syrenek oraz instrukcję. Plansza, kafelki i monety zostały wykonane z grubej tektury, która gwarantuje trwałość. Bardzo fajnym i ciekawym pomysłem jest zastosowanie wypraski z tworzywa sztucznego. Nie dość, że dzięki niej wszystkie elementy mają swoje miejsce, to poukładane tworzą kształt Pałacu Kultury i Nauki. Dodatkowo cztery pionki zablokowane są przed przemieszczaniem w pudełku za pomocą plastikowej, przeźroczystej płytki. Wszystkie elementy zdobią świetne ilustracje, szczególnie ta na pudełku, jak również te na kaflach specjalnych, prezentujących autentyczne obiekty. Instrukcja, choć na wstępie odstrasza grubością, wyjaśnia wszelkie zasady w sposób jasny i czytelny. Dodatkowo znajdziemy w niej opisy wszystkich budynków użyteczności publicznej wraz z ich historycznym opisem, który stanowi idealny dodatek edukacyjny.
Cel i przebieg rozgrywki
„Capital” do gra 2-4 osobowa, w której głównym zadaniem jest budowa przez każdego gracza własnej dzielnicy stolicy. Rozgrywka umożliwia rozbudowę miasta na przestrzeni sześciu wieków, od schyłku XVI do czasów współczesnych. Przygotowanie do rozgrywki rozpoczynamy od podzielenia żetonów miasta na sześć stosów oznaczających kolejne epoki i wyłożenie ich na specjalnej planszy. Na niej dodatkowo umieszczamy we właściwych miejscach specjalne karty, tzw. kamienie milowe. Każdy gracz otrzymuje startowy kafelek, 6 monet oraz figurkę Syrenki, którą umieszcza się na początku toru punktacji.
Rozgrywka podzielona jest na sześć tur – epok. Na koniec trzeciej i czwartej rozgrywane są dodatkowe wojny. Każda tura składa się z dwóch faz: budowy i dochodu.
Faza budowy rozpoczyna się rozdaniem każdemu graczowi czterech kafli miasta z bieżącego stosu epoki. Każdy uczestnik spośród otrzymanych kart wybiera jedną, kładzie ją zakrytą przed sobą, a trzy pozostałe odkłada do pudełka. Następnie jednocześnie wszyscy odkrywają swoje kafelki i wybierają jedną z dwóch akcji: odrzucają żeton i pobierają 3 monety z banku lub kupują żeton, pokrywając jego koszt. W fazie tej przystępujemy teraz do budowy swoich dzielnic, mając na uwadze kilka podstawowych zasad. Mianowicie dzielnica nie może mieć większych wymiarów niż 4x3, żetony muszą stykać się przynajmniej jednym bokiem, można stosować nadbudowy w miejsce istniejących kafli. Gdy wszyscy gracze zakończą budowę, przekazują swoje trzy karty swojemu sąsiadowi. Cała procedura powtarza się, aż do momentu, kiedy to każdy z graczy pozbędzie się swoich czterech żetonów.
Przechodzimy do fazy dochodu. Kiedy jesteśmy aktualnie w trzeciej lub czwartej epoce, rozgrywana w mieście jest najpierw wojna (odpowiednio I lub II wojna światowa). W pierwszym przypadku każdy gracz odrzuca jeden żeton miasta ze swojej dzielnicy, w drugim będą to już dwa żetony. Następnie gracz, który najlepiej spełnił warunek opisany na żetonie kamienia milowego, pobiera go, by natychmiast zbudować w swojej dzielnicy. Następuje punktacja za aktualnie zbudowany obszar miasta. Jest to chyba jedyny w grze nieznacznie skomplikowany moment. Mamy do rozpatrzenia siedem pozycji dotyczących punktacji. Ich zapamiętanie jest ciężkie, ale na szczęście skrót podstawowych zasad został umieszczony na dodatkowych kartach pomocy. Ważne, aby nie pominąć danej pozycji, gdyż każdy obszar dzielnicy przynosi odpowiednie punkty uzależnione od jego rodzaju lub obszaru, z jakim sąsiaduje. Zdobyte punkty zaznaczamy na torze punktacji, przesuwając naszą figurkę Syrenki.
Po rozegraniu szóstej epoki gra dobiega końca. Każdy gracz otrzymuje dodatkowo po 1 punkcie za każde 5 monet, które pozostały w jego zasobach. Oczywiście gracz, który uzbierał najwięcej punktów, zostaje zwycięzcą.
Wrażenia
„Capital” łączy w sobie kilka mechanizmów znanych z wielu popularnych tytułów, m.in. z „Carcassonne” czy „7 cudów świata”. Podstawowym elementem, który wyróżnia tytuł Miłuńskiego jest brak jakiejkolwiek interakcji między graczami, szczególnie tej negatywnej. Każdy rozbudowuje niezależnie swoją dzielnicę. Oczywiście możemy starać się nie podsuwać sąsiadowi żeton, który być może jemu się teraz przyda, jednak nie ma to większego wpływu na ostateczny wynik rozgrywki.
Bardzo fajnie, iż mamy dużą różnorodność kafelek miasta. Każda z nich może zawierać od 1 do 4 rodzajów zabudowy. Wśród nich mamy obszary mieszkalne, handlowe, przemysłowe, kulturalne, parki, użyteczności publicznej. Połączone bokiem z innym kafelkiem łączą się w spójne, duże obszary. Dodatkowo ciekawym pomysłem jest zastosowanie odmiennych dla każdej epoki grafik oznaczających dany obszar. Kamienie milowe, czyli najbardziej charakterystyczne i zabytkowe budynki Warszawy wraz z budynkami użyteczności publicznej przynoszą najwięcej punktów. Dlatego logicznym pomysłem na końcowy sukces jest inwestowanie w jak ich największą ilość. Niestety nie do końca jest to prawda. Wiele z nich przynosi punkty tylko wtedy, jeśli posiadamy w swojej dzielnicy odpowiednie obszary, np. mieszkalne. Warto również takie „mocne” kafle obudowywać z każdej strony innymi obszarami. W trakcie wojen tracimy skrajne żetony dzielnicy, dlatego szkoda pozbyć się takiego kamienia milowego.
Choć pierwsza runda jest trochę nudna i wymusza zerkanie co chwilę do instrukcji, wraz z kolejnymi epokami można bardziej poczuć klimat budowy. Pojawiają się adekwatne do danego wieku budynki, sam dobór kafli robi się bardziej przemyślany, dzielnice zaś pięknieją i cieszą oko.
Podsumowanie
„Capital” to bardzo dobra i przyjemna gra. Choć jest łatwa i przeznaczona raczej do familijnych spotkań, umożliwia sporo kombinowania i układania strategii. Jest to tytuł bardzo dobrze przemyślany i ze względu na dobre skalowanie sprawdzi się w każdej konfiguracji graczy. Wbrew pozorom na korzyść, ale również dynamikę rozgrywki, wpływa również brak negatywnej interakcji między graczami. Na plus jest oczywiście bardzo porządne i pomysłowe wykonanie z bardzo oryginalną wypraską.
Jeśli więc pragniecie klimatycznej i emocjonującej rozrywki z dodatkowymi walorami edukacyjnymi, gra „Capital” będzie idealna. Weteranów gier planszowych może jedynie zrazić jej prostota. Niemniej wg mnie jest to jeden z najlepszych tytułów ostatnich miesięcy i z czystym sumieniem go polecam.
Czarne narcyzy
Już po raz ósmy mamy zagościć w Lipowie. Na każdą powieść Katarzyny Puzyńskiej czekam z wypiekami na twarzy. Gdy książka do mnie trafia, zwykle mam ochotę rzucić wszystko i czytać. Niestety tym razem praca i konferencja, skutecznie mi to uniemożliwiły, dlatego sobota, sobota miała być dla tej, jednej z moich ukochanych pisarek. Dla Jej książek warto rezygnować ze snu, z wyjść, jak Katarzyna Puzyńska coś napisze, to powiem Wam, że klękajcie narody. Jednak bałam się tego tomu, to już ósmy, mało która seria wytrzymuje do tej pory, z zachowaniem poziomu. Czy Katarzyna Puzyńska, utrzyma naszą uwagę, czy wciąż będzie nas intrygować?
Będą spojlery, osoby, które ominęły Dom czwarty proszone są o nie-czytanie
Nasz znajomy Daniel Podgórski relegowany z szeregów policji powoli dogorywa na dnie. Znalazł zatrudnienie jako stróż nocy. Od szefa posterunku do ciecia, to prawie jak od zera do bohatera? Tylko odwrotnie. Daniel też nie jest dumny z nowej ścieżki zawodowej i jest na najlepszej drodze do zapicia się. Stracił wszystko. Aż tu pewnego dnia, jakby na ironię losu, w święto policji, zaczyna się dziać, najpierw jest świadkiem tego, że koledzy policjanci dostają opr za to, że informacje o śmierci jednego z mieszkańców Lipowa, są sprzeczne i wskazują na chaos w policji. Później, już w Brodnicy do Daniela podchodzi kobieta, która twierdzi, że jest dziennikarką i wie o faktach, które mogą pomóc wrócić Podgórskiemu do służby. I właściwie zaczyna się dziać, lawina, wszystkie drogi zdają zbiegać się w tajemniczym domu, zwanym Diabelcem, gdzie ongi Szatan opętał żonę drwala. Dom od lat stoi opuszczony, tylko leśniczy pilnuje by drwal miał zawsze naostrzoną siekierę, bo wtedy drwal będzie zadowolony i będzie trzymał Złego z daleka. To kolejna książka Katarzyny Puzyńskiej, podobna w klimacie do Utopców, która namacalnie wieje grozą, a ja przez kilka dni nie będę po zmierzchu wychodziła z domu.
Bardzo szanuję Katarzynę Puzyńską, że nie dała się porwać modzie i nie pisze książki miesięcznie, trzepiąc kasę, ale wydaje coś nowego rzadziej, ale jak już ta książka się pojawia, to po prostu wyrywa z butów. Tak jest w przypadku Czarnych narcyzów chociaż tym razem Katarzyna Puzyńska bardzo splątała fabułę, gdy poznajemy motywy i przebieg zdarzeń możemy odczuć prawdziwy zawrót głowy. I ktoś może się czepiać, że są komplikacje, ale to się trzyma kupy. To nie jest ściągnięte z księżyca, ani z alternatywnej rzeczywistości, ale nie jest mi ciężko sobie wyobrazić, takiego przebiegu wydarzeń.
Mnie akcja wciągnęła od samego początku, każdy wątek, który autorka wprowadza jest potrzebny, nie mamy dziwnych retrospekcji o ludziach, którzy podają w pewnym momencie bohaterowi ogień do papierosa, nie ma absurdalnych wydarzeń, wszystko składa się w bardzo logiczną całość, która wciąga. Wciąga też wątek obyczajowy. Autorka podtrzymuje mnie w stanie niepewności, bo ciągle pewne rzeczy nie zostały wyjaśnione. Fajnie są ułożone te prywatne wątki bohaterów, jestem bardzo ciekawa co będzie dalej.
Jak dla mnie, całkowita satysfakcja, super książka, wciąga, szybko się czyta, brak zarzutów merytorycznych, zresztą, kto o tym myśli, jak tyle się dzieje?
Dobrze, że narcyzy już przekwitły, będę się bała trochę mniej.
Ostatnia rola Hattie
Dobry kryminał powinien przede wszystkim wciągać, nie pozwolić zbyt prędko czytelnikowi odkryć mordercę, a rozwiązanie winno mieć sens i idealnie pasować do poszlak. „Ostatnia rola Hattie” Mindy Mejia rzeczywiście wciąga, historia jest intrygująca – śledztwo w sprawie śmierci młodej dziewczyny odkrywa pikantne tajemnice z życia ofiary i kilku związanych z nią osób. Odkrycie mordercy – a przynajmniej pewność co do jego tożsamości – nie nadchodzi zbyt szybko, bo choć można tę osobę brać pod uwagę niemal od początku, sprytne kluczenie autorki zbija czytelnika z tropu odwracając jego uwagę różnymi szczegółami, które pod koniec nabierają właściwego znaczenia.
Wydawca obiecuje, iż książka jest „Mroczniejsza niż Miasteczko Twin Peaks”, co w moim odczuciu jest nadużyciem. Takie informacje na okładce są zniechęcające – chyba nigdy nie spotkałam się z książką, w której by się potwierdziły. I tu również nie doczekałam się spełnienia obietnicy, choć nie czułam się zawiedziona. Historia ma kilka elementów wspólnych z „Miasteczkiem Twin Peaks” – mała amerykańska mieścina, śmierć młodej dziewczyny, tajemnice wychodzące na jaw podczas śledztwa. Owszem, jest również nieco mroczna – wszak to kryminał i jako taki traktuje o mrocznych sprawach tego świata, ale klimat książki jest innej natury – autorka postawiła na realizm, przyczyny i naturę ludzkich potknięć i niegodziwości. I bynajmniej nie jest to zarzut. Historia poprowadzona jest inteligentnie, naturalnie, bez ideologizowania czegokolwiek i kogokolwiek z jednej strony i epatowania bez potrzeby nadmierną – acz dobrze się sprzedającą – brutalnością i wulgaryzmami z drugiej.
W dużej mierze autorka skupia się na psychologii zbrodni, w czym wspiera ją „Makbet” wpleciony zgrabnie w fabułę za pomocą szkolnego przedstawienia. I tu jest ten mrok – mrok ludzkich myśli, niekoniecznie zbrodniczych. Ale psychologiczna warstwa powieści nie ogranicza się do potencjalnego sprawcy – dotyczy również samej ofiary. Hattie to dziewczyna nieco skomplikowana: nie mieszcząc się w małomiasteczkowych normach, postanawia się do nich dopasować w sposób iście mistrzowski. Niemniej nie jest to klasyczna femme fatale jak by się mogło zdawać. To nastolatka, którą nadmiernie pochłonęły pragnienia gdy rzeczywistość zawiodła. Autorka całkiem zmyślnie uchwyciła zmagania dziewczyny ze światem, który nie dostawał do jej oczekiwań. Dozuje tę prawdę, stopniowo rozrzedza mgłę ukazując wydarzenia z perspektywy kilku osób. Nie jestem przekonana, czy zrobiła to w pełni, czegoś w tym obrazie brakuje – nie poznajemy Hattie do końca.
Nie powala scena odkrycia prawdziwego sprawcy – przypadkowość zdarzenia sugeruje, że autorka nie miała pomysłu na ten – kluczowy wszak – moment. Natomiast zakończenie historii na poziomie społecznym jest wiarygodny i świadczy o znajomości ludzkiej psychiki.
„Ostatnia rola Hattie” jako kryminał wybija się na tle takiej masówki jak książki Ericy Spindler inteligencją narracji i – w przeciwieństwie do nich – nie kładzie nacisku na tanią sensację a na budowanie ciekawej, wiarygodnej historii – historii o czymś. Zawodzi głównie jedną sceną. Poza sferą kryminału natomiast to przemyślana, niepokojąca powieść psychologiczna dotykająca bólu, niespełnienia i ciemnych zakątków ludzkiej natury.
Kutnowskie Dni Fantastyki
Miejska i Powiatowa Biblioteka Publiczna im. Stefana Żeromskiego w Kutnie przygotowała druga edycję Kutnowskich Dni Fantastyki, które odbęda sie od 29 czerwca do 1 lipca.
Kutnowskie Dni Fantastyki 2017 to impreza przygotowana z myślą o wszystkich pasjonatach gatunku fantasy i science fiction. Nadchodzące atrakcję skierowane są do odbiorcy w każdym wieku, a w tym roku będą to m.in.: spotkania autorskie, koncerty, tworzenie muralu na ścianie biblioteki, wystawa rzeźb w klimacie postapo, turnieje gier planszowych, wykłady i warsztaty. Pierwszym zadeklarowanym gościem festiwalu będzie Andrzej Ziemiański.
Przypominamy o konkursie literackim odbywającym się w ramach Festiwalu, więcej informacji --> tutaj.
O samym festiwalu możecie przeczytać na stronie Biblioteki, a także na fanpage'u
Sadzimy las
„Smok Obibok poleca” to seria gier wydawnictwa Granna skierowana do dzieci w wieku wczesnoszkolnym i przedszkolnym. Jej celem jest przede wszystkim edukacja najmłodszych poprzez dobrą zabawę. Większość tytułów polecanych przez wesołego smoka to gry, które zwyciężyły w konkursie wydawnictwa „Wymyśl grę, zostań autorem Granny”. W tej recenzji chciałbym przybliżyć Wam według mnie najciekawszą pozycję pt. „Sadzimy las”, której autorką jest Katarzyna Wioska.
Jak wskazuje tytuł, wraz z naszymi dziećmi będziemy musieli stworzyć las, a dokładniej wyhodować drzewa, na których zadomowią się różne gatunki ptaków.
Strona wizualna
Granna przyzwyczaiła nas już do solidnych i porządnie wydanych gier. Nie inaczej jest w tym przypadku. W tekturowym pudełku odnajdziemy 40 elementów drzew, 20 ptaków, 4 plansze zagajnika oraz 3 żetony zwierząt. Wszystkie powyższe zostały wykonane z twardej tektury, dlatego z pewnością przetrwają wiele rozgrywek z dziećmi. Dodatkowo gra zawiera dwie kostki, czytelną i kolorową instrukcję oraz dwie niespodzianki: nasiona świerku w kopercie i edukacyjny plakat m.in. o tym, jak chronić las. Za szatę graficzną odpowiadało kilka osób: Agnieszka Kowalska, Maciej Szymanowicz, Małgorzata Parczewska i Sławomir Bejda. Wykonali oni kawał bardzo dobrej roboty i jak przystało na grę dla dzieci, ilustracje są kolorowe, wesołe i przyciągają wzrok.
Cel i przebieg rozgrywki
Gra przeznaczona jest dla 4 graczy, w tym dla dzieci w wieku od 4 lat. Celem gry jest jak najszybsze wyhodowanie lasu składającego się z pięciu drzew. Każde gotowe drzewo składa się z dwóch elementów zielonych (podstawa i korona) oraz jednego ptaka.
Przed przystąpieniem do rozgrywki należy ułożyć trzy oddzielne stosy z elementami drzew. W pierwszym znajdą się podstawy, w drugim korony, a w trzecim ptaki. Następnie każdy z graczy otrzymuje planszę zagajnika z miejscami na drzewa.
Przebieg gry jest bardzo prosty do wytłumaczenia. Każdy z graczy po kolei rzuca dwiema kośćmi. Jedna z kostek oznacza stos, z którego pobiera się elementy. Druga z kostek pokazuje zaś, ile takich elementów możemy wziąć. Gracz sam decyduje, która kostka oznacza stos, a która elementy. Dodatkowym bonusem jest to, iż jeśli wypadną dwie takie same cyfry, zamiast tradycyjnego dobierania, możemy zdecydować się na wybór dowolnego jednego elementu. Szybki przykład: jeśli Zuzia wyrzuciła cyfry 2 i 3 może wziąć trzy elementy z drugiego stosu lub dwa elementy z trzeciego stosu. Jeśli zaś Zuzi udało się wyrzucić dwie cyfry 2, może wziąć dwa elementy z drugiego stosu lub jeden element z trzeciego stosu.
Małym utrudnieniem gry jest zasada, iż nie możemy wziąć elementu na zapas i wykorzystać później. Czyli jeśli nie mamy w naszym zagajniku żadnej podstawy drzewa, nie możemy wziąć korony, a tym bardziej ptaka.
Rozgrywkę oczywiście wygrywa osoba, która jako pierwsza skompletuje wszystkie pięć drzew w swoim lesie.
Ze starszymi dziećmi możemy również zagrać w zaawansowany wariant. W nim m.in. dzielimy ptaki na poszczególne gatunki oraz hodujemy tak drzewa, aby na każdym zamieszkał inny gatunek.
Wrażenia
Gra jest bardzo prosta w swoich zasadach. Według mnie można spróbować zasiąść do niej już z 3-latkiem. Bardzo fajnie został wymyślony mechanizm z rzutem kośćmi. Możliwość wyboru ogranicza jednocześnie losowość, zmusza do zastanowienia się i nawet kombinowania. Dziecko musi pomyśleć, czy woli najpierw wybierać same podstawy drzew, aby mieć później większe szanse na wylosowanie odpowiedniego elementu czy skupiać się na hodowaniu drzew pojedynczo w całości. Wielkim plusem tego tytułu jest również walor edukacyjny. Maluchy uczą się nie tylko rozpoznawania gatunków ptaków, ale również z wykorzystaniem plakatu dowiedzą się jak ważną rolę odgrywają lasy na świecie oraz kto je zamieszkuje.
Podsumowanie
„Sadzimy las” to wyjątkowa pozycja wśród gier skierowanych do najmłodszych graczy. Nie dość, że jest atrakcyjnie wydana, to w parze z dobrą zabawą idzie edukacja. Dzieci oprócz nabywania wiedzy o przyrodzie i ekologii, uczą się decyzyjności czy zasad fair play. Gra umożliwia naprawdę przyjemnie i relaksująco spędzić czas z dziećmi. Czego chcieć więcej? Szczerze polecam.
Sherlock
Sherlock Holmes to postać wykreowana przez sir Arthura Conana Doyle’a. Nie ma chyba osoby, która by nie słyszała o tym detektywie obdarzonym nietypową umiejętnością dedukcji, niesamowitą intuicją oraz specyficznym charakterem. Od czasu pierwszego pojawienia się na łamach powieści „Studium w szkarłacie” w 1887 roku, Holmes był bohaterem wielu opowiadań, komiksów, filmów czy gier komputerowych. Dzięki wydawnictwu Granna polski gracz ma również okazję zapoznać się z południowokoreańską grą „Sherlock”. Choć nie jest ona oparta na przygodach Holmes’a, pozwala wcielić się w postać detektywa.
„Sherlock” został wydany przez Granna w ramach nowej serii pt. „Gry z pazurem”. Wszystkie tytuły charakteryzują kompaktowe wymiary pudełka, proste zasady oraz rozgrywka polegająca na wykazaniu się sprytem, blefem i umiejętnością logicznego myślenia.
Strona wizualna
W małym, ale solidnym pudełku znajdziemy 13 kart postaci. Każda z nich związana jest z opowiadaniami Doyle’a. Wśród nich są oczywiście: Sherlock Holmes, jego brat Mycroft, inspektor Hopkins czy doktor Watson. Dodatkowo gra zawiera cztery zasłonki, blok z kartkami do notowania wniosków ze śledztwa oraz krótką, ale rzeczową instrukcję. Autorem ilustracji na kartach i zasłonkach jest Vincent Dutrait. Pasują one do charakteru rozgrywki oraz pozwalają poczuć klimat zasnutego mgłą dziewiętnastowiecznego Londynu. Karty, jak i również zasłonki zostały wykonane solidnie, więc nie powinny po wielu rozgrywkach wyglądać na mocno wyeksploatowane.
Cel i przebieg rozgrywki
„Sherlock” to przede wszystkim gra dedukcyjna. Jej celem jest odgadnięcie kim jest przestępca, którego zasłonięta karta znajduje się na środku stołu. Czas rozgrywki jest krótki i zamyka się w 10-15 minutach w zależności od liczby graczy. Jak przystało na kompaktową grę, zasady są proste i można je wytłumaczyć nowym graczom w kilka minut.
Zabawa w detektywów rozpoczyna się od potasowania kart postaci. Spośród nich losowo oraz tak, aby nikt z graczy jej nie zobaczył wybierana jest jedna. To będzie poszukiwany przestępca. Pozostałe karty rozdajemy po równo wszystkim graczom. Dodatkowo każdy otrzymuje zasłonkę, za którą będzie mógł w tajemnicy przed pozostałymi wyłożyć swoje karty postaci oraz kartę do prowadzenia śledztwa.
Każda z postaci w grze dysponuje unikalnym zestawem atrybutów – znaczników. Ich ilość oraz typ widnieje na kartach. Mając wiedzę ile poszczególnym znaczników występuje na wszystkich kartach w grze, prowadzimy dochodzenie poprzez wykluczanie poszczególnych postaci z kręgu podejrzanych. W swojej turze każda osoba może wykonać jedną z trzech niżej wymienionych akcji, która przybliży do rozwiązania zagadki.
1. Śledztwo – graczy pyta wszystkich pozostałych uczestników o to, czy ich postacie posiadają dany atrybut na kartach. Pozostali zgodnie z prawdą muszą odpowiedzieć bez podawania konkretnej ilości znaczników.
2. Przesłuchanie – gracz pyta jednego wybranego uczestnika, ile ikonek konkretnego atrybutu posiadają sumarycznie jego postacie na kartach.
3. Oskarżenie – gracz głośno typuje przestępcę, którego karta leży na środku stołu. Sprawdza tak, aby reszta uczestników nie poznała tożsamości. Jeśli błędnie rozpozna postać, nadal zakrywa kartę i kończy grę. Jeśli odgadł, oczywiście wygrywa grę.
W prowadzeniu notatek pomocne są arkusze dochodzenia. Na nich mamy podpowiedzi odnośnie do ilości konkretnych atrybutów w grze oraz spis wszystkich postaci wraz ze znacznikami zawartymi na ich kartach. Dodatkowa ściągawka dotycząca możliwych do wykonania akcji widnieje na zasłonkach.
Osobny wariant gry został przygotowany dla rozgrywki dwuosobowej. Na środku stołu zamiast jednej, leżą trzy zakryte karty. Środkowa przedstawia poszukiwanego przestępcę. W związku z tą zmianą inny jest przebieg akcji Śledztwo. Gracz zamiast zadawania pytania wybiera jedną z dwóch kart leżących obok przestępcy i wymienia ją na jedną ze swoich. Taką akcję w sumie można przeprowadzić tylko dwa razy, czyli do czasu aż dwie karty zostaną wymienione.
Wrażenia i podsumowanie
Dużym plusem gry jest prosta mechanika, która jednak wymaga on graczy dedukcji i szybkiego myślenia. Podczas rozgrywki należy być ciągle skupionym oraz śledzić również odpowiedzi na pytania zadawane przez innych graczy. Choć początki są trudne, każdy zapewne wypracuje swój własny sposób na prowadzenie arkusza dochodzenia oraz własną strategię na stopniowe eliminowanie podejrzanych. Czasami warto zaryzykować i wcześniej wytypować przestępcę, choć może nie jesteśmy w 100% pewni. Niejednokrotnie zdarza się, iż pod koniec wszyscy uczestnicy są pewni co do jego tożsamości i o zwycięstwie decyduje kolejność rozgrywki danego gracza. Dlatego również w grze liczy się refleks.
Choć „Sherlock” charakteryzuje się dużą regrywalnością, dla osób których już znudził podstawowy, wyżej opisany wariant gry, autorzy przygotowali wersję zaawansowaną. Dochodzenie jest o wiele trudniejsze i dłuższe.
Podsumowując, jeśli szukacie gry estetycznie wykonanej, w której musicie sporo myśleć, kombinować i dedukować „Shrerlock” jest dla Was. Gra mocno wciąga i angażuje w rozgrywkę wszystkich uczestników. Wszystko to zaserwowane jest w klimacie dziewiętnastowiecznej Anglii. Choć jest to gra nieskomplikowana i prosta, dostarcza wiele dobrej zabawy graczom. Polecam.
,,Projekt Królowa" - Dominika Rosik
Wspomnienia ciągle nam towarzyszą. Wszystko może je wywołać. Choćby były najgorsze, to i tak do nas powracają. Czasami wystarczy tylko jedna rzecz, innym razem wypowiedź - nie ważne co może przypomnieć nam jakiś wydarzenie z przeszłości, ono i tak znów nas zaatakuje. Wspomnienia dzielą się na dobre i złe - dobre to te, które sprawiają, że na naszej twarzy gości uśmiech i choć być może nasze serce wtedy znów zatapia się w smutku, to i tak towarzyszy mu wielka miłość, natomiast złe, to te, które ciągle nas niszczą, sprawiają, że nie możemy powstrzymać bólu, który do nas znów przyciągają. Czasami pragniemy zapomnieć o czymś, co zdarzyło się w przeszłości i wpłynęło na nas niesamowicie destrukcyjnie. Chcemy spokoju i bezpieczeństwa, których powracające wspomnienia nie gwarantują, a wręcz je zaburzają. Gdyby istniała tak możliwość, by wymazać to, co złe z naszej pamięci, czy bylibyście na to chętni? Powiem wam szczerze, że zastanawiałam się nieraz nad tym pytaniem i cały czas w moim umyśle kołacze tylko jedna odpowiedź - NIE. Choćby te wspomnienia były jak najgorsze, to przecież właśnie im zawdzięczam swoją siłę. Nie byłabym tą samą osobą, gdybym pozbyła się niektórych chwil ze swojej przeszłości... Zapraszam Was do zapoznania się z recenzją książki, która mnie niesamowicie zaskoczyła i zachwyciła. Nie spodziewałam się, że ktokolwiek potrafi napisać tak dobrze skonstruowany debiut literacki. Najwyraźniej byłam w błędzie, bo powieść Dominiki Rosik pt. ,,Projekt Królowa" to wciągająca, idealnie dopracowana, intrygująca historia, która skradła całkowicie moje serce i sprawiła, że CHCĘ WIĘCEJ!
Premiera "Wszyscy patrzyli, nikt nie widział" Tomasza Marchewki | 24 maja
Jutro premiera debiutu powieściowego Tomasza Marchewki, scenarzysty studia CD Projekt RED. Wszyscy patrzyli, nikt nie widział to historia młodego szulera z ambicjami by być numerem jeden. To szybka akcja, hazard, kuszenie losu i karciane numery w łotrzykowsko-gangsterskiej estetyce z lekkim steampunkowym sznytem. Powieść ukazuje się nakładem SQN Imaginatio.
Rozłąka
Decyzją Sędzi Lela Santos wróciła do świata żywych i swojego dawnego życia. Jej zadaniem jest teraz ochrona granic miasta przed rosnącymi w siłę i liczbę Mazikinami. Takie powroty nie należą jednak do łatwych, o czym bohaterka szybko się przekona. Tak w wielkim skrócie można by przedstawić fabułę drugiej części Strażników z Krainy Cieni.
Jak już wspomniałam wyżej, Lela wróciła do świata żywych. Otrzymała coś w rodzaju drugiej szansy: może odnowić relacje z zastępczą matką Dianą, nawiązać nowe znajomości w liceum, cieszyć się bliskością Malachiego oraz sprawdzić się w roli Kapitana Strażników. Ile ról, tyle kłopotów i Lela szybko zorientuje się, że życie licealistki, zwłaszcza to towarzyskie, nie należy do łatwych. Oprócz tego Mazikinków przybywa, a bezdomni i młodociani narkomani są dla nich łatwym łupem. Demony te jednak chcą czegoś więcej, co gorsza wydaje się, co jak na nich niezwykłe, że działają według planu, którego punktem centralnym jest właśnie Lela. To jednak nie wszystko. Malachi, który do życia wrócił po ponad 70 latach, z trudnością radzi sobie w nowej rzeczywistości. Jak to wpłynie na jego relację z Lelą?
Druga część cyklu autorstwa Sarah Fine o przenikających się światach żywych i umarłych jest utrzymana w nieco innym tonie niż część pierwsza, której fabuła toczyła się w zaświatach i tchnęła ponurym, niebezpiecznym klimatem. Druga, mimo ciekawej intrygi, toczy się w liceum i przez większość czasu przypomina właśnie historię z dreszczykiem z udziałem licealistów. Lela i jej przyjaciele nie unikną sercowych rozterek, katuszy wątpliwości i zazdrości, a wszystko to w cieniu czyhających na ludzi Mazikinów.
Skąd demony tak dobrze orientują się w powiązaniach i planach nastolatków? Czy Lela sprosta zadaniom i obowiązkom Kapitana Strażników, gdy do jej drzwi zapuka ktoś bardzo ważny z przeszłości?
Powieść miejscami toczy się dość leniwie i właściwie dopiero w końcówce napiera rozpędu. Od razu chciałoby się sięgnąć po część trzecią, na którą jednak przyjdzie nam jeszcze trochę zaczekać.
Rozłąka to przyjemna w odbiorze powieść, którą polecam zwłaszcza miłośnikom historii z Zaświatami w tle. Jeśli identyfikujecie się z wojowniczymi bohaterkami, to z pewnością polubicie Lelę Santos i będziecie jej kibicować w walce o dusze jej bliskich. Polecam.