Rezultaty wyszukiwania dla: Ana Ana
Spotkanie z Magdaleną Kozak z okazji premiery Łez Diabła – najnowszej powieści Autorki
Zapraszamy na spotkanie z Magdaleną Kozak – niezwykle popularną polską pisarką SF/fantasy, autorką bestsellerowej trylogii Nocarz, Renegat, Nikt. Spotkanie, które odbędzie się w Empiku Arkadia (Warszawa, al. Jana Pawła II 82) 24 marca 2015 o godz. 18.00, skupi się wokół najnowszej, długo wyczekiwanej i pisanej aż cztery lata powieści Łzy Diabła – niezwykle oryginalnej próby przeniesienia doświadczeń Autorki z odbytych przez nią misji wojskowych w Afganistanie do odległego, fantastycznego świata – na planetę Dżahan.
Piotr Fronczewski narratorem cyfrowej karcianki Earthcore: Shattered Elements
Twórcy ogłosili obsadę aktorską polskiej wersji językowej Earthcore: Shattered Elements oraz opublikowali nowe wideo pokazujące kulisy powstawania gry.
"Szczury Wrocławia" Roberta J. Szmidta pod patronatem
Już 22 kwietnia nakładem wydawnictwa Insignis, pod patronatem Secretum, ukaże się długo wyczekiwana powieść Roberta J. Szmidta "Szczury Wrocławia". Książkę o apokalipsie zombie w stolicy Dolnego Śląska już teraz można uznać za wyjątkową i jedyną w swoim rodzaju. Dlaczego? Ponad 2 tysiące osób zgłosiło się, aby zostać uśmierconym przez autora na kartach powieści. Zaszczyt ten spotkał 222 szczęśliwców.
Terry Pratchett nie żyje. Zmarł w wieku 66 lat.
Autor znanego i czytanego na całym świecie cyklu "Świat Dysku" - Terry Pratchett - zmarł w wieku 66 lat. Tą smutną wiadomość podało dzisiaj jego wydawnictwo. Pisarz od lat zmagał się z rzadką odmianą choroby Alzheimera. Jednym z jego ostatnich dzieł był cykl "Długa Ziemia", pisany wspólnie ze Stephenem Baxterem.
Pokój 25
„Biegnij – Przetrwaj - Ucieknij" – w tych trzech krótkich słowach można streścić fabułę gry planszowej francuskiego projektanta Francoisa Rouze pt. „Pokój 25". Autor otwarcie przyznał, iż jego inspiracją do stworzenia tego tytułu było kino science-fiction, a szczególnie takie kultowe już obrazy jak „Tron", „Uciekinier" i „Cube". Właśnie z tym ostatnim tytułem nasuwa się bardzo dużo skojarzeń podczas rozgrywki. Klimat gry, jak również oprawa wizualna, sprawiają, iż możemy poczuć się jak bohaterowie filmu, zamknięci w pułapce składającej się z przemieszczających się, sześciennych komnat.
Fabuła i cel gry
Gracze wcielają się w sześciu bohaterów biorących udział (zapewne niedobrowolnie) w nietypowym reality show. Zostają uwięzieni w tajemniczym budynku, z którego jedyna droga ucieczki wiedzie przez tytułowy Pokój 25. W trakcie przemierzania sieci przemieszczających się pomieszczeń, napotykają przeszkody oraz śmiertelne pułapki. Muszą również uważać na strażników, którzy utrudniają im wydostanie się z obiektu. Na domiar złego, graczy ponagla upływający czas. Wraz z jego końcem budynek uwięzi bohaterów na zawsze.
Oprawa wizualna
W moje ręce, dzięki uprzejmości wyd. Rebel, trafiła spolszczona oraz poprawiona w stosunku do pierwszego wydania, edycja gry. W solidnym pudełku znajdziemy sześć kolorowych, plastikowych figurek postaci wraz z żetonami i planszami dla każdego gracza, 32 kafelki pomieszczeń (komnat), 24 żetony akcji, dwustronną planszę odliczania rund, znaczniki ruchu oraz polskojęzyczną instrukcję. Plansze graczy oprócz grafiki przedstawiającej bohatera utrzymującej klimat gry, zawierają opisy występujących w grze pomieszczeń. Wszystkie papierowe elementy gry wykonane są z grubego kartonu, co znacznie wpłynie na żywotność gry. Dodatkowo w pudełku znajduje się wykonana z tworzywa wypraska. Dzięki niej możemy pogrupować wszystkie elementy gry. Jest to szczególnie pomocne przy przyszłym wyborze odpowiednich kafelków pomieszczeń do różnych trybów rozgrywki (o tym więcej w opisie przebiegu rozgrywki). W wyprasce pozostawiono puste miejsca na kolejne figurki bohaterów, więc widać, iż wydawca myśli nad wprowadzeniem na rynek polski wydanego już za granicą dodatku do „Pokoju 25". Instrukcja w czytelny sposób wyjaśnia zasady różnych trybów rozgrywki oraz zawiera opisy wszystkich 16 rodzajów występujących w grze pomieszczeń.
Rozgrywka
„Pokój 25" umożliwia nam rozegranie jednego z pięciu wariantów. Możemy sami walczyć o przetrwanie, rywalizować przeciwko sobie lub drużynowo, zagrać kooperacyjnie lub przejść tryb tzw. podejrzliwości, w którym następuje podział na więźniów i strażników. Ostatni wariant jest najciekawszy, gdyż role są tajne i w grze pojawia się element sabotowania. Różnice w prowadzeniu gry powyższych wariantów są nieznaczne, mechanika jest wspólna i można ją przedstawić w kilku zdaniach.
Przygotowanie do rozgrywki polega na ułożeniu pola gry z odpowiednich pomieszczeń (przyporządkowanych do danego wariantu rozgrywki). Budynek tworzą komnaty ułożone w kwadrat o wymiarach 5x5 kafelków. Centralny kafelek jest jawny i tworzy pole startowe. Pozostałe pozostają zakryte. Wśród 12 zewnętrznych komnat ukryte jest wyjściowe pomieszczenie – tytułowy Pokój 25. Aby szczęśliwie ukończyć grę, bohaterowie muszą się w nim znaleźć i przesunąć go po za obręb budynku.
Gracze wpierw wybierają swojego bohatera, otrzymują jego figurkę i znacznik, planszę, 4 żetony akcji i 4 żetony przypomnienia. Postacie nie posiadają charakterystycznych dla siebie umiejętności. W zależności od wariantu, rozgrywka może trwać 10 lub 8 rund. Każda runda dzieli się na dwie fazy: programowania i akcji. W pierwszej, każdy gracz wybiera spośród czterech dostępnych, dwie akcje. W drugiej fazie następuje naprzemiennie przez każdego gracza wykonywanie zaprogramowanych akcji. Do wyboru mamy możliwe działania: podglądanie (zaglądamy do jednej zakrytej, sąsiadującej z nami komnaty), ruch (przechodzimy do jednej z czterech sąsiadujących komnat), wypychanie (przesuwamy innego gracza, który stoi na tym samym kafelku co my, do innego pomieszczenia) oraz sterowanie (przesunięcie całej kolumny lub szeregu w którym się znajdujemy).
Przejście do jednego z czterech sąsiednich pomieszczeń (np. poprzez ruch czy wypchnięcie), zawsze aktywuje jego działanie. Komnaty mają trzy poziomy oddziaływań na bohatera: zielony (bezpieczne), żółty (przeszkody, które utrudniają ucieczkę), czerwone (śmiertelnie niebezpieczne).
W trakcie rozgrywki, układ pomieszczeń bardzo się zmienia. Dlatego, aby nie pogubić się np. w podejrzanych wcześniej pomieszczeniach, każdy z graczy dysponuje jednym znacznikiem Przypomnienia. Dzięki niemu, można oznaczyć wyjątkową dla nas komnatę, do której wcześniej zaglądnęliśmy.
Wrażenia
Przetestowałem wszystkie pięć wariantów gry. Już wiem, że do trzech z nich raczej nie wrócę. Samotna walka o przetrwanie i ucieczka z budynku jest nudna. Gra przypomina trochę zabawę w memo i zapamiętywanie, gdzie był jaki kafelek. Miałem wrażenie, iż układanie pasjansa jest bardziej emocjonujące. Podobnie jest z trybem rywalizacji lub kooperacji dla dwóch graczy. Wprawdzie dowodzimy wtedy dwójką więźniów, ale brakuje tutaj klimatu. Gra najlepiej sprawdza się, kiedy do stołu zasiądą przynajmniej 3-4 osoby. Przy takiej ilości graczy najwięcej zabawy jest w trybie drużynowej rywalizacji w walce o przetrwanie, a jeszcze większe możliwości daje wspomniany na początku tryb podejrzliwości. Utrzymanie w tajemnicy gry jako strażnik i możliwość sabotowania misternego planu ucieczki, wyzwala niezapomniane emocje. Dużym plusem „Pokoju 25" jest szybki czas trwania rozgrywki. Wpływ na to ma nie tylko prosta mechanika, ale również uruchomienie Alarmu w trybie trwającym 10 rund. Następuje ono wtedy, gdy któryś z graczy odkryje w jednej z pierwszych 5 rund Pokój 25. Przyspieszamy wtedy czas i do wydostania się z budynku pozostaje tylko 5 rund. Dzięki temu nawet jeśli któryś z graczy zginie w pierwszych fazach ucieczki, nie będzie musiał długo przyglądać się jak grają koledzy. Małą wadą Alarmu jest to, iż często zdarza się skończyć grę bez wyłonionych zwycięzców. Pozostali gracze (lub nasze postacie) mogą np. nie zdążyć dotrzeć do miejsca ucieczki.
Podsumowanie
Podstawową zaletą „Pokoju 25" jest wyjątkowy klimat. Grając, naprawdę można poczuć się jak bohater filmu „Cube" i doznać dreszczu emocji wchodząc do nowej komnaty. Nie wiemy, czy za ścianą czeka na nas kąpiel w kwasie, pokój iluzji, a może komora śmierci. Dodatkowo dzięki różnorodności pomieszczeń (przypomnę – 16 rodzajów), gwarantujemy sobie niepowtarzalną rozgrywkę. Jeśli do tego dodamy jeszcze pięć różnych wariantów oraz szeroką rozpiętość ilości graczy (1-6), uzyskamy pozycję która powinna przypaść do gustu nawet wybrednym graczom. Gra jest szybka, klimatyczna i doskonale sprawdzi się w większej grupie. Po przymknięciu oka na niezbyt dopracowany tryb gry solo i dużą losowość, z czystym sumieniem mogę stwierdzić, iż warto wydać ok. 100zł na jej zakup. Na pewno będziecie wracać (podobnie jak ja) niejednokrotnie do tego tytułu.
Na koniec pozostaje tylko oczekiwanie na polskie wydanie dodatku, który wprowadza nie tylko dwie nowe postacie, ale również urozmaica rozgrywkę poprzez wdrożenie specjalnych umiejętności bohaterów.
Mechaniczne pająki
Kocham steampunk. Uwielbiam klimat szeleszczących sukien, szum machin parowych i turkot kół zębatych. Połączenie wiktoriańskiej Anglii z wynalazkami inspirowanymi pomysłami Tesli czy Edisona, polane sosem intrygi przeciw koronie, jest pomysłem genialnym, który jeśli tylko dobrze wykorzystać, daje super efekt.
Londyn 1888 rok.
Nastoletnia Violet zamiast swoim towarzyskim debiutem, który pozwoliłby jej znaleźć bogatego kandydata na męża, bardziej interesuje się wynalazkami współczesnej techniki i projektowaniem bardziej wydajnej zmywarki, czy kopuły z błyskawicami. Jej rodzice oczywiście nie mają o tym bladego pojęcia i żyją w błogiej nieświadomości, że ich córka spokojnie śpi, podczas gdy Violet pod baczną opieką majordomusa Alfreda, pokonuje drogę przez kolejne dzielnice miasta, by w zaciszu od ciekawskich oczu prowadzić badania i ulepszać własne projekty.
Tym optymistycznym akcentem rozpoczyna się powieść Coriny Bomann; na samym wstępie otrzymujemy sympatyczną bohaterkę, która jest nie tylko bystra i wścibska, ale też pomysłowa, a w duecie z wiernym majordomusem Alfredem nie ma sobie równych.
W trakcie urządzanego przez rodziców Violet balu na oczach gości umiera jeden z członków parlamentu i to w dość drastyczny sposób. Wydarzenie to nie tylko kładzie się cieniem na reputacji rodziny dziewczyny, ale też budzi jej wątpliwości i ciekawość. Zdecydowana, by uratować dobre imię rodu Adair, a także zwyczajnie ciekawa co takiego się stało, Violet trafia na ślad spisku, zagrażającego samej koronie.
Znalezienie egzotycznego pająka w ciele zmarłego to zaledwie początek góry lodowej. Młoda badaczka szybko zdaje sobie sprawę, że celem tajemniczego zamachowca może być także jej ojciec, a czas umyka.
Fabuła powieści Coriny Bomann umiejętnie lawiruje między pełnym blichtru i przepychu życiem arystokracji, a ukazaniem, jak technicyzacja na to życie wpływa. Niekiedy ma to nawet wydźwięk humorystyczny, gdy na przykład mówi się o pracujących w domu wynalazkach, które są tak głośne, że mimo niewątpliwej wydajności przez tę głośność trudne do zniesienia.
Technicyzacja nie tylko ułatwiła życie i prace związane z domem. Pod względem medycznym też jest lepiej. Utracone w wyniku wypadku kończyny, można zastąpić mechanicznymi protezami, a nawet istnieje możliwość połączenia ze sobą części ciała człowieka i zwierzęcia, czego dowodem jest ukochana dyrektora cyrku dziwadeł, lady Siberia, a prywatnie lady Ośmiornica.
Świat stworzony przez autorkę jest ciekawy i barwny, co głównie jest zasługą postaci. Sympatię budzi nie tylko Violet, która na szczęście nie jest ckliwą pannicą, co to tylko umie wzdychać. Nie się nie lubić gotowego spełnić każde jej życzenie Alfreda, którego przeszłość jest daleka od kryształowej, generała Blacka, który skrywa bolesną tajemnicę oraz członków trupy cyrkowej.
Zagadka, którą skrywa fabuła, nie jest trudna do rozwiązania; gdy na scenę wchodzi jedna z postaci, już wiadomo, kto stoi za całym spiskiem, ale i tak nie psuje to przyjemności czytania.
Powieść jest zabawna, pomysłowa i lekka w odbiorze. Przyznam, że jestem mile zaskoczona lekturą Mechanicznych pająków i chętnie poczytałabym o kolejnych przygodach Violet i jej przyjaciół, gdyby takie miały powstać. Gdyby utrzymać poziom, a nawet nieco go podnieść, mogłoby z tego wyjść naprawdę coś fajnego, tym bardziej, że finał powieści daje niezłą pozycję wyjściową, zarówno jeśli idzie o postaci, jak i możliwości wydarzeń.
Tak czy siak, naprawdę jestem bardzo zadowolona z lektury.
Polecam Mechaniczne pająki, czytelnikom lubiącym pełen przygody steampunk.
Nowy trailer produkcji "Kraina jutra"
20 maja do kin na świecie trafi najnowsza produkcja science-fiction ze studia Walta Disney'a - "Kraina jutra" (Tomorrowland). W rolach głównych wystąpią m.in. George Clooney i Britt Robertson. W sieci pojawił się właśnie najnowszy trailer.
Premiera: "Nocna plaga" Graham Masterton
11 marca trafi do księgarń nowe wydanie "Nocnej plagi" Grahama Mastertona. To kolejna powieść tego autora wydana w nowej szacie graficznej przez Dom Wydawniczy Rebis. Pięcioro Wojowników Nocy, podobnie jak ich przodkowie kilkaset lat wcześniej, musi zmierzyć się z wcielonym złem – Isabel Gowdie, przebudzoną służebnicą szatana. Potężna wiedźma, korzystając z usług Nosicieli, rozprzestrzenia złowieszczą Nocną Plagę, która zagrozi wkrótce wszystkim ludziom.
Nowości literackie dla najmłodszych
Już 8 kwietnia ukażą się na rynku dwie nowe serie literackie dla młodych czytelników:
- „Kroniki Podziemia" autorstwa Suzanne Collins (dla nastolatków 10+)
- „Chowańce" autorstwa Adama Jaya Epsteina oraz Andrew Jacobsona (dla dzieci 7+)
Królowa Tearlingu
Lubię historie o księżniczkach. Ale nie tych ufryzowanych, co to martwią się tylko o swoje pantofelki i falbanki. Lubię księżniczki, które nie boją się ubrudzić, a ich rządy nie opierają się na żyrandolowej kadencji, a na prawdziwej znajomości rzeczy i spraw dotyczących kraju, który przecież jest w życiu każdej królowej najważniejszy. Moją ulubienicą z tego tytułu jest Raisa ana Mariana, główna bohaterka sagi Siedmiu Królestw autorstwa Cindy Williams Chimy. Ideał to co prawda niedościgniony, ale zawsze można przecież poszukać czegoś, co próbowałoby ten ideał doścignąć.
Królowa Tearlingu autorstwa Eriki Johansen otwierająca powieściową trylogię może być taką właśnie próbą, choć rzecz jasna, droga przed nią jeszcze długa.
19-letnia Kelsea wychowała się w ukryciu, pod opieką dwójki zaufanych dworzan jej matki, z dala od blichtru dworu, pokus jakie niesie za sobą władza i niebezpieczeństw, jakie generuje bycie jedyną następczynią tronu. Takie wychowanie i dorastanie ma zasadniczo wiele plusów, ale są też i minusy. Wychowana wśród książek Kelsea, tak naprawdę niewiele wie o świecie poza małym domem, w którym dorosła. Jej opiekunowie byli surowi, bo starali się przygotować ją do trudnej roli królowej, uczulić na pewne kwestie i niczego nie sugerować, jakby mieli nadzieję, że takie właśnie postępowanie sprawi, że dziewczyna będzie inną władczynią niż jej matka i może przyniesie swojej Ojczyźnie wielką odmianę. Czy tak będzie? To się okaże.
Początek powieści to moment, w którym Kelsea szykuje się do opuszczenia bezpiecznej kryjówki i miejsca, które przez tyle lat było dla niej domem. Po śmierci matki Kelsea ma wrócić do ojczystego Tearlingu i objąć tron. Sytuacja jest o tyle poważna, że już na samym początku nie wiadomo, czy księżniczka w ogóle dotrze tam żywa. Obecnie władzę w kraju sprawuje wuj dziewczyny regent, w którego interesie jest oczywiście, by Kelseę skutecznie uśmiercić. Jedyną jej ochroną jest grupa gwardzistów, służących matce dziewczyny. Są to zaprawieni w boju żołnierze pod wodzą twardego i butnego Lazarusa, znanego także jako Buława. Droga do stolicy Tearlingu będzie najeżona niebezpieczeństwami ze strony ogromnych kruków oraz organizacji płatnych najemników zwanej jako Caden.
Im bliżej domu, tym więcej Kelsea będzie dowiadywać się na temat nie tylko własnej matki i jej sposobu rządzenia, ale i na temat własnego kraju, o którym, pomimo wielu przeczytanych książek, w sumie wie bardzo mało. Prawda nie będzie przyjemna. Tearling od wielu lat znajduje się pod jarzmem swojego sąsiada Mortmesne, rządzonego przez wiecznie młodą czarownicę zwaną Szkarłatną Królową. Wyniszczony i ubożejący kraj płaci co miesiąc wysoki trybut w postaci losowo wybieranych obywateli, którzy w klatkach pojadą do Mortmesne, by tam niewolniczo pracować w kopalniach, zakładach, itp.
Widok klatek wypełnionych otępiałymi ludźmi wstrząsa Kelseą na tyle mocno, że dziewczyna w nagłym odruchu powstrzymuje zsyłkę i zakazuje kolejnych. Jest to pierwszy krok na długiej drodze do tego, by dźwignąć swój kraj z dna, zyskać uznanie zwykłych obywateli oraz wrogość, tych, którym do tej pory układało się całkiem nieźle. To także przyczynek do wojny i zachęta dla Szkarłatnej Królowej do interwencji zbrojnej na Tearling.
Czy Kelsea dożyje do koronacji i powstrzyma kolejne zsyłki? Czy jej kraj sprosta groźbie wojny i jaką rolę odegrają w tym wszystkim dwa rodowe kamienie, które księżniczka nosi na szyi? Kim tak naprawdę jest Szkarłatna Królowa? Na te i inne pytania spróbuje odpowiedzieć część pierwsza, choć póki co informacje są skąpe i raczej dowiemy się bardzo mało.
Akcja powieści toczy się powoli, co może zniechęcać czytelników nawykłych do nagłych zwrotów akcji. Mnie jednak od samego początku historia księżniczki wciągnęła. Po części dlatego, że próbowała sprostać sytuacji, choć nie było jej łatwo, po drugie dlatego, że spodobał mi się klimat opowieści, która, podejrzewam, jeszcze wiele może czytelnikowi ofiarować. Do gustu przypadli mi także bohaterowie: uparta księżniczka, kochająca książki, zamknięty w sobie, wierny Buława oraz tajemniczy, sprzyjający zamiarom młodej księżniczki, przywódca bandytów, Duch.
Nie można nie zwrócić uwagi na świat przedstawiony, którym wyglądem i scenerią przypomina nasze średniowiecze, ale nastąpiło ono tuż po upadku cywilizacji i procesie zwanym Przeprawą. Z dawnego świata pozostało bardzo niewiele, a na jego gruzach gniazda umościli sobie nowi tyrani i wyzyskiwacze. Czy w świecie, w którym nadal panuje wyzysk i bieda, a ludzie żyją w beznadziei i analfabetyzmie, jest miejsce dla księżniczki, która ma zupełnie inny punkt widzenia? Mam nadzieję, że tak!
Królowa Tearlingu przypadła mi do gustu i bardzo chętnie zapoznam się z kolejnymi tomami o młodej władczyni.
Polecam czytelnikom lubiącym historie o dzielnych księżniczkach, osadzone w średniowiecznych, magicznych realiach.