Rezultaty wyszukiwania dla: Annie Wu
Chłopcy
Historię o Piotrusiu Panie, który pragnął nigdy nie dorosnąć, zna chyba każdy. Każdy widział też rosłego mężczyznę na monstrualnej wielkości harleyu (no chyba, że to moje prywatne zboczenie). Przydrożne, obskurne puby, szczury i spluwy to też żadna nowość. Wizje mrocznych wymiarów z gorejącymi w cieniach oczami, seksowne panienki w skąpych ciuszkach i przechodzone prostytutki, także nie wykraczają poza możliwości wyobraźni. Łzy, rockowa muzyka, osierocone dzieci. Co stanie się jednak, gdy wszystko to wrzuci się do jednego worka, doprawi szczyptą nawiązań intertekstualnych, lekkim piórem, ciętymi ripostami i trafnymi metaforami? Niewiarygodne? Powiedzcie to Jakubowi Ćwiekowi, który zatytułował tę kombinację „Chłopcy".
Jakub Ćwiek powoli, ale stanowczo, walczył o solidne miejsce na polskim rynku wydawniczym. Dzisiaj może pochwalić się już sporym gronem czytelników. Z dorobkiem dwunastu powieści i kilkudziesięciu wydanych opowiadań oraz dzięki dziewięciokrotnej nominacji do Nagrody im. Janusza A. Zajdla, znany jest zdecydowanej większości fanów fantastyki. Tych, którzy chwalą jego talent i kreatywność jest pewnie tylu, ilu przeciwników jego twórczości. Nie wpisuje się bowiem w, tak często eksploatowany w Polsce, typ fantastyki o podłożu historycznym, rezygnuje z karczm i oberży, a stawia na nowoczesność i bogaty dorobek popkultury. Nie inni są „Chłopcy", dziesiąta w kolejności z wydanych przez Ćwieka powieści.
Tym, co wyróżnia autora spośród innych polskich pisarzy jest, między innymi, niezwykła dbałość o szczegóły. Każdy kolejny tom dopieszczony zostaje pod każdym względem – solidnie zaplanowana okładka, interesujące i starannie wykonane ilustracje (w „Chłopcach" autorstwa Roberta Adlera; okładka to dzieło Iwo Strzeleckiego). Rzadko który z polskich pisarzy przykłada do sposobu wydawania swoich powieści tak dużą wagę jak autor "Kłamcy". Szkoda jedynie, że Jakub Ćwiek zignorował nieco kompatybilność kolorystyczną – Dzwoneczek z okładki to blondynka, chociaż w książce włosy ma rude.
Powieść Ćwieka podzielona jest na siedem rozdziałów - czy też niezależnych od siebie opowiadań, gdyż każde z nich stanowi spójną całość, którą zrozumieć można bez znajomości innych fragmentów – zatytułowanych dziecięcymi powiedzonkami („Znalezione, nie kradzione", „Pobite gary" itp.). Same wydarzenia, by nie zdradzać zbyt dużo z fabuły, najłatwiej streścić zarysowując nieco same postaci. Tytułowi chłopcy, to członkowie niecodziennego gangu motocyklowego, byli mieszkańcy Nibylandii, a obecnie mający za dom opuszczony lunapark (o dumnej nazwie: Druga Nibylandia). Bandzie - nomen omen dorosłych już, bo każdy z nich liczy ponad dwadzieścia wiosen – motocyklistów przewodzi seksowna Dzwoneczek, do której to mężczyźni (to słowo, zdaje się, nie pada nigdy jako ich określenie) zwracają się „mamo". Chłopcy walczą ze złem, handlują pyłkiem i, nie do końca bezinteresownie, zajmują podopiecznymi z lokalnego domu dziecka.
Fabuła opiera się przede wszystkim na dwóch znanych tekstach kultury – książce Jamesa Matthew Barrie'ego „Piotruś Pan" oraz serialu „Sons of Anarchy" (polski tytuł: „Synowie anarchii"). Pierwsza z pozycji stanowi dla Ćwieka bazę wyjściową. Opisywane w jego powieści wydarzenia to niejako kontynuacja tego, co przedstawił już angielski pisarz – przewrotna, ale jednak kontynuacja. „Synowie anarchii" stanowią z kolei wyraźną inspirację w zakresie wizualizacji bohaterów „Chłopców" oraz ich stylu bycia – motocykle i skórzane kurtki z naszywkami na całej płaszczyźnie pleców.
W powieści znajduje się jednak znacznie więcej intertekstualnych nawiązań. Jest Nabokov z „Lolitą", są biblijne przypowieści, twórczość Lovecrafta, a nawet „Milczenie owiec", Stephen King i Bruce Lee. Tutaj jednak wskazać muszę na pierwszą z, nielicznych mimo wszystko, wad ćwiekowych „Chłopców". Wspomniane już odniesienia oraz te, które - świadomie bądź nie – ominęłam, podane są czytelnikowi w sposób tak bezpośredni, że miejscami czułam się traktowana jak małe dziecko, któremu wciąż jeszcze wszystko trzeba pokazywać paluszkiem.
Jakub Ćwiek zgrabnie operuje językiem i potrafi stworzyć interesujące metafory. Przez kolejne strony „Chłopców" przechodzi się nie zauważając upływu czasu. Całość jest lekka i łatwa do przyswojenia, ale nie infantylna i grafomańska. Sporo w „Chłopcach" wulgaryzmów, ale ich używanie zdecydowanie nie razi, a dopełnia wykreowany przez autora świat. Dla wielbicieli gier słownych także znajdzie się kilka perełek. Szczególnie warte uwagi są mistrzowsko napisane dialogi. Bez trudu przychodzi wyobrażenie ich sobie w podobnej, realnej sytuacji. Zdecydowanie mogliby tak ze sobą rozmawiać dorośli, niedojrzali gangsterzy-motocykliści, którzy nawiali z Nibylandii – jakkolwiek by to nie brzmiało. Dyskusje, nierzadko zakończone trafnymi puentami lub ciętymi ripostami, sprawiają, że czytelnik nieraz mimowolnie zaśmiewa się w głos. Jednak, żeby nie było tak cukierkowo...
Niektórych zachowań bohaterów nie rozumiem - i wbrew oczekiwaniom nie jest to nadużywanie alkoholu. Najstarsi członkowie motocyklowego gangu uparcie używają pojęcia mili zamiast kilometra. Zrozumieć mogę, że skoro autor „Piotrusia Pana" był Anglikiem, to i Nibylandia rządziła się angielskim systemem miar, niemniej Dzwoneczek i jej podopieczni w trakcie opisywanych wydarzeń żyją już w Polsce od przynajmniej dziesięciu lat. Czy to nie wystarczająca ilość czasu, by zmienić sposób myślenia? Zwłaszcza, że zaraz po przybyciu z brytyjskiej krainy żaden z bohaterów nie miał problemów z przestawieniem się z ojczystego języka na zupełnie obcą polszczyznę?
Mają „Chłopcy" kilka dziur logicznych, ale wybaczam to Jakubowi Ćwiekowi z powodu doskonałego studium Kompleksu Piotrusia Pana (zamierzenie lub nie). Widzę tę przeplataną między wierszami analizę. W dodawanych do napojów po każdym niepowodzeniu syrenich łzach zapomnienia, dostrzegam brak odpowiedzialności, strach przed dorosłością i dojrzałością, a w tytułowaniu Dzwoneczka "mamą", potrzebę pobłażliwej i niewymagającej opieki. W stosowaniu pyłu i ulatywaniu – ucieczkę od realnych problemów i prawdziwego życia. Jest też tutaj, oczywiście, niemożność zbudowania prawdziwej relacji damsko-męskiej. Chłopcy traktują wszystkie kobiety przedmiotowo, nie mają potrzeby budowania trwałych więzi. Wszystko to zawiera się w istocie Syndromu Piotrusia Pana.
Jakub Ćwiek dokonał rzeczy dość niezwykłej. Ze znanej, wielokrotnie eksploatowanej bajki dla dzieci zrobił coś zupełnie nowego, nadał całości odrębną jakość. Wpadł na oryginalny pomysł i zrealizował go z dużą dozą kreatywności. To fakt, że widać w „Chłopcach" kilka logicznych potknięć, ale są też niezwykle dopracowane dialogi, zręczne opisy oraz bohaterowie z krwi i kości. Pod rozrywkową fabułą skrywa się także głębsze przesłanie - o trudzie dorastania, samotności i potrzebie bliskości. Polecam tę lekturę każdemu, kto chciałby się oderwać od świata obowiązków, konwenansów i utartych ścieżek. Dodatkowo, ze względu na męski charakter „Chłopców", wszystkim kobietom radzę wejść na czas lektury w skórę płci przeciwnej – śmiejcie się z szowinistycznych żartów i stereotypowego poczucia humoru każdego "prawdziwego" faceta.
Druga recenzja - Vicky
Pewne historie są ponadczasowe. Nie ważne czy to dziecko, mama, tata, babcia czy dziadek – każdy je zna. Jedną z nich jest powieść autorstwa Jamesa Matthew Barrie „Piotruś Pan" (lub jeśli ktoś woli spolszczenia – „Przygody Piotrusia Pana"). Jak wiele było w literaturze i filmie przeróżnych wariacji na ten temat. Ileż to odmiennych kontynuacji stworzyli kolejni autorzy. Wspierając chlubną tradycję, również i Jakub Ćwiek opisał swoją wersję wydarzeń w nowej książce, noszącej tytuł „Chłopcy".
Gdzieś tam, pomiędzy miastami, znajduje się stary lunapark. Kolejki, dom strachów, diabelski młyn – wszystko to kiedyś tętniło życiem. Teraz natomiast to opuszczone, nieprzyjazne miejsce. Czy jednak aby na pewno? Życia i barw lunaparkowi nie ubyło. Stał się siedzibą Zagubionych Chłopców – gangu motocyklowego. To tu właśnie wracają po niebezpiecznych misjach i załatwianiu czarnych interesów. Po walkach z mrocznymi potworami. To w lunaparku, w ramionach „mamy" – Dzwoneczka – opłakują śmierć kompanów, którzy pechowo zatrzymali się w przejściu poza czasem. Żyją po to, by nigdy naprawdę nie dorosnąć i po wsze czasy nienawidzić Piotrusia Pana. To właśnie tutaj, wśród nich, każda „obiecująco zapowiadająca się sierota" może znaleźć swoje miejsce na Ziemi – swój dom.
Akcja powieści rozgrywa się w Polsce. Historię obserwujemy z punktu widzenia różnych, mniej lub bardziej postronnych, osób - kelnerki z baru, świeżo upieczonego członek gangu, dziecka. Książka podzielona jest na opowiadania – nie powiązane ze sobą wydarzeniami, ale jednak układające się w jedną, spójną całość. Jakub Ćwiek należy do tych pisarzy, którzy mogą stworzyć instrukcję obsługi urządzeń elektrycznych, a i tak będzie się to dobrze czytało. Chyba po prostu chodzi o wprawę i warsztat. Do tego dobry pomysł, ciekawa fabuła i rzeka akcji – gotowa lektura, którą świetnie się czyta. Mnie samej jednak „Chłopcy" – mimo tego, że naprawdę nieźle napisani – jakoś specjalnie nie urzekli. Być może wiąże się to z tym, że jestem nieco przewrażliwiona na wulgaryzmy i podteksty erotyczne. Kiedy występują w książkach, chcę być o tym zawczasu uprzedzona – zanim jeszcze po taką prozę sięgnę (na przykład z tyłu okładki). I tak, do przyjemnej, pomysłowej i lekkiej książki, wkradł się pewien niesmak. Rozumiem – taki klimat pasował, jednak nie jest to rzecz dla mnie.
Samo wydanie zasługuje w tym wypadku na specjalną uwagę. Półtwarda, tekturowa okładka, czerwona wstążeczka, ciekawe grafiki, gęsto zdobiące strony książki. Dobra edycja i świetny układ tekstu. Przyznaję, że byłabym zachwycona, gdybym na półce miała jedynie tak rewelacyjnie dopracowane tomy. Również spis treści jest bardzo przystępny. Za oprawę wydawnictwu SQN należą się wielkie brawa.
Po książce spodziewałam się, że będzie zabawniejsza – mimo dużej dawki humoru, w ogóle on do mnie nie trafiał. Fabuła i akcja były ciekawe, miejscami zaskakujące, kiedy indziej niesamowite. Pisarz w przemyślany sposób odkrywał przed czytelnikami coraz to nowe fragmenty życia tytułowych „Chłopców". Mam w stosunku do powieści naprawdę bardzo mieszane uczucia. Z jednej strony niespecjalnie mnie urzekła, z drugiej jednak nie zaprzeczę, że jest wciągająca i dobrze napisana. Także niewiele mogę prozie Jakuba Ćwieka zarzucić i jedynym „przeciw" jest mój własny, subiektywny gust literacki. Co do pewnych treści czytelnicy mogą więc czuć się uprzedzeni, a jeżeli one nie stanowią żadnej przeszkody, to po książkę sięgnąć polecam. Przygody w towarzystwie Zagubionych Chłopców z pewnością będą niezwykle ciekawe.
Fragment: "Studnia Zagubionych Aniołów" Artur Laisen
Jeszcze w tym roku, w pierwszej połowie grudnia nakładem wydawnictwa Genius Creations ukaże się książka Artura Laisena - "Studnia Zagubionych Aniołów".
Megawojownicy
Na legendarnej Wyspie Krańca Świata, podczas każdego zaćmienia słońca rozpoczynają się krwawe igrzyska. Na wielkiej arenie naprzeciw siebie stają najlepsi wojownicy, reprezentanci ośmiu plemion. Wraz z pierwszym gongiem rozpoczyna się krwawa walka na śmierć i życie według zasady „każdy na każdego". Z tego porachunku tylko jeden wróci z tarczą. Tylko jeden okryje się chwałą. Tylko jeden zostanie Megawojownikiem.
„Megawojownicy" to oryginalna gra, która ukazała się na rynku dzięki wydawnictwu Rebel. Jej autorem jest Guillaume Blossier. Projektant ten znany jest m.in. z przygodowego tytułu „Awanturnicy: Świątynia boga Chaca". W tytule tym gracze wcielają się w wojowników, którzy stają do pojedynku na arenie w ramach organizowanej Plemiennej Rozróby. Celem gry jest pokonanie wszystkich przeciwników przed upływem siedmiu rund.
Strona wizualna
Wspomniałem już, że „Megawojownicy" to gra oryginalna. Co ją wyróżnia na tle wielu podobnych tytułów? Plansza 3D. Porządnie wykonane, tekturowe pudełko służy jednocześnie za planszę. Odwrócone do góry nogami, wraz z umieszczonymi po bokach kolumnami, staje się areną walki. Takie rozwiązanie jest bardzo pomysłowe oraz dodatkowo cieszy oko. W pudełku najdziemy również kartonowe figurki ośmiu wojowników z plastikowymi podstawkami, karty postaci, akcji specjalnych oraz znaczniki punktów życia i popularności, znaczniki rundy i żetony specjalnych akcji niektórych wojowników. Autorem wyśmienitych ilustracji na wszystkich elementach gry jest Jean-Baptiste Reynaud. Grafiki wojowników zostały starannie i szczegółowo opracowane. Figurki poszczególnych zawodników różnią się wielkością (ma to związek z różnymi właściwościami postaci o czym za chwilę), są nawet dwustronne, prezentując postać od przodu i od tyłu.

Dodatkowo z grą otrzymujemy woreczki strunowe, które pozwalają nam posortować sobie wszystkie elementy przeznaczone dla konkretnego wojownika. Mała rzecz, a cieszy i ułatwia przygotowania do przyszłych rozgrywek.
Załączona instrukcja wzbogacona o przykłady rozgrywki, czytelnie wyjaśnia wszystkie zasady oraz opisuje sekretne techniki różnych postaci. Dodatkowo przedstawiono w niej warianty gry zespołowej dla różnej liczny graczy.
Przygotowanie do gry
Przygotowanie do rozgrywki zaczynami od zbudowania areny zgodnie z załączoną instrukcją. Następnie każdy z graczy wybiera wojownika, którym stanie do walki. Każdy zawodnik ma inną początkową ilość punktów życia (czym większa początkowa ilość, tym większa figurka). Wraz z wojownikiem gracz otrzymuje żetony punktów życia i karty akcji. Postacie umieszczamy dowolnie na jednym z siedmiu pól areny. Walkę czas zacząć...
Przebieg rozgrywki
Każda z siedmiu rund składa się z czterech etapów. W pierwszym etapie każdy gracz w tajemnicy wybiera jedną kartę akcji z dostępnych na ręce i kładzie ją zakrytą na stole, zapamiętując jej punkty inicjatywy. W drugim etapie następuje odliczanie na głos od 8 do 1. Kiedy zostanie wywołana liczba równa punktom inicjatywy gracza (na wcześniej wybranej karcie), wojownik ten przystępuje do akcji. Gracz odkrywa wcześniej wybraną kartę akcji i staje się ona jego kartą aktywną (jeśli jest to druga runda, karta ta dezaktywuje poprzednią kartę aktywną). Pora na etap Akcji. Wojownik musi wykonać wszystkie trzy akcje opisane na swojej karcie. Są nimi Ruch, Walka wręcz, Strzelanie (z dystansu). Może je wykonać w dowolnej kolejności. Przykładowo jeśli przy symbolu Ruch widnieje cyfra 2, wojownik przesuwa się o dwa obszary na arenie. Prosto jest również rozwiązana walka. W walce wręcz atakujemy przeciwnika będącego na tym samym polu co my, zaś strzelaniem atakujemy przeciwnika z sąsiedniego lub dalszego obszaru. Po wyborze przeciwnika, którego będziemy atakować, patrzymy na symbol walki wręcz. Jeśli widnieje przy nim cyfra np. 3, gracz rzuca trzema kośćmi. Wynik porównuje się z Obroną przeciwnika. Każda kość, która wskazuje równą lub większą wartość niż Obrona generuje jedno obrażenie. Za każde atakujący zabiera przeciwnikowi żeton życia, który jest jednocześnie żetonem popularności. Gracz, który traci wszystkie punkty życia ginie.

Kiedy wszyscy gracze wykonają swoje akcje, następuje koniec rundy oraz ponowne wybieranie wiodącej karty akcji.
Gra kończy się kiedy na arenie, przed upływem siedmiu rund, pozostanie tylko jeden wojownik. To on zostaje osławionym Megawojownikiem. W przypadku kiedy na koniec siódmej rundy przeżyło kilku wojowników, wygrywa ten, który zdobył więcej punktów popularności. Jeśli któryś w wojowników zbyt szybko zejdzie pokonany z areny (w ciągu trzech pierwszych rund), publiczność okazuje swoje niezadowolenie i rzuca kamieniami w przeciwnika, który go zabił. Taka kara niestety zadaje obrażenia.
Wrażenia
Dużym plusem „Megawojowników" jest różnorodność zawodników. Choć na pierwszy rzut oka, postacie z większą liczbą punktów życia wydają się lepsze, to jednak mniejsi zawodnicy charakteryzują się lepszą zwinnością lub efektywniejszą walką z dystansu. W ten sposób zachowano odpowiedni balans pomiędzy wojownikami. Dodatkowym urozmaiceniem są sekretne zdolności czy magiczny ekwipunek, np. widmowy pierścień umożliwiający znikanie (hmm ... skąd my to znamy), ultraświecący strój oślepiający przeciwnika.
Rozgrywka przebiega dość szybko i dynamicznie. Przy większej ilości wojowników zaczyna trochę panować chaos. Nie każdemu może on odpowiadać, dlatego polecam wtedy wypróbować tryb drużynowy. Małym minusem jest to, że bardzo łatwo można szybko zakończyć grę. Choć twórcy zastosowali kolejny mechanizm balansujący pod postacią dezaprobaty publiczności, to jednak osobie, która odpadła pozostaje przyglądanie się potyczkom pozostałych wojowników.
Często krytykowana w innych grach nadmierna losowość, w „Megawojownikach" jest odpowiednio dobrana i dobrze się sprawdza w przeprowadzaniu walk.
Podsumowanie
„Megawojownicy" to gra o charakterze imprezowym. Szybka, prosta i przyjemna. To nie tylko pozycja dla dzieci, ale również (a może przede wszystkim) dla takich dużych chłopców. Z pewnością przypadnie bardziej do gustu męskiej części graczy. Dużym plusem jest jej oryginalność pod postacią planszy 3D oraz świetne, kolorowe grafiki. Do miana hitu jej daleko, ale warto zwrócić na nią uwagę. Zagrać i samemu wyrobić sobie o niej zdanie.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Zdjęcia w tekście pochodzą ze sklepu Rebel.pl.
Ciemna strona pragnień. "Pentameron" z Salmą Hayek i Vincentem Casselem w kinach od 30 października!
Wszystko zaczyna się od wyprawy po serce morskiego potwora. Zaborcza i wyniosła królowa (Salma Hayek) gotowa jest poświęcić niejedno życie, żeby osiągnąć swój cel – urodzić upragnionego syna. Popadający w szaleństwo nieobliczalny król (Toby Jones) oddaje rękę swojej pięknej i niewinnej córki zdeformowanemu olbrzymowi. Dwie tajemnicze siostry zabiegają o względy lubieżnego władcy (Vincent Cassel). Stawką są wieczna młodość i nieustające piękno, ale wygrać może tylko jedna z nich. W każdym człowieku kryje się potwór. A miłość, piękno i marzenia mają swoją wysoką cenę.
Kotobirynt
Koty to zwierzęta, których znaczenie dla ludzkości w historii wielokrotnie się zmieniało. W starożytnym Egipcie traktowano je jak bogów, oddawano im hołdy, czczono, a nawet mumifikowano. Potem nadeszły gorsze dla nich czasy. Ludzie wierzyli, że koty to wcielenie złych duchów. Zaczęto kojarzyć je z czarownicami i czarną magią oraz palić na stosach z ich właścicielkami. Na szczęście dla kotów ponownie nastały dobre czasy. Mogą spokojnie wylegiwać się w domach, spać na naszych kolanach, korzystać z naszej miłości. Koty, kiedyś jak i teraz, charakteryzują się swoją niezależnością, a czasem wręcz obojętnością. Znane są z tego, że lubią chodzić swoimi ścieżkami. Nie rzadko jednak oczekują od nas pomocy.
O tym, jak czasami problematyczne jest sprowadzenie naszego pupila z powrotem do ciepłego mieszkania, możemy przekonać się grając w „Kotobirynt". Tą, niepozorną na pierwszy rzut oka grę zaprojektował Antoine Bauza. Francuski autor znany jest z takich tytułów jak: „Tokaido", „Hanabi" oraz oczywiście „7 cudów świata". Choć gra istnieje na rynku od 2007 roku, powróciła w nowej, odmienionej szacie graficznej.
Cel gry
Naszym celem grając w „Kotobirynt" jest doprowadzenie jak największej liczby czworonogów do jednego z dwóch opiekunów – uroczej dziewczynki lub miłego staruszka. Aby to zrobić, musimy przemierzyć ciągle zmieniający się labirynt mokrych i brudnych kanałów.
Strona wizualna
„Kotobirynt" to gra składająca się z 43 kwadratowych kart zamkniętych wraz z instrukcją w małej, poręcznej blaszanej puszce. Do dyspozycji mamy 26 kart kanałów, 15 kart kotów oraz dwie karty opiekunów. Wszystkie charakteryzują się wspaniałymi ilustracjami, których autorem jest Stéphan Escapa. Śmieszne wizerunki kotów, to jeden z większych plusów tej gry.
Krótka instrukcja, opatrzona jest ilustracjami z przykładami rozgrywki i w czytelny sposób wyjaśnia zasady wszystkich wariantów gry.

Przygotowanie gry
„Kotobirynt" jest pozycją, którą możemy rozegrać w kilku różnych wariantach. Oprócz standardowej rywalizacji pomiędzy graczami w ilość uratowanych kotków, autor przewidział wariant dla najmłodszych, dla samotników (1-osobowy), kooperacyjny i drużynowy. We wszystkich wariantach losowo układamy na stole 16 kart kanałów, tworząc kwadrat o bokach 4x4. Wyjątkiem jest wariant dla najmłodszych, w którym z 9 kart tworzymy kwadrat 3x3. W lewym dolnym oraz prawym górnym rogu powinny się znaleźć karty przedstawiające łuk kanału. Zgodnie z instrukcją przy polu gry umieszczamy w odpowiednich miejscach karty opiekunów oraz dwie losowo dobrane karty kociaków. Pozostałe karty kotów i kanałów tworzą dwie talie do późniejszego wykorzystania w grze.
Przebieg rozgrywki
Podczas jednej tury, każdy z graczy wykonuje dwie poniższe akcje. Może również wykonać dwa razy jedną z nich. Do wyboru jest obrót jednej karty kanałów o 90 lub 180 stopni oraz dołożenie do gry nowej karty kanałów. Nową kartę umieszcza się poprzez tzw. wepchnięcie, czyli usuwa się nieinteresującą nas kartę ze stołu, przesuwa się cały rząd i w puste miejsce dodaje nową kartę. Przykład dodania karty został przedstawiony na załączonych zdjęciach.
Jeśli po którejś z akcji powstanie nieprzerwana ścieżka kanałów, która połączy zwierzaka z jednym z opiekunów, gracz otrzymuje kartę kota i zdobywa tyle punktów ile na niej widnieje. Następnie karta opiekuna przesuwa się o jedno miejsce zgodnie z ruchem wskazówek zegara oraz do gry wchodzi nowy kociak (umieszczony na polu obok wcześniej zdobytego kociaka). Gdy gracz wykona swoje dwie akcje, swoją turę zaczyna drugi gracz. Gra trwa aż do uratowania wszystkich kotków z talii. Oczywiście wygrywa osoba, która zdobędzie najwięcej punktów.
Gracz podczas swojej tury, może uruchomić reakcję łańcuchową i zdobyć kilka kotów pod rząd. Często może zdarzyć się, że nowy kociak, który pojawił się na planszy, od razu ma gotową ścieżkę do opiekuna, lub jeśli mamy jeszcze drugą akcję do wykonania, utworzymy kolejną ścieżkę. Dodatkowo jedną akcją, może stworzyć ścieżkę, która sprowadzi jednocześnie dwa koty do opiekuna(ów).
Wrażenia
Gra jest bardzo prosta. Zasady można wytłumaczyć dosłownie w minutę. Jest to duży plus, szczególnie kiedy chcemy zagrać z dziećmi.
Obracanie i dokładanie kart z kanałami trochę przywodzi na myśl granie w „Pipe Mania", grę na komputery klasy Amiga, w której to należało umiejętnie połączyć kawałki rur i przeprowadzić nimi wodę do celu.
W „Kotobiryncie" bardzo umiejętnie wprowadzono elementy strategii. Mam na myśli przewidywanie kilku ruchów do przodu, tak aby wykonać tak zwany łańcuszek zdobywania kotków, a co za tym idzie, punktów. Chociaż zdarza się, że reakcja łańcuchowa przychodzi losowo i często jest kwestią przypadku, to warto się wysilić i zaplanować tak swoje akcje, aby zdobyć „combo" w punktach. Szczególnie jak ktoś ma szachowe zacięcie, będzie bardzo dobrze bawił się również w przewidywanie ruchów przeciwnika.
Rozgrywka często przebiega bardzo szybko i dynamicznie, więc trzeba nieustannie śledzić poczynania drugiego gracza, gdyż sytuacja na planszy może się diametralnie zmienić na naszą niekorzyść. Warto również zwracać uwagę, czy swoim ruchem nie ułatwimy nadto turę przeciwnika.
Z żoną testowaliśmy również rozgrywkę z naszą małą modyfikacją zasad. Polega ona na tym, że najpierw trzeba wykonać dwie akcje, a dopiero potem sprowadza się kotki do domu po stworzonej ścieżce kanałów.
Starszym wyjadaczom gier proponuję również wprowadzenie czasowego ogranicznika trwania pojedynczej tury. My użyliśmy do tego małą piaskową klepsydrę z innej gry planszowej. Presja upływającego czasu rzutuje na trudność oraz znacznie upłynnia rozgrywkę.
Podsumowanie
„Kotobirynt" to mała i bardzo ładnie wydana gra z bardzo prostymi zasadami. Jest nie tylko miła dla oka, ale również przyjemna w graniu. Spora losowość w dobieraniu kart kanałów rzutuje na jej dużą regrywalność. U dzieci rozwija spostrzegawczość oraz planowanie, starszym spodobają się zaś strategiczne elementy. W grze drzemie naprawdę duży potencjał. Ważne aby umieć go odpowiednio wykorzystać. Chociaż daleko jej do innych tytułów francuskiego projektanta, to z czystym sumieniem ją polecam. Dodam, iż jest to obowiązkowa pozycja dla miłośników kotów oraz dla... silnej i niezależnej kobiety.
Vice: Korporacja zbrodni
Bruce Willis to uwielbiany przez wielu amerykański aktor i producent filmowy. Jego filmografia jest niezwykle długa i ciekawa. Mimo że gwiazdor skończył już 60 lat jego kariera nie wydaje się blaknąć, a wręcz przeciwnie - bezustannie gra w coraz to nowych filmach. Tym razem w „VICE" wcielił się w rolę szefa korporacji przyszłości, która uwalnia w ludziach ich najgorsze cechy.
Ludzie miewają niekiedy chore, sadystyczne marzenia. Powstało jednak miejsce - wydzielona strefa - gdzie mogą je bezkarnie spełnić. Specjalnie dla oczekujących mocnych wrażeń klientów stworzono androidy, które wyglądają idealnie jak ludzie. Goszczące w mieście osoby mogą je bezkarnie torturować i mordować. Po wszystkim maszynom usuwa się pamięć i powracają by przeżywać ten sam dzień w kółko i w kółko od nowa. Strefa nie podoba się jednak pewnemu detektywowi (Thomas Jane). Uważa, że osoby, które dopuszczają się zbrodni w mieście korporacji, gdy jej zasmakują, przenoszą ją do realnego świata, gdzie robią dokładnie to samo - tyle, że na prawdziwych ludziach. Nic jednak nie może zrobić - korporacja działa zupełnie legalnie. Furtkę przed nim otwiera dopiero jeden z androidów (Ambyr Childers), który przez zaniedbanie obsługi i błąd systemu odzyskuje całą skasowaną wcześniej pamięć.
Film był ciekawy i dobrze się go oglądało, ale zdecydowanie nie jest to produkcja, która na długo zapada w pamięć. Akcja toczy się wartko, ale bez specjalnego polotu. Spodziewałam się również lepszej, ciekawszej fabuły - może nawet nieco bardziej rozbudowanej. Zaprezentowany świat jest mroczny i brutalny. Nie zabrakło również pewnych elementów humorystycznych, zazwyczaj tak bardzo cenionych w filmach akcji. Wyraźnie jednak widać, że nie jest to wysokobudżetowa produkcja, a taka typowa ekranizacja od razu wędrująca na DVD.
Gra aktorska - nie tylko sławnego Bruca Willisa - nie pozostawia wiele do życzenia. Aktorzy idealnie wcielają się w role, w doskonały sposób odgrywając swoje postacie, ich zamierzenia i uczucia. Reżyseria także wydaje mi się dość udana - przynajmniej ze skromnego jak na tego typu film budżetu Brian A Miller stara się wydobyć co tylko się da. W filmie pojawia się wiele elementów zapożyczonych z innych, kultowych produkcji - są one jednak najczęściej niepełne i wykorzystane dość marnie. Niestety więc ten zabieg zdecydowanie się nie udał.
Czy przy tylu minusach „VICE, korporacja zbrodni" to film który mimo wszystko warto obejrzeć? Myślę, że tak. Gdyby grali go w kinach, to szczerze przyznam, że nikogo nie zachęcałabym do pójścia. Jednak jak na film do domowego zacisza i zapełnienia nudnego, deszczowego wieczoru sądzę, że jest w sam raz. Z pewnością każdy, kto zdecyduje się go obejrzeć zauważy, że „VICE" to nie tylko same wady, ale też niekiedy naprawdę dobre pomysły. Osobom, które po tego typu produkcji nie oczekują cudów, jak najbardziej polecam.
Premiera: "Wybrana" Naomi Novik
Do księgarń trafiła właśnie najnowsza powieść Naomi Novik zatytułowana "Wybrana". To pierwsza jej książka spoza cyklu "Temeraire". Pisarka, wychowywana na polskich bajkach i baśniach, wplata poznanych w nich bohaterów do swojej najnowszej powieści. Pozycja ukazała się nakładem Domu Wydawniczego Rebis.
Terror
Stare przysłowie mówi, że ciekawość to pierwszy stopień do piekła. Jest w tym trochę racji, ale gdyby człowiek nie był ciekawy świata, o ileż uboższe byłoby jego życie i o ileż węższe horyzonty. Jednak ten sam pęd do poznawania i zgłębiania tajemnic świata może być zgubny i zabójczy. Od czasu przeczytania powieści Dana Simmonsa myślę o tym znacznie częściej. Ceną ludzkiej ciekawości świata i chęci odkrywania go jest śmierć i to wcale nie ta nagła i gwałtowna, ale często ta powolna, czająca się gdzieś w ukryciu, jakby czekała na właściwy moment.
Dan Simmons jest jednym z tych autorów, których prozę poznać trzeba, choćby z tego powodu, że pisze ciekawie i robi to naprawdę dobrze. Jego powieści mogą się spodobać miłośnikom fantastyki, sensacji, kryminału, a nawet dramatu. To typowe cegły, ale tak skonstruowane, że zapomina się o objętości, a po prostu pochłania kolejne rozdziały, chcąc się dowiedzieć, jakie będzie zakończenie.
Do tej pory przeczytałam, genialne moim zdaniem, Trupią otuchę i Drooda, teraz do tej grupy dołączył jeszcze Terror i widać, że autor przy tworzeniu swoich historii stosuje podobną zasadę. Faktyczne wydarzenia i historyczne postaci oplata nićmi fantastycznych, ponadzmysłowych motywów, które idealnie ze sobą współgrają. Z jednej strony otrzymujemy rzetelnie opisany, pełen ciekawych szczegółów świat przedstawiony, z interesującymi postaciami, z drugiej, wydarzenia, które, choć nierealne i niemożliwe, wydają się tak logiczne i prawdziwe, że trudno czasem określić, gdzie jest granica między jednym a drugim. Tak opowiedziana historia wciąga od początku do końca i co ważne, długo nie pozwala o sobie zapomnieć. Po lekturze Drooda, już nigdy nie spojrzę na Charlesa Dickensa tak jak dotąd, a wampiry i czasy II wojny światowej nabrały dla mnie, po przeczytaniu Trupiej otuchy, zupełnie innego wydźwięku.
Podobnie jest w przypadku powieści Terror. Tym razem autor zajął się historią ekspedycji badawczej.
Większość rozdziałów tej tragicznej w skutkach opowieści napisało samo życie, a literacka wyobraźnia Dana Simmonsa wypełniła białe plamy, tworząc zupełnie coś nowego.
Rok 1845. Era wypraw morskich trwa. Obiektem zainteresowania człowieka stają się rejony podbiegunowe. Zadaniem członków załogi dwóch okrętów HMS Erebus i HMS Terror będzie znalezienie Przejścia Północno-Zachodniego. Jest to na tyle ważne, że pozwoliłoby na opłynięcie Ameryki Północnej bez konieczności opływania wybrzeży Atlantyku i Pacyfiku. Kierownictwo wyprawy obejmuje sir John Franklin. Dowództwo jest dobrej myśli: okręty są starannie wykonane i doskonale wyposażone, a załoga odpowiednio dobrana. Jednak to, z czym przyjdzie się zmierzyć załodze, przejdzie ich najgorsze wyobrażenia.
Oczami poszczególnych członków załogi śledzimy losy bohaterów. Dzięki temu, że perspektyw mamy kilka, nie tylko lepiej poznajemy samych bohaterów, ale też całą sytuację. Gdy zaczynamy czytać, okręty od kilkunastu miesięcy tkwią uwięzione w lodzie. Życie załogi skupia się teraz na przykrej codzienności, która inaczej wygląda z punktu widzenia dowódców (John Franklin, Francis Crozier), a inaczej z punktu widzenia lekarzy okrętowych Goodsir), stewardów, czy matów.
Obojętnie jak starannie wyprawa nie byłaby przygotowana, okazuje się, że nic nie mogło przygotować bohaterów na to, z czym się tutaj spotkają. Autor starannie i drobiazgowo opisuje zmagania z zimnem, głodem, bezlitosną aurą oraz panoszącą się wszędzie beznadzieją, gdy stopniowo staje się jasne, że być może wiosną, lód wcale nie stopnieje. (Wiosną, dobre sobie).
Ale to nie wszystko. Bo w lodzie czai się coś jeszcze. Coś pierwotnego, nieuchwytnego, co wcale nie ma dobrych zamiarów, czego kule się nie imają, a lód, jakby nie był gruby, nie stanowi żadnego problemu.
Początkowo miałam trochę obaw, bo opis sugeruje tematykę bardziej przyjazną dla męskiego grona czytelników, ale były to niepotrzebne obawy. Powieść wciąga od pierwszych stron, a starannie budowane napięcie, nie pozwala się od książki oderwać. Jednocześnie, co bardzo lubię w tego typu historiach, czytelnik, chcąc nie chcąc, dowiaduje się mnóstwa ciekawych rzeczy na temat XIX-wiecznej żeglugi, ludzkiej mentalności w tamtych czasach oraz co najważniejsze, surowych i zabójczych warunków panujących na biegunie.
Nowe wydanie powieści jest wzbogacone nie tylko o mapy, ryciny i zdjęcia, dotyczące wyprawy. Na końcu książki znajduje się bardzo ciekawe posłowie autorstwa Grzegorza Rachlewicza z Wydziału Nauk Geograficznych i Geologicznych Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Autor pokrótce przybliża czytelnikowi historię wypraw polarnych, których początek sięga XVI wieku.
Trudno mi nie zachęcać do sięgnięcia po tę pozycję. Obawiam się, że w swoim pobożnym zachwycie mogę nie być obiektywna, ale książka jest naprawdę godna uwagi i niesamowicie wciąga. Chylę czoła przed autorem, który naprawdę starannie zebrał materiał, a potem przełożył go na język literackich wydarzeń. Opisać coś tak, aby chciało się to czytać z wypiekami na twarzy, jest sztuką. Stworzyć historię, w której zacierają się granice między tym co rzeczywiste, a tym co ponadzmysłowe to prawdziwy kunszt.
Lektura Terroru to prawdziwa uczta duchowa. Polecam, bo naprawdę warto.
Czas żniw
Stephen Brown wyróżnił pięć cech bestsellera. Wśród nich znajduje się rzecz o nazwie content (ang. zawartość). Treść powieści powinna: wykorzystywać konwencję, ale jednocześnie być innowacyjna; wydawać się zwyczajna, a zarazem inna; wychodzić poza schemat, tak by sprostać wymaganiom bardziej wytrawnych czytelników, jednak nie zniechęcając mniej wymagających; oraz łączyć w sobie kilka typów literatury. W tę koncepcję wpisują się takie hity, jak choćby „Harry Potter". Jako przykład dzieła idealnego wskazałabym również „Czas żniw" autorstwa (debiutantki!) Samanthy Shannon, pierwszy tom siedmiotomowego cyklu. Powieść, obok której po prostu nie da się przejść obojętnie.
Ciemnoniebieska okładka z zestawem cyfr i symboli właściwie niczego nie mówi. Nie pomaga także wiedza, że grafika na froncie to zegar słoneczny. Połączenie kolorów jest nietypowe – czerwień, niebieski i złoto. Próżno szukać w tej kombinacji łatwych rozwiązań. Wystarczy jednak jeden tylko rzut oka na okładkę, by wpaść w jej sidła. Jej tajemniczość hipnotyzuje, nietypowość przyciąga, kalejdoskop niepewnych konceptów znaczeniowych steruje dłońmi, byle ją dotkną, otworzyć i zacząć czytać.
Rok 2059. Paige Mahoney ma dziewiętnaście lat, zatrudnienie w przestępczym świecie i talent... jasnowidzenia. Wróżenie ze szklanej kuli, czy czytanie kart to jednak nie dla niej. Dziewczyna należy bowiem do kategorii VII – skoczków – a konkretnie śniących wędrowców. Jest w stanie, opuszczając duchem własne ciało, wędrować po świecie, a nawet wdzierać się w cudze umysły. Jej dar, który powinien być błogosławieństwem, okazuje się przekleństwem. Rząd w obawie przed jasnowidzami nakłada na uzdolnionych liczne restrykcje. Paige żyje w niekończącym się stanie zagrożenia. Nauczona w nim funkcjonować wie, jak unikać niebezpieczeństw oraz odpowiednich służb – DDK i NDK, by pozostać na wolności. Pewnego dnia nawet ją zaskakuje kontrola. Nie mogąc uciec, staje do walki i... zabija człowieka. Niewiele później trafia do kolonii karnej Szeol 1, gdzie władzę sprawują, ukrywani przez rząd od dwustu lat, przedstawiciele... innej rasy, Refaitów. Paige trafia pod „opiekę" Naczelnika, który staje się jej panem i trenerem. To jednak nie koniec sekretów. Wkrótce trafia się szansa ucieczki. Tylko czy Paige jest w stanie zaufać nietypowym sprzymierzeńcom? A przede wszystkim – czy jest w stanie zaufać sobie?
Początek powieści wygląda mnie więcej tak: czytelnik zostaje wrzucony do wycieczkowego superszybkiego pociągu typu TGV, a energiczny przewodnik zasypuje go informacjami o tym, co znajduje się za oknem. Maszyna przemyka między kolejnymi ulicami, zmieniając je w rozmazaną plamę, ale pilot nie przystaje mówić i to wciąż coraz szybciej i szybciej, rzucając serię skomplikowanych nic nikomu niemówiących nazw. W końcu pociąg się zatrzymuje, a zazielenieni pasażerowie (czytelnicy), którym w głowach kręci się od nadmiaru informacji i prędkości ich podania, wysiadają. Ale przewodnik mówił ciekawie (o duchach, jasnowidzach i przestępcach!), więc pomimo ogólnego chaosu, grupa dopytuje go, czy istnieje jakaś spokojniejsza wersja tej szalonej wycieczki. Uradowany pilot rozdaje każdemu broszurkę („O wartości odmienności" – tabelka przed pierwszym rozdziałem) i zapewnia, że wszystko zrozumieją z czasem. „Przecież nigdy nie wiadomo wszystkiego od razu" – mówi i puszcza do wycieczkowiczów oko. Wszyscy mają wrażenie, że otwierają się przed nimi wrota do wielkiej, fascynującej tajemnicy.
Pomysł na historię jest niezwykły. Świeży, oryginalny i przemyślany w nawet najdrobniejszym szczególe. Teoretycznie wszystkie zawierające się w powieści wątki skądś już czytelnik zna – jasnowidze, duchy, żywienie się krwią lub swoistą energią, dystrykty, kolonie karne, podział według kolorów strojów, podziemna grupa przestępcza. Elementy składowe nie mają w sobie nic niezwykłego. Jednak Samantha Shannon wzięła to wszystko, wypolerowała na błysk i z opatrzonych gratów zrobiła designerskie wnętrze. Od powieści nie sposób się oderwać. Każda strona, to kolejne zaskoczenie.
Historia poprowadzona jest dwutorowo. Z jednej strony czytelnik poznaje bieżące wydarzenia z życia Paige, z drugiej uczestniczy w jej snach o przeszłości. Dziewczyna wraca do najważniejszych wspomnień, nie tylko na nowo przeżywając swoje traumy, ale i dając swoiste podwaliny historyczne dla akcji. Niecelowo odpowiada na pytania – jak, dlaczego, kiedy się to zaczęło? Próżno poszukiwać w książce bezpośrednich skrótów. Faktów należy wyglądać pomiędzy pozornie nic nieznaczącymi historiami, zwykłymi wspomnieniami. Doświadczenia poszczególnych bohaterów różnią się, a więc i referowane przez nich opowieści z przeszłości są odmienne. Autorka nie wkłada streszczeń w usta żadnej z wykreowanych postaci.
Bohaterowie są przede wszystkim tajemniczy. I nie mam tu na myśli infantylnego droczenia się, uśmiechów półgębkiem i złośliwych uwag. Tak, jak ludzie wiele zachowują dla siebie albo nie czują się upoważnieni do zadawania niektórych pytań. Więcej dowiadujemy się też o postaciach z ich czynów, decyzji i wspomnień, a nie narzuconych opisowo cech. Wyraźnie widać, że Shannon zdecydowała się na zabieg, w którym czytelnik poznaje bohaterów na własną rękę, przez wiele tomów, a nie przyjmuje podany na tacy profil psychologiczny.
Wątek romantyczny, o którym mówi zawarta na okładce opinia („...zupełnie nowa historia miłosna") jest tak naturalny, nienachalny i subtelny, że nawet najwięksi przeciwnicy romansów nie mieliby się do czego przyczepić. Fabuła powieści nie zasadza się wokół miłości, ale też nie eliminuje jej z życia bohaterów. Można by uznać, że autorka ma do niej racjonalne podejście. To nie love story a'la nowa wersja „Romea i Julii", a powolne dojrzewanie uczucia opartego na zaufaniu i... z góry skazanego na porażkę.
Nie da się ukryć, że dramaturgię historii wzmacniają wyraźne nawiązania do II wojny światowej – segregacji rasowej oraz gett. Zmiana imion bohaterów na numery i oznaczenie nimi postaci; kolonia karna o nazwie Szeol (judaistyczna koncepcja miejsca pobytu zmarłych, pozbawionych wszelkiej radości istnienia i życia); a nawet dowożenie pojmanych pociągiem – to tylko garstka z elementów zbieżnych z faktyczną historią. Samantha Shannon wyraźnie czerpie również z wiedzy na temat kabały.
Powieść jest także starannie skomponowana i przemyślana pod względem językowym, co widać nawet mimo tłumaczenia. Potwierdza to również posłowie od wydawcy, w którym czytelnik dowiedzieć się może o dualizmach znaczeniowych niektórych pojęć, czy nazw własnych oraz zrozumieć podjęte przez tłumacza decyzję. „Czas żniw" pomimo sporej przesłaniowej ciężkości czyta się bardzo szybko, bez chwili (ani chęci) na wytchnienie. Dialogi wydają się naturalne, opisy plastyczne i sugestywne, lecz nieprzesadzone i „nieprzepoetyzowane". Nie można jednak nazwać stylu Shannon „zerowym". Od pierwszych stron widać wyraźny, autorski szlif, który umożliwiłby rozpoznanie języka autorki nawet w innej fabule i bez podpisu (choćby przez zamiłowanie do wzmacniających wydźwięk powtórzeń fraz).
„Czas żniw" to zdecydowanie najlepsza powieść gatunku, jaką czytałam nie tylko w ciągu ostatniego roku, ale i całego życia. Zazdroszczę starszej ode mnie o ledwie rok autorce niezwykłej kreatywności, talentu i dbałości o szczegóły. Wizja kolejnych siedmiu tomów jednak jednocześnie mnie cieszy i budzi moje obawy. Czy kolejne odsłony serii będą równie doskonałe? Czy Shannon podoła postawionej sobie wysoko poprzeczce? Czy wytrzymam tyle lat oczekiwania, by wreszcie poznać zakończenie tej historii? Ilość niewiadomych, szepcących kusząco tajemnic w powieści jest tak duża, że „Czas żniw" wciąż śni mi się po nocach. Pozwólcie, by wkroczył i do Waszych snów. Choć nie obiecuję, że obejdzie się bez koszmarów.
Biblioteka pana Lemoncella
Kilkulatką przestałam być już bardzo dawno temu, ale ducha tamtego wieku wciąż noszę w sobie. Z przerażeniem obserwuję jak nastoletni czytelnicy zapominają o swojej wrażliwości i w kolejnych zestawieniach jako najciekawszą lekturę wskazują „50 twarzy Grey'a" czy inne, podobne tytuły, zdecydowanie dla nich nieprzeznaczone. Szczególnie, że – jak udowadnia np. „Biblioteka pana Lemoncella" – lektura z właściwym targetem może być nie tylko dużo bardziej od „dorosłych" powieści wciągająca, a przede wszystkim wartościowa. To zdecydowanie jedna z najciekawszych pozycji dla młodocianego czytelnika, z jaką dane mi się było w ostatnim czasie zapoznać.
Tytuł kusi od pierwszego już rzutu okiem na kolorową, lecz nie przesadnie infantylną okładką. Kombinacja książkowych półek w pastelowych barwach, pól z gier planszowych i konturów młodych postaci ma w sobie jakąś baśniową, uroczą tajemniczość. Nawet w obecnym zaawansowaniu wiekowym tytuł łypał na mnie jakby rzucając wyzwanie. Moje wewnętrzne dziecko wykonywało niespokojne, pełne radości salta na samą tylko myśl o przewracaniu kolejnych stron powieści.
Historia – zgodnie z hasłami na okładce – bardzo przypomina tę „Charliego i fabryki czekolady", chociaż wydaje się nieco mniej surrealistyczna. Główny bohater, Kyle, ma dwanaście lat, dwóch starszych braci i ogromną potrzebę rywalizacji. Właśnie jedna z prób udowodnienia, że może wygrać nawet ze starszym rodzeństwem sprowadza na niego tarapaty. Gdy tłucze okno, rodzice dają mu szlaban na wyjścia i komputerowe gry. W tym samym czasie w szkole organizowany jest konkurs na esej. Jego zwycięzca może wygrać nie tylko bon na planszówki (nie byle jakie planszówki, bo produkcji pana Lemoncella!), ale i zaproszenie do całonocnej zabawy w bibliotece... bardzo nietypowej bibliotece, dodajmy. Kyle w ostatniej chwili skrobie na kartce kilka słów, a później za wszelką cenę stara się dotrzeć do organizatora zabawy, byle wygrać wstęp do czytelni. Jego motywacje są dość płytkie – ma nadzieję skorzystać z dostępnych tam komputerów i zainstalowanych na niej gier. Jednak, kiedy trafia do biblioteki okazuje się, że świat oferuje dużo więcej, niż tylko wirtualne zabawy...
„Biblioteka pana Lemoncella" to pozycja niezwykle pouczająca. Z jednej strony młodzi czytelnicy mogą znaleźć w niej propozycje alternatywnego spędzania wolnego czasu oraz, subtelnie przez autora popychani, zrozumieć, że najlepsza rozrywka to ta, w której uczestniczy się z rówieśnikami. Z drugiej strony, dzięki licznym odwołaniom do różnorodnych lektur – i wyłuskaniu z nich najciekawszych elementów, wyzwalających chęć poznania dalszego ciągu danych historii – powieść ma szansę zainteresować odbiorcę samym czytaniem.
Chociaż od pierwszych stron wiadomo, że „Biblioteka pana Lemoncella", to lektura dla najwyżej kilkunastolatków (informacja na okładce wskazuje 9+) w rzeczywistości nie okazuje się aż tak nieskomplikowana. Autor obok przygód Sherlocka Holmesa przywołuje historie opisane przez Ricka Riordana, ale także odwołuje się do klasyki jak „Buszujący w zbożu" Salingera czy dzieł Fiodora Dostojewskiego. Wiedza książkowych bohaterów robi szokujące wrażenie. Przyznam, że przez chwilę wątpiłam w prawdopodobność tak szerokich dziecięcych horyzontów, jednak po dłuższym zastanowieniu uznałam, że to nie świat autora, Chrisa Garbensteina, jest przesadzony, a moja wiedza posiada luki. Jakkolwiek wciąż uważam, że wiele z przywołanych tytułów nie jest przeznaczona dla tak młodego czytelnika.
Akcja powieści mknie niczym strzała. Właściwie nieustannie coś się dzieje. Dzieciaki wystawiane są na próby, podejmują ryzykowne decyzje, uświadamiają sobie własne błędy (lub nie), zawierają sojusze i wymyślają podstępy (na których różnie wychodzą). Postaci są nakreślone bardzo wyraźnie. W zasadzie ich imiona można by zmienić na jednowyrazowe cechy, ale ten fakt nie razi. Autor wyraźnie zostawił miejsce dla czytelników na wysnuwanie własnych wniosków i wyciąganie z nich odpowiednich nauk.
Całość napisana jest lekko, przyjemnie i w sumie bardzo typowo. Krótkie zdania, brak wyszukanych kombinacji stylistycznych, a jednocześnie wplatanie – natychmiast tłumaczonych – trudniejszych słów, to standardowy chwyt edukacyjny, który zawsze się sprawdza. Powieść uzupełniają liczne rebusy (przy niektórych naprawdę trzeba pokombinować), pozwalając czytelnikowi nie tylko na śledzenie fabuły, ale i uczestniczenie w niej. Jednym zdaniem – idealne połączenie ciekawego pomysłu i przemyślanego wykonania. Za jedyną wadę uznałabym wykorzystywanie, w celu rozbawienia, motywu odgłosów fizjologicznych. Moim zdaniem to już dość wyświechtane.
„Biblioteka pana Lemoncella" to książka z gatunku tych, o które coraz trudniej na księgarskich półkach. Pozycja o przemyślanym targecie, z przesłaniem; jednocześnie inteligentna, zabawna i wciągająca. Chris Grabenstein napisał powieść, która nie tylko spodoba się dzieciom, ale również zachwyci ich rodziców. Kto wie, może za przykładem bohaterów, pociechy zdecydują się odejść od komputerów i zanurzyć w tajemniczym i intrygującym świecie realnych zabaw lub... bibliotek?
