kwiecień 18, 2024

Rezultaty wyszukiwania dla: przygodowa

wtorek, 18 kwiecień 2017 13:17

Miły ogr

Jednego nie można Platte F. Clarkowi odmówić, a mianowicie bujnej pisarskiej wyobraźni. Choć z drugiej strony przy siódemce dzieci to bardzo przydatna umiejętność. Słuchające bajań taty dzieci z pewnością wiele wybaczą i na wiele rzeczy nie zwrócą uwagi. Nie będzie ich razić brak logiki, albo nazwijmy to inaczej, bajkowa logika rządząca się zupełnie innymi prawami. Jednak marzącego o zakończeniu historii czytelnika takie rzeczy mogą już nieco drażnić.

Historia Maxa Spencera i jego przyjaciół mogła spokojnie zakończyć się na drugim tomie. Chłopiec i jego przyjaciele wrócili bezpiecznie do domu, po uprzednim rozprawieniu się ze złem w krainie Magrusu. Okazuje się jednak, że Max po powrocie do normalności, nie umie sobie znaleźć miejsca. Tam był kimś, synem najpotężniejszego czarnoksiężnika w dziejach, posiadaczem magicznej Księgi, którą tylko on mógł odczytać. W gimnazjum jest tylko Maxem Spencerem, który nawet po gimnastycznej linie wspiąć się nie potrafi. Nic więc dziwnego, że gdy nadarza się okazja do powrotu, bo przecież nie wszystkie drzwi pozamykano, Max bez zastanowienia wciąga przyjaciół w portal, co prawdopodobnie grozi im utratą życia.

Pierwsza część trylogii zatytułowana Zły jednorożec była rewelacyjna. Przewrotna historia o zjadającej baśniowe stwory sfiksowanej i złośliwej księżniczce skrzyła humorem, dowcipem i pełnymi garściami czerpała z kultury masowej. To było naprawdę coś i pamiętam, że często się śmiałam w trakcie czytania.

Kiedy pojawiła się druga część Puchaty smok podeszłam do niej dość nieufnie, ale generalnie po skończonej lekturze, uznałam że pomysł był udany, a i realizacja wyszła nie najgorzej. Poza tym bardzo fabułę wspomógł wątek ognistych kociąt.

Jakie są ogry, wiemy wszyscy, więc tytułowa sugestia, że ogr będzie miły, wiele czytelnikowi obiecuje. W sumie, jakby na to nie spojrzeć, fabularne pole do popisu jest ogromne. Dlatego nie rozumiem, czemu autor wątek z ogrem tak szybko zepchnął na bok, że właściwie ograniczył jego bytność w książce do otwarcia i zamknięcia portalu. Trzecia część cyklu została oparta na pomyśle związanym z grami RPG. Gimnazjum Parkside zmienia się w nieprzyjazną przestrzeń, w której mieszkańcy stają się krwiożerczymi stworami, które należy unieszkodliwić. Max i jego przyjaciele wcielają się w role typowe dla tej konwencji: w drużynie znajdzie się więc mag, bard, elf, uzdrowicielka i kilkoro innych. To dlatego historia przypadnie do gustu dzieciom, bo który nastolatek nie stroni dziś od gier i nie lubi wcielać się w role?

Starszego czytelnika to piętrzenie problemów może już nieco nużyć, choć jest kilka fragmentów, które pozwalają książce się obronić.

Miły ogr jest dobrym zakończeniem trylogii, ale nie rewelacyjnym. Sporo tu kombinacji, w których jako czytelnikowi zdarzało mi się pogubić. Oprócz tego uważam, że dana historia ma swój maksymalny potencjał, który, po przekroczeniu pewnego punktu, jest już tylko odcinaniem kuponów. Dobrze wtedy stworzyć nowe uniwersum i dać szansę wykazania się nowym bohaterom, a nie zostawiać sobie kolejne furtki, do tworzenia entych części czegoś, co początkowo miało być trylogią. Autor też taką możliwość sobie pozostawił i mam ogromną nadzieję, że z niej nie skorzysta i zaangażuje się raczej w coś nowego.

Dział: Książki
poniedziałek, 17 kwiecień 2017 15:04

Legion

Niezwykłe dzieło jak na tego pisarza. Ale niezwykłe nie oznacza złe.

Stephen Leeds to dziwak. Uważa się za zdrowego na umyśle, chociaż lekarze twierdzą inaczej. A niby co jest złego w posiadaniu osobistych halucynacji, z której każda ma swoją osobowość i wiedzę z konkretnego zakresu? I co z tego, że są i takie halucynacje, które mają swoje halucynacje, a w sumie jest ich... Mnóstwo! Specjaliści są bezradni, zleceniodawcy urzeczeni geniuszem Leeds'a, a sam zainteresowany pozostaje obojętny i wykonuje kolejne zlecenia.

Fabularnie jest to kryminał. A tak właściwie dwa. Pierwsza nowelka nosi tytuł „Legion”, druga natomiast „Pod skórą”, a obie łączy postać głównego bohatera. Mamy tu zatem dwie sprawy, które Leeds jako genialny detektyw musi rozwiązać. Początkowo miał to być triller psychologiczny, jednak koniec końców wyszło coś zupełnie innego. Obie nowelki to lekkie historie balansujące na granicy kryminału i sci-fi. Sanderson zatem zaskakuje po raz kolejny udowadniając nam, że jego wyobraźnia nie zna granic.

Jak wspomniałam na początku, jest to niezwykła powieść, jeśli zna się inne dzieła Sandersona. Zazwyczaj jego książki przenika magia, odrębne światy, niezwykłe historie ludzi je zamieszkujących. Tutaj natomiast mamy do czynienia z powieścią rozgrywającą się w realnym, bo naszym świecie. Magią natomiast jest sam umysł głównego bohatera. Stworzenie halucynacji jako wyjaśnienia ludzkiego geniuszu jest nieprawdopodobne. Równie niesamowite są zdolności Stephena do tworzenia kolejnych aspektów (jak sam nazywa swoje halucynacje) w każdej chwili, gdy koniecznym staje się przyswojenie wiedzy z zupełnie nowej dziedziny. To oczywiście rodzi pewne problemy, gdyż próba wyobrażenia sobie naraz kilkudziesięciu aspektów jest niemożliwa. Tym bardziej, że aspekty zdają się żyć własnym życiem, mają swoje sympatie i antypatie, swoje przyzwyczajenia, a nawet żądania. Prowadzi to do wielu zaskakujących i zabawnych sytuacji.

Książkę czyta się bardzo przyjemnie. Sanderson jak zwykle potrafi porwać czytelnika już od pierwszych stron. Momentami zabawna, momentami budząca grozę, z pełnym wachlarzem emocji pomiędzy. Bardzo mnie zainteresowała, jednak nie mogę powiedzieć, żeby mnie porwała. Może wynika to z moich oczekiwań, gdy widzę to konkretne nazwisko autora na okładce. A może historia była za krótka?

Muszę przyznać, że po skończeniu lektury poczułam niedosyt. Wiele wątków pozostało niewyjaśnionych, pojawiały się ciągle nowe pytania, na które nie uzyskałam odpowiedzi. Czytało się to bardziej jak wprowadzenie do czegoś większego, niż odrębną historię. Chociaż nie jestem pewna, czy czytanie dalszych losów Legiona i jego aspektów nie byłaby koniec końców męczące. Jest to oczywiście coś zupełnie nowego i fascynującego, jednak po dłuższym czasie mogłoby się okazać, że aspekty czytelnik traktowałby jako zwykłych bohaterów książki. Stracili by oni wówczas swoją magię i świeżość, a cała powieść stałaby się zupełnie zwyczajną książką przygodową lub kryminalną.

Nie zmienia to jednak faktu, że dla fanów Sandersona jest to pozycja obowiązkowa. Obrazuje ona rozległy talent pisarza w tworzeniu dzieł niesztampowych i to, że nie ogranicza się do jednego gatunku.

Dział: Książki
niedziela, 19 marzec 2017 01:48

Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek

„Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” to nie pierwsza przygodówka typu point’n’click od Artifex Mundi, w jakiej przyszło mi próbować swoich sił. Był to jednak pierwszy tego typu tytuł, w jaki grałam na Playstation 4 w ogóle – dotąd na konsoli poświęcałam się bardziej skomplikowanym produkcjom, nadganiając takie hity, jak „Fary Cry 4” czy „Uncharted: Fortuna Drake’a”. Okazuje się jednak, że niezależnie od platformy jest coś w ręcznie rysowanych rozgrywkach spod znaku hidden object, co niezmiennie mnie do siebie przyciąga. A może to „tylko” moc produkcji od Artifex Mundi?

Małe miasteczko gdzieś na uboczu, otoczone przez gęste stare lasy; drewniane domy w starym stylu; deszcz, wiatr i burza z błyskawicami. Pośrodku tego wszystkiego ona – tajemnicza pani detektyw, która sama nie do końca wie, jak i dlaczego trafiła do tytułowego Maple Creek. Mijają sekund, a w jej głowie pojawiają się pierwsze myśli: było jakieś podziemie, gonitwa (czy to ona uciekała?), ktoś zaginiony. Kobieta wie, że zostało mało czasu. Tylko do czego? W ekspresowym tempie bohaterka musi nie tylko rozwiązać sprawę tajemniczego, mrocznego zakątka, ale i w ogóle zrozumieć, co tę sprawę stanowi. Tymczasem śledztwo komplikuje się jeszcze bardziej, gdy na jej drodze stają widma sprzed lat…

Fabuła „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” sama w sobie nie wydaje się szczególnie odkrywcza (głównie za sprawą schematyczności i powtarzalności znanych motywów), ale mimo to dochodzenie do sensu zagadki i roli w niej bohaterki potrafi zaskoczyć. Historia, w której przyszło uczestniczyć graczowi, okazuje się wyjątkowo mroczna i niepokojąca jak na swój gatunek i to do tego stopnia, że raz czy dwa zdarzyło mi się nawet podskoczyć w reakcji na zaplanowanego przez twórców shockera. Co więcej, fabuła wydaje się skomplikowana i zajmująca do tego stopnia, że spokojnie mogłaby stanowić podstawę dla jakiejś dłuższej i niekoniecznie point’n’clickowej rozgrywki.

Głównie dla poznania kolejnych elementów akcji chce się zresztą rozwiązywać proponowane przez twórców łamigłówki. Te, od tych z opisywanego już przeze mnie „Nightmares from the Deep” różnią się niewiele. Wciąż dominuje wspomniane już hidden object, które jest podstawą mechaniki gry, chociaż pojawiają się i inne typy zagadek. Najczęściej jednak opierają się one na kolekcjonowaniu przedmiotów i układaniu ich w mniej lub bardziej skomplikowanych konfiguracjach (od zwykłych puzzli przez szyfry aż do wielopoziomowych zagadek związanych z manualnym skomplikowaniem danego mechanizmu). Niezmiennie bohaterka kursuje też od jednej do drugiej postaci oraz od jednej do drugiej lokacji. W przypadku tego tytułu dialogów jako takich jest zdecydowanie mniej niż w „Nightmares from the Deep”, a to głównie za sprawą odludnego miejsca oraz atmosfery opartej na osamotnieniu i izolacji, co sprawia, że podstawą dla motywacji poszukiwania danej rzeczy częściej jest natrafienie na przeszkodę niż efekt konwersacji, ale finalnie i tak chodzi o to samo – zbieranie, zbieranie, zbieranie i wykorzystywanie, wykorzystywanie, wykorzystywanie.

„Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek”, podobnie jak „Nightmares from the Deep”, zostało przemyślanie wyposażone w rozwiązanie, które nie pozwala znużyć się schematycznie uporządkowaną mechaniką – tym razem tablicę poszlak i podejrzanych. Gromadzone przez bohaterkę wskazówki pozwalają się grupować według ustalonych odgórnie tematów, co samo w sobie jest świetne i odświeżające, ale też – dzięki świadomości gracza, że niektóre z elementów okażą się pomocne dopiero w przyszłości – kiedy nigdzie nie pasują, skłaniają po prostu do przemyśleń. Początkowo zagubiony gracz snuje rozliczne przypuszczenia na temat tego, kim jest sterowana przez niego postać, jak znalazła się w Maple Creek albo kim, u diabła, są ci dziwaczni ludzie i dlaczego mieszkają w tak przerażającym miejscu.

Jednak ani wyjątkowo skomplikowane czy oryginalne gry logiczne, ani wielowątkowa fabuła, ani nawet tablica poszlak nie stoją za tym, że „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” prezentuje się jako niekwestionowany lider w swoim gatunku w ostatnim czasie, a to, że kiedy już się grę rozpocznie, ma się ochotę skończyć ją na jednym posiedzeniu (co nie jest trudne, bo zajmuje raptem kilka godzin, konkretnie z sześć lub siedem). Za tym z kolei stoi mistrzowsko skonstruowana atmosfera – zmieniające się, jeżące włos na głowie melodie; skąpane w bladoniebieskiej poświacie krajobrazy; rozświetlane błyskawicami pejzaże i mroczne postacie o ostrych rysach i z wyblakłym spojrzeniem.

Po raz kolejny Artifex Mundi zaskakuje swoją pieczołowitością i dbałością o detale. Następujące po sobie lokacje przemyślane zostały tak, by zaskakiwać i wprowadzać nutkę niepokoju do rozgrywki. W zasadzie każdy punkt gry niesie za sobą nową, chociaż niekoniecznie opowiedzianą, historię. Dlaczego dane miejsce spłonęło, dlaczego droga przez las została wydeptana akurat w tym miejscu, dlaczego ten konkretny dom popadł w ruinę i dlaczego wszystko w nim – chociaż ewidentnie od lat nieużywane – wygląda tak, jakby właściciele zamierzali wkrótce wrócić do posiadłości? Zastawione przedmiotami w części hidden object plansze momentami niemal irytują pomysłowością ukrywania poszczególnych obiektów i grą z ludzkimi przyzwyczajeniami (taka żaba, na przykład, nie musi być przecież faktyczną żabą, a dajmy na to: jej zdjęciem lub kształtem wyrytym w drewnie).

Kiedy już graczowi uda się ukończyć główny wątek fabularny „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” opisany w menu gry jako „Duchy Maple Creek”, czeka go jeszcze minifabuła w postaci „Duchów przeszłości”, w której to poznać może bliżej historię jednego z bohaterów pojawiających się w wiodącej linii fabularnej. Tutaj zabawy starcza na nie więcej niż godzinę. Może to i dobrze, bo zaangażowanie gracza wiedzącego jak rozgrywka się skończy (finał dodatku jest jasny po przejściu podstawy) jest zdecydowanie słabsze niż w przypadku „Duchów Maple Creek”. Trzeba jednak przyznać, że ogólny klimat został zachowany, a dzięki bonusowi historia faktycznie wydaje się pełniejsza.

Jeżeli przebrnęliście przez cały powyższy tekst, to wiecie już, że zabrzańskiemu studiu Artifex Mundi udało się po raz kolejny, tym razem również w wersji konsolowej. „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” okazało się w moim odczuciu klimatycznym i zajmującym tytułem, który z pewnością będę miło wspominać i polecać każdemu fanowi przygodówek typu point’n’click. Niestety, jeżeli nie jesteście zwolennikami podobnej, casualowej przecież rozrywki, to i ten tytuł najpewniej was do siebie nie przekona. Chyba, że akurat szukacie czegoś do snu – ot tak, żeby rozgrywać co wieczór godzinkę od zwrotu akcji do zwrotu akcji – to wtedy trafiliście idealnie.

Dział: Gry z prądem
czwartek, 22 grudzień 2016 12:04

Wyprawa na Biegun

Choć wielu z nas nie lubi zimy, prawie nikt nie wyobraża sobie Świąt bez śniegu. Piały puch spadający z nieba nie tylko buduje klimat, ale również sprawia, że świat wygląda inaczej – bajkowo. Co jednak jeśli kolejny rok z rzędu okres świąteczny pozbawiony będzie śnieżnej aury? Proponuję udać się na Biegun Północny np. z drużyną Świętego Mikołaja. Taka okazja czeka nas, jeśli zasiądziemy do wyjątkowej gry planszowej „Wyprawa na Biegun”, która ukazała się w polskiej wersji językowej nakładem wydawnictwa FoxGames.

Ta przygodowa gra to debiut fińskiego duetu: Jouni Jussila i Tomi Vainikka. Jej pierwsza edycja ukazała się w 2015 roku, zaś pierwsza polska wersja ukazała się w październiku tego roku. Przeznaczona jest dla 2-4 osób w wieku od 7 lat.

Strona wizualna

Gra spakowana jest w duże, solidne pudełko. Pierwsze co przykuwa wzrok, to duża ilość elementów oraz niestandardowa, bo obrotowa plansza do złożenia. Tworzą ją kwadratowa, nieruchoma podstawa oraz okrągła nakładka, która obraca się wokół własnej osi – w tym przypadku wokół bieguna północnego. Jakby tego było mało, w obrotowej planszy znajdują się puste pola, w które umieszczamy przezroczyste kafelki. To one wraz z możliwością obracania planszy, sprawiają, że plansza nieustannie zmienia swój wygląd w trakcie rozgrywki.

Ponadto w pudełku znajdziemy plansze graczy - poszczególnych ekspedycji. Do wyboru mamy np. drużynę Kanadyjczyków, Szkotów, Inuitów, Świętego Mikołaja czy … pingwinów (chyba z Madagaskaru). Pozostałe elementy gry to żetony ekwipunku, drewniane pionki, dużo kart. Wszystko zostało wykonane solidnie, w przyjemnej dla oka grafice.

Kolejny bardzo fajny pomysł w grze to dołączenie pustych elementów. Do dyspozycji mamy m.in. plansze graczy, żetony ekwipunku, karty. Dzięki nim możemy stworzyć swoje własne dodatkowe zasady gry, wątki fabularne itd. Ogranicza nas tylko własna wyobraźnia.

Warto również wspomnieć o instrukcji. W odróżnieniu do tych, do których przyzwyczaiły nas inne tytuły, ta jest napisana w formie komiksu. Te bardzo fajne i nowatorskie podejście sprawia, że zapoznanie się z zasadami jest bardzo przyjemne. Wszystko zostało przejrzyście opisane i wyjaśnione przykładami.

wyprawa na biegun2

Cel i przebieg rozgrywki

Celem gry jest przeprowadzenie wszystkich członków naszej drużyny na środek planszy czyli tytułowy Biegun Północny. Do pokonania jest labirynt ze szczelin w pokrywie lodowej, który zmienia się po każdej burzy śnieżnej. Ilość członków drużyny zależna jest od ilości graczy. W grze dwuosobowej nasza ekspedycja będzie się składała z czterech członków, zaś w grze czteroosobowej – z dwóch.

Tura każdego z graczy składa się z czterech faz. W pierwszej naszym zadaniem jest sprowadzenie ze statku jednego członka drużyny do bazy na planszy. Oczywiście jeśli nasz statek jest już pusty, pomijamy tą fazę i przechodzimy do drugiej.

Druga faza to czas na przeprowadzenie akcji. Z maksymalnie trzech dostępnych kart akcji, które leżą przed nami wybieramy jedną. Do wyboru mamy ruch (w różnych kierunkach na wprost lub na boki lub po przekątnej), ruch z zasadzką lub samą zasadzkę. Akcje samych ruchów umożliwiają nam poruszanie się w labiryncie szczelin. Ruch z zasadzką umożliwia nam odesłanie członka ekipy przeciwnika na statek po tym jak staniemy na tym samym polu co on. Podobny efekt uzyskuje wykonanie samej zasadzki, z tą różnicą iż działa ona na odległość (bez ruszania się z miejsca eliminujemy konkurencję). Nagrodą za wykonanie zasadzek jest dodatkowy ekwipunek, który pomaga w wyprawie.

Trzecia faza gry to sprawdzenie pogody. Wszystkie karty akcji posiadają symbol burzy z różną ilością punktów. Każdorazowo bo zakończonej drugiej fazie, sprawdzamy ile punktów się uzbierało na użytych od poprzedniej zmiany pogody kartach akcji. Jeśli ilość punktów przekroczy odpowiedni próg zależny od ilości graczy, nadchodzi burza. Górna plansza przekręcana jest wtedy zgodnie z tym co wskazuje pierwsza karta ze stosu kart akcji. Możemy np. obrócić planszę o ¼ obrotu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podstawowym efektem burzy jest całkowita zmiana układu labiryntu szczelin. Dodatkowo każdemu z graczy zmieniają się możliwe do wykorzystania w następnej turze karty akcji. Na koniec tej fazy odrzucane są wcześniej użyte karty akcji, przez co od początku zaczyna się liczenie punktów zmiany pogody.

Ostatnia, czwarta faza tury gracza to dociągnięcie do trzech kart akcji. Mając na uwadze efekt burzy, może zdarzyć się tak, że inni gracze będę posiadać mniej niż trzy karty na początek kolejnej tury.

Gra trwa do momentu, aż wszystkie pionki gracza wejdą na Biegun Północny. Dodam, iż wejście możliwe jest tylko z jednej strony. Dodatkowo aby jeszcze bardziej to utrudnić, każda burza zmienia lokalizację tego wejścia.

Czas na wrażenia

Jak zauważyliście czytając powyższy opis pojedynczej tury, gra nie jest trudna do opanowania. Zasady nowym graczom można wytłumaczyć w kilka minut, a rozegranie pierwszej gry nie wymaga zerkania do instrukcji co chwilę.

Gra mocno stawia na negatywną interakcję. Z jednej strony mając na uwadze, iż jest to familijny tytuł, zabieg ten może trochę dziwić, ale jeśli weźmiemy pod uwagę mechanikę, jest ona praktycznie nieodzowna. Do wykonywania zasadzek na innych graczy zmusza wręcz chęć zdobycia nagród pod postacią tzw. Lodowych Masek. Żetony te bardzo urozmaicają i ułatwiają rozgrywkę. Wśród nich odnajdziemy pomocne ekwipunki. Dla przykładu pies husky to dodatkowy ruch, raki zaś pozwalają przebrnąć przez szczeliny, a jeden z lepszych – czekan, umożliwia wejście na biegun od dowolnej strony. Jednak nie zawsze jest tak kolorowo. Za wykonany atak na przeciwnika możemy być również ukarani. Jeśli wśród Lodowych Masek wylosujemy np. dziurę w lodzie, czeka nas powrót na statek.

Negatywna interakcja praktycznie kończy się wraz z wyczerpaniem żetonów Lodowych Masek. Wtedy to na planszy obowiązuje zakaz przeprowadzania zasadzek. Szczerze to w grze 2-osobowej nie mieliśmy takiej sytuacji, ale już przy większej liczbie graczy, zdarza się to dość często. Gra wtedy zaczyna być trochę nudna i każdemu bardzo doskwiera brak interakcji. Zaczyna się wyścig i rozgrywka zaczyna przypominać trochę grę w Chińczyka.

Choć gra jest bardzo losowa, w znacznym stopniu stawia również na taktyczne przemyślenia. Możemy starać się dostosować nasze ruchy widząc, że zaraz nadejdzie burza śnieżna. Jesteśmy również w stanie wcześniej zaplanować nasze akcje wiedząc jakie mniej więcej karty do nas się obrócą. Pod kątem planowania czasami tytuł ten przypomina szachy. Szczególnie w grze 2-osobowej. Mając do dyspozycji kilka pionków, możemy tak poprowadzić turę, iż zabezpieczymy swoją drużynę przed atakami. Osłaniamy nawzajem nasze pionki tak, że zniechęcamy przeciwnika do przeprowadzenia zasadzek, gdyż jego atak będzie wiązał się z utratą pionka w następnej turze. Oczywiście niejednokrotnie takie planowanie bierze w łeb, gdyż przeciwnik nagle wywołuje burzę i cała plansza zmienia swój wygląd.

Na koniec chciałbym jeszcze zwrócić uwagę bardzo fajną rzecz, dzięki której twórcy gry urozmaicili nam rozgrywkę. „Wyprawa na Biegun” współpracuje z aplikacją multimedialną Dized. Dostępna ona jest za darmo na urządzenia z systemem Android i iOS. Pierwszą ważną zaletą tego programu to interaktywny tutorial (aktualnie dostępny w języku angielskim i niemieckim). Krok po kroku pomoże nam przebrnąć przez pierwszą rozgrywkę. Kolejną zaletą Dized to wprowadzenie nowych wariantów gry. Wraz z aplikacją możemy np. rozegrać tury na czas, losowo wywoływać burze, kupować ekwipunek (za punkty otrzymywane zamiast tradycyjnego ciągnięcia żetonów). Aplikacja zgodnie z obietnicą autorów ma być nieustannie rozwijana więc zapewne czekają nas kolejne nowe warianty wzorowane na pomysłach graczy.

Podsumowując

„Wyprawa na Biegun” to idealna gra familijna i zabawa w rodzinny wyścig. Jednak w rozgrywce z dziećmi należy być trochę ostrożnym. Efektem negatywnej interakcji może być niezła frustracja i zniechęcenie do tytułu. Dlatego w takim towarzystwie czasami lepiej się zastanowić czy warto zbijać pionki za wszelką cenę. Odpowiednim wariantem do rozegrania z najmłodszymi może okazać się gra drużynowa, szczególnie jeśli pomieszamy wiekowo jej członków.

Za tytułem tym przemawiają nie tylko proste zasady i duża regrywalność, ale szczególnie ładna oprawa graficzna oraz solidne i pomysłowe wykonanie. Osobom kreatywnym umożliwia rozbudowanie zasad, mechanizmów i wprowadzenie nowych wariantów z wykorzystaniem specjalnych elementów do własnej edycji.

„Wyprawę na Biegun” polecam wszystkim, którzy lubią interesujące i nowoczesne gry.


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu FoxGames.

Ilustracja w tekście pochodzi z materiałów wydawcy.

Dział: Gry bez prądu
wtorek, 20 grudzień 2016 07:20

Barnim Ogień pod patronatem

Właśnie nakładem wydawnictwa TEGONO oraz pod patronatem Secretum ukazała się powieść Bernarda Berga "Barnim Ogień". Jest to powieść przygodowa dla dorosłych - czyli 350 stron napakowanych akcją i przygodą, poprzetykanych fantastycznymi ilustracjami. To typowa literatura awanturnicza: tajemnicze artefakty, demoniczni adwersarze, ponętne kobiety, klimatyczna sceneria i monstrualny spisek w tle. Kiedy wśród położonych z dala od cywilizacji wzgórz płonie wieś, a jej mieszkańcy giną w niepokojących okolicznościach, Barnim i jego spotkani na szlaku towarzysze postanawiają zaangażować się w wyjaśnienie zagadki. Czy im się uda?

Dział: Patronaty
sobota, 15 październik 2016 15:16

Kamienne anioły

Po książkę Kamienne anioły sięgnęłam z ogromną przyjemnością. Po dwóch pierwszych tomach serii, Szklanych dzieciach i Srebrnym chłopcu, miałam wręcz pewność, że trzeci będzie równie dobry. I nie zawiodłam się.

Bohaterką wiodącą książki tym razem jest Simona, przyjaciółka Billie. Dziewczynka przyjeżdża do Ahus, by spędzić ferie wielkanocne z ukochaną babcią. Jednak nie wszystko idzie tak, jak sobie dziewczynka zaplanowała. Babcia jest dziwnie smutna i zamyślona, a w niezamieszkanych pokojach słychać dziwne odgłosy. W dodatku stojące w ogrodzie kamienne posągi nieznacznie się poruszają! Zaniepokojona dziewczynka prosi o pomoc przyjaciół Billie i Aladina. Młodzi detektywi amatorzy staną w obliczu wyzwania, jakim jest zagadka wielkich posągów oraz stara historia miłosna sprzed wielu, wielu lat.

Z przyjemnością mogę powiedzieć, że trzecia część cyklu trzyma poziom swoich poprzedniczek. Zaściankowe Ahus, mimo że małe, kryje w sobie wiele tajemnic, czekających tylko, by ktoś dociekliwy i wścibski je odkrył.

Fabuła Kamiennych aniołów skupia się na przeszłości położonego nad morzem domu, w którym mieszka babcia Simony. Kiedyś był to luksusowy pensjonat, dziś większość pomieszczeń stoi pusta. Simona i jej przyjaciele przekonują się, że dom kryje w sobie wiele sekretów. Czy posągi w ogrodzie faktycznie się przemieszczają? Dlaczego stary magnetofon na zmianę się psuje i działa? Kim była Majken? I czego oczekują głosy z Pokoju Westchnień? Tajemnic jest sporo i nasi bohaterowie będą mieli ręce pełne roboty. To pierwszy wątek powieści utrzymany w nieco gotyckim klimacie.

Drugi, poważniejszy, dotyczy babci Simony i jej choroby. Każdy z głównych bohaterów stracił bliską osobę. Billie długo zmagała się ze śmiercią ukochanego taty, Aladinowi umarł dziadek, a teraz Bilie i jej rodzina muszą zmierzyć się z chorobą babci Małgorzaty. W wielu książkach dla dzieci zazwyczaj wszystko, czasem w cudowny sposób, kończy dobrze. Tymczasem w serii Szklane dzieci, autorka nie oszczędza uczuć bohaterów. Nie chcę przez to powiedzieć, że jest wobec nich okrutna, ale pilnuje, by w jej opowieściach panowały realizm i zasada prawdopodobieństwa, ucząc w ten sposób młodego czytelnika, że jeśli ktoś jest chory, to może umrzeć, albo jeśli rodzina ma kłopoty, to może udać się za chlebem tam, gdzie niechybnie go znajdzie. Bardzo podoba mi się takie ujmowanie tematu.

Wspólne rozwiązywanie zagadki Kamiennych aniołów było dla mnie wielką przyjemnością. Co prawda nieco już wyrosłam z tej kategorii wiekowej, do której książka jest skierowana, ale co tam.

Polecam lekturę trzeciej części Szklanych dzieci amatorom prostych zagadek detektywistycznych oraz szukającym dla siebie lekkiej, ale mądrej historii na jesienne, wietrzne popołudnie.

Dział: Książki
czwartek, 08 wrzesień 2016 13:12

Złoto Bohaterów

Cierpliwość wszelkiej maści potworów się skończyła. Po tym jak były grabione ze swoich skarbów przez wiele lat, ruszają w końcu z odwetem aby odzyskać to co im zabrali rycerze w lśniących zbrojach. Ich celem jest zamek króla Polikarpa, który w swoim skarbcu przechowuje tony cennych monet. Zemsta jest słodka.

„Złoto bohaterów” to gra od Queen Games, które ukazała się na polskim rynku nakładem wydawnictwa Rebel. Jej autorem jest Desnet Amane. Na pierwszy rzut oka wygląda ona jak inna popularna w Polsce gra przygodowa tego niemieckiego wydawcy – „Łowcy skarbów”. Wszystko to za sprawą prawie identycznej szaty graficznej, gdyż ilustratorem obydwu tytułów był Markus Erdt. Choć „Złoto bohaterów” to oczywiście samodzielny tytuł, możemy traktować go jako fajną kontynuację rozgrywki we wspomnianą wcześniej grę.

„Złoto bohaterów” to familijna gra kooperacyjna, w której jednak każdy gracz dąży do samodzielnego zwycięstwa. Z pomocą współgraczy, kierując hordą potworów, musimy pokonać strażników chroniących drogę do skarbca króla. W nim przechowywane są zagarnięte nam złote monety. Oczywiście rycerze łatwymi przeciwnikami nie są, więc przeprawa przez korytarze zamku wymaga od nas nie tylko współpracy, ale i odpowiednich umiejętności oraz sprytu. Tytuł ten przeznaczony jest dla 3-6 osób oraz umożliwia rozegranie dwóch wariantów: podstawowego oraz zaawansowanego z wykorzystaniem specjalnych akcji króla.

Strona wizualna

Gra zapakowana jest w porządne, tekturowe pudełko. Znajdziemy w nim 4 części planszy zamku (układane niczym puzzle), 30 kart potworów, 36 kart strażników, 81 żetonów monet o różnych nominałach, 12 płytek króla oraz oczywiście instrukcję. Kafelki planszy, żetony oraz płytki króla zostały wykonane z grubego kartonu. Wszystkie elementy powinny przetrwać wiele rozgrywek. Dodatkowo zdobione są świetnymi ilustracjami w klimacie fantasy Markusa Erdta. Trochę bajkowy styl pasuje do familijnego charakteru rozgrywki.. Obszerna instrukcja wzbogacona przykładami, krok po kroku wyjaśnia wszystkie fazy rozgrywki. Małym minusem wydania może być brak woreczków strunowych na oddzielne przechowywanie np. żetonów monet. Wypraska mogłaby być nieco lepsza i dzielona.

Karty potworów dzielą się na sześć grup. Do wyboru mamy smoki, demony, trolle, nieumarłych, bestie morskie i insekty. Karty strażników dzielą się zaś na trzy grupy, w zależności od poziomu siły oraz wartości złota jakie otrzymamy wygraniu pojedynku.

zloto bohaterow

Przebieg rozgrywki

Przed rozpoczęciem rozgrywki należy przygotować planszę zamku. Jej wielkość zależy od ilości graczy. Dla przykładu, w grze 3 osobowej łączymy tylko dwie części, tworząc zamkowy korytarz z wejściem po jednej i królem na tronie po drugiej stronie. Oczywiście czym więcej graczy, tym dłuższy korytarz ze strażnikami do pokonania. Każdy z graczy otrzymuje 5 złotym monet. Dodatkowo po tym jak każdy wybierze swój rodzaj potworów, dostaje 5 kart odpowiedniej frakcji (trzy z nim biorą udział w danej turze). Talię strażników umiejscawiamy przy wejściu do zamku, zaś wszystkie pozostałe monety za królem w skarbcu. Karty strażników z talii wykładamy na odpowiednich polach planszy awersami do dołu. Jedyną podpowiedzią dla nas o tym z jakim strażnikiem przyjdzie nam się zmierzyć, jest informacja na rewersie z zakresem jego siły.

Rozgrywka trwa 5-6 rund, które podzielone są na trzy podstawowe etapy:

1. Zagrywanie kart potworów – gracze kolejno z 3 kart potworów z ręki zagrywają 2, wykładając po jednej przy dowolnym strażniku. Można wykorzystać wolne pole przy nim lub zamienić wcześniej wyłożonego potwora (spełniając dodatkowo kreślone warunki).

2. Walka ze strażnikami – kolejno idąc od wejścia do zamku odkrywamy kartę danego strażnika. Jego siłę porównujemy z sumaryczną siłą wyłożonych obok niego potworów. Jeśli stwory okażą się silniejsze, dzielimy się po równo łupem z danym graczem, który z nami atakował strażnika. Przy nieparzystych wartościach skarbu jaki chronił bohater, nadwyżkę otrzymuje gracz, który miał silniejszego potwora. Jeśli niestety strażnik okaże się mocniejszy, gracze przegrywają, zaś karty pozostałych obrońców nie są rozpatrywane.

3. Leczenie potworów – ostatni etap polega na wpłaceniu do skarbca złota w liczbie równej wartości kosztów leczenia na kartach potworów, które przegrały starcie ze strażnikiem lub które w ogóle nie brały udziału w walce.

Po skończeniu trzeciego etapu, czyścimy planszę ze wszystkich kart (bez podglądania kart strażników z którymi nie podjęto walki). Wystawione przez graczy stwory wracają do właścicieli i oznaczone zostają jako wykorzystane. Do ręki zaś bierzemy dwie karty wyłożone wcześniej przed 1 rundą. Usuwamy jedną płytkę króla oznaczającą zakończenie rundy, wykładamy nowych strażników w zamku oraz zaczynamy kolejną rundę.

Po zakończeniu wszystkich rund, grę wygrywa osoba, która oczywiście zgromadziła największą ilość złotych monet.

Dodatkowo możemy przeprowadzić bardziej zaawansowaną rozgrywkę. W niej płytki króla wprowadzają dodatkowe zasady i zadania na początku każdej rundy. Wprowadzają one np. zakaz wystawiania potworów o danej sile, zwiększenie kosztów leczenia, zwiększenie (ew. zmniejszenie) wartości łupów.

Wrażenia

Zasady „Złota bohaterów” nie są skomplikowane. Przekłada to się również na familijny charakter gry. Bez problemu zasiądziemy do niej z młodszymi graczami lub początkującymi amatorami gier planszowych. Element losowości głównie występuje przy rozkładaniu strażników. Pozytywnie wpływa to jednak na dozę zaskoczenia, szczególnie wśród dzieci, podczas odkrywania karty bohatera i sprawdzenia z kim przyjdzie nam się zmierzyć. Informacje z orientacyjną siłą strażnika na rewersach kart pozwalają na lekkie, strategiczne podejście do tego tytułu. Oczywiście opiera się to o proste obliczenia i szacowanie, ale dzieciakom powinno się spodobać.

Rozgrywka jest dynamiczna i szybka. Z czasem jednak wariant podstawowy może przez to szybko się znudzić. Szczególnie odczuwalne jest to w grze z bardziej zaawansowanymi graczami. Klimat gry schodzi na boczny tor i nastaje półautomatyczne i schematyczne granie poprzez wykładanie, odkrywanie, zliczanie itd. Sytuację ratuje trochę wprowadzenie urozmaiconego o zasady kart króla wariantu gry. Dla starszych graczy minusem tego tytułu może być również brak negatywnej interakcji. Sama zamiana kart potworów przy strażniku daje nam tylko mają namiastkę tego. Brakuje większego oddziaływania na pozostałych graczy w ceku zdobycia większej ilości łupu.

Podsumowanie

Podsumowując, „Złoto bohaterów” to gra z bardzo przyjemną oprawą graficzną oraz bardzo dobrą jakością wykonania. Odpowiednimi odbiorcami tego tytułu będą rodziny z dziećmi. Wpływają na to proste zasady, dynamiczna rozgrywka oraz kooperacja i brak negatywnej interakcji. Starsi i bardziej zaawansowani gracze mogą narzekać na schematyczność rozgrywki, brak klimatu i wręcz nudę. Jeśli więc w swojej rodzinie macie dzieci powyżej 8 lat, jest to odpowiednia pozycja dla Was do wspólnego spędzenia nadchodzących jesiennych wieczorów przy stole.


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl

Ilustracja w tekście pochodzi ze sklepu Rebel.pl.

Dział: Gry bez prądu
niedziela, 11 listopad 2012 14:29

Niewidzialni. Czarownica z Dark Falls

Pierwszy tom nowej serii dla dzieci i młodzieży, pt. „Niewidzialni", zrobił na mnie bardzo dobre wrażenie, dlatego z dużą chęcią i dość wysokimi oczekiwaniami sięgnęłam po drugą część. Często zdarza się, że udany początek danego cyklu nie gwarantuje równie satysfakcjonującej kontynuacji. W tym jednak przypadku czekało mnie spore zaskoczenie: „Czarownica z Dark Falls" nie jest równie dobra jak „Tajemnica Misty Bay" – jest znacznie lepsza!

Od wydarzeń opisanych w pierwszym tomie minęło kilka miesięcy. Od tego czasu Douglas nie widział ani Crystal, ani Petera, którzy pozostali w Misty Bay. Dlatego też chętnie korzysta z zaproszenia dziewczynki, by w trójkę spędzili przerwę wielkanocną w niewielkim miasteczku Dark Falls, do którego Crystal wybiera się razem ze swoimi opiekunami - wujkiem Kenem i ciocią Hettie. Gdy chłopcy docierają na miejsce, okazuje się, że dziewczynka zniknęła. Z pozostawionych przez nią wiadomości wynika, że starała się na własną rękę rozwiązać tajemnicę miejscowej legendy o osiemnastowiecznej czarownicy Maryann. Douglas i Peter postanawiają odnaleźć przyjaciółkę, ponieważ policja zdaje się bezradna. By tego dokonać, będą musieli wykazać się nie tylko sprytem i inteligencją, ale także dużą odwagą, bowiem przyjdzie im zmierzyć się z naprawdę groźnym przeciwnikiem.

Choć książka skierowana jest przede wszystkim do młodych czytelników w wieku 10+, jej fabuła wciągnęła mnie już niemal od pierwszych stron. Intrygująca legenda, której kolejne fragmenty poznajemy aż do ostatnich rozdziałów powieści, nie ma w sobie nic z infantylności niektórych opowiastek dla dzieci. Wręcz przeciwnie, świetnie obrazuje prawdziwe ludzkie zachowania. Nie brak w niej także sporej dawki grozy. W znacznej części książkę można potraktować jako mieszankę powieści przygodowej i horroru. I muszę przyznać, że jest to kombinacja naprawdę udana. Autorowi udało się także bardzo dobrze stopniować napięcie oraz umiejętnie dawkować czytelnikowi kolejne informacje prowadzące do rozwikłania zagadki. Niemal do ostatnich stron nie wiadomo, gdzie tkwi klucz do jej rozwiązania oraz odkrycia, co naprawdę wydarzyło się w Dark Falls ponad dwieście lat wcześniej.

W przeciwieństwie do „Tajemnicy Misty Bay", która była raczej lekką lekturą, drugi tom „Niewidzialnych" porusza istotny, zwłaszcza dla młodych ludzi, problem, jakim jest brak prawdziwego porozumienia w rodzinie. Douglas reprezentuje dzieci wychowane przez jednego z rodziców, w dodatku często zmieniającego pracę, co wiąże się z częstymi przeprowadzkami. Chłopiec nigdzie nie może się zaaklimatyzować ani nawiązać prawdziwych przyjaźni. Nieustanny brak obecności ojca, który całe dnie spędza w pracy, odbija się w widoczny sposób na jego zachowaniu i stanie emocjonalnym. Z kolei Peter stanowi przykład dziecka nadopiekuńczych rodziców, którzy nie tylko starają się kontrolować każdy aspekt jego życia, ale także nieustannie stawiają mu trudne do zrealizowania wymagania. Jednocześnie w każdej z tych rodzin brakuje prawdziwych, szczerych rozmów, a bohaterowie i ich rodzice dopiero w sytuacji kryzysowej zdają sobie sprawę z popełnionych przez siebie błędów.

Dużą zaletą książki jest niezależność fabularna kolejnych tomów. Choć łączą je ci sami bohaterowie, nie trzeba koniecznie znać wydarzeń opisanych w pierwszej części, by sięgnąć po drugą. Jest ona niezależną i zamkniętą historią. Równie dobrze można więc zacząć przygodę z „Niewidzialnymi" od lektury „Czarownicy...", zwłaszcza, że stoi ona na wyższym poziomie niż jej poprzedniczka.

„Czarownica z Dark Falls" to świetna lektura nie tylko dla młodych czytelników. Stanowi przemyślaną i bardzo dobrze napisaną mieszankę niezwykłej przygody doprawionej elementami fantastyki i grozy. Jednocześnie zawiera wyraźne przesłanie, że w rodzinie i wśród przyjaciół najważniejsze jest zrozumienie drugiej osoby i szczera rozmowa. Warto, by przypomnieli sobie o tym nie tylko nastoletni czytelnicy, ale także ich rodzice. Serdecznie polecam!

Dział: Książki
niedziela, 11 listopad 2012 14:26

Niewidzialni. Tajemnica Misty Bay

Od spektakularnego sukcesu „Harry'ego Pottera" przed autorami książek dla starszych dzieci i nastolatków stoi nie lada wyzwanie. Aby zainteresować młodego czytelnika, należy wykazać się wyobraźnią i oryginalnym pomysłem. Z pewnością nie brakuje ich włoskiemu pisarzowi, Giovanniemu Del Ponte, którego cykl „Niewidzialni" stanowi ciekawą alternatywę dla wielu powieści młodzieżowych wydanych w ostatnich latach.

W pierwszym tomie serii, „Tajemnica Misty Bay", poznajemy troje głównych bohaterów. Właśnie rozpoczęły się wakacje, które dwunastoletni Douglas ma spędzić u 70-letniego wujka Kena w niewielkiej nadmorskiej miejscowości Misty Bay. Już podczas lotu samolotem chłopiec ma niezwykle realistyczny sen o grupie przyjaciół, którzy próbują uratować troje porwanych dzieci z rąk niebezpiecznego czarownika. Wkrótce Douglas dowiaduje się, że nie był to zwykły sen, a wydarzenie sprzed blisko sześćdziesięciu lat. Banda kilkunastolatków, nazywających się Niewidzialnymi, istniała naprawdę. Co więcej, należał do niej także wujek chłopca. Niestety, wszystko wskazuje na to, że przed przeszłością nie można uciec - po kolei zaczynają ginąć przyjaciele Kena, pozostali Niewidzialni. Czyżby mag, którego wtedy pokonali, powrócił? Douglas oraz jego dwoje nowych przyjaciół - Peter i Crystal, wykazująca zdolności telepatyczne - postanawiają rozwikłać tę zagadkę i rozpoczynają własne śledztwo.

„Niewidzialni" to wciągająca powieść przygodowa zaprawiona dużą szczyptą magii i elementami thrillera, dostosowanego do wieku młodych czytelników (książka przeznaczona jest dla dzieci powyżej dziesiątego roku życia). Autorowi udało się stworzyć dwie interesujące historie – główny wątek, który w powieści przeplata się z historią Niewidzialnych, mającą miejsce kilkadziesiąt lat wcześniej. Akcja toczy się bardzo szybko i nie pozwala na nudę, nie ma tu miejsca na nudne opisy czy zbędne sceny, które nic nie wnoszą do fabuły.

Jest to także opowieść o sile przyjaźni i wierności swoim ideałom z dzieciństwa. Książka skierowana jest do starszych dzieci i nastolatków, dlatego takie przesłanie, choć wprowadzone subtelnie, jest niezwykle istotne. Zarówno historia Niewidzialnych, jak i Douglasa, Petera i Crystal, pokazuje, że w życiu liczą się przede wszystkim bliscy nam ludzie. To dzięki nim możemy być szczęśliwi, a nie dzięki bogactwom, czy zdobytej władzy.

Dużym atutem powieści są główni bohaterowie – zwykłe nastolatki, pozornie niewyróżniające się niczym wśród rówieśników, choć każde z nich ma rzadki i niezwykły talent. Najbardziej wyróżnia się Crystal, młodziutka telepatka, znająca także tajniki hipnozy. Niezbyt sprawny fizycznie, pulchny i kochający jedzenie, Douglas potrafi zobaczyć w snach przeszłość i przyszłość. Jedynie Peter nie został obdarzony żadnymi nadnaturalnymi mocami (przynajmniej nie ujawniły się one w pierwszym tomie), jest za to inteligentny i bystry. To właśnie on stał się moim ulubionym bohaterem, a to za sprawą bardzo wyszukanego i eleganckiego sposobu wysławiania się. Erudycyjne popisy tego skromnego, nieco „ciapowatego" chłopca rozbawiały mnie do łez.

Podoba mi się także wydanie książki. Okładka jest wyraźnie skierowana do młodych czytelników, przede wszystkim ze względu na migoczące elementy widoczne pod światło. Dobrym pomysłem było zamieszczenie spisu głównych bohaterów na początku książki wraz z ich krótką charakterystyką. Znacznie ułatwia to orientację w tekście, a także wyjaśnia niektóre elementy fabuły.

„Tajemnica Misty Bay" to wciągająca opowieść, którą z czystym sumieniem mogę polecić wszystkim młodym czytelnikom, choć podejrzewam, że i nieco starszym jej lektura przypadnie do gustu. Jej jedyną wadą jest raczej niewielka objętość (zaledwie 200 stron), dlatego cieszy mnie fakt, że na rynku ukazał się także drugi tom cyklu, „Czarownica z Dark Falls", po który zamierzam sięgnąć jak najszybciej.

Dział: Książki
piątek, 02 sierpień 2013 08:05

Otchłań: Upiory Edenu

"Abyss: The Wraiths of Eden" to kolejny tytuł polskiego studia Artifex Mundi. Wydany w tym samym miesiącu, co "Dark Arcana: The Carnival" potwierdza, jak wiele pomysłów mają twórcy. Dzięki użyciu jednego, dobrego i sprawdzonego silnika - Spark Casual Engine - potrafią oni stworzyć grę, która nie tylko pięknie wygląda, ale i dostarcza wielu godzin satysfakcjonującej rozrywki.

W "Abyss..." kierujemy poczynaniami kobiety, która rusza w poszukiwaniu swojego ukochanego - sławnego poszukiwacza, Roberta Marceau. Podążając jego tropem, dociera ona do położonego na dnie oceanu miasta - Edenu. Stworzone w sekrecie przez grupę idealistów, wydaje się być martwe i opuszczone. Szybko okazuje się, że utopijna wizja była jedynie ułudą, a mieszkańcy przypadkowo uwolnili coś nadnaturalnego i złowieszczego, co doprowadziło do ich zguby. Ciemna sylwetka o czerwonych oczach, mała przestraszona dziewczynka i spotykane na każdym kroku ślady obecności narzeczonego prowadzą naszą protagonistkę na spotkanie tajemnicy.

Jak zwykle jesteśmy prowadzeni za rączkę utartą ścieżką, po której pozwolono nam się poruszać. Nie raz w scenie hidden-object zauważymy przedmiot, który prawdopodobnie będzie nam potrzebny, ale jeszcze na obecnym etapie gry nie możemy go wyekwipować. W gruncie rzeczy nie jest to jednak rzecz, która by przeszkadzała - fabuła, choć niezbyt oryginalna, jest na tyle ciekawa, że chętnie poznajemy jej tajemnice i szczegóły, zgodnie z planem twórców. Warte wspomnienia są także mini-gry, które w większości są nowe i nie powtarzają tych z poprzednich tytułów studia. Ich poziom trudności, w zależności od tego, co sami ustalimy na początku, nie jest ani zaniżony, ani zbyt wysoki. W razie czego zawsze mamy opcję podpowiedzi lub pomocniczą układankę.

W tym względzie nie znajdziemy tutaj nic nowego, do czego już nie przyzwyczailiby nas twórcy. Zarówno mini gry, jak i odnajdywanie ukrytych obiektów zostały odpowiednio wyważone. Rzadziej też musimy się wracać na początek gry, czy do przeszukanych już scen. W trakcie eksploracji podziemnego miasta nie raz natkniemy się na przerywniki wideo, pozwalające na większą imersję w enigmatyczny nastrój. Jeśli już będziemy z kimś rozmawiać, raczej tylko po to, by dowiedzieć się czegoś więcej o świecie lub ruszyć do przodu z fabułą. Także warstwa dźwiękowa nie rozczarowuje, chociaż znowu słyszymy te same głosy podkładane pod bohaterów. Muzyka jest nieco bardziej zróżnicowana, co na pewno docenią bierni obserwatorzy.

Gracz eksploruje zapomniane miasto, odkrywając powoli jego tajemnice na własną rękę. A te odnajdujemy w plakatach i ulotkach na ulicy, napisach na ścianach, podążając przez piękne, wielobarwne lokacje, które wyróżniają się na tle poprzednich gier studia. Widać coraz większą dbałość o szczegóły i nawet filmowe przerywniki, które niegdyś wyglądały trochę sztucznie, zostały poprawione i urealnione. Od cudownej grafiki nie można oderwać wzroku i to właśnie ona jest znakiem rozpoznawczym Artifex Mundi. Chociaż po paru tytułach, może spowszednieć, w "Abyss: The Wraiths of Eden" ponownie zapiera dech w piersiach. Dno oceanu i podwodne miasto niczym z BioShocka pozostawiają pole do popisu, a wyniki naprawdę robią wrażenie.

Autorski silnik studia sprawia także, że do podziwiania kunsztu grafików nie potrzebujemy silnej maszyny. Wręcz przeciwnie - po pewnym czasie twórcy starają się przenieść dany tytuł także na inne platformy - komputery z systemem Mac, urządzenia z iOs (iPod, iPhone) i Androidem, a nawet na Windows 8 z dotykowym ekranem. Coraz większy nacisk kładą także na tzw. grywalizację czyli motywację gracza do szybszego, bezbłędnego wykonywania zagadek, czy nawet ponownego przejścia gry poprzez system achievementów. Muszę przyznać, że jest to niezły chwyt, a satysfakcja uzyskanego osiągnięcia spora. Sama rozgrywka to jakieś 4-5 godzin, w zależności od stopnia zaawansowania gracza. Do ukończenia zachęca także dodatkowy rozdział, odblokowywany po przejściu głównego wątku fabularnego.

HOPA, czyli Hidden-Object-Puzzle-Adventure to gatunek starych dobrych przygodówek typu point-and-click w nowoczesnym wydaniu, opatrzonych w mini-gry i sceny znajdywania obiektów. Studio Artifex Mundi osiągnęło już wyższy poziom w tworzeniu tego typu tytułów, z których każdy jest lepszy od następnego. Nie zwalniają oni tempa i już w połowie stycznia opublikowali kolejną część serii "Time Mysteries" o podtytule "The Final Enigma". Choć jak sami twórcy twierdzą, w ich gry grają głównie kobiety w średnim wieku, spodobają się one także innym odbiorcom. "Abyss: The Wraiths of Eden" to idealny tytuł dla spragnionych przyjemnej rozrywki, uczty dla oka i horrorowatego klimatu.

Dział: Gry z prądem