sierpień 02, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: CD Projekt

czwartek, 23 czerwiec 2016 09:05

Domek

Mawia się, że prawdziwy mężczyzna powinien wybudować dom, zasadzić drzewo i spłodzić syna. Dwa ostatnie zadania w miarę są do wykonania. Jednak w dzisiejszych czasach mamy większy problem aby zapewnić byt swojej rodzinie. Wielu z nas marzy o własnym mieszkaniu, zaś własny dom to tzw. marzenie ściętej głowy. Jak wielka jest radość, kiedy możemy od podstaw uczestniczyć w projekcie, budowie oraz wykończeniu swojego domu. Ostatecznie ta skarbonka bez dna niesie ze sobą nowe stresujące obowiązki i zadania. Należy o nią dbać, nieustanie remontować czy przemeblowywać. I choć często ciągnie się za nami kredytowe utrapienie, emocje związane z własnym domem są bardzo przyjemne. Dla tych wszystkich, którzy lubią odczuwać frajdę z planowania, projektowania i urządzania własnego domku, wydawnictwo Rebel przygotowało odpowiednią pozycję.

„Domek" to rodzima produkcja, której autorami są Klemens Kalicki (projektant) oraz Bartłomiej Kordowski (ilustracje). Jej wydanie poprzedzała spora kampania reklamowa w  Internecie czy na Targach Książki w Warszawie. Czym się wyróżnia ten tytuł na tle innych gier rodzinnych? Co w nim zachwyca, a co denerwuje?

Strona wizualna

W solidnym, kartonowym pudełku znajdziemy plastikową wypraskę w kształcie domu. Mieści ona planszę, 4 plansze graczy, 60 kart pokojów, 28 kart dachów, 20 kart narzędzi, wyposażenia i pomocników, 10 żetonów wyposażenia, 4 płytki pomocy, znacznik pierwszego gracza, notes do sumowania wyników oraz oczywiście instrukcję. Plansze, żetony wyposażenia oraz płytki pomocy zostały wykonane z grubszej tektury, więc powinny mieć długą żywotność. Pozostałe karty proponuję ubrać w odpowiednie koszulki (pasują Mini European). Rolę znacznika pierwszego gracza pełni drewniany klocek o kształcie domku.

Oprawa graficzna to bardzo mocna strona tej pozycji. Ilustracje są rewelacyjne. Bardzo kolorowe, szczegółowe, pełne detali i odpowiednio pasują do rodzinnego klimatu gry.

Na pochwały zasługuje szczególnie talia pomieszczeń. Znajdziemy w niej karty salonów, kuchni, sypialni, łazienek, piwnic. Każdego typu pomieszczeń jest kilka różnych wariantów graficznych, a na dodatek, położone obok siebie, idealnie się komponują w jedną całość niczym puzzle.

Kilkunastostronicowa instrukcja w przejrzysty sposób przedstawia nam wszystkie zasady oraz prezentuje przykłady zagrywania kart czy końcowego zliczania punktacji.

domek

Zasady i przebieg gry

„Domek" z racji iż jest grą skierowaną do całych rodzin, nie jest skomplikowany. Zasady spokojnie można wytłumaczyć w kilka minut nawet siedmiolatkowi. Głównym celem gry jest stworzenie idealnego domku, który będzie nie tylko w pełni funkcjonalny, ale również odpowiednio wyposażony.

Każdy z graczy otrzymuje swoją planszę pustego, dwukondygnacyjnego budynku do urządzenia. Na niej będziemy układać karty pomieszczeń i żetony wyposażenia. Pomieści ona 12 kart: pięć na każdej kondygnacji oraz dwie w podpiwniczeniu.

Przez dwanaście rund, każdy z graczy dobiera po jednej karcie pomieszczenia z centralnej planszy. Podzielona jest ona na dwa rzędy z kartami pomieszczeń oraz kartami dodatków. Rzędy te są nierozerwalnie połączone. Wybierając odpowiednią kartę pokoju musimy jednocześnie zabrać kartę dodatku, która leży nad nią. Ponadto, karty te muszą być od razu wyłożone na naszej planszy.

Po każdej turze, niewykorzystane karty są usuwane z centralnej planszy oraz wykładane nowe.

Pokoje w naszych domkach możemy układać dowolnie. Oprócz naszej wyobraźni ograniczają nas tylko drobne, logiczne zasady. Karty pomieszczeń piwnicznych, mogą być wyłożone tylko na dwóch odpowiednich polach podpiwniczenia. Nie możemy również urządzać pokoju na piętrze, jeśli nie mamy ukończonego pomieszczenia pod nim na parterze. Możemy rozbudowywać nasze pomieszczenia poprzez układanie obok siebie pokoi o takiej samej funkcjonalności. Ma to istotny wpływ na końcową punktację, gdyż oczywiście czym większy salon tym lepszy. Nie możemy jednak przekroczyć maksymalnej wielkości pomieszczenia, którą określa cyfra na karcie. Dla przykładu największy pokój dziecięcy może składać się z dwóch wyłożonych obok siebie kart.

Po tym jak każdy z graczy ukończy urządzanie swojego domu, następuje pora na końcowe zliczanie punktów. Przyznawane są one za odpowiednią funkcjonalność domu, np. jeśli udało nam się zaprojektować po jednej łazience na każdej kondygnacji. Otrzymujemy je również za uzyskanie dodatkowego wyposażenia np. wanny z hydromasażem do łazienki czy fortepianu do salonu. Oczywiście dom jest niekompletny bez dachu. Jeśli udało nam się zbudować pełen dach o jednolitym kolorze, również uzyskujemy bonusowe punkty.

Do zliczenia końcowych punktów bardzo pomocny jest załączony do gry notesik z podziałem na poszczególne elementy budynku.

Wrażenia

Z racji, iż „Domek" to gra familijna, bardzo dobrze odnajdą się w niej osoby młodsze i starsze. Pod tym kątem gra została bardzo dobrze przemyślana i zaprojektowana. Cała rozgrywka przebiega płynnie, nie ma postojów na chwilowe zerkanie do instrukcji lub wyjaśnianie zasad. Tytuł ten wyróżnia duża regrywalność. Różnorodność kart sprawia, że każde spotkanie z grą będzie inne, zaś nasze domki na pewno będą inaczej się prezentowały. Niesamowite grafiki jeszcze bardziej podkręcają klimat. Wręcz oczarowują graczy i wywołują uśmiech na twarzy. Polecam dokładnie przyglądać się detalom w pokojach. Można odkryć np. plakat z filmu „Terminator" wiszący w garażu czy poukrywane dzieci w niektórych pomieszczeniach.

Tryb gry dla 2 lub 3 osób wprowadza dodatkową interakcję wśród graczy. Mianowicie po rozłożeniu kart na centralnej planszy, osoba która posiada znacznik pierwszego gracza musi odrzucić z gry parę sąsiadujących ze sobą kart. Oczywiście powoduje to złośliwe zagrania, gdyż najczęściej usuwane są pomieszczenia, które mogą przypasować lub brakują konkurentowi.

Podsumowanie

Wszystkie cechy gry, czyli tematyka, mechanika oraz oprawa graficzna składają się na tytuł, który z czystym sumieniem mogę polecić każdemu miłośnikowi rodzinnych spotkań przy planszy. Ogromną zaletą „Domku" jest prostota zasad. Praktycznie wszystko w tej grze zachwyca i urzeka. A co denerwuje? Aktualnie minusów nie znalazłem. Może po czasie, kiedy już wszystkie karty będą znane mi na pamięć i odkryję wszystkie graficzne detale, stwierdzę, że od gry należy trochę odpocząć. Aktualnie prawie każdy dzień spędzamy z żoną na przynajmniej jednej rozgrywce i nadal się zachwycamy tym tytułem. Żona utwierdziła się nawet w przekonaniu, że posiada ukryty talent do projektowania mieszkań :)

Jeśli więc znudziły się Wam już spotkania przy Monopoly lub męczą Was Scrabble, na Waszym rodzinnym stole powinien znaleźć się „Domek". Na dodatek macie szansę rozbudować konsumencki patriotyzm. Do gry idealne pasuje hasło „Dobre, bo polskie".

P.S. Kupując grę bezpośrednio u producenta, otrzymujecie dodatkowy żeton wyposażenia – samochód do garażu :)


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl

Ilustracja w tekście pochodzi ze sklepu Rebel.pl. 

Dział: Gry bez prądu
czwartek, 16 czerwiec 2016 02:04

S.Q.U.A.T. EKSPERYMENT – Konrad Kuśmirak

Druga, jeszcze bardziej niepokojąca odsłona postapokaliptycznej wizji Konrada Kuśmiraka. Polska, która przyprawia o dreszcze. Droga, z którą musisz się zmierzyć. Premiera już 17.08.2016!

Od czasu Rozbłysku rodzaj ludzki robił co mógł, żeby przetrwać. Jednak w świecie pełnym amatorów zabawy w wojnę największym wrogiem wciąż pozostaje drugi człowiek – szczególnie ten lepiej uzbrojony i bardziej brutalny. Jak w łańcuchu pokarmowym, silniejszy wygrywa.

Dział: Patronaty
poniedziałek, 13 czerwiec 2016 12:46

Trawa

Klasyka fanatstyki nie nęci fabułą, ani stylem, za to stanowi źródło wielu nurtów współczesnej fantastyki.

Powieść Sheri S. Tepper została wydana w 2015 roku przez Wydawnictwo Mag z piękną okładką Dark Crayon, jako trzeci tom serii Artefakty. Oryginalnie „Trawę" opublikowało w 1989 roku amerykańskie wydawnictwo Doubleday, w 1990 roku została nominowana do nagród Hugo i Nebuli, a w 2002 roku uwzględniona została w SF Masterworks, serii wydawniczej zawierającej najlepsze książki science fiction wydane po 1950 roku. Seria ta zapoczątkowana w 1999 roku „Wieczną wojną" (oryg. 'Forever War ', wyd. pol. 1995, Zysk i S-ka) Joe Haldemana jest nadal kontynuowana przez Wydawnictwo Victor Gollancz, ostatnim tytułem z 2016 roku jest Ursuli K. Le Guin „Wracać wciąż do domu" (oryg. 'Always Coming Home', wyd. pol. 1997, Prószyński i S-ka). W Polsce w ostatnich latach podobne przedsięwzięcie podjęło najpierw w 2006 roku Wydawnictwo Solaris serią Klasyka Science Fiction, a teraz Wydawnictwo Mag serią Artefakty. Nasuwa się pytanie czy klasyczna literatura science fiction może być nadal aktualna?

W jednym z wywiadów Sheri S. Tepper stwierdziła, że "In my reviews, I'm accused of being a writer who preaches. Actually, I'm a preacher who writes!"(1) - "W moich recenzjach, jestem oskarżona o bycie pisarzem, który głosi. Właściwie jestem kaznodzieją, który pisze!". Czy rzeczywiście powieść Sheri S. Tepper jest dydaktyczna?

W świecie wykreowanym przez pisarkę ludzkość rozpleniła się po całym dostępnym kosmosie, uciekając z przeludnionej Terry. Człowiek zasiedlił wiele planet, mniej lub bardziej przyjaznych, jednak nie uciekł przed problemami. Na planetach niestety panoszą się dwie zarazy, jedną z nich jest Świętość, instytucja o charakterze religijnym, oraz prawdziwa zaraza, dziesiątkująca potajemnie ludzkość. Jedyną kolonią ludzką wolną zarówno od protektoratu Świętości, jak i zarazy, jest Trawa, planeta słabo zaludniona, pokryta różnobarwnymi trawami, na której pielęgnuje się, przynajmniej z pozoru, dawne tradycje szlachecko-łowieckie. Na ten odległy świat zostaje oddelegowana rodzina Yrarierów; Roderigo, Marjorie, Anthony i Stella, celem odkrycia lekarstwa na zarazę. Rodzina zostaje wysłana na Trawę, gdzie musi zmierzyć się nie tylko z ksenofobią szlachty, ale także z dziwnymi stworzeniami o hipnotycznych zdolnościach, własnymi kłopotliwymi i trudnymi rodzinnymi relacjami, a ponad wszystko z czasem, który działa na korzyść zarazy, a także terrorystycznego ugrupowania Pleśń, dążącego do eksterminacji rasy ludzkiej.

Podchodząc do książek napisanych w innych czasach, innej sytuacji społecznej, czy historycznej zawsze próbuję dowiedzieć się więcej o autorze. Owszem pozostaje część integralna książki, która trafi do większości czytelników, jednak wiele aspektów może zostać niezauważonych, pominiętych, niezrozumianych lub strywializowanych. Na pierwszy plan początkowo wysuwa się w powieści tajemnica Trawy, na której nigdy nie pojawiła się dziwna choroba; jest to planeta o niespotykanym, aczkolwiek dość ubogim, ekosystemie składającym się głównie z różnogatunkowych traw, roślinożernych zwierząt i potencjalnie inteligentnych istot; rzekotek, ogarów, hippae i lisów, a w tle majaczy jeszcze stara tajemnica starożytnych Arbaiów, ludu, który zamieszkiwał kiedyś Trawę i inne planety, a który wyginął w tajemniczych okolicznościach. W dalszej części książki punkt ciężkości lekko się przesuwa, w stronę społecznych i obyczajowych problemów, na które natyka się rodzina Yrarierów. Zdobycie jakichkolwiek informacji na temat odmienności planety utrudnia, Marjorie i Roderigo, system kastowy, jaki zastają na Trawie. Rodziny bonów odizolowane, ksenofobiczne, wrogo nastawione do Świętości, kultywujące tradycje Polowań, niechętnie przyjmują do swojej przestrzeni towarzyskiej rodzinę ambasadora, bardzo oszczędnie udzielają wyjaśnień na nurtujące ich pytania. Na szczęście poza posiadłościami szlacheckimi istnieją jeszcze: Zieloni Bracia, zdyskredytowani członkowie Świętości, zesłani do trawiańskiego zakonu lub na wykopaliska Arbaiów, a także zwykli ludzie, pracujący i handlujący, rzemieślnicy i kupcy, którzy zasiedlają Wspólnotę. Dodatkowym utrudnieniem, który zapewne dla większości czytelników będzie największym mankamentem powieści, są bezustanne nieporozumienia małżeńskie Marjorie i Roderiga, które znamionują rozpad ich rodziny, a którym pisarka poświęca dość sporo przestrzeni literackiej.

Prawdę powiedziawszy, gdyby oprzeć się wyłącznie na tym powierzchownym opisie lektury można by uznać, że jest to powieść obyczajowa z elementami thrillera, lekko traktującej, a akurat to dość aktualny temat, o fundamentalnym wpływie ruchów religijnych na społeczeństwa. Gdyby dalej się nie zagłębiać, to nawet można by uznać, że jest to przegadana powieść o rozterkach małżeńskich w dość egzotycznym, monochromatycznym i wydumanym świecie traw i inteligentnych, choć lekko perwersyjnych zwierząt.

Oczywiście każdy ma prawo zatrzymać się na dowolnym poziomie interpretacji.

Chciałabym jednak wrócić do stwierdzenia, że czytając książki z innej, nawet dość nieodległej, epoki, należy zaznajomić się przynajmniej z osobą autora. A w przypadku Sheri S. Tepper jest to dość ważne. Jak sama wspomniała w wywiadzie(2) to, co rozważała w swoich powieściach, wpływało następnie na jej życie. Należała ona bowiem do dwóch organizacji CARE (3) (Cooperative for Assistance and Relief Everywhere), organizacji humanitarnej, a także do Planned Parenthood (4), amerykańskiej organizacji non-profit działającej na rzecz praw reprodukcyjnych. Poglądy i idee popierane przez pisarkę znalazły swoje odbicie w postaci Marjorie, silnej, aczkolwiek rozdartej wewnętrznie, kobiety, która poświęca się dobroczynności i dba o kontrolę urodzeń w najuboższych i najmniej uświadomionych grupach społecznych. Jest to jednak dość kontrowersyjne podejście do kontroli urodzeń, ponieważ dotyczy wyłącznie biedoty, którą się kontroluje zamiast edukować. Zresztą był to zarzut względem organizacji Planned Parenthood, która skupiła się na działalności kontroli narodzin głównie w dzielnicach zamieszkanych przez biedotę afroamerykańską, nie wspominając już o „Projekcie Murzyn" Margaret Sanger. U Tepper można odnaleźć właśnie ten problem kontrolowania płodności i narodzin u gorszej „rasy" - Nielegalnych, jest to kontrowersyjny, jednak marginalny problem podejmowany przez autorkę. Wydaje się, że dominującym zagadnieniem, z którym próbowała się zmierzyć pisarka, było miejsce kobiety w społeczeństwie. Początkowo Marjorie Yrarier jest bohaterką dość stłamszoną, która jak sama stwierdza jest „nieuleczalnie sumienna" i obowiązkowa, zarówno wobec przewodnika duchowego księdza Sandovala, jak i wobec męża. Jako żona została sprowadzona do roli ofiary i człowieka drugiej kategorii. Dzięki przybyciu na Trawę i postawionemu przed nią zadaniu, powoli odnajduje w sobie stabilność psychiczną, staje się niezależna i silniejsza. Stopniowe odnajdywanie siebie poprzez kontakt z przyrodą i nawiązywanie relacji z innymi istotami inteligentnymi. Taki sposób przedstawienia ewolucji roli kobiety w całej powieści, spowodował, że Sheri S. Tepper zaczęto nazywać ekofeministką. W feminizmie stroną pokrzywdzoną jest kobieta, a w ekofeminizmie – przyroda, jako poszerzona strefa kobiecości. Nad jednym i drugim mężczyźni chcą sprawować władzę, dominować, kontrolować, oba podmioty traktowane są jak towar i czyjaś własność, którą można handlować oraz ją eksploatować (5). Co więcej autorka krytykuje imperializm i rasizm Świętości, antropocentryzm i podział na klasy, wykpiwając ułomność bonów względem mieszkańców Wspólnoty. Wspólnota, wioska nadrzewna Arbaiów, czy nawet posiadłości bonów, są niczym innym jak, głoszoną przez ekofeministów i niektórych antropologów, najzdrowszą i najstabilniejszą formą współżycia społecznego w postaci niewielkich wspólnot, zorganizowanych wokoło eko-wiosek. I na sam koniec idea powrotu do dzikości, jako jedynej drogi do poznania natury kobiety, a czymże innym jest asymilowanie się Marjorie z lisami.

Wydaje się, że Sheri S. Tepper była wielką głosicielką ekofeministycznych idei, broniących niezależności kobiet, przeciwniczką jakiegokolwiek ucisku, zwolenniczką kontroli urodzeń i dobroczynności. Rzeczywiście, gdyby wyłącznie tak odczytywać ta lekturę, to w swoim wydźwięku, jest dość parenetyczna, choć ten kaznodziejski ton nie jest, poza końcowym motywem listu (och, mogła sobie to podsumowanie autorka darować), aż tak ordynarnie oczywisty.

„Trawa" Sheri S. Tepper jest nieocenioną skarbnicą, dla mnie całkowicie dotąd nieznanych, idei ekofeministycznych. Jest także tajemniczą opowieścią o niespotykanych nigdzie indziej istotach, a także pięknie napisaną historią o odnajdywaniu własnej tożsamości. Jednego pisarce nie można odmówić, a mianowicie hipnotycznego stylu pisania, który wciąga i ciekawi nawet pomimo drobnego emocjonalnego gadulstwa i ekscentrycznego pomysłu na obce inteligentne rasy.

 

(1)  http://www.strangehorizons.com/2008/20080721/szpatura-a.shtml
(2)  http://www.strangehorizons.com/2008/20080721/szpatura-a.shtml
(3) CARE - międzynarodowa organizacja pozarządowa, założona w 1945 r., zajmująca się dostarczaniem pomocy humanitarnej i wspieraniem długoterminowych projektów rozwojowych, przede wszystkim w krajach trzeciego świata. Jest to jedna z najstarszych i największych organizacji humanitarnych, zajmujących się walką ze światowym ubóstwem. W 2013 r. CARE działała w 87 krajach, angażując się w 927 projektów i obejmując pomocą 97 milionów ludzi.
(4) Planned Parenthood Federation of America -jej celem jest propagowanie świadomego rodzicielstwa, kompleksowej edukacji seksualnej, szerokiego dostępu do legalnej antykoncepcji i aborcji, walki z chorobami przenoszonymi drogą płciową oraz szerzenie, w ramach posiadanych środków, podstawowej opieki medycznej na całym świecie, szczególnie w ubogich krajach Afryki i Ameryki Łacińskiej. Organizacja jest również operatorem jednej z największych sieci klinik oferujących zabiegi związane z aborcją, antykoncepcją oraz diagnostyką chorób wenerycznych.
(5) Marta Lelek. Feministyczne podejście do ekofeminizmu. „Dzikie życie", wrzesień 1998. Pracownia na rzecz Wszystkich Istot.

Dział: Książki
poniedziałek, 23 maj 2016 18:30

Layers of fear

Tytuł „Layers of Fear", mimo że od jego premiery upłynęło już nieco czasu, wciąż nie schodzi z ust graczy na całym świecie. Trzeba przyznać, że to ogromny sukces, bowiem nieczęsto zdarza się, by akurat horror (i to horror polski) cieszył się tak powszechnym i długotrwałym zainteresowaniem. Ośmielę się nawet stwierdzić (jeżeli na wyrost, to tylko odrobinkę), że to jeden z najtrudniejszych gatunków, gdy wziąć pod uwagę potencjalne zadowolenie – tudzież jego brak – odbiorców. Chociaż z natury nie jestem strachliwa, a filmy o strzygach, duchach i zmutowanych mordercach łykam jak młody pelikan, śmiejąc się przy tym w głos, to mój kontakt z podobnymi grami zawsze należał do skomplikowanych. Jak skomplikowanych? A tak, że zwykle porzucałam „zabawę" po kilku minutach. Pamiętacie pierwszego „Dooma"? Lata temu potrafiłam jedynie poruszać się po planszy z latarką w dłoni i dokonywać aktów mordu wyłącznie przy jej pomocy. Na szczęście z wiekiem udało mi się wygrać ze strachem i teraz, chociaż się trzęsę i często patrzę na ekran przez palce, to kończę wszystkie rozpoczęte tytuły. Tak, jak ukończyłam „Layers of Fear". A łatwo nie było.

Produkt krakowskiego studia Bloober Team to horror FPP (z ang. first-person perspective), w którym gracz wciela się w postać artysty-malarza. Chociaż w tym miejscu chciałoby się o nim i jego historii napisać znacznie więcej, by potencjalnego odbiorcę tego tekstu zainteresować i zaintrygować, to trudno byłoby obejść się w podobnym opisie bez spoilerów, więc... Jedyne, co musicie wiedzieć, to to, że nasz bohater ma nie tylko mroczną i tajemniczą przeszłość, ale też w nietypowy sposób postrzega rzeczywistość. Chociaż słowo „nietypowy" niekoniecznie oddaje stopień przerażenia, jakiego z powodu tegoż postrzegania, doświadcza gracz.

Rozgrywka polega na eksplorowaniu przestrzeni domu bohatera i zbieraniu wskazówek w postaci fragmentów tekstowych (np. listów, wycinków z gazet itp.), wizualnych (np. fotografii czy rysunków) oraz różnorodnych przedmiotów. Te czynności pozwalają odtworzyć szokującą historię wymyśloną przez projektantów gry. Kolejne epizody rozdzielają krótkie filmiki dotyczące przeszłości głównej postaci lub jej aktualnej sytuacji. Dodatkowo, każdy etap rozgrywki poprzedza wizyta w pracowni malarskiej, w której bohater kończy swój najważniejszy obraz. Obraz, który tylko pozornie wydaje się na początku ckliwym landszaftem.

Malarstwo jest zresztą aspektem znacznie bardziej eksploatowanym w „Layers of fear" niż tylko poprzez uczynienie artystą głównego bohatera. Dom, w którym toczy się akcja gry, wypełniony jest po brzegi różnej maści obrazami. I to nie byle jakimi. Mroczne przestrzenie pękają w szwach od najznamienitszych dzieł z historii światowej sztuki. Jeżeli interesujecie się tematem, to wierzcie mi, że po zakończonej rozgrywce na wiele z nich nie spojrzycie już tak samo. A dlaczego?

Przestrzeń i wyposażenie kolejnych pokojów domu bohatera ulegają nieustannym przemianom. Co więcej, ów przemiany nasilają się i intensyfikują wraz z każdym kolejnym epizodem gry. Jak łatwo się domyślić po gatunku produkcji, nie są to przemiany przyjemne, a raczej odstręczające i budzące grozę. Wysypujące się z ramy jakiejś martwej natury, gnijące owoce, to drobnostka w porównaniu z tym, co dzieje się z niektórymi portretami. Przemieszczające się pokoje i zmiany lokacji po każdym otworzeniu drzwi, to nic, gdy zestawić rzecz z wpadaniem w pętlę zdarzeń, którą odwrócić może tylko... nie, nie zdradzę. Sama, przez kilkanaście czy kilkadziesiąt minut, musiałam znosić jazgot telefonu zanim zorientowałam się, jak się uwolnić z kleszczy tej schizofrenicznej przestrzeni.

Poza niesamowitą oprawą wizualną i intrygującą fabułą na gracza czekają jeszcze interesujące zagadki logiczne (chociaż nie w jakimś ogromnym natężeniu) oraz wgniatająca w fotel warstwa muzyczna. Początkowo wydaje się, że wszystkie te elementy należą do nudnych przeciętniaków, jednak historia tak naprawdę rozkręca się dopiero po ukończeniu wstępnego epizodu. Wtedy średniak nabiera rozpędu i wkrótce staje się jedną z najciekawszych gier ostatnich lat. Przynajmniej w swoim gatunku.

Niestety, nie obeszło się bez wad. Muszę przyznać, że „Layers of fear" dość szybko gracza nudzi. Kolejne epizody zasadzają się na podobnym schemacie konstrukcyjnym, tak, że wiadomo, kiedy mniej więcej nadejdzie finał rozdziału albo jak odnaleźć kolejną wskazówkę. Pod tym względem gra cierpi na tę samą wadę, co „Amnesia", która wraz z upływającymi na rozgrywce minutami, pozwalała się do siebie przyzwyczaić i traciła na mocy strachu. Wciąż jednak trzyma gracza przy ekranie chęć poznania puenty historii. No i może fakt, że mknie się przez „Layers of fear" jak burza – dla szczególnie niecierpliwych wystarczy i pięć godzin, by poradzić sobie ze wszystkimi epizodami. Dodam jeszcze, że Techland postarał się o wydanie edycji konesera. Zawiera ono: artbook, cyfrowy soundtrack, plakat oraz cyfrowy fankit. Wszystko to zdecydowanie wzbogaca rozgrywkę, a właściwie utrzymuje stan nią wywołany, jeszcze długo po wyłączeniu okna samego programu.

„Layers of fear" to zdecydowanie jeden z najciekawszych i najbardziej klimatycznych horrorów, w jakie dane mi było grać. Jasne, kilka rzeczy dałoby się jeszcze poaprawić – np. mnożąc ilość zagadek, czy starając się zaburzyć wypracowany dla rozdziałów schemat – niemniej to wciąż rozrywka w najwyższej półki. Jestem pewna, że zmrozi krew w żyłach nawet bardziej wymagającym z graczy. Szczególnie, jeżeli pozwolicie sobie na wkroczenie w ten nietypowy malarski świat już po zmroku i z słuchawkami na uszach.

Dział: Gry z prądem
niedziela, 15 maj 2016 14:09

"Zaklinacze" na wspieram.to

Na stronie wspierania społecznościowego wspieram.to można wesprzeć projekt gry karcianej pt."Zaklinacze".

Dział: Bez prądu
czwartek, 12 maj 2016 19:24

Z bożej łaski Maksymilian

Miałam kilka lat, gdy napisałam swoją pierwszą powieść. A w zasadzie bardziej ją narysowałam niż napisałam, skupiając się na ilustracjach i dodając do nich zaledwie jednozdaniowe opisy wprowadzające. Z czasem pisałam więcej, ale za to kończyłam coraz mniej z rozpoczętych projektów. Dopiero w mając dwadzieścia trzy lata postawiłam ostatnią kropkę w „Skazanych", pierwszej „prawdziwej" powieści własnego autorstwa i jednocześnie pierwszej, która trafiła na księgarskie półki. Być może z tego powodu zawsze fascynowały mnie utwory wydawane przez młodszych autorów – z podziwu i swoistej zazdrości o wytrwałość, skupienie i umiejętność kończenia tego, co się zaczęło w wieku, który zdaje się absolutnie do takiej postawy nie pasować. Przy okazji lektury powieści „Z bożej łaski Maksymilian" do wspomnianej gamy uczuć dołączyło jeszcze kilka nowych wrażeń – zaskoczenie, zafascynowanie i zawstydzenie, że podczas, gdy ja bawię się w nastoletnie historie miłosne o aniołach, demonach i sukubach; szesnastoletni Marcin Kula tworzy alternatywną wizję rozwoju Polski, odmieniając punkty zwrotne znanej nam przeszłości.

Okładka powieści w żaden sposób nie sugeruje tak bogatej, naszpikowanej wiedzą zawartości. Oto portret nastolatka z rozwichrzoną czupryną i pozą amanta z boysbandu, a nie poważnego i odpowiedzialnego polityka, członka rodziny królewskiej. Nawet skrywający się w tle herb, niemal niewidoczny na pierwszy rzut oka, nie odmienił tego wrażenia. Przyznam szczerze – spodziewałam się mdłej historyjki o zawieraniu przyjaźni, pierwszej miłości i rodzinnych niesnaskach, wynikających z przechodzenia przez „trudny wiek". Tymczasem...

Rzeczpospolita Dziesięciorga Narodów nigdy nie była potężniejsza. Król Eryk II nie tylko dba o stan obecnie znajdujących się wśród terytoriów Polski lokacji, ale także rozszerza powierzchnię kraju i umacnia znaczenie Krakowa na arenie światowej. Jednocześnie do objęcia tronu szykuje się nastoletni syn monarchy, Jego Książęca Mość Maksymilian Habsburg. Jednak czy pomimo wszechstronnej edukacji będzie gotowy przejąć władzę nad tak rozległym państwem, gdy wybije dla tego godzina? A może nie czuje się właściwą osobą do odegrania tej roli? Co z jego życiem osobistym? Czy jest gotów postawić na szali własne szczęście dla dobra narodu? I czy faktycznie ma na przygotowanie się do objęcia tronu tak wiele czasu jak mogłoby się wydawać?

Wrażenie robi przede wszystkim fakt, że świat wykreowany przez Marcina Kulę nie jest zupełnie oderwany od rzeczywistości. Oczywiście, nigdy nie istniała i pewnie już istnieć nie będzie Rzeczpospolita Dziesięciorga Narodów, ale gdyby... No właśnie. Młody pisarz pokusił się o zmiany w historii naszego kraju. Manipulując faktami, przemieniając je na korzyść Polski, stworzył świat, w którym nie tylko nie zniknęła ona z map, ale i poszerzyła swoje wpływy, stając się supermocarstwem. To niesamowite, jak wiele mogłyby zmienić pojedyncze wydarzenia, niemniej największe wrażenie robi fakt, że grę z tymi możliwościami – zgłębiając i analizując potencjalność historii – poprowadził tak młody człowiek.

Sama opowieść o nastoletnim, dojrzewającym księciu nie nosi już może takich znamion oryginalności i niezwykłości, ale stanowi przykład udanej realizacji powieści młodzieżowej. Tym bardziej przekonującej, że pisanej przecież przez przedstawiciela grupy odbiorczej. Postać Maksymiliana, jego obawy i troski, pomimo nietypowej, bo książęcej sytuacji, wpisują się w uniwersalne rozterki młodych ludzi, stając dla nich wzorem i rodzajem pocieszenia. Tak, jeżeli nie należycie do tych, którzy bez problemu nawiązują przyjaźnie, to tutaj znajdziecie kilka słów otuchy. I być może przepowiednię na przyszłość, że właściwe osoby znajdą się przy Was we właściwym czasie.

Marcinowi Kuli trudno także zarzucić cokolwiek pod względem językowym. Oczywiście nie da się ukryć, że jest to prosta proza o młodocianym targecie, a więc opisowo nieskomplikowana i nastawiona raczej na akcję niż poetykę samą w sobie, jednak całość czyta się płynnie i z przyjemnością. Nagromadzenie tytułów czy szczegółów w nomenklaturach tylko chwilami czytelnika męczy, a nawet wtedy ma swój urok. „Z bożej łaski Maksymilian" przypomniał mi czasy pierwszych zarywanych z powodu czytania nocy oraz także tych późniejszych, które poświęciłam na pisanie opowiadań.

Z czystym sercem mogę polecić powieść Marcina Kuli każdemu rodzicowi, który szuka zajmującej i w jakiś sposób edukacyjnie wartościowej lektury dla swoich pociech oraz nastoletnim fanom historii, zwłaszcza tej polskiej. Dorośli odbiorcy pochłoną powieść przede wszystkim ze względu na podziw dla kreatywności i wiedzy autora – wierzcie mi, że te uczucia budzą się automatycznie już po kilku stronach lektury. Jestem pod wrażeniem i czekam na więcej!

Dział: Książki
poniedziałek, 09 maj 2016 11:42

"Dziecko Odyna" Siri Pettersen pod patronatem

17 maja nakładem Domu Wydawniczego Rebis oraz pod patronatem Secretum ukaże się powieść "Dziecko Odyna" Siri Pettersen. Jest to pierwszy tom cyklu „Krucze pierścienie", oryginalnej sagi fantasy osadzonej na staronordyckim gruncie. Cykl ten ma szansę stać się dla literatury fantasy tym, czym dla kryminału stały się książki Larssona, Nesbo i Läckberg.

Dział: Patronaty
czwartek, 21 kwiecień 2016 01:17

Fragment: "Inwazja na Tearling"

Rozdział 1

Hall

Było niemal pewne, że druga inwazja Mort będzie wyglądała jak rzeźnia. Po jednej stronie stała pierwszorzędna armia mortmesneńska uzbrojona w najlepszą broń, jaką widział Nowy Świat, dowodzona przez człowieka, który nie zawaha się przed niczym. Po drugiej stro- nie stała armia tearlińska: czterokrotnie mniejsza, uzbrojona w tanie żelazo, które nie wytrzymałoby uderzenia solidnej stali. Szanse Tear- lingu nie były niewielkie. Były katastrofalnie małe. Nikt nie widział możliwości ucieczki przed tragedią.

Dział: Książki
wtorek, 19 kwiecień 2016 07:35

"Domek" - nowa gra wydawnictwa Rebel

20 maja swoją premierę będzie miała nowa gra wydawnictwa Rebel - "Domek", w której gracze mają okazję zaprojektować i wykończyć własny dom. Informacje poniżej.

Dział: Bez prądu

Wydawnictwo Techland ogłasza, że już 14 kwietnia na sklepowych półkach pojawi się Grey Goo Definitive Edition - strategia czasu rzeczywistego utrzymana w klimatach science fiction. Gra przywołuje na myśl złotą erę RTS'ów, gdyż założyciele zespołu deweloperskiego, który odpowiada za Grey Goo, to jednocześnie twórcy kultowego Command&Conquer.

Dział: Z prądem