Rezultaty wyszukiwania dla: Ana Ana
Muza
Zimowe wieczory sprzyjają czytaniu, lecz czasem potrzeba spędzenia czasu w większym gronie wygrywa. Wtedy pora na otworzenie szafki z grami. Tu pojawia się problem, jaką grę wybrać, by pasowała całemu towarzystwu bez względu na wiek i zamiłowania. Najprościej sięgnąć po grę, która zachwyci prostotą i kolorami, a proces grania nie będzie wymagał dużych przygotowań.
Idealnie do takich wytycznych pasuje gra Muza. Od pierwszych chwil zachwyca. Wykonanie, oprawa graficzna i te cudowne barwy. Każdy detal od razu wpada w oko i wywołuje radość. Mój zachwyt nie zmalał nawet po otwarciu pudła zawierającego wszystkie elementy gry.
Co zawierało pudełko?
Instrukcję gry, zestaw 83 kart Arcydzieł oraz 32 karty inspiracji. Wykonane z trwałego materiału na pewno długo posłużą i przyniosą sporo zabawy i radości. Grać można w mniejszym lub większym gronie, gdyż gra przeznaczona jest dla 2-12 graczy w wieku 10+ i mieć z dwa kwadranse wolnego czasu. Na czym polega gra?
Przygotowanie do gry
Zależnie od liczby graczy dzielimy się na dwie lub trzy drużyny, w skład których powinny wchodzić co najmniej dwie osoby. Obie talie kart należy osobno przetasować i ułożyć na osobnych stosikach tak by znalazły się one w zasięgu graczy. Rozgrywkę rozpoczyna ta drużyna, która w swych szeregach posiada najmłodszego z graczy.
Przebieg gry
• Ta drużyna, która w danej rundzie jest aktywna, spośród swoich graczy wybiera tego, który będzie Muzą.
• Drużyna po lewej stronie dobiera 6 kart Arcydzieł i dwie karty Inspiracji, po czym oddają po jednej karcie z każdego rodzaju Muzie drużyny aktywnej.
• Muza musi przyjrzeć się otrzymanym kartom. Gdy już to zrobi, udziela wskazówki pomocnej w odkryciu właściwe karty Arcydzieła. Wskazówka ta musi być zgodna z tym, co zawiera karta Inspiracji, którą otrzymała Muza i dotyczyć istniejącej, niefikcyjnej postaci lub rzeczy.
• Muza zwraca zakrytą kartę Arcydzieła drużynie po lewej stronie. Jeden z graczy tej drużyny musi przetasować oddaną kartę wraz z pozostałymi pięcioma i rozłożyć je awersem do góry.
• Cała aktywna drużyna musi wskazać kartę Arcydzieła, której dotyczyła wskazówka. Muza nie może podpowiadać nic więcej, poza wskazówką daną na początku rozgrywki.
• Jeśli drużyna poprawnie odgadnie, która z kart jest tą podarowaną, stają się jej właścicielem. Gdy ich odpowiedź jest błędna, karta wraca do drużyny po lewej.
Po zakończonej rundzie drużyna aktywna zostawia sobie wygrane karty Arcydzieł, a użyte karty z danej tury trafiają na stos odrzucenia, z którego możemy ponownie użyć kart, gdy ich zabraknie lub zmieni się drużyna aktywna.
Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zdobędzie 5 kart Arcydzieł.
My bawiliśmy się świetnie, a rozgrywka przysporzyła nam mnóstwo zabawy i inspiracji. To świetna alternatywa dla zwykłych gier karcianych, która rozwinie wyobraźnie i wspomoże rozwój dzieci. Zaletą gry jest to, że można w nią grać wielokrotnie, odkrywając każdorazowo inny tok rozgrywki.
Myślę, że zarówno jakość wykonania, jak i forma Muzy okażą się warte swej cenny. Jeśli chodzi o wrażenia, są one jak najbardziej pozytywne i z pewnością polecam grę każdemu bez względu na wiek i płeć. Czas dać się porwać wyobraźni.
Ku twej wieczności #4
Czwarta odsłona cyklu Ku twej wieczności utwierdza mnie w przekonaniu, że mamy przed sobą mangę, niezwykłą o tyle, że powinna w pełni zaspokoić oczekiwania zarówno fanów gatunku, jak i laików, którzy dopiero rozpoczynają przygodę z tym gatunkiem.
[UWAGA NA SPOILERY, o ile nie znasz poprzednich części, od razu przeskocz do kolejnego akapitu]
Od wydarzeń, które miały miejsce w poprzednim tomie, mijają cztery lata. Niesio, który przybył wówczas na Ziemię jako przyjmujący obce formy byt, dorósł i niemal w pełni upodobnił do człowieka. Wśród przyjaciół - Gugu, Rean i dwojga staruszków – odnalazł wreszcie dom i spokój. Tak przynajmniej można by oczekiwać. Niestety, przeznaczenie w końcu go dopada w postaci kołatnika, który atakuje w najmniej spodziewanym momencie.
Kolejna odsłona historii Niesia to, podobnie jak poprzednie, opowieść o dojrzewaniu i szukaniu swojego miejsca na ziemi, odkrywaniu swoich możliwości i mierzeniu się z obowiązkami i odpowiedzialnością, na które możemy nie być gotowi. Jest przy tym okraszona licznymi wątkami fantastycznymi, a humor przeplata się w niej z momentami, w których trudno jest nie uronić łzy. Lub dwóch. Czasem potrzebna jest wręcz chusteczka. Odnoszę wręcz wrażenie, że autorkę mógł zainspirować George R.R. Martin, ponieważ z lubością i systematycznie pozbawia czytelnika i bohaterów towarzystwa postaci, które zdążyli obdarzyć dużą sympatią.
Po raz kolejny zachwyciła mnie także piękna kreska. Rysunki są niby proste, ale jednocześnie mocno przemawiają do wyobraźni. Całość jest utrzymana w czarno-białej tonacji i od razu ostrzegam, że ilustracja na okładce w przewrotny sposób odzwierciedla wydarzenia z środka. Podobnie zresztą, jak to było w poprzednich tomach.
Podsumowując, seria w niczym nie traci na jakości i nadal reprezentuje wysoki poziom. Tomik czyta się świetnie i po prostu błyskawicznie, dlatego bardzo dobrze, że piąty tom ma się ukazać już w lutym. Będzie mniej czekania.
The Goon. Kolekcja, tom 1
Zbir jaki jest, każdy widzi. Kwadratowa, poorana bliznami gęba, monstrualne łapy i nieodłączny, nasunięty na oczy kaszkiet sprawiają, że nie sposób pomylić go z nikim innym. Fani komiksu znają go od dawna, ja nawiązałam znajomość dopiero przy okazji zbiorowego wydania poświęconych mi komiksów. I powiem Wam, że takich spotkań szybko się nie zapomina.
Krótkie wprowadzenie dla niezorientowanych w temacie – tytułowy zbir (z angielskiego Goon właśnie) trzyma w ryzach pewne amerykańskie miasteczko. Niemal całe, bowiem ulica Samotna to terytorium Bezimiennego Kapłana Zombie i jego popleczników. Od lat próbuje on pozbyć się Zbira, by zawładnąć całym miastem i stworzyć niepokonaną i nieumarłą rodzinę przestępczą. Z marnym jak dotąd skutkiem.
Nieodłącznym towarzyszem Zbira jest Franky, pałętający mu się pod nogami psychopata, którego receptą na każdy problem jest „kosa w oko”. Razem tworzą duet, na który nie ma mocnych. Nieważne, czy na drodze stają im ludzie, zombie, wampiry czy demony.
Niniejsze wydanie to zbiór czterech tytułów, z których każdy składa się z kilku rozdziałów. Są wśród nich: Brudna robota, Do bani z tym wszystkim, Moje zabójcze dzieciństwo (i inne smętne bajdurzenia) oraz Totalna ruina. Zostały zebrane chronologicznie, co pozwala prześledzić, jak zmieniała się kreska i styl Powella. Sam autor we wstępie zaznaczył, że nie poleca rozpoczynać znajomości z nim od pierwszych zeszytów, ponieważ w porównaniu z kolejnymi „zebrane tu historie to syf”. Śmiem polemizować, ale dobrze pokazuje to stosunek autora do własnego dzieła – całkowicie brak mu zadęcia i nie podejmuje nawet prób udowadniania, że tworząc Zbira miał na myśli coś więcej poza czystą rozrywką.
Zebrane tu komiksy są tak mocno niepoprawne politycznie, tak brutalne i tak absurdalne, że prawdopodobnie trudno byłoby Powellowi przebić się z nimi, gdyby rozpoczynał ich wydawanie dopiero teraz, w czasach do bólu przerysowanej wymaganej od każdego poprawności (swoją drogą, pierwsze zeszyty wydawał własnym sumptem i dopiero ich sukces sprawił, że zainteresowało się nimi wydawnictwo Dark Horse). Zbir i Franky biją, mordują i nie oszczędzają nikogo. Nieważne, czy mowa o prawdziwych zakapiorach, dawnych kumplach, stworach rodem z horroru, czy też staruszkach lub dzieciach podejrzanych o opętanie przez demony.
Całość została okraszona komentarzami m.in. samego Powella, a także Williama Stouta czy Franka Cho. Nie zabrakło bogatego szkicownika, w którym można obejrzeć, jak powstawały poszczególne sceny. Dodatkowo dobre wrażenie robi duży format i twarda oprawa z obwolutą.
Podsumowując, The Goon to niebanalne i niekonwencjonalne połączenie tradycyjnej amerykańskiej gangsterki z elementami horroru. Nie każdemu przypadnie do gustu, ale warto choćby spróbować, czy takie klimaty będą Wam odpowiadać. Mimo początkowego sceptycyzmu, już po kilku zeszytach wpadłam po uszy i będę z niecierpliwością wypatrywać drugiego tomu.
Przejście - zapowiedź
Postapokaliptyczny thriller napisany w klimacie słynnego Bastionu Stephena Kinga. Pierwsza część bestsellerowej trylogii.
W tajnej bazie armii amerykańskiej w Kolorado trwają badania nad rzadkim wirusem z boliwijskiej dżungli wydłużającym życie i zwiększającym siłę fizyczną. Ubocznym skutkiem jego działania jest przemiana ludzi w wampiry, wobec których wojsko ma własne plany: nowy gatunek wydaje się doskonałą bronią biologiczną. Agent FBI Brad Wolgast otrzymuje zadanie: dostarczyć dwunastu czekających na egzekucję skazańców do eksperymentu wszczepienia wirusa.
Łowcy - zapowiedź
ŁOWCY
Premiera nowego wydania
8 lutego
Wyjątkowa kolekcja książek Miroslava Žambocha
wydana w nowej autorskiej serii w nowych oprawach graficznych
wzbogaca się o jeden z najlepszych tytułów!
Kiedy łowcy stają się zwierzyną
Walka o przetrwanie dopiero się zaczyna
Dziewczynka z atramentu i gwiazd - zapowiedź
Pełna przygód i magii, wciągająca opowieść o odwadze i przyjaźni!
„Arinta była bardzo odważną dziewczyną. Mieszkała w samym środku wyspy Moya tysiąc lat temu, kiedy wyspa unosiła się na powierzchni oceanu niczym żywy statek. Nie było lasu, nie było granic, nie było Zapomnianych Ziem, a na każdym drzewie śpiewały ptaki. Pewnego dnia jednak ognisty demon, który zamieszkiwał niespokojne dno morza, zauważył przepiękną pływającą wyspę i zapragnął jej dla siebie. Demon nazywał się Yote...”
Zapowiedzi Non Stop Comics
Deadly Class tom 1: 1987 Reagan Youth
Scenariusz: Rick Remender
Rysunki: Wes Craig
Tłumaczenie: Marceli Szpak
ISBN: 978-83-8110-776-1
Oprawa: miękka
Ilość stron: 176
Format: 170x260
Cena: 45 zł
Premiera: 13.02.2019
World of Warcraft: Przez Mroczny Portal - zapowiedź
Aaron Rosenberg & Christie Golden
World of Warcraft: Przez Mroczny Portal
Opis
Pod koniec Drugiej Wojny Przymierze zmusiło do odwrotu Hordę i zniszczyło Mroczny Portal, zrywając tym samym połączenie między Azeroth a rodzinnym światem orków Draenorem.
Lecz dwa lata później Horda powraca...
Biały Kruk
Jak to jest mieć rodzinną tajemnicę, która na zawsze odmieni nasze życie, zapędzając nas w zupełnie obcy, nieznany nam do tej pory świat? Taką właśnie historię przedstawia swoim czytelnikom bestsellerowa autorka „USA Today” J.L. Weil w swojej powieści dla młodzieży, noszącej tytuł „Biały kruk”.
Matka Piper i TJ’a zostaje zamordowana. Po tej tragedii ojciec rodzeństwa załamuje się i bez wahania korzysta z propozycji teściowej, która zaprosiła dzieci na wakacje do swojej rezydencji na tajemniczej wyspie u wybrzeży Nowej Anglii. Piper i TJ jednak nigdy nie mieli okazji poznać swojej babci i wyjazd jest dla nich zesłaniem i karą, a nie wybawieniem. Kiedy jednak Piper spotyka rodzeństwo Hunterów, przymusowe wakacje zaczynają być niezwykle ciekawe.
Powieść jest dobrze napisana, ale z początku historia w ogóle do mnie nie przemówiła. Nie potrafiłam się w nią wciągnąć. Myślę, że miało to wiele wspólnego z główną bohaterką, która zupełnie nie przypadła mi do gustu. Rozumiem, że w zamyśle autorki przeżyła tragedię, ale to nie usprawiedliwia jej niegrzecznego, niekiedy wręcz wulgarnego zachowania oraz zupełnej lekkomyślności. Piper to źle wychowana, zadufana w sobie pannica, a nie jak głosi zajawka o preferencjach pisarki „dziewczyna z ikrą”.
Druga połowa książki to zupełnie co innego. Wciąga czytelnika w wir wydarzeń i już nawet wzdychane do cudownego Zane nie jest takie uciążliwe. Gdy jednak ostatecznie dałam się porwać, to powieść po prostu się skończyła. Na szczęście jestem w posiadaniu drugiego tomu, po który sięgnę z prawdziwą przyjemnością, jak tylko skończę pisać notkę na temat pierwszego.
J.L. Weil wykreowała ciekawą fabułę i w cudowny sposób oddała klimat tajemniczej wyspy. Wątek fantasy okazuje się pewnym zaskoczeniem, dlatego nie będę zdradzała, kim są owiani cieniem bohaterowie. Podoba mi się styl pisarki i nie przeszkadza mi język, którym się posługuje (ona lub tłumaczka, bo z tym to tak do końca nigdy nie wiadomo). Nie jestem natomiast zadowolona z relacji Piper z babcią, bo dziewczyna, która ma zostać dziedziczką, zupełnie jej nie poznała. Tak naprawdę wszystkie tajemnice musi odkrywać sama (może dlatego, że była taka niemiła?) parokrotnie omalże nie przypłacając tego życiem.
Podsumowując - J.L. Weil miała świetny pomysł na fabułę powieści fantasy, jednak nie udało jej się dopracować paru wątków. Mimo to książkę czytałam z przyjemnością, a teraz, wciąż zaintrygowana, z miłą chęcią sięgnę po drugi tom. Polecam wszystkim miłośniczkom romansów paranormalnych i młodzieżowej fantastyki. Myślę, że bez trudu wciągnie ich lektura „Białego Kruka”, a z rozwoju akcji będą bardzo zadowolone.
Paladyni Zachodniego Królestwa - zapowiedź Portal Games
Paladyni Zachodniego Królestwa
Akcja Paladynów Zachodniego Królestwa osadzona jest w niespokojnym okresie zachodniej Francji, około roku 900. W grze przyjdzie ci dowodzić paladynami i mieszkańcami miast, aby przygotować ja na zakusy Saracenów, Wikingów i Bizantyjczyków. Broń miasta, zbieraj punkty i stań się najbardziej wpływowym Paladynem Zachodniego Królestwa!
Paladyni Zachodniego Królestwa są kontynuacją bestsellerowej serii zapoczątkowanej przez wydaną w roku 2018 grę Architekci Zachodniego Królestwa.
